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	<title>d3system &#187; Guia d3system</title>
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	<description>Divulgando o RPG no Brasil</description>
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		<title>Guia d3system: Injetando Vida nos Zumbis</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 21:33:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Quem me conhece do finado blog <a title="Para quem quiser ver os arquivos" href="http://blog.wodbrasil.com" target="_blank">WoDBrasil Scoop</a>, pra não dizer de outras paragens, sabe que eu tenho um zumbilhão de ressalvas quanto ao uso de zumbis no Mundo das Trevas. Espera, volta a fita: o problema não é com os zumbis em si, e sim com a falta de idéias (<em>braaaains!</em>) para revigorar o gênero.<span id="more-4063"></span>Sim, eu sei, mesa de RPG não precisa ser válvula de escape de escritor ou roteirista frustrado; além do mais, isolar os personagens dos jogadores em meio a uma massa de criaturas em decomposição casa bem com a sensação de desesperança inerente ao Mundo das Trevas.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/zombie1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5231" title="Zombie Outbreak" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/zombie1.jpg" alt="Zombie Outbreak" width="375" height="281" /></a></p>
<p>Entretanto, entre os extremos existem muitas possibilidades. Para não dizerem que eu só fico na crítica e não ofereço alternativas, resolvi desencavar algumas anotações e idéias que tive (ou surrupiei, sem pudor) ao discutir em fóruns ou em blogs a previsibilidade da crônica de “apocalipse zumbi”.</p>
<h2><em>&#8220;Braaaaaaaaaaaains!&#8221;</em></h2>
<p>O ponto de partida para se injetar vida nos zumbis (hein?) é simples: pare de olhar para as criaturas enquanto monstros, e perceba o que elas representam.</p>
<p>Pessoas melhores do que eu já escreveram teses para explicar a fascinação do público com mortos vivos rastejantes formando uma grande massa amorfa, mas em geral, alguns fatores são (quase) sempre mencionados.</p>
<p>Em resumo:</p>
<ul>
<li><strong>Zumbis representam o medo de encarar multidões.</strong> O ser humano é uma criatura social, e convivência em sociedade gera tensões. Nos filmes de zumbis, o nosso medo de se relacionar está refletido na idéia de ter que encarar massas intermináveis de mortos-vivos.</li>
<li><strong>Zumbis representam a perda da individualidade.</strong> Outro medo comum é de que todo mundo se torne escravo de qualquer padrão uniforme de convivência social que você imaginar: comunismo, reacionarismo, consumismo desenfreado&#8230;</li>
<li><strong>Zumbis representam o abandono da civilização.</strong> Ou melhor, o gênero “apocalipse zumbi” representa. Toda história sobre o fim do mundo tem esta conotação, claro, mas ao usar zumbis, este medo deixa de ser algo com causa externa e se torna o medo de que nós mesmos levemos a civilização ao fim.</li>
</ul>
<p><img style="float:left; padding-right: 10px" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/zumbisdavidareal-fashionvictim.jpg" alt="Zumbis da Vida Real - Fashion Victim" width="194" height="240" />E isso só para começar: se você pesquisar em <a title="Se você ler bem em inglês – os links são bastante interessantes" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zombies" target="_blank">um bom ponto de partida</a>, vai encontrar muitos outros paralelos.</p>
<p>O truque para revigorar o gênero é tecer metáforas semelhantes. Os três temas acima são bastante abrangentes; com isso, é relativamente fácil pegar um “nicho” dentro de um deles e extrapolar para uma trama com zumbis. Difícil evitar cair na caricatura, mas com um pouco de bom senso você chega lá.</p>
<p>Mas chega de elucubração e vamos às idéias! Em geral, não vou me dar ao trabalho aqui de criar fichas, poderes, estatísticas ou mesmo roteiros semi-prontos. Além da falta de espaço, números são a parte fácil – principalmente se você tiver em mãos o livro <em>Antagonistas</em>, que tem um capítulo inteiro dedicado a sistemas para todo tipo de mortos-vivos, dos zumbis “clássicos” a fantasmas que possuíram seus corpos novamente.</p>
<p>Caso não tenha o livro, você vai precisar montar seus próprios zumbis em termos de jogo. Neste caso, não se esqueça da <em>verdadeira </em>regra de ouro de uma boa crônica do Mundo das Trevas: <em>as criaturas servem o propósito da história, e não o contrário</em>. Parece óbvio, mas muitas vezes começamos pela ficha da criatura para depois tentar criar uma história/propósito em torno dela, o que é <em>muito </em>mais difícil – mas isso é assunto para outra postagem. Por enquanto, vamos às idéias que vão gerar as histórias e criaturas!</p>
<h3>Caso 1: Um Confinamento Diferente</h3>
<p>Em geral, somente mudar o cenário de um apocalipse zumbi não resolve o problema da previsibilidade – mas se você tiver um <em>propósito</em>, a mudança pode gerar uma cadeia de idéias. Pense, por exemplo, em <em>30 Dias de Noite</em> (sim, é um quadrinho/filme de vampiros, mas continue lendo) ou na clássica cena de <em>Despertar dos Mortos</em> (o original, de 1978) <a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/dawn-of-dead-shopping.jpg" target="_blank">em que centenas de zumbis gemem através de uma vitrine de shopping</a>. Em ambos os casos, a mudança de cenário tem propósito: no primeiro, o isolamento tem um componente extra de terror – o sol não nasce – e, no segundo, uma metáfora simples e poderosa: fugir das massas que consomem e pensam da mesma maneira.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/bigbrotherzumbi-deadset.jpg"><img class="size-medium wp-image-3594 aligncenter" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/bigbrotherzumbi-deadset-300x160.jpg" alt="Big Brother Zumbi - Deadset" width="300" height="160" /></a></p>
<p>Uma idéia bastante diferente de mudança de cenário foi lançada pela série da BBC <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Set_(TV_series)" target="_blank">Dead Set</a>: e se os confinados fossem nada mais, nada menos, do que os participantes do <em>Big Brother</em>? Sim, aquele <em>reality show</em>! Agora, pensem nos milhares de pessoas que assistem ao <em>Big Brother</em>, grudadas na TV, “espiando” por horas a vida de outrem em busca de algum momento “revelador”&#8230; Acho que o paralelo está evidente, não?</p>
<p>O perigo, aqui, é transformar a sua crônica em <em>terrir</em>; mesmo assim, se esta for a sua, surrupiar esta idéia é um bom ponto de partida para bom humor – aquele que sublinha algo de ridículo na sociedade.</p>
<h3>Caso 2: Mortos-Vivos da Vida Real</h3>
<p>E já que estamos falando de comparar zumbis com pessoas “mortificadas” pela rotina, porque não ir mais além? E se esses nossos zumbis fossem pessoas <em>aparentemente normais</em>, mas que no fundo estão (literalmente) mortas e parasitam ou se alimentam (literalmente ou não) dos indivíduos à sua volta?</p>
<p>Os puristas reclamam dos zumbis “corredores” de filmes mais recentes – como <em>Eu Sou a Lenda</em> e <em>Extermínio </em>– mas o fato é que depois de ver milhares de zumbis se arrastando em dezenas de filmes, ficou mais difícil usar a própria imagem clássica dos zumbis como ponto de partida para alguma coisa <em>diferente</em>.</p>
