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	<title>d3system &#187; Colunas</title>
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	<description>Divulgando o RPG no Brasil</description>
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		<title>Baú de elementos #10 – O caminho da Tempestade</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 19:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baú de Elementos]]></category>

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		<description><![CDATA[“O sol brilhava incandescente em um céu de poucas nuvens. O cansaço impedia qualquer um que tentasse continuar e a sede já causava dores pelo corpo. O mais velho do grupo decidiu uma parada, um descanso e um momento para se alimentar. A noite não demorou a cair no imenso deserto que acolhia aqueles que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>“O sol brilhava incandescente em um céu de poucas nuvens. O cansaço impedia qualquer um que tentasse continuar e a sede já causava dores pelo corpo. O mais velho do grupo decidiu uma parada, um descanso e um momento para se alimentar. A noite não demorou a cair no imenso deserto que acolhia aqueles que aceitaram o convite de desbravar o oeste desconhecido.<br />
</em><em>O vento forte sacudiu alguns instrumentos, a enorme lua alaranjada era circundada por uma estranha neblina. </em><em>O frio se intensificou a ponto de congelar alguns pés descalços. Uma noite terrível se aproximou e o pouco que conseguiram dormir deixou aqueles homens atormentados por terríveis pesadelos.</em></p>
<p><em>O sol forte esquentou o chão avisando o momento de recomeçar a viagem. Os relinchos dos cavalos eram cada vez mais altos e embora todos ainda estivessem muito cansados não poderiam perder mais tempo. Tudo seguia de forma estranha, como se o deserto os espreitasse.<br />
</em><em><br />
<img class="size-full wp-image-7246 alignleft" title="O amanhecer no deserto" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/deserto_tempestade2.jpg" alt="" width="554" height="114" /></em><em>O mesmo vento forte da noite anterior recomeçou trazendo consigo uma densa névoa, o sono os impedia de tomar qualquer atitude a altura do problema que os cercava. Os cavalos não podiam mais ser montados, devida tamanha agressividade.<br />
</em><em>Teve então início uma caminhada sem rumo, um caminho desesperado para fora daquilo que parecia uma grande tempestade de areia. Algo precisava acalmar os cavalos antes que fugissem, aqueles pobres homens precisavam descansar!</em></p>
<p><em>O que os levava a viver desse modo? O dinheiro poderia trazer tudo o que realmente procuravam?</em><em>Perguntas que sempre fizeram parte de seus cotidianos agora não desapareciam com tanta facilidade como em um amigável Saloon.</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/deserto_tempestade3.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7247" title="Rumo ao vale" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/deserto_tempestade3-1024x630.jpg" alt="" width="547" height="338" /></a></p>
<p><em>Era possível sentir o calor do sol novamente, aquela maldita tempestade começava a cessar e os cavalos se acalmavam lentamente. Eles andaram sem rumo, andaram por horas e estavam no meio do deserto. O que procurar? O que fazer?<br />
</em><em>Caminhando a procura de algum caminho avistaram fumaça. Um pouco mais a frente e um vale podia ser visto, uma pequena cidade bem ao centro da depressão, enfim uma parada para repor as energias&#8230;”</em></p>
<h6 style="text-align: right;"><span id="more-7220"></span>Uma das histórias contadas por Yosemita “Profeta” Jones, o velho zelador do cemitério</h6>
<p>E quem diria que chegaríamos ao número #10?<br />
Aqui estamos. Hora de arriar os cavalos, puxar uma cadeira no Saloon e fazer um apanhado do que já temos até o momento e o que pretendemos fazer nos próximos números.</p>
<p>Começamos falando sobre <a title="Onde tudo começou..." href="http://d3system.com.br/bde00/" target="_blank">a criação de cenários auto-contidos </a>e de como cada vez mais grupos <a title="Criando seus elementos" href="http://d3system.com.br/bdm01/" target="_self">criam suas próprias histórias, personagens, NPCs, objetos e lugares</a>.<br />
Então iniciamos a criação aleatória de um elemento, que com a ajuda de todos que participam por aqui, acabou se tornando <a title="O Manto do Despertar" href="http://d3system.com.br/bau-de-elementos-03-desenvolvendo-elementos/" target="_blank">O Manto do Despertar</a>.</p>
<p>Chegamos ao momento de decidir um período e traçar uma linha mais sólida para o que realmente faríamos por aqui e então surgiu um vale amaldiçoado e alguns elementos como: <a title="A velha mina de prata" href="http://d3system.com.br/bau-de-elementos-05-o-ovo-ou-a-galinha/" target="_blank">A velha mina de prata</a>, <a title="A estação de Trem" href="http://d3system.com.br/bde06-cacando-diamantes/" target="_blank">A estação de trem</a>, <a title="O Reservatório" href="http://d3system.com.br/bau-de-elementos-07-%e2%80%93-como-transformar-suas-historias/" target="_blank">O reservatório de água</a>, <a title="O Velho Jornal" href="http://d3system.com.br/bau-de-elementos-08-%e2%80%93-o-conteudo-e-a-relevancia/" target="_blank">O Velho Jornal </a>e o <a title="O Bando Los Guanos" href="http://d3system.com.br/bau-de-elementos-09-a-participacao-e-a-criacao/" target="_blank">Bando Los Guanos</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/deserto_tempestade1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7245" title="Os Cowboys no deserto" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/deserto_tempestade1.jpg" alt="" width="553" height="79" /></a></p>
<p>Muitas coisas ainda estão por vir, as idéias dos participantes já nos deram muitos elementos que estou organizando aos poucos. Podem ter certeza que já temos material para seguir até o número #20, pelo menos.<br />
Minha vontade vai muito além do que já fizemos e vou procurar pessoas dispostas a ajudar a transformar o que surgir por aqui em algo maior e melhor.</p>
<p>Obrigado a todos pelo apoio e comentários até aqui e que venham mais 10 números.</p>
<p>Abraços</p>
<blockquote><p>Ao som de: <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=k7K4jH7NqUw" target="_blank">Walk The Line &#8211; Johnny Cash </a></strong></p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Abrimos as Portas na Casa de Janaina</title>
		<link>http://d3system.com.br/abrimos-as-portas-na-casa-de-janaina/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 23:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Janaina Azevedo Corral</dc:creator>
				<category><![CDATA[Casa de Janaina]]></category>
		<category><![CDATA[Colunas]]></category>

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		<description><![CDATA[Inaugura-se o espaço da Casa de Janaina, coluna relacionada ao site de mesmo nome, sob comando de sua idealizadora Janaina Azevedo Corral. Aqui na D3System ela vai falar sobre Mitologias, Reinados do Imaginário Popular, Seres Fantásticos e Lendas do Brasil. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_7232" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><img class="size-full wp-image-7232" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/janaina.azevedo.png" alt="" width="150" height="200" /><p class="wp-caption-text">Janaina Azevedo Corral</p></div>
<p>Oh, sim. Primeiro é melhor que eu me apresente, não? Muitos que vira e mexe estão aqui na D3System já me conhecem da RPGCon, enquanto outros não devem ter a mais mínima idéia de quem sou eu. Então lá vai a apresentação: eu sou a Janaina Azevedo Corral, a TPM Girl que ajudou o D3 a fazer a RPGCon. E o que eu estou fazendo aqui na D3System?</p>
<p>Bom, eu podia dizer várias coisas, mas a verdade é que eu estou aprendendo a ser divertida. Oh, sim, e é o D3 quem está me ensinando. ¬¬</p>
<p>Como? Boa pergunta, mas que está, está.</p>
<p>Desde antes da RPGCon, algumas vezes eu e o D3 sentamos para conversar sobre a minha outra carreira: a de escritora. Mas como escritora, eu produzo coisas que nem sempre interessam a todo mundo: religiosidades do Brasil, cultura típica brasileira, crenças e cosmopolistismo, essas coisas. Não obstante, sempre me dediquei muito ao lado acadêmico da escrita.Mas o D3 sempre me dizia que meu conteúdo, por mais bacana que fosse, era chato. E eu queria fervê-lo em óleo quente de Carnaúba e depois jogá-lo num formigueiro quando ele falava isso.</p>
<p>Até que surgiu uma oportunidade de conversarmos mais a sério sobre isso, e a explicação dele para isso foi mais do que aceitável (a partir daí eu só queria fervê-lo no óleo de carnaúba, podia dispensar as formigas&#8230;). Topei fazer algumas mudanças no meu jeito de escrever, abordar as coisas e, ainda, fazer com que todos enxergassem as maravilhas culturais do Brasil (que, sinceramente, deixam qualquer europazinha por aí no chi-ne-lo) da maneira como eu vejo e aliando à seriedade das minhas pesquisas, as cores e a diversidade dessa cultura, permitindo que ela fizesse parte do nosso dia-a-dia.</p>
<p>Daí veio a idéia de trazer uma partezinha da Casa de Janaina (<a href="http://www.casadejanaina.com" target="_blank">www.casadejanaina.com</a>), meu site, em que trabalho com todos esses temas, para dentro da D3System, com artigos sobre Lendas Brasileiras, Mitologias das Religiões provenientes dos Índios e Escravos, Festas e Manifestações Culturais, entre outros.</p>
<p>Quinzenalmente, aqui na D3System, vocês vão encontrar reportagens, pequenos encartes e outros, com histórias e adaptações para o RPG de tudo que o Brasil tem de bom. Começando hoje mesmo. Trouxe uma matéria bem pequena para publicar hoje, sobre a Criação do Mundo segundo os Iorubás, escravos negros da Nigéria. A maneira como eles vêm o mundo é que deu forma e substância a tudo quanto conhecemos como Candomblé, hoje, no Brasil.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<h2><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/carybe_001.jpg"><img class="size-medium wp-image-7240 aligncenter" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2010/01/carybe_001-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" /></a></h2>
<h2>Os Orixás do Candomblé de Raiz Iorubana:</h2>
<h4>Os Deuses que estão no Mundo em que Vivemos</h4>
<p>Oxalá, Ogum, Oxóssi, Xangô, Iemanjá, Oxum, Iansã, Nanã, Omolu são nomes que conhecemos muito bem e quem não conhece muito bem ao menos já ouviu falar. Mas de onde eles vieram? Essa pergunta é meio fácil também: da África, oras.</p>
<p>Ok, mas todo mundo sabe que Afrodite é a Deusa do Amor, Ares é o Deus da Guerra, e por aí vai. E quando falamos desses deuses, a quem conhecemos por Orixás, de que estamos falando?</p>
<p>Os Panteões Africanos são riquíssimos, mitica e culturalmente. Isso sem falar que a maneira como o mundo se organiza a volta deles é, no mínimo, singular: diferentemente do que acontece no catolicismo ou em muitas outras religiões que possuem um padrão doutrinário, neste caso não há uma versão, mas muitas versões, com elementos comuns, para a criação e a manutenção do mundo e da realidade tal qual a conhecemos. Para facilitar o entendimento, neste artigo enumeraremos não as diversas versões, mas as narrativas comuns à grande maioria delas num grande poema Épico.</p>
<p><em>Contam os babalaôs, os grandes sacerdotes, que no princípio havia apenas Olorum, o Grande Criador. Olorum teve muitos filhos, dentre eles Olodumare, o Sol. Olodumare, por sua vez, também teve filhos, dentre os quais um casal de gêmeos, Orún, o Céu e Ayé, a Terra. E aqui começa a história do mundo.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Orún e Ayé possuíam grande energia. Energia da Vida, energia criadora, e por isso, Olorum-Olodumare viram naqueles dois mundos um brilho que não havia em muitos outros. Olorum, então, mandou que habitassem em Orún seus filhos mais diletos, aqueles que são conhecidos como Orixás da Criação, o primeiro grande panteão.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>E em Orún habitaram os Fun Funs, Orixás Brancos.</em></p>
<p><em>Orunmilá, o Senhor da Ordem.</em></p>
<p><em>Olokun, a Senhora do Caos.</em></p>
<p><em>Orinxalá, aquele que tece a vida.</em></p>
<p><em>Obatalá, O rei primeiro.</em></p>
<p><em>Ifá, o Senhor do Oráculo.</em></p>
<p><em>Oduduá, aquela que sopra a vida</em></p>
<p><em>Ajalá, quem esculpe a forma da vida</em></p>
<p><em>Oraniã, o moleiro dos deuses</em></p>
<p><em>Onilé, o governante de Ayé.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Todos os Fun Funs criaram a vida, cada um por sua vez, desempenhando seu papel. Mas eis que, a vida criada, era preciso que ela tivesse começo, meio e fim. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>O Tempo, a quem chamam de Iroko, a árvore da Vida, dá aos seres vivos seu princípio e seu fim. O Tempo chega a todos. O Tempo de nascer e o Tempo de morrer.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Mas era necessário saber para onde se vai no meio do Caminho. Eis então que Orunmilá, que teve muitos filhos, entregou o Destino em suas mãos. Eles são chamados de Odus, os Senhores dos Destinos. São eles Òkánràn, Éjìòkò, Étàògúndá, Iròsùn, Òsé, Òbàrà, Òdí, Ejìoníle, Òsá, Òfún, Òwónrín, Ejílàsegbora, Ejíologbón, Iká, Ogbèògùndá e Aláfia. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Mas mesmo assim, a terra era informe e habitada apenas pelas águas profundas, que tinham sido dadas a Olokun, tornando-a Senhora dos Oceanos profundos. Era necessário que houvesse terra firme, para que algo além dos peixes de Olokun sobrevivesse. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Foi então que Oxalá, o Senhor da Paz, levou um pombo, seu animal, e uma cabaça de terra para a superfície. Deitou a cabaça sobre as águas e o pombo sobre ela. Ciscando, o pombo espalhou a terra, que ao se reunir formou os continentes. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Com a terra surgindo e se tornando fértil, Ossaim foi mandado por Orunmilá para tratar das folhas e plantas, e por isso se tornou Senhor delas, passando a conhecer todos os segredos do que elas podiam curar ou causar.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Oxalá permaneceu junto à terra para ver o resultado de sua obra e eis que, da mistura da terra e da água, também surgiu Nanã, a quem ele desposou.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Oxalá teve quatro filhos com Nanã: Oxumarê e Ewá, as serpentes que deram forma a terra, moldando com o movimento de seus corpos as montanhas e os vales, os planaltos e as planíceis. Depois, veio Iansã, Senhora dos Espíritos e do Mundo dos Mortos.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Teve também Obaluaê, que nascera cheio de chagas e por isso a mãe o abandonara à própria sorte na beira do mar, no que foi acolhido pela filha de Olokun e Orunmilá, Iemanjá, que o criou como seu próprio filho.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Em determinado tempo, Nanã partiu para receber os homens nos portões da Morte, até onde eram levados por Iansã. Foi quando Oxalá desposou Iemanjá e da união deles nasceram os Orixás que ficam mais próximos da terra e dos homens. </em></p>
<p><em>Exu, o Mensageiro dos Orixás.</em></p>
<p><em>Ogum, o Senhor do Ferro.</em></p>
<p><em>Oxóssi, o Senhor da Caça.</em></p>
<p><em>Xangô, o Rei dos Homens e Senhor da Justiça</em></p>
<p><em>Oxum, Senhora dos Rios e das Cachoeiras</em></p>
<p><em>Olossá, Senhora dos Lagos</em></p>
<p><em>E Obá, a guerreira de uma orelha só, Senhora do Cobre. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Estes são os deuses que habitam o mundo até os dias de hoje. </em></p>
<p><em>São os deuses que zelam pelo mundo.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p>Esta é apenas uma tentativas de síntese do funcionamento do Panteão Iorubano. Além dos citados, existem muitos outros orixás, com as mais diversas funções. Isto por que os deuses africanos são, em geral, parte da nossa existência e da nossa realidade, eles estão a nossa volta e fazem parte de tudo que somos. São mais de 200 deuses, cada um com uma função específica, para reger a vida de toda uma comunidade, ou mesmo de apenas uma pessoa, já que cada indivíduo é importantíssimo para o funcionamento do mundo.</p>
<hr size="1" />
<p style="text-align: right; padding-left: 240px;"><em>Esta narrativa foi escrita especialmente para seu último livro, é de autoria da própria escritora e reúne suas experiências como pesquisadora de religiões africanas, tendo sido escrita em sua viagem de estudos à Africa, quando visitou Angola e Moçambique (permanecendo como estudante e pesquisadora por cerca de um ano) tendo acesso a histórias contadas no idioma original.</em></p>
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		<title>Baú de elementos #09 &#8211; A Participação e a criação</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 18:16:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baú de Elementos]]></category>

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		<description><![CDATA[E quem disse que todo mundo não pode participar por aqui?