<p>Ao criar zumbis usando o paralelo “zumbis da vida real”, precisaríamos enfatizar – ou usar com mais sutileza que o usual – outras formas de reconhecer um zumbi “clássico”, como canibalismo, certo desleixo com a higiene, dificuldade de raciocínio lógico e transmissão de doenças, por exemplo.</p>
<p>Talvez um funcionário público não tenha capacidade intelectual suficiente para fazer nada além da rotina de seu cargo&#8230; E depois apanhe prostitutas na rua para levar para casa e <em>comê-las</em> (agora, literalmente!). Ou uma tia solteirona se entupa de maquiagem branca em pleno verão e vá “caçar” pretendentes na noite, usando roupas apertadas e surradas, inconscientemente tentando passar adiante via sexo uma doença sobrenatural que corrói o cérebro e aos poucos deixa apenas os instintos animais intactos.</p>
<p>O ponto de uma crônica de “zumbis da vida real” é demonstrar o quanto se entregar à rotina, ao previsível, ao confortável e ao banal pode roubar vigor de uma pessoa. A dificuldade nesse caso é não acabar atribuindo a capacidade humana de se acomodar a uma influência geral externa, “roubando” assim a força da trama.</p>
<p>Nesse sentido, mesmo que você use influência espiritual como origem para estes “zumbis”, ou algo como A Fome (mais uma vez, descrita em <em>Antagonistas</em>), certifique-se de que as vítimas sejam <em>especialmente apropriadas</em> para qualquer que seja a influência externa que você inventar. Por exemplo, use pessoas que sempre foram gulosas como vítimas d&#8217;A Fome, ou alguém que sempre se conformou com as expectativas da família como alvo de possessão.</p>
<h3>Caso 3: As Verdadeiras Pestes</h3>
<p>Indo para o lado da convivência social, tente imaginar que outros tipos de relações podem servir de base para uma história diferente com zumbis. Nos casos anteriores, relações de trabalho e sexo/amor serviram de inspiração&#8230; O que nos deixa com as relações mais básicas de todas: as familiares. Entre elas, uma chama a atenção: a relação entre pais e filhos.</p>
<p>A depender do interlocutor, crianças podem ser anjos ou pestes, malvadas ou inocentes, puras ou maculadas – e tudo isso serve como combustível para uma história com <em>crianças-zumbis</em>, seja pelo horror da perversão da inocência infantil, seja pela exacerbação da falta de centro moral estabelecido em uma criança muito nova.</p>
<p>Esse assunto vai mexer com qualquer um que jogar a sua crônica, desde que você tome cuidado, mais uma vez, para não tornar a coisa toda caricata.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-3596" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/criancazumbi-300x200.jpg" alt="criancazumbi" width="300" height="200" /></p>
<p>Para deixar tudo ainda mais acachapante e os seus jogadores sem ação, você pode aproveitar para bagunçar o <em>modus operandi</em> usual dos zumbis: e se as crianças-zumbis só comessem cérebros <em>adultos</em>?</p>
<p>Imagine crianças-zumbis tentando cooptar outras crianças para a “caça aos adultos” usando alguma outra forma de infecção que não o canibalismo! Além de aumentar para o volume 11 o horror dos adultos frente à criatividade infantil (ou à rebeldia dos adolescentes, se você quiser usá-los), você introduz já de cara um mistério a ser resolvido. E, como cereja no bolo, você pode usar a idéia em uma crônica de <em>WoD: Innocents</em> (essa idéia nasceu como crônica de <em>Innocents</em>, na verdade).</p>
<h3>E a noite termina</h3>
<p>Essas são apenas algumas poucas idéias soltas, conceitos para pôr o cérebro (<em>hmmmm&#8230; *fome*</em>) para funcionar. É claro que nem todo mundo vai querer partir do tipo de raciocínio usado nelas, mas espero que pelo menos estes casos sirvam de exemplo de como surpreender com uma das criaturas mais manjadas de filmes de terror.</p>
<p>Se você tem alguma idéia do gênero, deixe um comentário! Quem sabe, se houver interesse o suficiente, eu não possa desenvolver alguma &#8211; ou todas &#8211; estas idéias na forma de um esqueleto de crônica em uma postagem anterior. Não prometo nada, mas em algum ponto é provável que o faça de qualquer maneira, então não custa nada compartilhar aqui. Fique ligado! (&#8230; ou esperto, que lá vem a horda?)</p>
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		<title>Guia d3system: Trilhos ou Caixa de Areia?</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 17:45:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Anand</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Um dos maiores trunfos do RPG é ser um dos jogos mais interativos que eu conheço. As possibilidades diante de um jogo que só depende da imaginação dos participantes  são infinitas, mas não é sempre que eu vejo os jogadores usarem isso a seu favor. Essa interatividade dourada do RPG depende de um fator muito importante: o leque de opções oferecido pelo Mestre e das escolhas feitas pelos jogadores!</p>
<p><span id="more-3774"></span></p>
<p>Grande parte da diversão de um combate, por exemplo, está nas escolhas que se faz através do seu personagem: dou uma investida ou espero o oponente atacar? Uso meu poder por encontro agora ou aproveito para retomar o fôlego? Essas mesmas escolhas são feitas pelo DM, quando ele controla os oponentes. O resultado do combate é, em geral, proporcional ao quão boas (ou ruins) foram as decisões dos jogadores e do Mestre.</p>
<h2>Colocando o jogo na linha! <small>(mas não muito)</small></h2>
<p>Muitas vezes, os DMs esquecem de colocar esse aspecto de ampla escolha nas situações que rolam fora de combate e o jogo acaba caindo na armadilha da aventura estritamente linear (ou <em>railroad</em>, &#8220;trilho de trem&#8221;, como os gringos chamam).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/rollercoaster.jpg"><img title="rollercoaster" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/rollercoaster-300x166.jpg" alt="Trilhos podem ser divertidos!" width="300" height="166" /></a><br />
<small><em>Se for pra colocar o jogo nos trilhos, capriche!</em></small></p>
<p>As vezes o DM exagera em conduzir os jogadores e, não importa o que os personagens decidirem, eles sempre cairão na mesma situação. Ou seja, eles não tem escolha. Isso torna o jogo enfadonho e logo faz com que os jogadores percam o interesse na aventura.</p>
<p>Perceba que nem sempre uma opção dos jogadores precisa levá-los para lugares e situações diferentes. A simples existência de uma escolha a ser feita, um dilema a ser resolvido, é o que torna divertido interpretar esses personagens.</p>
<h2><span style="text-decoration: line-through;">Aguentando</span> Inventando as Consequências</h2>
<p>Vale a pena deixar os jogadores interferirem no jogo pois, além de fazer com que percebam a necessidade de ação dos seus personagens, isso enriquece a trama trazendo novas idéias para o Mestre. Esse conceito de deixar os jogadores criarem o enredo foi batizado de <em>sandbox</em> — &#8220;caixa de areia&#8221;, baseado naqueles bancos de areia colocados em parquinhos infantis, onde as crianças podem brincar usando a criatividade.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/sandbox.jpg"><img title="Brincar na caixa de areia é fundamental!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/sandbox-300x204.jpg" alt="sandbox" width="300" height="204" /></a><br />