Continuando com a iniciativa de povoar nosso cenário ai vai o primeiro elemento criado por quem participa da coluna dando idéias e opiniões&#8230;
O Bando Los Guanos
A idéia original para o nome desse bando veio de Álvaro Guedes, que sempre participa por aqui, e penso que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>E quem disse que todo mundo não pode participar por aqui?<br />
Continuando com a iniciativa de povoar nosso cenário ai vai o primeiro elemento criado por quem participa da coluna dando idéias e opiniões&#8230;</p>
<h2>O Bando Los Guanos<img class="aligncenter size-full wp-image-7196" title="Los Guanos 1" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/los_guanos02.jpg" alt="Los Guanos 1" width="575" height="176" /></h2>
<p>A idéia original para o nome desse bando veio de <strong>Álvaro Guedes</strong>, que sempre participa por aqui, e penso que Los Guanos não poderia ter caído melhor. <span id="more-7194"></span>Pensamos neles como um grupo de foras-da-lei liderados por um mexicano paranóico chamado Juan Rodriguez, ou apenas “Juan Maçaneta”<span style="text-decoration: line-through;"> (precisamos pensar mais sobre a origem de seu nome).</span></p>
<p>Diz a lenda que em uma trágica tarde chuvosa, Juan e seu bando encontraram uma inocente jovem indígena caminhando em uma das montanhas que cercam o vale. Sem motivos aparentes decidiram abusar e escalpelar a pobre moça&#8230; tudo por puro prazer. Dizem os boatos que ela era filha do último pajé local e que a única ainda virgem. Ela teria sido enviada por alguma entidade e de acordo com os costumes locais se tornaria a mulher sagrada de toda a tribo.<br />
<a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/los_guanos01.jpg"><img class="size-full wp-image-7195 alignleft" title="Los Guanos" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/los_guanos01.jpg" alt="Los Guanos" width="197" height="314" /></a>Segundo os boatos uma maldição recaiu sobre “Maçaneta” e seu bando conhecido e que desde então suas almas vagam pelo deserto, deixando seus corpos amaldiçoados rastejando sobre a terra em busca de redenção pelos seus atos.</p>
<p>Em vida eles foram capazes de tudo e sua maldição não é algo muito conhecido, porém ouviu-se que sempre que um grande ato de brutalidade é cometido o bando de &#8220;Maçaneta&#8221; aparece em busca de mais uma alma e sabem-se lá quantas eles precisam levar ao tal pajé para que retornem à vida <span style="text-decoration: line-through;">ou descansem na morte</span>.</p>
<p>A dúvida e o medo rodam as histórias sobre os Los Guanos, que teimam em assolar as noites de quem se encaixa nos eixos da crueldade. O que faziam no passado acabou tornando-se o destinos de suas maldições.</p>
<blockquote><p><strong>Nome:</strong> O bando Los Guanos<br />
<strong>Tipo:</strong> pessoa<br />
<strong>Desc.:</strong> Foras-da-lei amaldiçoados que assolam o vale em busca de redenção, dinheiro e os mais diversos prazeres humanos.</p></blockquote>
<p style="TEXT-ALIGN: left">Quando pensamos que através desses seres outras pessoas poderão ser incentivadas a cometer atrocidades para que assim possam voltar e buscá-las, acelerando o processo contra o ritual. Isso gera o caos e cada vez mais espalha o terror ao vale.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-7197" title="los_guanos03" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/los_guanos03.jpg" alt="los_guanos03" width="438" height="309" /></p>
<p style="TEXT-ALIGN: left">Como encontrá-los? Essa é uma pergunta que muitos aventureiros já fizeram e poucos responderam com vida.</p>
<p>Seriam esses nossos primeiros grandes vilões a trazerem um grande gancho para aventuras em nosso cenário? Muitas idéias vieram à minha cabeça&#8230; será que foi só comigo?</p>
<p>Abraços</p>
<p><em><strong>PS:</strong> Ainda procuro um desenhista (voluntário) para começar a desenha o mapa de nosso Vale e nosso vilarejo&#8230; Conhecem alguém?</em></p>
<blockquote><p>Ao som de: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1cDrcCVm4Fs&amp;feature=related" target="_blank">Spirits In the Material World &#8211; The Police</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Baú de elementos #08 – O conteúdo e a relevância</title>
		<link>http://d3system.com.br/bau-de-elementos-08-%e2%80%93-o-conteudo-e-a-relevancia/</link>
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		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 00:42:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baú de Elementos]]></category>

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		<description><![CDATA[Baú de elementos #08 – O conteúdo e a relevância do usuário
Talvez o que escreverei a seguir tenha uma visão claramente “marketeira” e vinda de um Designer de Interfaces a um verdadeiro editor com anos de experiência, mas sempre fui a favor de ouvir muitos lados e acredito veementemente que idéias e opiniões diferentes sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Baú de elementos #08 – O conteúdo e a relevância do usuário</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Talvez o que escreverei a seguir tenha uma visão claramente “marketeira” e vinda de um Designer de Interfaces a um verdadeiro editor com anos de experiência, mas sempre fui a favor de ouvir muitos lados e acredito veementemente que idéias e opiniões diferentes sempre agregam, seja mostrando algo que não deve ser feito ou ensinando velhas experiências que podem ser repetidas.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Pesquisando um pouco mais sobre Relevância &#8211; http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Relev%C3%A2ncia/proposta e público-alvo http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%BAblico-alvo</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">tentei adaptar algo à realidade do RPG nacional.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Encontramos diferentes tipos de jogadores e inúmeros cenários com focos cada vez mais variados. Com certeza temos cenários de velho-oeste-sombrio-amaldiçoado , como Dead Lands por exemplo, e virá de nosso público idéias e a vontade de mudar e criar algo mais relevante para ele próprio. Tentando exemplificar poderia sugerir que seria muito difícil fanáticos jogadores do bom e velho D&amp;D se interessarem ao nosso cenário como fariam jogadores que curtem mais estilos de terror e velho oeste.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Criar um conteúdo relevante ao público que vai se sentar à sua mesa talvez faça a diferença ao final de tudo.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Já até ouço algumas pessoas falando que um bom mestre faz qualquer um se interessar por uma boa aventura, mas acredito piamente que essas pessoas vão comprar, jogar e interagir criando conteúdo muito mais frequentemente para cenários que são mais relevantes a seu gosto.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">O que isso tem haver com nossa coluna?</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">O maior objetivo aqui é criar um cenário onde as pessoas possam interagir e de fato mudar o rumo disso tudo. Não faço a mínima idéia de onde iremos chegar e o mais importante é a troca de experiências e a tentativa de se construir algo interativo e diferente.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">E vamos a mais um elemento&#8230;</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">O Velho jornal</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Criado quando o vilarejo ainda era apenas um entreposto comercial, acabou servindo como informativo sobre acontecimentos não somente locais, mas chegava a expor notícias sobre cidades e causos vizinhos. Seu fundador foi um antigo jornalista vindo de uma grande cidade, seu nome era Elliot Sabinus. Este viu seu sonho se tornar realidade quando a estação ficou pronta e a existência de prata foi confirmada. Pessoas buscavam informações sobre o futuro da região e os poucos leitores (não era muito comum pessoas alfabetizadas naquela época) acabavam espalhando notícias e boatos.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Porém a decadência da cidade e o desaparecimento de Elliot trouxeram um repentino fim ao único jornal de toda a região. Hoje um de seus discípulos ainda tenta manter o que se tornou apenas um pequeno folhetim http://pt.wikipedia.org/wiki/Folhetim responsável por fofocas e pequenos anúncios oficiais.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Nome: O velho jornal</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Tipo: lugar</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Desc.: O que já chegou a ser o maior jornal da região, hoje é apenas um pequeno folhetim mantido por um garoto.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Alguns elementos começam a se interligar. A falência da mina pode ter trazido muito mais perdas para nosso cenário, e é isso que vamos explorar a cada post.</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Abraços</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Ao som de: Viva la vida – Coldplay</div>
<p>Talvez o que escreverei a seguir tenha uma visão claramente “<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Marketing" target="_blank">marketeira</a>” e vinda de um Designer de Interfaces a um verdadeiro editor com anos de experiência, mas sempre fui a favor de ouvir muitos lados e acredito veementemente que idéias e opiniões diferentes sempre agregam, seja mostrando algo que não deve ser feito ou ensinando velhas experiências que podem ser repetidas.<span id="more-7171"></span><br />
Pesquisando um pouco mais sobre <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Relev%C3%A2ncia/proposta" target="_blank">Relevância</a> e <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%BAblico-alvo">público-alvo</a> tentei adaptar algo à realidade do RPG nacional.</p>
<p>Encontramos diferentes tipos de jogadores e inúmeros cenários com focos cada vez mais variados. Com certeza temos cenários de velho-oeste-sombrio-amaldiçoado , como Dead Lands por exemplo, e virá de nosso público idéias e a vontade de mudar e criar algo mais relevante para ele próprio. Tentando exemplificar poderia sugerir que seria muito difícil fanáticos jogadores do bom e velho D&amp;D se interessarem ao nosso cenário como fariam jogadores que curtem mais estilos de terror e velho oeste.</p>
<p>Criar um conteúdo relevante ao público que vai se sentar à sua mesa talvez faça a diferença ao final de tudo.</p>
<p>Já até ouço algumas pessoas falando que um bom mestre faz qualquer um se interessar por uma boa aventura, mas acredito piamente que essas pessoas vão comprar, jogar e interagir criando conteúdo muito mais frequentemente para cenários que são mais relevantes a seu gosto.</p>
<p><strong>O que isso tem haver com nossa coluna?</strong></p>
<p>O maior objetivo aqui é criar um cenário onde as pessoas possam interagir e de fato mudar o rumo disso tudo. Não faço a mínima idéia de onde iremos chegar e o mais importante é a troca de experiências e a tentativa de se construir algo interativo e diferente.</p>
<p>E vamos a mais um elemento&#8230;</p>
<h2>O Velho jornal</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-7173" style="margin: 3px;" title="Elliot Sabinus" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Elliot-Sabinus.jpg" alt="Elliot Sabinus" width="200" height="266" /></p>
<p>Criado quando o vilarejo ainda era apenas um entreposto comercial, acabou s</p>
<p>ervindo como informativo sobre acontecimentos não somente locais, mas chegava a expor notícias sobre cidades e causos vizinhos. Seu fundador foi um antigo jornalista vindo de uma grande cidade, seu nome era Elliot Sabinus. Este viu seu sonho se tornar realidade quando a estação ficou pronta e a existência de prata foi confirmada. Pessoas buscavam informações sobre o futuro da região e os poucos leitores (não era muito comum pessoas alfabetizadas naquela época) acabavam espalhando notícias e boatos.</p>
<p>Porém a decadência da cidade e o desaparecimento de Elliot trouxeram um repentino fim ao único jornal de toda a região. Hoje um de seus discípulos ainda tenta manter o que se tornou apenas um pequeno <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Folhetim" target="_blank">folhetim</a> responsável por fofocas e pequenos anúncios oficiais.</p>
<p><a style="text-decoration: none;" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/11/lugar01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7172" title="Uma vista da cidade" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/11/lugar01.jpg" alt="Uma vista da cidade" width="335" height="371" /></a></p>
<blockquote><p><strong>Nome:</strong> O velho jornal<br />
<strong>Tipo:</strong> lugar<br />
<strong>Desc.:</strong> O que já chegou a ser o maior jornal da região, hoje é apenas um pequeno folhetim mantido por um garoto.</p></blockquote>
<p>Alguns elementos começam a se interligar. A falência da mina pode ter trazido muito mais perdas para nosso cenário, e é isso que vamos explorar a cada post.</p>
<p>Abraços</p>
<blockquote><p>Ao som de: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=dvgZkm1xWPE&amp;feature=fvst" target="_blank">Viva la vida – Coldplay</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<title>Baú de elementos #07 – Como transformar suas histórias</title>
		<link>http://d3system.com.br/bau-de-elementos-07-%e2%80%93-como-transformar-suas-historias/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 21:26:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baú de Elementos]]></category>
		<category><![CDATA[Colunas]]></category>

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		<description><![CDATA[Se eu pudesse dar um conselho em relação ao futuro, diria&#8230;
Leia! Acredito muito quando dizem que a maior fonte de suas inspirações virá de algo que você viu em algum momento de sua vida. Por isso se você busca uma forma de transformar suas histórias: leia livros e todo o tipo de histórias em quadrinhos que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=2UhdFtjhsp8&amp;feature=related" target="_blank">Se eu pudesse dar um conselho em relação ao futuro, diria&#8230;</a></p></blockquote>
<p>Leia! Acredito muito quando dizem que a maior fonte de suas inspirações virá de algo que você viu em algum momento de sua vida. Por isso se você busca uma forma de transformar suas histórias<span id="more-6963"></span>: leia livros e todo o tipo de histórias em quadrinhos que encontrar, assista a todas as séries que puder,  navegue pela web e converse com seus amigos no boteco mais próximo.</p>
<p>Essa aquisição e troca de experiências com diferentes histórias, universos e ambientações irá agregar cada vez mais conteúdo no momento em que você estiver diante de uma folha em branco e decidir começar a criar um cenário.<br />
Um bom exemplo disso é <a title="Coluna Baú de Elementos" href="http://d3system.com.br/category/colunas/bau-de-elementos/" target="_blank">cada etapa</a> que estamos passando por aqui: Junte tudo o que separamos de bibliografia, acrescente as opiniões de todos que sempre participam de nossa coluna e no final teremos um cenário com diferentes referências e repleto de tramas interessantes.</p>
<h2>Sobre a evolução de nosso cenário</h2>
<p>Andei pensando e acho que chegou a hora de revelar algo e explicar algumas coisas sobre nosso pequeno vilarejo. Algumas pessoas me perguntaram por que tudo que criamos até o momento está abandonado &#8211; como A Velha mina de prata e a Estação J.J. Taylor – e pelo andar da carruagem outros serviços também vão seguir o mesmo caminho.</p>
<p>Estava tentando segurar essa resposta o máximo que pudesse, mas está na hora de andarmos mais rápido com as coisas por aqui. Quero ver logo nossas criações sendo jogadas e testadas&#8230;</p>
<p><strong>E a resposta é: </strong><span style="text-decoration: line-through;">Porque nosso cenário está AMALDIÇOADO!</span> &#8211; <a href="http://twitter.com/#search?q=%23prontofalei" target="_blank">#prontofalei </a></p>
<p>A idéia era transformar nossa história e esse caminho poderá ser um dos mais produtivos. Ainda não sei o porquê de tudo, mas isso virá quando nosso <a title="Caçando Diamantes" href="http://d3system.com.br/bde06-cacando-diamantes/" target="_blank">diamante estiver sendo lapidado</a>.</p>
<p>E vamos a mais um elemento&#8230;</p>
<h2>A Caixa d´água</h2>
<p>O reservatório surgiu na mesma época da chegada da estação e do progresso. Foi criado por James J. Taylor, um visionário que nunca teve dinheiro e que depois de um misterioso empréstimo construiu essa grande torre de ferro e madeira.</p>
<p>Uma grande Caixa d´água, atualmente quase abandonada, apenas o velho coveiro da cidade passa raramente para limpar partes do encanamento. Formado por uma grande torre, suspensa por alicerces de madeira de aproximadamente 2 metros, o que deixa o lugar com um total de 8 metros de altura por 2 de diâmetro. Possui somente uma entrada localizada no topo da construção e uma escada lateral possibilita a chegada até lá. A Água que a abastecia vinha de uma nascente nas montanhas ao redor do vale, lar da aldeia indígena mais próxima.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/torre2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6972" title="o Reservatório de Água" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/torre2.jpg" alt="o Reservatório de Água" width="384" height="298" /></a></p>
<p>Quando o reservatório foi construído por James, a cidade estava crescendo a todo vapor com a descoberta de prata nas proximidades. A evolução era eminente. Isso explica o tamanho da torre. Por ser a construção mais alta das redondezas, esse lugar já foi palco das situações mais bizarras que se passaram nos últimos tempos. A tão esperada evolução não aconteceu e isso trouxe o fracasso para muitos, principalmente para o Sr. Taylor, que foi visto pela última vez pulando de cima do reservatório. Outros acontecimentos semelhantes deixaram o lugar com fama de assombrado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/torre.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6971" title="Vista superior da Torre" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/torre.jpg" alt="Vista superior da Torre" width="454" height="323" /></a></p>
<blockquote><p><strong>Nome: </strong>O Reservatório de Água<br />
<strong>Tipo:</strong> lugar<br />
<strong>Desc.:</strong> Nunca chegou a ser terminado. É a construção mais alta da cidade e ficou conhecida por ser o local de suicídio de seu criador.</p></blockquote>
<p>Alguns elementos começam a se interligar. A falência da mina pode ter trazido muito mais perdas para nosso cenário, e é isso que vamos explorar a cada post.</p>
<p>E agora, mais do que nunca, precisamos pensar o que ocasionou a tal maldição e quais foram as conseqüências disso.</p>
<p>Abraços</p>
<blockquote><p>Ao som de: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gWdC-ELzfYE">You give me something – James Morrison</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>WoDBrasil News #16: Despedida</title>
		<link>http://d3system.com.br/wodbrasilnews2009101/</link>
		<comments>http://d3system.com.br/wodbrasilnews2009101/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 23:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colunas]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[book of the dead]]></category>
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		<category><![CDATA[mundo das trevas]]></category>
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		<description><![CDATA[Um pouco sobre o Book of the Dead, para Geist: the Sin-Eaters e linha básica do Mundo das Trevas; o lançamento do último livro da série Night Horrors (até onde se sabe). The Unbidden, para Mago: o Despertar; uma semi-resposta a um comentário do blog Dados Limpos sobre um artigo da série Desconstruindo o RPG; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 5px 10px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>Um pouco sobre o <em>Book of the Dead</em>, para <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong> e linha básica do Mundo das Trevas; o lançamento do último livro da série <em>Night Horrors</em> (até onde se sabe). <em>The Unbidden</em>, para <strong>Mago: o Despertar</strong>; uma semi-resposta a um comentário do blog Dados Limpos sobre um artigo da série <em>Desconstruindo o RPG</em>; no link da semana, uma lembrança de como vivemos em um mundo de trevas <em>real</em>, e para encerrar, uma despedida desta coluna e um até logo, convidando todos para uma festa no novo &#8220;apê&#8221; (não, não vai rolar bundalelê)&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;Ôoo crianças<br />
Isso é só o fim</em><em>&#8220;</em><br />
- Camisa de Vênus (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bW1nI-9mG3s&amp;feature=related" target="_blank">vixe!</a>)</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><em> </em></p>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Book-of-the-Dead-P5627.aspx" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-3908" style="margin: 5px 10px;" title="gts_bookofdead" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/gts_bookofdead.jpg" alt="gts_bookofdead" width="159" height="169" /></a>● <em>Book of the Dead</em><em>:</em> Um dos autores da WW acabou soltando, meio sem querer querendo, a informação de que <a href="http://store.white-wolf.com/Book-of-the-Dead-P5627.aspx" target="_blank">o Livro dos Mortos</a> (para a <a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas.html" target="_blank">linha básica</a> e <a href="http://store.white-wolf.com/Geist-The-Sin-Eaters-P5625.aspx" target="_blank"><strong>Geist: the Sin-Eaters</strong></a>) vai incluir Dons de <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank">lobisomens</a> que permitem interagir com novos elementos introduzidos em <strong>Geist</strong>, como os Avernian Gates (&#8220;Portões Avernais&#8221;, referência ao <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Avernus" target="_blank">Lago Averno</a>). Como já sabemos que ele vai conter também novas <em>keys</em> (&#8220;chaves&#8221;, que &#8220;destravam&#8221; os poderes dos <em>Sin-Eaters</em>) e, ao que parece, novas formas de magia Atlante interagir com o Mundo Inferior (o livro básico de <strong>Mago </strong>já contém alguns feitiços nesse sentido), parece que pelo menos um capítulo, ou parte de um, vai ser dedicado a todas as linhas de jogo e como elas podem incorporar o tema. Oba!</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Unbidden-P5628.aspx" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6885" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="nighthorrorsunbidden" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nighthorrorsunbidden.jpg" alt="nighthorrorsunbidden" width="168" height="168" /></a>&gt; <em><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Unbidden-P5628.aspx" target="_blank">Night Horrors: The Unbidden</a> </em>(<strong>Mago: O Despertar</strong>;<strong> </strong>160 p., $27.99)<br />
Mais um livro da série <em>Night Horrors</em>, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar<em> crossovers</em>. <em>Unbidden</em> é o primeiro livro da série para <strong>Despertar</strong> .</p>
<p>&#8230;</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/blogosfera.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6934" style="margin: 5px 15px;" title="blogosfera" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/blogosfera.jpg" alt="blogosfera" width="198" height="200" /></a>Como eu faço o possível para evitar afundar nas águas turbulentas  (para dizer o mínimo) da &#8220;blogosfera rpgística&#8221; , por vezes acabo não vendo coisas que realmente me interessam. No caso, <a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/rpg-perfeito-um-e-pouco-dois-e-bom-tres-e-demais/" target="_blank">um post do Dados Limpos</a> comentando uma coluna minha de tempos atrás &#8211; aquela sobre <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090819/" target="_blank">como os RPGs mainstream me parecem herméticos demais para os não-iniciados</a>. O Phil Souza comenta como o que escrevi o fez lembrar da teoria CNS (<a href="http://atsumirpg.net/node/112" target="_blank">saiba mais aqui</a>), que classifica as expectativas dos jogadores em três categorias: Competitivistas, Narrativistas e Simulacionistas.</p>
<p>E daí ele relembra uma declaração do Ethan Skemp sobre o Mundo das Trevas, em um <a href="http://www.rpgonline.com.br/entrevistas.asp?id=1277" target="_blank">bate-papo realizado no primeiro Halloween no Mundo das Trevas</a>. A declaração, basicamente, era sobre como o desenvolvedor-sênior da White Wolf considerava que o Mundo das Trevas tentava ser o mais abrangente possível, cobrindo as três categorias da teoria CNS pelo fato da base de fãs do cenário ser muito diversa. OK. Na sequência, Phil menciona o seguinte:</p>
<h4 style="text-align: center;"><em>&#8220;enquanto os jogos Indie buscam uma experiência única mergulhando dentro de um estilo de jogo específico, os jogos de RPG mais famosos do mercado nos envolvem dentro de características comuns nos 3 tipos&#8221;</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/hermetico.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6935" style="margin: 5px 15px;" title="hermetico" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/hermetico.jpg" alt="hermetico" width="221" height="210" /></a>E aí acendeu um sinal de alerta na minha cabeça: eu acho que ainda não entenderam completamente o que eu quis dizer com RPG &#8220;hermético&#8221;.</p>
<p>O primeiro problema é que essa declaração tem uma pressuposição complicada: a de que jogos independentes necessariamente mergulham em uma das categorias/estilos. Considerando os jogos que adquiri recentemente, isso não é fato. O que vejo pessoalmente é que jogos independentes tendem a favorecer menos o Simulacionismo &#8211; e mesmo assim isso não é uma constante; para quem equaciona Simulacionismo com GURPs, há jogos independentes que são tão ou mais detalhados em termos de regras quanto ele; e se você associar esta categoria com &#8220;simulação histórica/consistência de cenário&#8221;, então, até <em>Spirit of the Century</em> tem um quê Simulacionista.</p>
<p><em>Dust Devils</em> em especial desafia essa percepção de que jogos independentes são muito centrados. O jogo tem claras tendências Narrativistas, sim, mas ele inclui uma dose <em>muito</em> maior do que o normal de Competitividade. As regras prevêem que os personagens do jogadores <em>podem</em> entrar em conflito uns com os outros, e usam pôquer de forma direta e estratégica (quer coisa mais <em>gamist</em> do que pôquer?). O que é surpreendente, considerando como o livro é enxuto e as regras, simples.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/equacao.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6938" style="margin: 5px 15px;" title="equacao" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/equacao.jpg" alt="equacao" width="209" height="149" /></a>Isso leva ao segundo problema: notei que muitos tendem a equacionar quantidade de regras com as três categorias e com a complicação do jogo &#8211; &#8220;quanto mais regras, pior/mais Competitivista&#8221;. O negócio é que a quantidade de regras é apenas <em>um</em> fator. É possível criar um sistema de RPG com apenas cinco regras e que seja extremamente complicado, por exemplo &#8211; e se a resolução básica de conflitos envolvesse equações matemáticas de 2º grau? Sim, é um exemplo extremo, mas existem RPGs que se aproximam, e muito, desse tipo de coisa.</p>
<p>Da mesma forma, o Mundo das Trevas tem um módulo básico com cerca de 200 páginas, quase todas com regras, e cada linha de jogo expande as regras em pelo menos mais 100 páginas &#8211; e mesmo assim, é possível explicar a resolução básica de conflitos a uma criança de 12 anos em 5 minutos. GURPs também tem uma base de regras simples, resumida em 4 páginas, mas com trocentas expansões, e mesmo assim tem um foco mais Simulacionista do que o Mundo das Trevas, que cai mais pro Narrativismo. E por aí vai.</p>