<small><em>Deixe seus jogadores exercitarem a criatividade!</em></small></p>
<p>Para o DM, entregar uma escolha para os jogadores deve significar dar a eles a chance de interferir no enredo do jogo: pode significar uma mudança no futuro da narrativa, pode gerar o acontecimento — ou a anulação — de um evento futuro — e até no passado, para os DMs mais criativos — e também pode resultar numa nova missão paralela ou na criação de um plot. As possibilidades são tantas quanto a sua mente puder pensar através do famoso &#8220;e se&#8230;&#8221;.</p>
<h2>Encruzilhas &amp; Interpretação</h2>
<p>Na minha opinião, são essas situações que mais destacam a interpretação de papéis. Nessas tomadas de decisões — ou nas discussões que elas geram entre os personagens —<em> quem irá decidir é o seu personagem, e não o jogador</em>. É o personagem que vai optar, com sua própria bagagem, com suas limitações e sua visão parcial e limitada do contexto em que está inserido.</p>
<p>Um personagem impulsivo vai investir a toda ao invés de preparar uma ação. Ele prefere atacar ao invés de ser furtivo mesmo que o jogador saiba que essa opção é muito mais arriscada. É lógico que isso não deve servir de justificativa para nenhum ato suicida que prejudique o grupo, mas vale a pena usar essas situações para destacar alguns aspectos da psiqué do seu personagem. Depois de alguma insistência vinda de um personagem mais sensato do grupo — do &#8220;medroso&#8221; ou do &#8220;líder chato&#8221; — deixe que seu personagem impulsivo se dê por vencido.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/eric.jpg"><img title="Eric, no desenho &quot;Caverna do Dragão&quot;" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/eric.jpg" alt="Eric, no desenho &quot;Caverna do Dragão&quot;" width="275" height="251" /></a><br />
<small><em>&#8220;Você não está achando que EU vou topar isso?! Está&#8230;?&#8221;<br />
</em></small></p>
<p>Use essas situações para gerar cenas divertidas e boas oportunidades de interpretação, mas não deixe que elas se transformem em longas discussões — ou em brigas — entre os jogadores. Nada disso deve ficar no caminho da diversão do grupo.</p>
<h2>Escolhendo Escolhas</h2>
<p>Como DM, para cada sessão que você preparar, pense a respeito: quais as escolhas que estou apresentando aos meus jogadores hoje? O que eles deverão ponderar? Salvar a cidade dos Ogros ou ir à Darokin conseguir ajuda? Vamos pelas montanhas ou seguindo o rio? Atravessar o território inimigo ou pela floresta virgem? Prender ou matar o cultista de Bane?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/crossroad.jpg"><img title="Encruzilhada!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/crossroad-300x225.jpg" alt="Encruzilhada!" width="300" height="225" /></a><br />
<small><em>Ser ou não ser&#8230; Ir ou não ir&#8230;<br />
</em></small></p>
<p>Enquanto você estiver dando opções que realmente importam, e não simplesmente opções cegas como porta da esquerda e porta da direita, tenho certeza que seus jogadores — assim como seus respectivos personagens — ficarão muito mais entretidos e com um sentimento de participação muito maior.</p>
<p>Rolem 20!</p>
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		<title>Guia d3system: Mestrando para veteranos</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 17:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tio Nitro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como muitos dos meus artigos publicados na web são voltados para jogos de RPG com iniciantes, essa minha estréia no d3system traz dicas sobre as expectativas dos jogadores mais experientes em relação ao Mestre e ao jogo em si.

Um dos maiores desafios para esse tipo de Mestre é lidar com a ansiedade e idéias pré-concebidas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como muitos dos meus artigos publicados na web são voltados para jogos de RPG com iniciantes, essa minha estréia no <strong>d3system</strong> traz dicas sobre as expectativas dos jogadores mais experientes em relação ao Mestre e ao jogo em si.<br />
<span id="more-4658"></span><br />
Um dos maiores desafios para esse tipo de Mestre é lidar com a ansiedade e idéias pré-concebidas que os veteranos apresentam. Depois de mais de vinte anos de estrada, jogando e mestrando RPG para marmanjos, notei alguns dos tópicos mais comuns entre eles.</p>
<p>O que segue é uma compilação da minha experiência pessoal para os Mestres que quiseram aprimorar sua narrativa e seu modo de conduzir esse tipo de jogo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://muharraqi-studios.com/muharraqi_gallery.php?cat=SCENES&amp;id=41"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/nitro1.jpg" alt="" width="540" height="256" /></a><br />
<small><em>&#8220;Surpreenda seus jogadores!&#8221; &#8211; Arte de <a href="http://muharraqi-studios.com/muharraqi_gallery.php?cat=SCENES&amp;id=41">Khalid Al-Muharraqi</a></em></small></p>
<p><strong>1. O Mestre tem que estar afim de mestrar o jogo!</strong></p>
<p>Se o Mestre não estiver afim mestrar — i.e., se ele não estiver empolgado para narrar o jogo — a sessão não rola legal. O entusiasmo do Mestre é fundamental num grupo de RPG, afinal é ele  o principal responsável na condução do jogo. Se ele não estiver entusiasmado, não tem jeito.</p>
<p>Um Mestre animado levanta o astral até daqueles jogadores “mimimi” preguiçosos! A competição pauleira com uma quantidade cada vez maior de opções de entretenimento em grupo (sejam videogames, tabuleiros ou MMORPGs) exige ainda mais animação para tornar o RPG tão divertido quanto (senão mais) as demais alternativas! As vezes um Mestre desanimado é a principal causa pela qual um grupo de jogo acaba morrendo.</p>
<p>Para o Mestre, é sempre importante procurar sistemas e cenários que combinem com o seu estilo de jogo e de narrativa (e que combinem também com aquilo que o seu grupo de jogadores curte).</p>
<p><strong>2. O Mestre deve preparar a sessão de jogo!</strong></p>
<p>Jogadores experientes notam na hora quando o Mestre não preparou o jogo, principalmente quanto ele não está dando conta de improvisar no momento. A história perde coerência, o Mestre fica sem paciência com os jogadores e trava em cada decisão que foge um pouco suas expectativas.</p>
<p>A preparação da sessão de jogo ajuda sempre. mesmo quando o Mestre decide improvisar tudo na hora, ela dá uma base legal para as invenções dele.  Contudo, essa necessidade de preparação não deve inibir nenhum Mestre sem tempo livre — com a experiência, você vai pegando o jeito de preparar as sessões de jogo em pouquíssimo tempo.</p>
<p>Eu costumo usar todos os recursos possíveis para me ajudar. Basicamente, quando eu preparo uma sessão de jogo escrevendo um esquema básico de como eu imagino que a história deve ocorrer e listo algumas variações possíveis através de decisões que prevejo que os jogadores podem adotar. Nessa preparação, também destaco as decisões básicas que os jogadores terão que tomar. Exemplo: os jogadores terão que se salvar ou se arriscar e salvar um aliado. Outro exemplo? Eles podem invadir o castelo sorrateiramente ou tentar conseguir o que querem na base da diplomacia.</p>