<p>Finalmente, parece-me que está havendo confusão com a palavra &#8220;hermético&#8221;. Eis a definição (a que interessa) do dicionário Houaiss:</p>
<h4 style="text-align: center;">4    Derivação: por extensão de sentido.<br />
difícil de entender e/ou interpretar; obscuro, ininteligível<br />
Ex.: poesia <em>hermética</em>.</h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/ininteligivel.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6940" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="ininteligivel" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/ininteligivel.jpg" alt="ininteligivel" width="192" height="168" /></a>Ser difícil de entender não depende de quantidade, ser obscuro não depende de número de suplementos, e ser ininteligível não depende de complexidade de regras apenas. E o mais importante: nenhuma dessas &#8220;qualidades&#8221; depende da(s) categoria(s) CNS em que um jogo se encaixa. O hermetismo, aqui, vem do quanto um jogo é imediatamente acessível para um não-iniciado (noves fora questões de disponibilidade em livraria, marketing etc., que é outro papo). O quão hermético um jogo é deriva de <em>todos</em> os fatores acima citados <em>e mais alguns outros</em>. Para tentar deixar mais claro, eis uma lista direta com tais fatores, e que abordagem em cada fator &#8220;empurra&#8221; um jogo para o hermetismo ou para uma maior acessibilidade:</p>
<ul>
<li><strong>Cenário:</strong> A própria <em>idéia </em>de &#8220;cenário&#8221; em um RPG já contribui para deixar o hobby mais hermético. Como assim? Simples: leia resenhas e textos sobre jogos eletrônicos, de tabuleiro ou clássicos (como xadrez ou gamão). Você vai notar que quase não se menciona a palavra &#8220;cenário&#8221;, mesmo que até o Banco Imobiliário seja baseado em uma espécie de &#8220;cenário&#8221;. Via de regra, se o cenário de um RPG é detalhado o suficiente para que os iniciados debatam nuances dele, aquele RPG tende ao hermético de antemão. O cenário acessível é aquele que reflete um gênero consagrado sem introduzir  invencionices que não existem em outras mídias (como classes de personagem). O único perigo desse raciocínio é que ele pode favorecer os RPGs licenciados de propriedades intelectuais alheias, como filmes e séries de TV.</li>
<li><strong>Resolução de conflitos:</strong> Isso inclui o <em>quê</em> se usa (dados, cartas, contadores etc.) a <em>como</em> se usa. No caso dos meios físicos, por incrível que pareça, os dados são os vilões da história: muita gente possui um baralho e pode improvisar contadores nem que seja com caroço de feijão, mas os dados usados no RPG ou são especiais (isto é, são usados apenas em RPG), ou não vêm com o jogo e precisam ser comprados <em>em lojas de RPG</em>, em comparação com os d6 que sempre vêm em jogos de tabuleiro e sao vendidos em qualquer loja de R$ 1,99. O <em>como</em> é uma questão mais complexa, mas também influencia. Se você consegue explicar a resolução básica em 5 minutos, tende a ser mais acessível.</li>
<li><strong>Tempo de investimento:</strong> Este é um fator que deriva de uma série de opções menores. A mais óbvia é o tamanho do livro básico: quanto menor, menos intimidante o RPG é pro não-iniciado. A organização dos tópicos também conta, especialmente para quem vai ser o Mestre; há jogos em que é absolutamente necessário ler <em>tudo</em>, enquanto outros podem ter seu conteúdo aplicado mais gradualmente. Deixar material (quase) essencial para suplementos torna um RPG <em>muito</em> mais hermético. E, finalmente, o estilo do texto conta: se ele foi escrito de forma a atrair um público com certo <em>background</em> acadêmico (e o Mundo das Trevas mesmo por vezes cai nessa armadilha), ele aumenta o tempo de investimento em leitura.</li>
<li><strong>Referenciais:</strong> Uma derivação do tempo de investimento e do cenário, os <em>referenciais</em> do texto também contam. Um RPG de ficção científica que não menciona física quântica e desvio-padrão em vôo é muito menos hermético do que um cenário baseado em anime, <em>mechas</em> e Lovecraft (como <em>CthulhuTech</em>), assim como um RPG que espera que o leitor saiba o que é horror gótico vai ser mais hermético do que um RPG baseado na série <em>Supernatural</em>.</li>
<li><strong>Preparação esperada:</strong> Isso é crucial. Um jogo de tabuleiro pode levar 4 horas para terminar, mais ou menos o mesmo tempo de uma sessão de RPG&#8230; Mas o tempo de preparação para se <em>começar </em>a jogar é negligível. É algo que se pode decidir fazer de sopetão em uma tarde modorrenta. RPGs cuja ficha de personagem possuem mais de duas ou três categorias gerais de características (como Atributos ou Habilidades) tendem a ser mais herméticos porque aumentam o tempo de criação do personagem. Mesma coisa do lado do Mestre: se ele <em>precisa</em> levar em consideração muitos fatores de cenário, preparar diversos antagonistas e personagens de apoio e afins (ainda que sem fichas inteiras) para que a história tenha um mínimo de fundação, fica difícil começar uma partida de improviso.</li>
</ul>
<p>É provável que alguns ainda consigam pensar em mais fatores, e sejam bem-vindos para contribuir.</p>
<p>Assim como na coluna original, vou pegar como exemplo <em>Dust Devils</em> mais uma vez. Como ele se encaixa em cada fator mencionado acima?</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevils.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6209" style="margin: 5px 15px;" title="dustdevils" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevils.jpg" alt="dustdevils" width="150" height="222" /></a>Cenário</strong>: Filmes de faroeste, ponto. Não há classes de personagem, linha do tempo com eventos únicos do cenário, ou fidelidade histórica. Não é licenciado de uma propriedade intelectual, e todo mundo já viu/sabe como é um filme de faroeste<strong>.</strong></li>
<li><strong>Resolução de conflitos:</strong> Usa cartas, que quase todo mundo tem. A forma de aplicação é inspirada em pôquer, mas não segue as regras do jogo, e inclui uma tabela com as mãos de pôquer e sua hierarquia (qual vale mais, etc.).</li>
<li><strong>Tempo de investimento:</strong> O livro vem em formatinho (tamanho de livro de bolso americano) e tem 114 páginas com letra tamanho grande. Dá para ler em uma noite. Não é preciso ler tudo, os dois primeiros capítulos já bastam &#8211; os seguintes incluem uma lista de filmes de referência, variações do jogo em gêneros alternativos como drama policial, e dicas para o <em>Dealer</em> (o Mestre). E finalmente, o texto não viaja &#8211; qualquer leigo (falante de inglês, claro) consegue entender. Não é preciso ser cinéfilo ou <em>expert</em> em história americana.</li>
<li><strong>Referenciais</strong>: O livro cita alguns filmes, mas inclui sinopses deles. Por outro lado, o autor por vezes parece esquecer que o leitor pode nunca ter tido contato com um RPG antes.</li>
<li><strong>Preparação esperada</strong>: Já testei pessoalmente: é possível criar personagens em 5 minutos. E não, isso não torna os personagens bidimensionais ou muito caricatos &#8211; não mais do que em qualquer outro jogo. Preparar a história é tão simples quanto assistir a um filme; como a criação de personagens é enxuta, se for preciso introduzir um dono de <em>saloon</em> na história, é simples fazê-lo durante o jogo &#8211; basta lembrar-se de um personagem de filme e atribuir níveis de 1 a 5 nos 4 Atributos, e você tem o necessário para que o novo NPC possa interagir com a história para além dos diálogos.</li>
</ul>
<p>Em resumo, em apenas um fator (Referenciais) ele tende <em>um pouquinho</em> para o lado &#8220;hermetista&#8221;.</p>
<p>O resumo da ópera é que não importa se os RPGs <em>mainstream</em> conseguem, em geral, se equilibrar de uma maneira ou de outra nas três categorias da teoria CNS; o que os torna herméticos transcende isso. O problema é mesmo o público que eles miram, e embora a intenção seja conseguir agradar ao máximo possível, esse &#8220;máximo&#8221; ainda reside nos limites dos &#8220;iniciados&#8221; ao hobby, ou em uma parcela muito, <em>muito</em> pequena em relação ao universo de quem já jogou <em>algum tipo</em> de jogo (não apenas RPG).</p>
<p>Eu arriscaria dizer até que para romper estes limites do &#8220;gueto&#8221; RPGístico, é preciso <em>esquecer a teoria CNS</em>, pelo menos como centro do design do jogo. Mas isso é assunto para outro dia.</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade&#8230;</em></h4>
<p><a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u640268.shtml" target="_blank">Viu esta notícia aqui</a>? Provavelmente não, porque já se tornou banal.</p>
<p>Até que aconteça na sua frente &#8211; ou no caso, na frente de alguém com quem você se importa.</p>
<p>Minha esposa estava na agência mencionada na notícia (cheia de erros factuais, como o nome da rua, onde o tiro foi dado e a confusão de &#8220;malote&#8221; com &#8220;dinheiro da aposentadoria&#8221;, o que só deixa tudo pior).</p>
<p>Não estranhem se por isso estiver um tanto rabugento hoje.</p>
<h3><strong>Fim da sessão&#8230; e da coluna<br />
</strong></h3>
<p>Foi bom enquanto durou, pessoal, mas a verdade é que o formato coluna tem me dado mais dor de cabeça do que solução.</p>
<p>Com isso, a blog WoDBrasil foi ressuscitado. Para quem quiser continuar acompanhando as notícias do Mundo das Trevas e da White Wolf em português, visite <a href="http://wodbrasil.wordpress.com/" target="_blank">http://wodbrasil.wordpress.com/</a>. E, claro, a conta no twitter (@wodbrasilnews) continua.</p>
<p>A gente se vê por aí, e talvez ainda por aqui (só que não com notícias do Mundo das Trevas&#8230; há uma série que merece continuação, afinal).</p>
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		<title>WoDBrasil News #15: Horrores noturnos e caçada, caramba</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 01:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Após uma semana de descanso, a coluna está de volta enquanto a série Desconstruindo o RPG não renasce. Esta semana, temos a indefinição quanto às novidades do ano que vem; a continuação com força total da série Night Horrors &#8211; incluindo o lançamento (finalmente!) de Wicked Dead, para Vampiro: o Réquiem, agora focado em outros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 0px 15px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>Após uma semana de descanso, a coluna está de volta enquanto a série <em>Desconstruindo o RPG</em> não renasce. Esta semana, temos a indefinição quanto às novidades do ano que vem; a continuação com força total da série <em>Night Horrors</em> &#8211; incluindo o lançamento (finalmente!) de <em>Wicked Dead</em>, para <strong>Vampiro: o Réquiem</strong>, agora focado em outros tipos de vampiros, diferentes da Família como apresentada no livro básico; um pouco mais sobre o RPG de <strong>Supernatural, </strong> que dá mais caldo do que imaginava; e até uma zoada básica no Ronaldo!</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;<span>Carry on my wayward son<br />
There&#8217;ll be peace when you are done<br />
Lay your weary head to rest<br />
Don&#8217;t you cry no more</span></em><em>&#8220;</em><br />
- Kansas (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bW1nI-9mG3s&amp;feature=related" target="_blank">vixe!</a>)</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p>● <em>Ainda 2010:</em> Estamos prestes a entrar em outubro, e nenhuma notícia ainda sobre o ano que vem. Alguns dos livros programados, a esta altura, só sairão em 2010, como <em>Danse Macabre</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank"><strong>Vampiro: o Réquiem</strong></a>), <em>Mage&#8217;s Chronicler&#8217;s Guide</em> (<strong>Mago: o Despertar</strong>) e <em>World of Darkness: Mirrors</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas.html" target="_blank">linha básica</a>). Sobre as sugestões de que no ano que vem veríamos algo que &#8220;não é uma nova edição de acordo com os parâmetros da indústria&#8221;? Nenhuma resposta, dica, comentário, nada. Para completar, a reunião semanal está suspensa enquanto os funcionários fazem um congraçamento com o pessoal da CCP (a companhia da Islândia com quem a White Wolf se fundiu, proprietária do MMORPG EVE Online), e Eddy Webb anunciou que irá dar uma parada nos <em>blogcasts </em>dele porque &#8220;tem muita coisa sendo feita agora&#8221;. O mistério continua&#8230;</p>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Unbidden-P5628.aspx" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6885" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="nighthorrorsunbidden" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nighthorrorsunbidden.jpg" alt="nighthorrorsunbidden" width="168" height="168" /></a>●● <em>Night Horrors e a Amazon</em><em>:</em> Para quem ainda não soube, <em>Night Horrors: Wicked Dead</em> (para <a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank"><strong>Vampiro: o Réquiem</strong></a> &#8211; saiba mais na seção abaixo) saiu há uma semana, ficou fora de estoque, voltou e acabou de novo. O mesmo tinha acontecido com <em>Night Horrors: Wolfsbane</em>,  o primeiro da série para <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a> (comentado <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090909/" target="_blank">na coluna da semana passada</a>), há cerca de 15 dias, quando ele foi oficialmente lançado. E agora, após ter anunciado o lançamento em julho erroneamente e &#8220;corrigir&#8221; a data para novembro, a Amazon &#8220;soltou&#8221; <em>Night Horrors: The Unbidden</em> (<strong>Mago: o Despertar</strong>) para alguns consumidores no início da semana, apenas para anunciar que ele está em estoque novamente a partir de hoje. Quem quiser pedir logo, é bom fazê-lo, porque o mesmo padrão deve se repetir. Quem tem mais paciência, basta esperar cerca de 15 dias &#8211; quando a corrida pelos primeiros exemplares passar, a tendência é o estoque se estabilizar.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/pimpthebackhanding.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6872" style="margin: 5px 15px;" title="pimpthebackhanding" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/pimpthebackhanding.jpg" alt="pimpthebackhanding" width="135" height="187" /></a>●●● <em>Behind the Lines &#8211; Desfazendo mitos (ainda)</em>: Para quem ainda tem aquela velha imagem de que a White Wolf só faz jogos sobre angústia e medo, que os caras odeiam D&amp;D e outros estereótipos bestas, vale a pena dar uma conferida na <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/blogs/production/archive/2009/09/16/behind-the-lines-corporate-culture-49.aspx" target="_blank">última coluna de Ethan Skemp, <em>Behind the Lines</em></a>: entre o histórico de ter feito coisas como o RPG de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter:_The_Storytelling_Game" target="_blank"><em>Street Fighter</em></a> &#8211; incluindo coisas como ninjas espanhóis &#8211; e o cardgame <a href="http://www.white-wolf.com/pimp/index.php" target="_blank"><em>Pimp: the Backhanding</em></a>, além de histórias sobre os outros <em>hobbies</em> dos funcionários, dá até para dar risada. Tudo isso envolto em considerações sobre a &#8220;cultura corporativa&#8221; da White Wolf.</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wicked-Dead-P5624.aspx" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6857" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="nighthorrorswickeddead" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nighthorrorswickeddead.jpg" alt="nighthorrorswickeddead" width="168" height="168" /></a>&gt; <em><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wicked-Dead-P5624.aspx" target="_blank">Night Horrors: Wicked Dead</a> </em>(<strong>Vampiro: O Réquiem</strong>;<strong> </strong>160 p., $32.99)<br />
Mais um livro da série <em>Night Horrors</em>, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar<em> crossovers</em>. <em>Wicked Dead</em> é o segundo livro da série para <strong>Réquiem</strong> e inclui uma série de &#8220;vampiros alternativos&#8221;, ou seja, outros tipos de vampiros ao redor do mundo que não são &#8220;Kindred&#8221; &#8211; incluindo uma expansão dos Aswang, mencionados no suplemento <em>Antagonistas</em>. <em>Wicked Dead</em> também expande os Strix, de <em>Requiem for Rome</em>, e apresenta uma nova abordagem para os <em>dampyr</em>, agora mortais que atraem vampiros naturalmente e que possuem uma espécie de sangue tóxico.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<div id="attachment_6766" class="wp-caption alignleft" style="width: 230px"><a href="http://www.margaretweis.com/wp/2009/08/supernatural-rpg-available-august-19th/comment-page-1/" target="_blank"><img class="size-full wp-image-6766   " style="margin: 0px;" title="SNRPGcoversmall" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/SNRPGcoversmall.jpg" alt="Os bródi na caçada" width="220" height="285" /></a><p class="wp-caption-text">Os bródi na caçada</p></div>
<p>Chegou aqui em casa estes dias <a href="http://www.margaretweis.com/wp/2009/08/supernatural-rpg-available-august-19th/comment-page-1/" target="_blank">o RPG de <em>Supernatural</em>, produzido pela Margaret Weis Productions</a>. Foi uma das compras mais arriscadas que fiz até hoje, porque só tinha lido <em>uma</em> resenha dele &#8211; e ainda por cima feita por fã no RPG.Net &#8211; e não conhecia o sistema Cortex, que não tem grande fama. Junte a isso o fato de que RPGs adaptados de propriedades intelectuais alheias geralmente têm má reputação, e poderia ter me dado muito mal.</p>
<p>Mas talvez exatamente por não esperar muito &#8211; e também por acreditar que <em>Supernatural</em> enquanto série sempre foi um bom RPG, se é que vocês me entendem &#8211; até que estou gostando do que estou lendo. Ainda não cheguei no capítulo com as mínucias das regras, mas passei pelo capítulo &#8220;The Basics&#8221; (&#8220;O básico&#8221;), o de criação de personagens e o de Traits (&#8220;Características&#8221;), que refinam o personagem para além dos Atributos e Skills (Habilidades/Perícias). Isso já deu uma idéia dos fundamentos do sistema Cortex e, principalmente, do tom do texto &#8211; que parece ter sido escrito pelo próprio Dean Winchester, com seu vocabulário&#8230; Como explicar&#8230; Rústico?</p>
<p>Prós do jogo até agora:</p>
<ul>
<li><strong>Ficha de personagem enxuta, com liberdade para a criação/inclusão de Skills personalizadas</strong>: Os Atributos são fixos como usual (no caso são seis), mas de resto o jogo exibe um meio-termo ótimo entre uma lista pré-gerada de Skills e a possibilidade dos jogadores incluírem as Skills que desejarem. Isso é possível em termos diretos &#8211; isto é, dar ao seu caçador uma Skill que não consta no livro &#8211; e indiretos, com a possibilidade de escolha de Skills Especializadas: você pode comprar Armas de Fogo d6 e depois refiná-la ainda mais adicionando embaixo a sub-Skill Escopetas com valor d8, d10 ou d12, por exemplo.</li>
<li><strong><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64277" target="_blank"><img class="size-full wp-image-6888 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="supernaturalRPG" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernaturalRPG.jpg" alt="supernaturalRPG" width="175" height="221" /></a>Tudo é medido em  <em>tipos </em>de dados, e não com valores numéricos fixos:</strong> Pode parecer estranho à primeira vista, mas em vez de ter Inteligência 6 e Armas de Fogo 4, você tem Inteligência d6 e Armas de Fogo d4. Geralmente, você joga um Atributo + Habilidade -  ou seja, no exemplo, jogaria um d6 + um d4 &#8211; e depois soma o resultado. Se bater a dificuldade, conseguiu. Um efeito colateral disso é que, se você obteve um melhor resultado no dado de sua Skill em vez do dado do Atributo, por exemplo, isso pode informar a descrição da cena (não sei se o capítulo do Mestre menciona isso, mas foi uma idéia que me ocorreu e que parece fazer sentido).</li>
<li><strong>O jogo <em>tem</em> um recurso de &#8220;pontos de intervenção na narrativa&#8221;: </strong>Isso é algo que muitos RPGs independentes modernos incorporam, mas pouquíssimos RPGs &#8220;mainstream&#8221; fazem: trata-se de um &#8220;pool&#8221; de pontos especiais que o jogador pode gastar para inserir um fato novo na cena ou alterar algo a seu favor, e que ele recupera sob certas condições narrativas &#8211; no caso, agir de acordo com as Complicações que escolheu na criação de personagem. Eu gosto muito dessa idéia; ela permite que os jogadores contribuam ainda mais com a riqueza da história, aliviando um pouco o trabalho (sempre pesado) do Mestre.</li>
<li><strong>O sistema Cortex é simples de entender se você já conhece Mundo das Trevas e/ou D&amp;D</strong>: Há paralelos diretos entre Cortex, D&amp;D e até mesmo Storytelling, apesar do uso de dados de tipos diferentes. Você joga Atributo + Skill, modificado por Traits (que se parecem com as Vantagens do novo Mundo das Trevas, inclusive em termos de escopo). A ênfase é na narrativa e em jogar dados somente quando absolutamente necessário.  Há Pontos de Vida, como em D&amp;D, mas o dano se divide em &#8220;atordamento&#8221; e &#8220;ferimento&#8221;, o que lembra dano por contusão e letal, como no Storytelling. E por aí vai. Tirando os Pontos de Narrativa (aqueles de interferir na história), todo o resto lembra algo dos dois sistemas mais famosos do mundo.</li>
<li><strong>Texto esperto, meu irmão</strong>: Se outro dia estava reclamando de RPGs herméticos, desse não se pode reclamar: não conheço nenhum livro de RPG &#8211; básico ou suplemento &#8211; com texto tão <em>direto</em> quanto este. É enxuto, no ponto e divertido, além de fiel ao espírito dos caçadores da série.</li>
</ul>
<p>Já entre os contras&#8230;</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernatural27.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6889" style="margin: 5px 15px;" title="supernatural27" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernatural27.jpg" alt="supernatural27" width="202" height="224" /></a></strong><strong>O jogo usa diversos tipos de dados:</strong> Embora o uso de todos os dados pares entre d2 e d12 não seja tão complicado quanto em certas versões de D&amp;D, ainda assim se trata de usar diversos dados diferentes em um único sistema. Em defesa do sistema Cortex, não consigo imaginar como seria possível usar todos estes dados de forma ainda mais simples &#8211; o problema é que isso exige mais compras da parte dos jogadores.</li>
<li><strong>Falta um pouco de clareza:</strong> Talvez por causa do estilo do texto ou do tamanho relativamente pequeno do livro (menos de 200 páginas), em um ou outro ponto o texto não é exatamente claro quanto a como determinada regra funciona. No caso dos Advancement Points (&#8220;Pontos de Progresso&#8221;, o equivalente a XP), o texto é até contraditório &#8211; ainda não tenho certeza sobre os custos de se incrementar um Atributo ou Skill. Pode ser que o capítulo de regras detalhe isso melhor; vamos ver quando chegar lá.</li>
<li><strong>Texto ixxxperto, mermão:</strong> Sim, isso também é um contra &#8211; porque a &#8220;esperteza&#8221; do texto por vezes cansa. Imagine conviver com Dean Winchester falando de rock clássico, mulher e carros durante anos. Por mais que eu ame muito tudo isso (bem, exceto carros), não há quem aguente. Até agora, não sei se o texto deste livro é um primor de estilo e autenticidade, ou uma bela saída pela esquerda para não ter que pensar muito na escrita.</li>
<li><strong>Não é Hunter: the Vigil</strong>: Podem reclamar desse &#8220;contra&#8221; vindo de um fã do Mundo das Trevas, mas é fato: <strong>Supernatural RPG</strong> nem de longe apresenta a diversidade temática, de regras, de antagonistas e de material que <strong>Hunter: the Vigil</strong> tem. Mesmo considerando que este tem cerca de 100 páginas a mais, não há absolutamente nada em <strong>Supernatural</strong> que você não consiga reproduzir facilmente com <strong>Vigil</strong> &#8211; que ainda por cima vai te dar muito mais opções que nunca funcionariam no sistema Cortex ou no cenário de <em>Supernatural</em>, a série.</li>
</ul>
<p><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64277" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6891" style="margin: 5px 15px;" title="supernatural quickstart" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernatural-quickstart.jpg" alt="supernatural quickstart" width="132" height="172" /></a>Noves-fora, as coisas boas por enquanto estão superando as ruins. Ainda há algumas idéias menos cruciais ao sistema e ao cenário que quero testar antes de tomar partido, como o sistema de Lifestyle (&#8220;Estilo de Vida&#8221;), que define o que o seu caçador pode possuir ou comprar, além da possibilidade de saber se naquele mês o dindin está sobrando, faltando, ou na medida. O sistema lembra a forma como Recursos são tratados no novo Mundo das Trevas, mas envolve possíveis testes com dados e potencialmente inclui não apenas dinheiro, mas padrão de vida esperado de acordo com o background do personagem.</p>
<p>Assim que comprar os dados que faltam e testá-lo, conto o que achei dele pra valer. Enquanto isso, <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64277" target="_blank">vocês podem tentar o <em>quickstart</em></a>, &#8220;The Hunt Begins&#8221; &#8211; que eu só descobri existir agora&#8230; (para quem ainda não sabe o que é um <em>quickstart</em>, trata-se de uma versão demo gratuita do jogo, com personagens pré-gerados e aventura pronta.)</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade&#8230;</em></h4>
<p>Sempre quis uma ferramenta online simples para criar rostos de personagem com aquele jeitão de retrato falado? Tente o <a href="http://flashface.ctapt.de/" target="_blank">Ultimate Flash Face</a>. Para personagens de fantasia, ficção científica e afins, deve haver opções melhores; mas para Mundo das Trevas, o tipo de rosto que se cria ali pode ser bastante apropriado.</p>
<h3><strong>Fim da sessão</strong></h3>
<p><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/True_Blood" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6886" style="margin: 5px 15px;" title="true-blood-season-2-dvd" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/true-blood-season-2-dvd.jpg" alt="true-blood-season-2-dvd" width="158" height="235" /></a>Quando eu disse no início do Brasileirão que o Adriano se daria muito melhor do que o Ronaldo Fofômeno, e que o Corinthians podia ter muito bem trazido o Túlio Maravilha ou o Obina que teria dado tudo na mesma (noves fora marketing), ninguém me deu atenção. Agora toma, to-toma, to-to-toma. E o abismo entre os dois tende a aumentar ainda mais &#8211; nem lipoaspiração resolve o problema do Fofômeno, caramba!</p>
<p>Além disso, acabamos de ver aqui em casa a segunda temporada de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/True_Blood" target="_blank"><em>True Blood</em></a>. E na próxima devem aparecer os lobisomens. A coisa está ficando cada vez melhor &#8211; e olha que passar no teste da segunda temporada não é para qualquer série, não.</p>
<p>Isso dito, um abraço, e fiquem de olho no fim de semana que pode aparecer uma surpresa por aqui&#8230;</p>
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		<title>Baú de elementos #06 – Caçando diamantes</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 17:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Baú de Elementos]]></category>

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		<description><![CDATA[O que dizer de toda essa participação com comentários e idéias nessa coluna? Esse conteúdo gerado está nos ajudando a construir algo diferente e com a cara das pessoas que lêem e participam aqui no d3system. Muito bom o resultado do nosso baú!  