<p>Ao fazer esse esquema da história e listar algumas das decisões possíveis em cada cena de maneira resumida, você terá uma visão geral da sessão de jogo e isso servirá de base para o improviso. É óbvio que os jogadores sempre vão te surpreender (principalmente os veteranos), mas esse &#8220;estudo&#8221; das tramas que compõem o seu enredo vai facilitar a adaptação do seu esquema frente às decisões dos jogadores.</p>
<p>Eu entendo o RPG como uma criação coletiva de histórias e assim, mesmo nesse esquema simples (muitas vezes com pouco mais de meia página num rascunho), eu deixo muitas coisas em aberto para dar espaço aos jogadores criarem a parte deles na história.</p>
<p>Outros elementos importantes da preparação do jogo são:</p>
<ul>
<li><strong>Lista de inimigos e suas estatísticas:</strong> Nesse caso eu uso e abuso dos      livros de jogo, faço uma lista dos monstros com o número das páginas ou,      se tenho tempo, faço algumas cartas com as estatísticas dos monstros e      inimigos para aumentam a velocidade do jogo.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Resumão das regras principais:</strong> Isso é algo que tenho feito      nos últimos anos; ao aprender um novo RPG, faço um resumão das regras      principais do jogo (principalmente as de combate, que é onde normalmente o      bicho pega). Tendo esses resumões já prontos anteriormente (que costumam      ter de 5 a 10 páginas no máximo), quando me preparo para um jogo eu apenas      pego o resumo e dou uma lida, para relembrar as regras. Isso é muito importante      principalmente se você costuma mestrar vários sistemas diferentes.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Roteiro dos Encontros (Combates e Cenas de Interação Social):</strong> Gosto de ter um roteiro resumido dos combates e cenas de interação      que pretendo narrar, mas sempre respeitando a idéia de liberdade de ação      dos jogadores. A preparação e revisão desses eventos ajuda na improvisação facilitando a adaptação deles para acomodar as ações dos      jogadores.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Lista de Personagens e de Lugares:</strong> Isso é algo bem pessoal eu gosto de dar nomes para todos os personagens      que os jogadores encontram na aventura e locais diferentes, para quando      eles saem do esquema planejado e eu tenho que improvisar. Para isso eu uso      uma listinha de nomes e de descrições que me ajuda muito na hora.</li>
</ul>
<p><strong>3. O Mestre deve conhecer as regras do jogo!</strong></p>
<p>Mesmo quando há um mega-ultra advogado de regra do sistema de jogo, é importante que o Mestre tenha um bom conhecimento técnico do jogo. Ultimamente, tenho adotado um estilo mais <em>light </em>em termos de regras, gosto de simplificar para melhorar a dinâmica e a jogabilidade.</p>
<p>Mesmo assim, o Mestre precisa fazer o dever-de-casa com as regras. Esse domínio do sistema de jogo evita problemas e discussões de regras durante o jogo (que é uma das coisas que mais tiram o clima numa sessão de RPG). O uso de resumos de regras ajuda muito nesse caso. Ao fazer o resuminho, você vai pegando o jeito e as peculiaridades do sistema.</p>
<p>Existem muitos sistemas de RPG que não exigem tanto cuidado com as peculiaridades das regras, sendo mais fluídos e mais soltos. Eles são mais recomendados para os Mestres que não curtem cálculos exagerados nem são fãs de mecânica de jogo. Esses Mestres geralmente gostam mesmo é de cuidar da história em si e de avançar o enredo do jogo, colocando a mecânica de lado em prol do discorrer da história.</p>
<p>Muitos  jogadores apreciam um Mestre que possui um conhecimento sólido das regras, pois sentem mais confiança para agir com seus personagens. Porém, esse domínio não é completamente necessário: um Mestre pode muito bem pedir ajuda a seus jogadores sobre questões mais obscuras ou incongruentes das regras (é até legal resolver esses imbróglios mecânicos em conjunto, num clima de cooperação para a diversão do jogo), prezando sempre a jogabilidade e o bom clima no grupo. Nas minhas sessões uso muitas regras caseiras para customizar o sistema e o cenário do jogo para o meu estilo de narração, adaptando também para o esquema que os meus jogadores mais gostam.</p>
<p>O domínio das regras também permite que o Mestre as altere a favor da diversão do grupo. Ele também pode ajudar aos jogadores que não conhecem o sistema ou não tem interesse em conhecer os mínimos detalhes das regras. Nesse ponto sou até radical, acho que os jogadores só precisam conhecer o básico do básico e que a obrigação mais pesada do sistema de regras é do Mestre mesmo. Jogador tem só que incorporar o personagem e se divertir, o Mestre deve ajudar nas picuinhas das regras e orientar o jogador quando for preciso, sem nunca cercear a criatividade (desde que ela esteja dento dos limites do razoável, é claro!).</p>
<p><strong>4. O Mestre deve surpreender os jogadores!</strong></p>
<p>Quebrar as expectativas é muito importante, principalmente com jogadores experientes que já entraram e exploraram milhares de masmorras, mataram milhares de monstros, foram a centenas de festas de príncipes vampiros, enfrentaram centenas de vilões megalomaníacos e por aí vai.</p>
<p>A pior coisa do mundo é jogar uma aventura onde tudo que acontece é completamente previsível: os monstros atacam sempre da mesma forma, a história não tem nenhuma surpresa nem reviravolta e tudo fica naquele marasmo de sempre, só cumprindo tabela! Os jogadores experientes sempre esperam que seu Mestre os surpreenda com algo novo e diferente no jogo.</p>
<p>Uma maneira de surpreender os jogadores é colocando mais mistério no seu jogo. Não revele todos os segredos da sua aventura para os jogadores! Assista Lost e pegue a manha de deixar os seus jogadores sempre curiosos com o que está acontecendo (sem exagerar, como na enrolação da terceira temporada, argh!). A cada nova conclusão de aventura, coloque elementos misteriosos que mostrem aos jogadores que as coisas não são exatamente como eles imaginam.</p>
<p>Use de todos os artifícios possíveis para surpreender os jogadores: Personagens do Mestre com segredos capazes de alterar a percepção da história que está sendo narrada, mudanças de rumo no enredo, monstros conhecidos que agem de forma inesperada, alteração de papéis dos personagens coadjuvantes (vilões que são heróis, vítimas inocentes que são vilões) e por aí vai.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=130809"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/evershrike_low.jpg" alt="&quot;Evershrike&quot; - Dan dos Santos - Conceptart.org" width="530" height="400" /></a><br />
<small><em>&#8220;Evershrike&#8221; &#8211; Arte de <a href="http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=130809">Dan dos Santos</a></em></small></p>