E vamos ao tema da vez&#8230;
Resolvi escolher esse título porque senti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O que dizer de toda essa participação com comentários e idéias nessa coluna? Esse conteúdo gerado está nos ajudando a construir algo diferente e com a cara das pessoas que lêem e participam aqui no d3system. Muito bom o resultado do nosso baú! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E vamos ao tema da vez&#8230;</p>
<p><span id="more-6818"></span>Resolvi escolher esse título porque senti a necessidade de explicar alguns pontos sobre o processo de criação desse cenário. Tudo por aqui ainda parece muito insólito visto da forma como estamos fazendo. Algo que pude compar como a ação de caçar <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Diamante" target="_blank">diamantes</a>: o que um caçador dessas pedras encontra vem em forma bruta, que não aparentam ter valor algum. Porém, depois de lapidadas e bem cuidadas geram um valor inestimável.</p>
<p>Não conheço uma receita de bolo para se criar cenários, tudo vem de sua criatividade, referências e experiência de jogo também. O estágio em que estamos nos remete ao ponto da caça: quando estamos colocando, ainda que vagamente, cada elemento dentro de um todo. Posteriormente, e aos poucos, iremos uni-los e enriquecê-los cada vez mais com detalhes e personagens. Ao fim do processo tudo deverá fazer mais sentido.</p>
<p>E  mais um elemento para <a href="http://d3system.com.br/category/colunas/bau-de-elementos/" target="_blank">nosso baú</a>:</p>
<h2>A Estação de Trem J.J. Taylor</h2>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/estacao_trem.jpg"><img class="size-full wp-image-6828 aligncenter" title="Estacao J.J. Taylor" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/estacao_trem.jpg" alt="Criada para trazer a prosperidade, acabou se tornando um ponto de encontro para os criminosos locais." width="567" height="481" /></a></p>
<blockquote><p><strong>Nome:</strong> Estação de Trem James Jonathan Taylor<br />
<strong> Tipo:</strong> lugar<br />
<strong> Desc.:</strong> Criada para trazer a prosperidade, acabou se tornando um ponto de encontro para os criminosos locais.</p></blockquote>
<p>Um visionário. Essa é a melhor definição encontrada para o senhor James Jonathan Taylor, ou apenas J.J., como preferia ser chamado. Preferia pois sua história, que deveria ser de sucesso, não passou dos 23 anos &#8211; algo não muito fora da época mas fora dos padrões de nosso vilarejo.</p>
<p>Esse pequeno prodígio herdou uma velha loja de ferramentas após a morte precoce de seus pais, algo que não o abalou e sim o impulsinou aos negócios, tornando-o um dos homens mais ricos da região. Sua ambição o levou a acreditar na prosperidade que a prata poderia trazer aos seus negócios, e ele sabia que se antecipar à chegada dos estrangeiros seria vital para o império que desejava construir. Taylor não se importava com a hipótese de que tudo pudesse dar errado.</p>
<p>Sim, eu disse tudo! J.J. conhecido por sua grande habilidade com os negócios, mas como todo ser humano, ele possuía um grande defeito:  sua total falta de aptidão com as mulheres. Sua fama por ser constantemente embriagado, roubado e enganado por prostitutas e viajantes também se espalhava aos quatro cantos. E foi numa dessas desaventuras que o pródigo Taylor se apaixonou por Christine Hudson, uma loura e linda prostituta que também chegou a amar nosso personagem, algo que não durou muito tempo.</p>
<p>Com a frustação da <a href="http://d3system.com.br/bau-de-elementos-05-o-ovo-ou-a-galinha/" target="_self">Mina de Prata</a> e a debandada do dinheiro local os maiores investimentos de J.J. o levaram a falência e ai começa a história de nossa estação.</p>
<p>Uma grande caixa d&#8217;água e uma promissora estação de trem eram os dois maiores projetos da vida desse nosso personagem. Um grande empréstimo permitiu que estruturas imponentes fossem construídas ao lado da mina, Taylor fez com que uma engenhoca levasse a prata retirada dos rochedos imediatamente para galpões e assim para o trem que estaria sempre esperando por novas cargas. O problema foi que essa carga nunca chegou&#8230;</p>
<p>A falência da mina e a traição de Christine levaram nosso personagem ao suicídio, mas isso é pauta para um próximo post, quando vamos falar um pouco mais da supracitada Caixa d´água, também fundada por J.J. Taylor.</p>
<p>Alguém se arrisca a descrever algum outro elemento que vamos inserir em nosso cenário?</p>
<p>Abraços</p>
<blockquote><p>Ao som de: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-BhrLCTDPdg" target="_blank">Everything I need – Men at work</a></p></blockquote>
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		<title>WoDBrasil News #14: Reflexos, distorções e mudanças</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 00:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colunas]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
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		<description><![CDATA[Um pouco mais sobre WoD: Mirrors e a idéia de cenários alternativos para o Mundo das Trevas; capa e texto de descrição do futuro Mage Chronicler&#8217;s Guide; os lançamentos de Night Horrors: Wolfsbane (para Lobisomem: os Destituídos) e Goblin Markets (PDF para Changeling: the Lost); pensando no que fazer com a série Desconstruindo o RPG [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 0px 15px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>Um pouco mais sobre <em>WoD: Mirrors</em> e a idéia de cenários alternativos para o Mundo das Trevas; capa e texto de descrição do futuro <em>Mage Chronicler&#8217;s Guide</em>; os lançamentos de <em>Night Horrors: Wolfsbane</em> (para <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a>) e <em>Goblin Markets</em> (PDF para <strong>Changeling: the Lost</strong>); pensando no que fazer com a série <em>Desconstruindo o RPG</em> &#8211; será que funcionaria melhor <em>fora</em> desta coluna?; e, para encerrar, saiu sorrateiramente um RPG que talvez muitos de vocês nem soubessem que estava a caminho. Esta semana é para pensar em outros modos de se fazer as coisas; <em>enjoy</em>.</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;Eu não tenho nada pra dizer<br />
também não tenho mais o que fazer<br />
só pra garantir este refrão<br />
eu vou enfiar um palavrão: </em>[beep]<em>&#8220;</em><br />
- Ultraje a Rigor</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p>● <em>Reflexos distorcidos:</em> Para quem estava se perguntando sobre o futuro livro <em>World of Darkness: Mirrors</em>, vale a pena conferir a <a href="http://darkerdays.podbean.com/2009/09/02/darker-days-podcast-episode-9-the-chuck-man-cometh/" target="_blank">entrevista com Chuck Wendig para o podcast Darker Side</a> &#8211; em que ele fala sobre como espelhos evocam a idéia de reflexos, e como espelhos de circo permitem que você veja coisas de outra forma, talvez o livro seja sobre &#8220;ver as coisas de outro modo&#8221;. Junte  isso <a href="http://www.amazon.com/World-Darkness-Mirrors-White-Wolf/dp/1588463834/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1252542888&amp;sr=8-1" target="_blank">à descrição do livro na Amazon</a>, e acho que vou dobrar a minha aposta de que ano que vem teremos livros cobrindo maneiras de se virar os cenários de cada linha de cabeça para baixo. Para quem não lê bem em inglês, a descrição é a seguinte: &#8220;<em>O Mundo das Trevas lança muitas sombras diferentes. Ele possui mil facetas e reflexos que mudam e se movem. Cada crônica é uma nova iteração, um novo conto que remodela o mundo. Agora, o poder de modificar tudo se elevou. Veja o Mundo das Trevas como ele nunca foi visto antes</em>&#8220;.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/magechroniclersguide.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6764" style="margin: 5px 15px;" title="magechroniclersguide" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/magechroniclersguide.jpg" alt="magechroniclersguide" width="176" height="227" /></a>●● <em>Capa e texto do </em>Mage Chronicler&#8217;s Guide<em>:</em> Uma loja de quadrinhos publicou um resumo do futuro lançamento <em>Mage Chronicler&#8217;s Guide</em>, para <strong>Mago: o Despertar</strong>. <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/forums/p/12221/243323.aspx#243323" target="_blank">O texto em si</a> (em inglês) não revela muita coisa; como se imaginava, o livro vai cobrir diferentes formas de narrar <strong>Mago</strong>, novas abordagens para as Ordens, Sendas, a criação de personagem e o sistema de magia (incluindo fontes alternativas de poder), e exemplos de crônicas para utilização imediata. O que deixou os fãs em comoção mesmo foi a capa &#8211; que está aí do lado, mas vale muito mais a pena <a href="http://westfieldcomics.com/cgi-bin/getpic.cgi?Image=SEP091637.jpg" target="_blank">vê-la em tamanho maior aqui</a>. Sinceramente, achei que nunca a WW faria melhor do que a capa de <em>Free Council</em> (também para <strong>Mago</strong>), mas essa é candidata séria ao trono.</p>
<p>●●● <em>Quer ganhar um livro de graça? </em>O desenvolvedor de <em>Night Horrors: Wolfsbane</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a>), Chuck Wendig (sim, ultimamente ele anda em todas), lançou uma promoção para distribuir de graça uma cópia do livro no site de seu projeto paralelo, <em>The Storyverse</em>. Logicamente, é preciso responder em inglês, mas se trata de algo simples: basta responder à pergunta &#8220;qual foi a coisa mais estranha que você comprou na Internet?&#8221;. Se quiser tentar a sorte, basta <a href="http://www.thestoryverse.com/go/2009/09/08/contest-werewolves-and-internet-purchases/" target="_blank">deixar a resposta em um comentário neste link</a>.</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wolfsbane-P5626.aspx" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6775" style="margin: 5px 15px;" title="wolfsbane" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/wolfsbane.jpg" alt="wolfsbane" width="167" height="216" /></a>&gt; <em><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wolfsbane-P5626.aspx" target="_blank">Night Horrors: Wolfsbane</a> </em>(<strong>Lobisomem: os Destituídos</strong>;<strong> </strong>160 p., $27.99)<br />
Mais um livro da série <em>Night Horrors</em>, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar<em> crossovers</em>. A linha &#8220;premiada&#8221; desta vez é <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem</strong></a>, e com <em>Wolfsbane </em>os fãs do jogo ganham 29 &#8220;terrores e feras&#8221; para usar,  além de um benefício extra : finalmente, sai informação expandida sobre a única categoria de antagonistas de <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Destituídos</strong></a> que ainda não tinha sido coberta, os <em>idigam</em>.</p>
<p><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64285" target="_blank"><img class="size-full wp-image-6776 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="goblinmarkets" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/goblinmarkets.jpg" alt="goblinmarkets" width="160" height="210" /></a>&gt; <em><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64285" target="_blank">Goblin Markets</a> </em>(<strong>Changeling: the Lost</strong>;<strong> </strong>e-book/PDF, 49 p., $6.99)<br />
Suplemento planejado como parte da linha inicial de lançamentos para <strong>Changeling: the Lost</strong>, mas que só saiu esta semana, <em>Goblin Markets</em> apresenta exatamente o que o nome diz: mais informações e exemplos prontos para uso dos <em>mercados Goblin</em>, ou áreas na <em>Hedge</em> (&#8220;sebe&#8221;) onde acontece o livre comércio de itens, infusos em glamour ou não. O suplemento inclui regras de compra e venda de itens e conselhos sobre como construir seus próprios mercados.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<p><a href="http://www.gamespot.com/ps2/action/bully/index.html?tag=result;title;0" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6778" style="margin: 5px 15px;" title="Bully_Ps2_OWP" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/Bully_Ps2_OWP.jpg" alt="Bully_Ps2_OWP" width="182" height="259" /></a>Vou ser sincero e falar a real logo de cara: esta semana, não tive muito saco de pensar em nada para a série <em>Desconstruindo o RPG</em>. Claro, também faltou tempo &#8211; de trabalho freelancer feito em pleno feriado a visita da sogra, passando pela &#8220;redescoberta&#8221; do game <a href="http://www.gamespot.com/ps2/action/bully/index.html?tag=result;title;0" target="_blank"><em>Bully</em> </a>(que, aliás, é do caralho) e a leitura de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>, tive diversas coisas com que me entreter e preocupar. E olha que aluguei <em>Watchmen</em> e nem (re)vi, só deu tempo de copiar.</p>