<p>Os mini-games também são interessantes. Você pode criar algo como um pequeno jogo de cartas, uma disputa inusitada numa taverna (como um jogo de dardos realizado para valer, com alvos e dardos reais) e outras coisas que servem para quebrar o esquema de sempre. “Props” (acessórios de jogo), itens e artefatos selecionados ou criados para a sessão de jogo — como cartas, estatuetas, bijuterias ou bugigangas mesmo — podem simular um item mágico que os jogadores vão pegar fisicamente. Tudo isso ajuda a surpreender e despertar o interesse e o entusiasmo dos jogadores na sessão de jogo.</p>
<p><strong>5. O Mestre deve dar liberdade e oferecer opções de ação para os jogadores!</strong></p>
<p>Esse é uma as expectativas mais importantes com as quais um Mestre tem que lidar quando narra parajogadores mais experientes. Normalmente, depois de muitas sessões de jogo, os jogadores já tem grande autonomia no seu estilo de RPG e gostam de criar, inovar e explorar mais o cenário do jogo (ou pelo menos isso seria o ideal!). Quando se estrutura uma aventura ou uma campanha, é sempre bom ter sempre em mente que é preciso dar um espaço para as ações dos jogadores brilharem, para as possibilidades que eles têm de alterar e modificar a história.</p>
<p>Eu costumo usar as idéias dos jogadores durante a sessão para conduzir e alterar a narrativa. Muitas vezes meus jogadores tem idéias mais interessantes do que eu tinha imaginado quando preparei a aventura e pego essas idéias no meio do jogo e incorporo na trama, mesmo que elas alterem o que eu tinha planejado antes.</p>
<p>Outra coisa importante é sempre oferecer opções sobre o que fazer para os jogadores. Toda cena de uma aventura de RPG tem que ter opções de ação, e quando os jogadores não conseguem perceber ou inventar novas alternativas, o Mestre pode sugerir ou indicar algumas delas.</p>
<p>Gosto sempre de deixar claras as diversas opções de ação em cada cena, principalmente porque muitas vezes os jogadores “travam” e ficam sem saber o que fazer. Todavia, naqueles momentos em que os jogadores estão inspirados e inventando soluções criativas para os desafios apresentados, o Mestre deveria <em>incentivar</em> (ou só <em>não limitar</em>) a criatividade deles. Lógico que tudo deve estar dentro dos limites e da lógica da cena; nada de “viajar na maionese”.  Perceber esse fluxo entre liberdade de ação e limites impostos pela cena é parte do trabalho do Mestre. É uma das coisas que, com o tempo, vai ficando cada vez mais natural. Entretanto, o mais importante é que todos se divirtam!</p>
<p>Essas são algumas das expectativas que mais percebo nos jogadores veteranos em relação aos seus Mestres de RPG. A reflexão sobre essas expectativas vai ajudar a aumentar a diversão do jogo e dar mais confiança e segurança ao Mestre e aos jogadores.</p>
<p>Pra terminar, quero deixar esse artigo aberto para que os leitores novatos e veteranos aqui do <strong>d3system</strong> relatem os diversos pontos que fui incapaz de cobrir por aqui: diga lá, quando você se senta para jogar uma boa partida de RPG, quais são as suas expectativas?</p>
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		<title>Guia d3system: RPG Old School</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 18:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antônio Sá</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Diante das recentes mudanças de edições, revisões de regras e até do amadurecimento geral da cultura de jogos diante de fenômenos como <em>Guitar Hero</em> e <em>World of Warcraft</em>, muito se fala sobre a <em>Golden Age</em> do RPG — o RPG <em>Old School</em> (ou, a &#8220;Escola Antiga&#8221;). Dentro desse cenário cheio de novidades, era inevitável um resgate as raízes e o <strong>d3system</strong> trás com exclusividade para você mais uma edição do <a href="http://d3system.com.br/category/colunas/guiad3system/"><strong>Guia d3system</strong></a> — dessa vez abordando tudo o que é preciso saber sobre essa tão aclamada forma de se jogar.</p>
<p><span id="more-4318"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/oldachool.jpg"><img class="size-full wp-image-4604 aligncenter" title="Old School: Os Velhos Tempos Voltaram!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/oldachool.jpg" alt="Old School: Os Velhos Tempos Voltaram!" width="500" height="334" /></a></p>
<p>Pode ser que você nunca tenha ouvido em <em>RPG old school</em>. Talvez você tenha começado a jogar por este método, mas, com o passar do tempo, se deixou seduzir por novas edições, regras mais modernas ou livros mais vistosos. Quem sabe você sequer saiba direito o que é RPG. Tudo bem, nada disso importa: <em>RPG old school</em> é para todos.</p>
<h2>O que se ensina nesta Escola?</h2>
<p>O que é essa tal de Escola Antiga? Posso virar aluno? Bem a resposta é simples, mas vai depender de dois fatores:</p>
<ol>
<li>O seu Mestre é <em>old school</em>?</li>
<li>Você é capaz de se tornar um Mestre <em>old school</em>?</li>
</ol>
<blockquote><p>&#8220;É, realmente não tenho um mestre <em>old school. Meu mestre só quer saber de novidades, regras, miniaturas, tabuleiros, jogadas de dados e essas coisas&#8230; Um saco!&#8221; </em></p></blockquote>
<p>Calma pequeno leitor! O processo é simples e indolor, você não deve se assustar. O <em>Old School</em> está aí para somar esforços, dar dicas e não para dividir o público em &#8220;lados opostos&#8221;. Para começar, leia este nosso artigo de introdução ao mundo Old School, mande-o para seu Mestre e/ou parceiros de mesa  e pronto! Quem sabe vocês até já estejam usando algumas das dicas daqui e nem estejam sabendo!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="../wp-content/uploads/2009/06/oldschool_tionitro.jpg"><img title="&quot;Bom dia querida professora!&quot;" src="../wp-content/uploads/2009/06/oldschool_tionitro.jpg" alt="&quot;Bom dia querida professora!&quot;" width="480" height="360" /></a><em><small><br />
Observem o atento <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/">tio Nitro</a> sentadinho na primeira fila!</small></em></p>
<p>De antemão, é preciso saber que o &#8220;estilo&#8221; <em>Old School</em> se afirma sobre três pilares que você deve conhecer. Eles são ótimas dicas para deixar seu jogo, seja ele velho ou novo, muito mais interessante, atrativo e divertido. Vamos a eles:</p>
<ol>
<li><strong>O Mestre Pensa!</strong> Sim caro leitor, o mestre não precisa decorar regras, páginas e tabelas&#8230; Um bom Mestre precisa ter a mente livre! Nada de ficar preso à regras, tabelas e rodapés de livros — o Mestre precisa de BOM SENSO para tomar decisões e descrever as cenas de forma inspiradora! É preciso estar imerso no jogo para conseguir responder as perguntas de seus personagens, contornar acontecimentos imprevistos e manter todos ocupados com as várias opções que você criou.</li>
<li> <strong>O Dado Soluciona!</strong> O RPG é um jogo cujo andamento é determinado pelos dados, certo? E por que não deixar na mão dos dados as soluções de problemas insolúveis? Seu grupo não consegue encontrar o suplemento onde está a regra para cavar de castelinhos de areia? O Mestre não sabe o que fazer? Simples! Jogue 1d6: par dá certo, ímpar não! E toca o barco pra frente que atrás vem gente! Preocupe-se apenas com o que realmente for importante!</li>
<li><strong>A Narração é Tudo!</strong> Esta é, de longe, a mais importante! RPG é descritivo, portanto enxergamos as pessoas, lugares e situações através da imaginação. As imagens se formam em nossas mentes através  daquilo que é narrado pelo Mestre, daquilo que ouvimos e sentimos enquanto estamos na mesa de jogo. O mestre Old School deve descrever, explicar, causar sensações, emitir ruídos, descrever texturas, odores, emoções, enfim, fazer com que TUDO esteja presente no palco da mente dos seus jogadores e não só rabiscado no tabuleiro sobre a mesa!</li>
</ol>
<h2>O que estudar pro vestibular?</h2>
<p>Agora você conhece alguns dos pilares mais importantes do <em>Old School</em>, pode se perguntar de onde veio tudo isso? Quais são os jogos considerados <em>Old School</em> hoje em dia?</p>
<p>Tecnicamente, as soluções sugeridas aí em cima podem ser adotadas em qualquer mesa de jogo, independente do sistema. Elas são consideradas <em>Old School</em> pois nasceram da experiência dos jogadores no decorrer da história do RPG. São dicas simples, mais usadas na época que o RPG nasceu e que a informação não era assim tão presente e de fácil acesso com é hoje. Por causa disso, o improviso era mais necessário, deixando as regras de lado e a mente mais livre para se concentrar naquilo que mais interessava: a história.</p>
<p>Hoje em dia, os jogos que podem ser considerados <em>Old School</em> são aqueles que eram jogados nos anos setenta, oitenta e até a metade da década de noventa. Para quem gosta de fantasia medieval, temos as encarnações do D&amp;D pré-terceira edição, tidas como jogos Old School.  Quanto mais antiga a edição, mais Old School ela será!</p>
<p style="text-align: center;"><img title="Primeira Edição do D&amp;D" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/oldschool_dndzero.jpg" alt="Primeira Edição do D&amp;D" width="424" height="500" /><small><br />
<em>D&amp;D ZERO: onde tudo começou!</em></small></p>
<p>Entre outros jogos medievais, você pode começar sua procura por dois jogos: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rolemaster">RoleMaster</a> e seu filho <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MERP">MERP</a>. Outra opção pouco conhecida mas muito interessante é o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DragonQuest">DragonQuest</a>; não <a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/dquest.jpg">a caixa da Grow</a> que chegou a ser vendida aqui no Brasil, mas sim um RPG clássico, da primeira metade dos anos 80. Muito bom mesmo!</p>
<p>Se você prefere horror, indico as primeiras edições do <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Cthulhu_(role-playing_game)">CoC</a>: tentáculos, livros proibidos e deuses adormecidos não fazem mal a ninguém! Gosta de pós-apocalipse? Saia à caça de água e suprimentos em <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aftermath!">Aftermath!</a> ou <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamma_World">Gamma World</a>! Curte Ópera Espacial? Então divirta-se com <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fading_Suns">Fading Suns</a>! Fã de faroeste? Procure por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deadlands">Deadlands</a>, um clássico do steampunk!</p>
<p>Pra quem não sabe o que quer — ou para aqueles que querem fazer uma BELA de uma mistura — procure o seu <a href="http://www.palladiumbooks.com/WhatIsRifts.html">Rifts</a>; uma mistura de elementos cyberpunk com ficção científica, fantasia, horror, faroeste, mitologia e muitos outros gêneros! <a href="http://games.sub-standard.com/Motivational%20Posters/Shadowrun-rifts-Btech/Rifts-WTF.jpg">Sério</a>, dá pra fazer <a href="http://tgr316.blazeirc.net/RPGMotivational/rifts2.jpg">QUALQUER</a> coisa!</p>
<p>Opções realmente não faltam. São temas variados, de jogos variados para públicos variados. Certamente você encontrará o seu!</p>
<h2>E o Material-Didático?</h2>
<p>Se você entende razoavelmente o inglês, pode encontrar informações com mais facilidade na blogosfera americana. Eu fiz um apanhado sobre blogs estrangeiros na pegada <em>Old School</em> lá no <a href="http://www.popdice.com.br/2009/04/old-school-um-caminhao-de-links/">POP DICE</a>. Mas mesmo assim vou quebrar o galho de vocês e trazer pra cá os mais importantes/legais!</p>
<ul>
<li><a href="http://rustmonsteratemysword.blogspot.com/">A Rust Monster Ate my Sword</a></li>
<li><a href="http://backin81.blogspot.com/">Back in 81</a></li>
<li><a href="http://greyhawkgrognard.blogspot.com/">Greyhawk Grognard</a></li>
<li><a href="http://lordofthegreendragons.blogspot.com/">Lord of the Green Dragons</a></li>
<li><a href="http://monstersandmanuals.blogspot.com/">Monsters &amp; Manuals</a></li>
<li><a href="http://poleandrope.blogspot.com/">The Society of Torch, Pole and Rope</a></li>
<li><a href="http://grognardia.blogspot.com/">Grognardia</a></li>
</ul>
<p>Estes são os blogs que fazem parte da minha doutrinação diária! Aposto que vocês gostarão! Se tiver problemas com o inglês restam duas opções:  a primeira é usando o <a href="http://www.google.com.br/language_tools?hl=pt-BR">Google Idiomas</a>, a segunda é procurando material nacional!</p>
<p>Aqui no Brasil, atualmente o <a href="http://vorpal.valinor.com.br/">Vorpal</a> é, na minha opinião, o blog mais <em>Old School</em> que temos. O  <a href="http://rpgoldschool.wordpress.com/">Old School</a> anda um pouco inconstante, mas o pouco que posta vale por 10! O <a href="http://addoldskull.blogspot.com/">Old Skull</a> (pegou trocadalho?) também é bem bacana e entre os que não são 100% dedicados ao <em>Old School</em> temos a categoria <a href="http://valberto.wordpress.com/tag/gog/">&#8220;Good Old Game&#8221; lá do Lote do Betão</a> e, modéstia a parte, alguns artigos do <a href="http://www.popdice.com.br/?s=old+school&amp;x=0&amp;y=0&amp;=Search">PopDice</a>!</p>
<h2>Onde Encontrar Livros-Didáticos de GRAÇA?</h2>
<p>Aqui segue uma breve descrição dos principais jogos retro-clones que podem ser encontrados gratuitamente na net. Por <em>retro-clones</em>, entenda &#8220;jogo recente que tenta similuar jogos antigos&#8221;:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.knights-n-knaves.com/osric/index.html">OSRIC</a>:</strong> O maior, mais famoso, mais jogado e apontado por muitos (mas não por mim) como o melhor retro-clone disponível gratuitamente na net. Já está na segunda edição e possui um livrão por demais completo. Ele se destaca por ser semelhante às regras do AD&amp;D 1ª edição.</li>
<li><strong><a href="http://www.basicfantasy.org/main.html">BASIC FANTASY</a>:</strong> De todos os jogos retro-clones existentes este é o que eu mais conheço. Foi minha porta de entrada no mundo <em>Old-School</em> e o responsável por eu ter recuperado o brilho nos olhos ao jogar RPG. Ao contrário do jogo anterior, o BF foca num <em>crossover</em> interessante de regras do AD&amp;D 2ª edição com uma leve pitada de <em>D&amp;D Rules Cyclopedia</em>. A lista de materiais gratuitos para o jogo empolga e são tantas opções que dá vontade de baixar tudo! RECOMENDADO pelo POP!</li>