<p>De qualquer maneira, andei pensando se esta série não ficaria melhor como algo separado, em artigos &#8220;fora&#8221; desta coluna. Bem ou mal, ainda deve ter muita gente que nem entra nesta coluna por ela ser dedicada ao Mundo das Trevas, e o conteúdo da série tem um escopo maior. Mesmo que não seja versado em dois dos três sistemas mais populares de RPG que existem (D&amp;D e GURPs), não acredito que isso seja empecilho para a apreciação da série por quem não gosta de MdT.</p>
<p>E aí, o que vocês acham?</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade&#8230;</em></h4>
<p>Essa é fantástica: você tem conta no Google? Então já pode começar a jogar <a href="http://www.monopolycitystreets.com/" target="_blank"><em>Monopoly: City Streets</em></a>, uma versão daquele jogo de tabuleiro que você conhece como Banco Imobiliário, só que utilizando o Google Maps como base. Isto é, você pode comprar qualquer rua do mundo (que esteja no Google Maps, claro) e ir acumulando dinheiro. Não testei o jogo ainda, só vi a cara dele &#8211; mas deste fim de semana não passa.</p>
<p><a href="http://www.monopolycitystreets.com/" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-6781" title="Monopoly" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/Monopoly.jpg" alt="Monopoly" width="550" height="343" /></a></p>
<h3><strong>Fim da sessão</strong></h3>
<p><a href="http://www.margaretweis.com/wp/game-products/supernatural/supernatural-role-playing-game/" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6766" style="margin: 5px 15px;" title="SNRPGcoversmall" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/SNRPGcoversmall.jpg" alt="SNRPGcoversmall" width="154" height="200" /></a>Olha que curioso: saiu no mês passado <a href="http://www.margaretweis.com/wp/game-products/supernatural/supernatural-role-playing-game/" target="_blank">o RPG de <em>Supernatural</em></a>. Isso mesmo, aquela série de TV. Ele usa <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cortex_System" target="_blank">o sistema Cortex</a>, o mesmo de <em>Battlestar Galactica RPG</em> e outros lançados pela Margaret Weis Productions. <a href="http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14435.phtml" target="_blank">Confira a resenha no RPG.Net</a>; apesar da boa nota, o jogo não parece ser nada do outro mundo, mas talvez me anime de comprar só para garimpar idéias &#8211; duvido que o sistema seja melhor do que o de <a href="http://www.white-wolf.com/hunter/index.php?line=intro" target="_blank"><strong>Hunter: the Vigil</strong></a>, que já é um jogo <em>muito</em> apropriado para crônicas inspiradas em <em>Supernatural</em>.</p>
<p>Aviso dado, então é hora de descansar um pouco, que esses dias foram corridos. Por &#8220;descansar&#8221;, entenda-se &#8220;jogar um pouco de <em>Bully</em> e ler <strong>Geist</strong>&#8220;, mas tudo bem. Eu mereço, né?</p>
<p>Um abraço!</p>
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		<title>WoDBrasil News # 13: Um, dois, três, pra quê?</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 02:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O anúncio que não é mais enigmático; o novo enigma quanto ao futuro, pior do que o anúncio; The Pure será relançado; o samba dos mortos chega a Madame Satã; na série Desconstruindo o RPG, o assunto é como quantificar o inquantificável; a volta da seção Teste de Moralidade, com o melhor videoclipe de todos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 5px 15px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>O anúncio que não é mais enigmático; o <em>novo</em> enigma quanto ao futuro, pior do que o anúncio; <em>The Pure</em> será relançado; o samba dos mortos chega a Madame Satã; na série <em>Desconstruindo o RPG</em>, o assunto é como quantificar o inquantificável; a volta da seção <strong>Teste de Moralidade</strong>, com <em>o melhor videoclipe de todos os tempos</em> (cof, cof); <em></em>e, finalmente, uma palhinha do que estou achando de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>. Como sempre, divirtam-se.</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;One, two, three, for what?</em><em>&#8220;</em><br />
- mclusky</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg"><img class="alignright" style="margin-left: 15px; margin-right: 15px;" title="allthingsarebornofdarkness" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg" alt="allthingsarebornofdarkness" width="151" height="202" /></a>● <em>Tudo nasce das Trevas</em><em>:</em> No fórum RPG.Net, um autor da White Wolf continuou a revelar mais um pouquinho sobre o enigmático anúncio no final de <strong>Geist</strong>, aquele que dizia &#8220;todas as coisas nascem das trevas&#8221;. Antes de mais nada, foi dito que é só um anúncio das linhas de <strong><a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas-1.html" target="_blank">Mundo das Trevas</a></strong> em geral. Porém, como havia especulações sobre uma possível nova edição do MdT, recebemos uma resposta tão enigmática quanto o anúncio: &#8220;não há nada que se encaixe nisso [<em>nova edição</em>] precisamente, mas eu tenho algo aqui que fará as pessoas dizerem que estou mentindo&#8221;. Some-se a isso a referência a uma &#8220;sociedade vampírica em camadas&#8221; (&#8220;<em>tiered vampire society</em>&#8220;) feita por Russell Bailey, e a dúvida está armada. E provável que o material de Bailey se refira ao futuro livro de <a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank"><strong>Vampiro: o Réquiem</strong></a> chamado <em>Danse Macabre</em>, mas por enquanto estamos só na especulação. Minha aposta? Eles vão lançar uma série de livros com &#8220;cenários alternativos&#8221; para os jogos principais no ano que vem.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/2009/09/ThePure2.jpg"><img class="alignright" style="margin: 5px 15px;" title="ThePure" src="../wp-content/uploads/2009/09/ThePure2.jpg" alt="ThePure" width="150" height="193" /></a>●● <em>The Pure relançado!</em> Após muito choro e vela, e se não me engano quase dois anos com o livro fora de catálogo, foi confirmada a reimpressão de <em>The Pure</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a>) na última GenCon. Para quem ainda não conhece bem o jogo, os lobisomens Puros são os principais antagonistas do cenário, interessados em reverter o mundo para uma era mais primordial e selvagem, como era anteriormente à morte de Pai Lobo. Agora imagine se, digamos, o <em>Guia do Sabá</em> tivesse ficado dois anos fora das lojas &#8211; os fãs de <strong>Destituídos</strong> reagiram de acordo. Aos interessados, resta esperar um pouquinho para que o livro chegue às lojas.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/madame-sata-geist.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6686" style="margin: 1px 15px;" title="madame-sata-geist" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/madame-sata-geist.jpg" alt="madame-sata-geist" width="150" height="251" /></a>●●● <em>Samba dos mortos:</em> Logo no início da leitura de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>, me deparo com a seguinte frase na seção sobre como a cultura dos <em>Sin-Eaters </em>incorpora elementos do <em>Dia de Los Muertos</em> e do <em>Carnaval</em>: &#8220;<em>Sin-Eater wakes often feature samba music (&#8230;)</em>&#8221; (&#8220;Os velórios dos Devoradores de Pecados frequentemente incorporam samba&#8221; &#8211; vale lembrar que no contexto do jogo, &#8220;wakes&#8221; são encontros de <em>Sin-Eaters</em>, e não necessariamente para honrar alguém que acabou de morrer). O que mais me chamou a atenção, entretanto, é que a cultura deles também inclui uma mistura de anacronismos e modernidades, representando tanto o respeito à memória quanto a vontade de aproveitar a segunda chance na vida &#8211; e aí, a primeira imagem na minha cabeça foi a de uma <em>krewe</em> de <em>Sin-Eaters</em> em Santa Tereza, no Rio de Janeiro, tocando sambinhas velha guarda em algum boteco da região, ou mesmo na Lapa. E seguindo essa linha de raciocínio, que tal incorporarmos <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Madame_sat%C3%A3" target="_blank">Madame Satã</a> como um <em>Sin-Eater</em>&#8230; ou até mesmo um <em>geist</em>? Quem se habilita?</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Série Desconstruindo o RPG &#8211; Parte 2: Um, dois, três, pra quê?<br />
</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ninjaascii.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-6731" title="ninjaascii" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ninjaascii.gif" alt="ninjaascii" width="160" height="338" /></a>Continuando a série de artigos que poderia muito bem se chamar &#8220;todas as coisas que consideramos inerentes ao RPG, mas não são&#8221;, o assunto de hoje são os números. Calma, calma, não vamos entrar em equações, probabilidades, contas e afins &#8211; pelo menos não por enquanto. Como <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090826/" target="_blank">na semana passada</a> a série iniciou oficialmente com um aspecto mais conceitual da criação de personagens jogáveis &#8211; as <em>splats</em> &#8211; hoje resolvi passar para o aspecto quantitativo da coisa. Isto é, aquele momento em que o seu conceito de personagem vira valores  numéricos.</p>
<p>Você sabe do que estou falando, porque provavelmente já resumiu os Atributos, Perícias, Habilidades, Antecedentes etc. de seu personagem nos mais diversos valores e escalas. De 1 a 20, de 1 a 100%, de 1 a 5 bolinhas, de +2 a -2, o que quer que o(s) sistema(s) que você jogou use(m). Mas já parou para pensar se resumir estas características todas de personagem em números concretos é a única opção viável?</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/numeros_dados.jpg"><img class="size-full wp-image-6702 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="numeros_dados" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/numeros_dados.jpg" alt="numeros_dados" width="192" height="134" /></a>Não, não é a única &#8211; provavelmente apenas a mais fácil e simples. Fácil porque RPGs ainda são uma forma de jogo (tá lá no nome: <em>games</em>) e, já que em outros jogos de mesa anteriores a presença de dados sempre foi bastante frequente, o uso deles em RPGs foi um passo natural. E se o sistema elaborado vai resolver algo com o uso de dados, é preciso ter uma base de valores numéricos para definir sucesso ou falha. Some isso ao fato de que estamos acostumados a dar graduações/notas às coisas, e temos o mais provável raciocínio para a origem da idéia de se criar personagens atribuindo números a diversas características comuns.</p>
<p>Alguns de vocês podem estar pensando desde já: &#8220;mas peraí, há características em jogos que não são medidas por números&#8221;. Como exemplos, podem ter pensado nas Desvantagens do novo Mundo das Trevas, as Perturbações dos dois MdT, ou equipamentos carregados, este tipo de coisa. Muito bem, mas repare que em geral estes casos refletem acessórios e &#8220;penduricalhos&#8221; nos sistemas em questão, que continuam tratando as características mais centrais do personagem com escalas numéricas.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nodice.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6735" style="margin: 5px 15px;" title="nodice" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nodice.jpg" alt="nodice" width="192" height="192" /></a>E qual seria a opção, então? Antes de mais nada, abrir mão do uso de dados em todo o sistema ou em parte dele, incorporando outra forma de geração de resultados aleatórios ou de &#8220;arbitragem&#8221; de conflitos. Vamos a duas abordagens possíveis, cada uma com um jogo de exemplo: o uso de algo <em>em conjunto</em> com os dados, como fichas e contadores; e a substituição <em>completa</em> dos dados por outro recurso, no caso cartas de baralho. Ainda há a possibilidade de usar contadores em sistemas de apostas, mas esta opção geralmente ainda envolve a criação de (quase) todo o personagem em termos numéricos, e fica para outro artigo da série &#8211; talvez um sobre a eliminação de elementos randômicos em sistemas de RPG, quem sabe?</p>
<h4>Dados aqui, mas não acolá</h4>
<p><a href="http://www.faterpg.com/" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6715" style="margin: 5px 15px;" title="fate" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/fate.png" alt="fate" width="192" height="97" /></a>Nem tudo precisa ser resolvido nos dados em um RPG, e todo mundo que joga sabe disso (espero). Em geral, os dados acrescentam emoção e o toque do acaso ao <em>ato de jogar</em> (o que é diferente de retratar o acaso no universo do jogo, mas isso também é assunto para outro artigo); porém, considere que isso não significa que <em>tudo</em> no jogo precisa ser decidido nos dados. Imagine que metade da sua ficha seja composta de características em uma escala numérica, enquanto a outra metade inclua descritores curtos representando diversos aspectos de seu personagem, apenas em texto: assim é <a href="http://www.faterpg.com/" target="_blank">o sistema aberto FATE</a>, de jogos como <a href="http://www.evilhat.com/home/sotc/" target="_blank"><strong>Spirit of the Century</strong></a>.</p>