<li><strong><a href="http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.htm">LABIRINTH LORD</a>:</strong> Ô jogão! Ele compõe, junto do Basic Fantasy, a minha lista de favoritos. Acho que as regras ficaram bem escritas, o jogo passa bem a temática dos jogos <em>Old School</em> e, ao contrário dos dois anteriores, possui uma arte bem decente! Só não é o meu retro-clone favorito por que eu não joguei tanto quanto eu deveria. Ele também foca as regras dos jogos do final dos anos 70 e o início dos anos 80, sendo o AD&amp;D 1ª edição sua principal fonte de inspiração.</li>
<li><strong><a href="http://www.swordsandwizardry.com/corerulesproducts.htm">SWORDS AND WIZANDRY</a>:</strong> De todos os retro-clones, este é o que eu menos tive contato em mesa. Não posso avaliar muito bem a presteza de suas regras, mas posso dizer com certeza que ele é o mais simples de todos. Talvez seja o mais indicado para jogadores não tão experientes no conceito Old School começarem sua jornada em busca do prazer de jogar como antigamente! Principalmente porque, dentre todos,  este é o único <a href="http://www.megaupload.com/?d=YZ9YXZ1T">cujas regras foram traduzidas totalmente para o português</a>. Um achado!</li>
</ul>
<p>As iniciativas em português não ficam restritas a jogos traduzidos. Felizmente, ainda que tímida, a comunidade <em>Old School</em> brasileira já começou a se coçar e a produzir jogos totalmente nacionais. Destes, posso destacar três: o já consagrado <a href="http://www.tagmar2.com.br/">TAGMAR 2</a>,  o <a href="http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=5810">Old is Cool 20</a> do pessoal da REDE RPG e, é claro, o projeto mais querido deste pequeno blogueiro que vos fala: <a href="http://vorpal.valinor.com.br/?page_id=724">OLD DRAGON</a>, criado em conjunto com o pessoal do Vorpal e do <a href="http://pensotopia.com.br/">Pensotopia</a>!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-4615" title="logo_olddragon" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/logo_olddragon.jpg" alt="logo_olddragon" width="420" height="204" /><small><br />
<em>Old Dragon: Old School, 100% nacional!</em></small></p>
<p>Sobre este último projeto, posso garantir que estamos fazendo o possível para torná-lo um marco! Ainda não temos muitas informações concretas para divulgar justamente por estramos sendo absolutamente criteriosos na concepção das regras, o que certamente leva bastante tempo.</p>
<p>Em primeira mão, posso divulgar que o projeto será OGL, portanto aceitará e incentivará a publicação de material de terceiros, e que os testes do sistema serão abertos, como foi feito com o Pathfinder! Quem viver verá!</p>
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		<title>Guia d3system: Horror Pessoal</title>
		<link>http://d3system.com.br/horror-pessoal-monstruosidade/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 May 2009 12:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guia d3system]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>

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		<description><![CDATA[Um dos pontos mais complexos em qualquer crônica situada no mundo das trevas é o chamado horror pessoal. Apesar de todos os cenários da White-Wolf se centrarem nessa temática (como por exemplo o próprio Horror Pessoal de Vampiro a Máscara ou a Fúria Selvagem de Lobisomem: O Apocalipse), é muito fácil tanto os narradores experientes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Um dos pontos mais complexos em qualquer crônica situada no mundo das trevas é o chamado horror pessoal. Apesar de todos os cenários da White-Wolf se centrarem nessa temática (como por exemplo o próprio <em>Horror Pessoal</em> de <em>Vampiro a Máscara</em> ou a<em> Fúria Selvagem</em> de <em>Lobisomem: O Apocalipse</em>), é muito fácil tanto os narradores experientes quanto os iniciantes se perderem nesse contexto e acabarem transformando suas sessões em cenas continuas de massacre ao melhor estilo <em>Eli Roth</em>, ou em algo cômico como a <em>Hora do Espanto</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/aleksi_ww_vampire_chronic700_516.jpg"><img class="size-full wp-image-3636 aligncenter" title="Aleksi" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/aleksi_ww_vampire_chronic700_516.jpg" alt="Aleksi" width="516" height="700" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Os jogos de horror têm a capacidade de alcançar todo o seu potencial se forem planejados com oportunidades e formas criativas de se provocar algumas reações nos jogadores, sejam elas medo, ansiedade, angústia, terror ou repulsa. Vemos isso em livros, filmes, quadrinhos e outros, porém, como adicionar ao jogo aquele toque <em>pessoal</em>, aquele elemento que mesmo pela falta do apelo visual dos filmes ou do imaginário literário exemplificado pela visão do autor, fará com que a experiência que os seus jogadores irão experimentar se torne algo único e com todas as nuanças que um jogo de <em>horror-pessoal</em> consiga proporcionar?</p>
<h3 style="text-align: justify;">Diga-me Com Quem Andas&#8230;</h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/vtmpic.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3641" style="float:left; padding-right:10px" title="vtmpic" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/vtmpic.jpg" alt="vtmpic" width="180" height="412" /></a>Antes de tudo, conheça os seus jogadores. Descubra que sensação faz com que eles demonstrarem uma resposta emocional e explore isso. Apesar deles exemplificarem os medos e anseios dos seus personagens, quando eles são confrontados com esses medos, muitas vezes a resposta dos jogadores é fraca ou insatisfatória para a cena em questão. Mas ao introduzir elementos que possam causar reações no próprio jogador (uma vez que todo personagem sempre possui algo, alguma ligação ou característica do seu criador), quando a oportunidade de um confronto ou choque surgir, ao inserir algo que possa causar uma resposta emocional do jogador, a cena terá um impacto muito mais surpreendente e satisfatório para ambos os lados. Porém lembre-se, essa <em>preparação </em>não deve ser utilizada de forma alguma para torturar psicologicamente os seus jogadores. O propósito de um jogo de RPG é o de se passar alguns momentos divertidos com seus amigos, seja explorando uma masmorra, questionando crenças ou sentido a tensão crescente ao serem caçados por monstros na escuridão. Os jogos de horror possuem uma temática <em>adulta </em>e espera-se que os participantes também demonstrem um mínimo de maturidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto importante é utilizar o tema do cenário que você está prestes a ingressar. Cada cenário possui suas particularidades, e nelas, o ponto central a ser explorado pelo narrador a fim de proporcionar uma experiência única de <em>horror pessoal</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesse primeiro momento falarei um pouco sobre como explorar esse lado no cenário <em>Vampiro a Máscara</em>.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Monstruosidade</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-full wp-image-3638" style="float:right; padding-left:10px" title="bite" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/bite.jpg" alt="bite" width="211" height="550" />Humanidade. Essa é a característica principal do cenário <em>Vampiro a Máscara</em>. A busca constante da redenção apesar dos pecados, da força de vontade contra o instinto básico, do humano contra a besta. Porém, nenhuma outra característica é deixada tão de lado quanto ela. Existe uma grande dificuldade por parte dos jogadores e narradores em compreender totalmente o que compõe a humanidade de um vampiro e como o abraço muda a percepção da vitima. A não ser que a crônica seja feita para propositalmente deixá-la em segundo plano, a humanidade é algo que deve sempre definir a existência de um amaldiçoado, muitas vezes mais que o próprio clã ou linhagem da criança da noite recém criada.</p>