<p>Na versão 3.0 do sistema FATE, as <em>Skills</em> (Perícias) são organizadas em uma pirâmide com gradações que vão de &#8220;Terrível&#8221; (-2) a &#8220;Legendário&#8221; (+8). Além das Perícias e das escalas de <em>Health</em> (&#8220;Vitalidade&#8221;) e <em>Composure</em> (&#8220;Calma&#8221;, &#8220;Serenidade&#8221;), que são parecidas com a de Vitalidade no Mundo das Trevas, a sua ficha de personagem é composta de <em>Aspectos: </em>descrições curtas que representam <em>todo</em> o resto do seu personagem, desde talentos inatos (&#8220;Ás da Aviação&#8221;) a equipamentos que ele possua (&#8220;jato propulsor&#8221;), passando por clichês de cinema (&#8220;Salvo pelo gongo!&#8221;) e filiações socio-políticas (&#8220;Organização [X]&#8220;). Notem que os Aspectos são escolhidos pelo jogador à vontade, e não vêm de uma lista pré-selecionada: alguns dos citados aqui são sugeridos pelo livro, outros eu mesmo inventei.</p>
<p><a href="http://www.evilhat.com/home/sotc/" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6210" style="margin: 5px 15px;" title="sotc" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/sotc.jpg" alt="sotc" width="178" height="267" /></a>Em <strong>Spirit of the Century</strong>, ao fazer alguma coisa, você usa uma Perícia e rola os dados normalmente &#8211; mas no fundo, no fundo, o motor do sistema são os Aspectos. Não somente os <em>personagens</em> têm Aspectos, mas também as <em>cenas</em> do jogo. O mestre pode criar a cena já com alguns Aspectos, e os jogadores <em>podem</em> adicioná-los às cenas no decorrer do jogo, assim como &#8220;invocar&#8221; os Aspectos dos próprios personagens ou até mesmo &#8220;desafiá-los&#8221;. Tudo é feito com o gasto e o ganho de <em>Fate Points</em> (&#8220;Pontos de Destino&#8221;) e regras associadas que limitam a intervenção direta dos jogadores na narração (senão vira bagunça). Seu personagem é &#8220;Pavio Curto&#8221;, mas você não quer que ele perca a calma no meio de uma solenidade? Use um Ponto de Destino. O mestre descreveu a rua como &#8220;escura e fria&#8221;, e você acha que o tempo podia estar chuvoso? Você pode adicionar o Aspecto &#8220;Chuva forte&#8221; à cena, sob determinadas condições, e assim por diante. O uso de Aspectos pode inclusive conferir bônus e penalidades aos testes de Perícia.</p>
<p>Ou seja, trata-se de uma forma mista de lidar com a representação de personagens em ficha: aquilo que determina a ação &#8211; as Perícias do personagem &#8211; existe em escala numérica e serve de base para testes com dados, mas quase todo o resto é interpretação, criatividade e descrição aplicada <em>diretamente</em> à história, com limitações de uso impostas por quantidade (você vai ter que ceder aqui para ganhar pontos de Destino, e depois gastá-los para fazer o que você quer acolá).</p>
<h4>Tem dado em casa? Então não precisa mais</h4>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deadlands" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6716" style="margin: 5px 15px;" title="Deadlands" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/Deadlands.jpg" alt="Deadlands" width="200" height="265" /></a>E que tal abolir os dados de vez? Calma, calma, não é o fim do mundo. Para fazer um paralelo com os jogos de tabuleiro, hoje em dia aqueles que são considerados os melhores <em>boardgames</em> são exatamente os que não têm dados, eliminando o fator sorte e deixando toda a jogabilidade na capacidade estratégica dos jogadores. Claro, RPGs não são jogos de estratégia pura, mas ainda assim é de se perguntar o porquê do fetiche com dados; há sempre a antiquíssima idéia do acaso retratado pelas cartas, sejam elas de tarô, sejam de baralho comum &#8211; estas últimas utilizadas na versão original de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deadlands" target="_blank"><strong>Deadlands</strong></a> (há também <a href="http://www.d3store.com.br/deadlands-d20.html" target="_blank">a versão d20</a>, que é outra história) e em <a href="http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16705&amp;cat=0&amp;page=1" target="_blank"><strong>Dust Devils</strong></a>.</p>
<p>No caso de <strong>Dust Devils</strong>, a substituição é relativamente trivial. Os quatro &#8220;Atributos&#8221; da ficha &#8211; chamados de <em>Scores</em> (&#8220;Pontuações&#8221;, &#8220;Contagens&#8221;) &#8211; têm uma escala de 1 a 5, e cada um deles também é associado a um naipe do baralho, o que faz diferença em conflitos. Cada personagem tem duas <em>Traits</em> (&#8220;Características&#8221;) à escolha, geralmente frases curtas como &#8220;Forte que nem touro&#8221; ou &#8220;Rápido no gatilho&#8221;. Assim como em <strong>Spirit of the Century</strong>, não há uma lista pré-selecionada de Características; o jogador as inventa.  Elas não recebem valores numéricos, mas conferem cartas quando o jogador age de acordo com elas, ou fichas de pôquer quando ele as ignora (isto é, age de forma contrária a uma delas).</p>
<p>A ficha também inclui um Passado, um Presente e um Demônio Interior, que  recebem um valor de 1 a 3, o que por sua vez define quantas cartas elas podem conferir. O curioso deste sistema é que ele atribui números justamente àquilo que é menos imediatamente quantificável, como o passado do personagem, em vez de fazê-lo nas Características, que são mais próximas do que conhecemos como Perícias ou Habilidades em outros jogos.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/aces_poker_chips.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-6738" title="aces_poker_chips" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/aces_poker_chips.gif" alt="aces_poker_chips" width="202" height="106" /></a>De qualquer maneira, como todos os usos de Características, Passado, Presente e Demônio Interior conferem cartas ou fichas que são usadas para formar uma mão de pôquer, os valores atribuídos a algumas áreas da ficha são menos uma questão de quantificar os talentos do personagem, e sim de medir o <em>esforço </em>que ele <em>pode</em> empregar em um conflito. O fato de que os <em>Scores </em>também fazem o papel de medida de &#8220;saúde&#8221; física e mental &#8211; eles <em>variam</em> à medida que você perde conflitos no pôquer ou gasta fichas para recuperá-los &#8211; faz com que nem mesmo os &#8220;Atributos&#8221; deste jogo possam ser considerados uma medida comum da habilidade inata do personagem; ele pode <em>começar </em>com um <em>Score</em> de 5 em &#8220;Mão&#8221; (habilidades físicas) e ser o melhor atirador do Oeste, mas isso não quer dizer que ele vá se manter nesse patamar até o fim da história.</p>
<p>Ou seja, trata-se de um sistema que não procura quantificar o inquantificável, e sim dar vazão às ações do personagem, usando os poucos números na ficha apenas como limitadores do quanto o personagem pode se esforçar <em>naquele momento</em> &#8211; e não como um gradação <em>fixa</em>. Não à toa, nenhum dos dois sistemas enfatiza evolução de personagem via acúmulo de pontos de experiência (embora <strong>Spirit of the Century</strong> oferece um sistema <em>opcional</em>, só para agradar os que preferem campanhas longas).</p>
<h4>Mas qual é a crise com os números?</h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/abacus.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6741" style="margin: 5px 15px;" title="abacus" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/abacus.jpg" alt="abacus" width="175" height="175" /></a>Crise, <em>crise</em>, nenhuma. É só que (1) se trata apenas de mais uma convenção comum dos RPGs, e não uma necessidade inapelável, e (2) vai me dizer que você nunca teve discussões/desacertos em função de que valores &#8220;parecem corretos&#8221; para determinados personagens? Isso acontece porque esquecemos de que os números na verdade são <em>abstrações</em>; não é realmente viável medir  coisas como capacidade intelectual, carisma ou perícia em uma determinada atividade em termos numéricos (salvo exceções ocasionais &#8211; há formas de se medir a força de alguém, por exemplo). Mesmo em escalas mais amplas como as de porcentagem (1% a 100%), não é possível dizer com <em>certeza</em> que duas pessoas com 47% de habilidade em Informática irão conseguir fazer exatamente as mesmas coisas em um computador.</p>
<p>Logicamente, este é um ponto em que os RPGs se permitem, com toda a razão, simplificar um pouco as coisas em prol da viabilidade do jogo. Porém, o problema da abstração só ocorre quando os sistemas se baseiam em números para certos tipos de características. Como vimos acima, há outras alternativas. E usá-las evita discussões como as que li sobre o processo de criação de personagem básico do Mundo das Trevas, em que dois ou três defenderam a <em>bizarra </em>idéia de que não é possível fazer um personagem experiente (no sentido de &#8220;mais velho&#8221; do termo) sem conferir pontos de experiência extras no processo de criação. O curioso é que em nenhum momento o livro básico do MdT menciona questões de idade &#8211; exatamente porque o processo de criação serve para personagens de <em>qualquer </em>idade. De onde vem essa idéia de que o personagem com 0 (zero) xp é um jovem e/ou novato, então? Ora, de percepções pessoais completamente divergentes quanto ao que os números representam (sem falar do costume com a idéia de &#8220;níveis&#8221; em outros jogos, mas pela terceira vez hoje, isso é assunto para outra hora).</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1010037493.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6742" title="1010037493" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1010037493.jpg" alt="1010037493" width="144" height="144" /></a>No final das contas, valores numéricos ou não, nenhum sistema vai salvar um grupo que não consiga &#8220;se acertar&#8221; em termos do quê representa o quê, seja com números ou descritores em texto. Mas já que é assim, porque não experimentar sistemas como o FATE e a idéia de representar boa parte de seu personagem com palavras apenas? <a href="http://www.faterpg.com/dl/sotc_srd.pdf" target="_blank">Baixe a licença aberta do sistema</a> (versão 3.0, em PDF, feita por fãs a partir do livro de <strong>Spirit of the Century</strong>) e dê uma chance a algo diferente!</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Unknown Armies, seria de Violence.</em><em>..</em></h4>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=OgkzRE89Gyw" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6744" style="margin: 5px 15px;" title="lightsabrecocksuckingbluesvideo" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/lightsabrecocksuckingbluesvideo.jpg" alt="lightsabrecocksuckingbluesvideo" width="158" height="130" /></a>Para quem por algum milagre notou a citação de <strong>mclusky </strong>(com &#8220;m&#8221; minúsculo mesmo) e quis saber que diabo de banda é essa que faz um verso desses, aqui vai uma idéia simples do que a banda pode &#8220;oferecer&#8221;. O vídeo não é oficial &#8211; isto é, foi feito por um fã &#8211; mas até hoje o considero <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OgkzRE89Gyw" target="_blank">o <em>melhor videoclip de todos os tempos</em></a> (cof, cof). Não recomendável para cardíacos, pessoas sensíveis, gente que precisa de aval para gostar de coisas, que está no trabalho, ou que goste de metal melódico (a.k.a. punheta musical).</p>
<h3>Fim da sessão</h3>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg"><img class="size-full wp-image-6423 alignleft" style="margin: 5px 15px;" title="geist_cover" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg" alt="geist_cover" width="160" height="206" /></a>Continuo aqui lendo <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong> &#8211; me cobrem uma resenha no d3system depois (minha conta já está ficando alta: <strong>Dust Devils</strong>, <strong>Spirit of the Century</strong>, <strong>MSG™</strong> e agora <strong>Geist</strong>?). Por enquanto, devo dizer que há algumas coisas que estão me surpreendendo já no estilo de texto &#8211; ainda bem &#8220;whitewolfiano&#8221;, mas um tanto mais direto, menos floreado, e mais pé-no-chão. Isso sem contar o tom celebratório do jogo, a ênfase em aproveitar a vida ao ser cercado por lembranças da morte e da existência do &#8220;outro lado&#8221;. É uma abordagem <em>muito</em> diferente de <strong>Wraith: the Oblivion</strong> e também de <strong>Orpheus</strong> &#8211; que já era mais centrado nos vivos do que nos mortos, porém cujo tema era mais cauteloso (&#8220;a humanidade cruzou uma linha que não deveria &#8211; a do reino dos mortos&#8221;).</p>
<p>Mas isso é para depois. Boa leitura, jogo, descanso ou o que quer que estejam fazendo por aí!</p>
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