<p style="text-align: justify;">Por inúmeras vezes eu observei a forma como os jogadores e mestres a descartavam somente para facilitar uma sessão em particular ou as ações de seus personagens. Criou-se um senso comum (logicamente não generalizado) de que um vampiro sem humanidade é algo mais fácil de se interpretar, ou ainda, que ela restringe o potencial do personagem criado. A sua troca por <em>trilhas de sabedoria</em> (os conceitos inumanos derivados da <em>Idade das Trevas</em> e dos fanáticos do Sabá) sem razão aparente, enchiam as mesas e <em>live-actions</em>, dando a fala impressão de que se tornar uma criatura quase bestial era um requisito básico para se interpretar um personagem vampiro.</p>
<p style="text-align: justify;">Isso é um erro. Não somente com a proposta do cenário em si mas com o contexto de <em>horror pessoal</em> que ele apresenta. Ao fugir do tema básico sem um cuidado de fornecer explicações prévias ou até mesmo definir completamente a temática da crônica, invariavelmente a sessão ou crônica perderá todo o seu apelo, tornando-se nada mais que um grupo de jogadores maquinando contra outro grupo de jogadores ou personagens do mestre. Logicamente existem jogadores e mestres que preferem esse tipo de diversão, mas ao se prenderem a esse tipo de visão, eles ficam engessados e acabam perdendo muito do que o cenário tem a oferecer.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/sitting.jpg"></a><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/sitting.jpg"><img class="size-full wp-image-3639 aligncenter" title="sitting" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/sitting.jpg" alt="sitting" width="450" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainda no contexto de horror pessoal, outro fator esquecido assim como a humanidade é o lado sobrenatural do vampiro e do mundo ao seu redor. Por sobrenatural eu não estou me referindo ao uso de disciplinas ou o embate entre criaturas sobrenaturais, mas sim ao misticismo as peculiaridades que cercam o vampiro.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Façamos de Conta&#8230;</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-full wp-image-3637" style="float:left; padding-right:10px" title="ghoul" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/ghoul.jpg" alt="ghoul" width="196" height="550" />Imaginem a seguinte cena: Em uma reunião com os vampiros mais influentes da cidade, o senhor do domínio diz que a sua opinião é a única que importa. Alguns anciões se sentem ameaçados mas não argumentam da decisão do príncipe, porém um deles se ergue da mesa e uma discussão acalorada se inicia.</p>
<p style="text-align: justify;">O príncipe usa os seus argumentos e o ancião os dele. Em determinado momento o ancião perde a cabeça e investe contra o senhor do domínio. Esse domina o revoltoso usando sua força física ou mental diante dos olhos estarrecidos dos presentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma cena clássica de <em>Vampiro a Máscara</em>. Mas o que aparentemente falta nesse cenário? Nós temos os vampiros lutando por poder, a supremacia do mais forte sobre o mais fraco e as intrigas e manipulações tão inerentes ao cenário.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora vamos considerar a cena acima com um pouco de <em>horror pessoal</em>. Imagine agora presas a mostra, silvos vindo dos mais velhos ao se sentirem ameaçados, a figura do príncipe envolta em trevas e a fúria crescente do ancião rebelado visível pelo brilho rubro de seus olhos.</p>
<p style="text-align: justify;">No momento do confronto, vamos considerar que os vampiros próximos começam a sentir o chamado de suas bestas, seus demônios interiores. Elas começam a sentir a proximidade do sangue a ser derramado e instigam a fome dos presentes. Garras a mostra, fúrias no limite do controle, sombras se movendo ao redor com o cheiro de morte, morte velha&#8230;</p>
<h4 style="text-align: justify;">Divertir vs. Divergir</h4>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignnone size-full wp-image-3645" style="float:right; padding-left:10px" title="Black Hand" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/lasombra1.jpg" alt="Black Hand" width="200" height="276" />Uma crônica de <em>horror pessoal</em> para <em>Vampiro a Máscara</em> deve ter isso e muito mais. É muito fácil se apegar a alguns estereótipos e se esquecer que o jogo não gira em torno de regras, ou convenções pré-estabelecidas, mas sim diversão. Esse conceito deve permanecer na mente dos narradores para lhes fornecer o discernimento para mudar o que deve ser alterado quando necessário. Já os jogadores devem lembrar que a diversão de todos os presentes também é responsabilidade sua, mesmo que isso signifique abrir mão de algumas coisas que o “<em>seu personagem faria</em>” (jargão conhecido e utilizado constantemente para justificar ações impensadas e imaturas) em prol da diversão de todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Essas são pequenas coisas que, se levadas em consideração, irão mudar um pouco a percepção de como um jogo de <em>horror pessoal</em> pode ser conduzido e jogado.</p>
<p style="text-align: justify;">Na próxima matéria, a bestialidade e a forma como a <em>Fúria Selvagem</em> dos lobisomens pode ser focada para o <em>horror pessoal</em>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Guia d3system: Live Action!</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 03:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guia d3system]]></category>

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		<description><![CDATA[Na estréia de mais uma coluna aqui no blog, Vasco Sagramor descasca os abacaxis mais espinhosos de uma das modalidades mais polêmicas do RPG nacional.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Live: Necromante no ERPGA" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_necro2.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-1297" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Live: Fantasia de Necromante no ERPGA" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerv_necro.jpg" border="0" alt="Live: Fantasia de Necromante no ERPGA" width="150" height="466" /></a></p>
<p>Sempre que escuto falar sobre <em>live-actions</em>, grande parte desses comentários trata dos problemas relacionados a essa modalidade de jogo  — as &#8220;panelinhas&#8221; ou a falta  de organização e planejamento. Pensando nisso, decidi compartilhar um pouco da minha experiência sobre esse assunto, e mostrar como eu acho possível lidar com esses problemas sem deixar que eles afetem a diversão de todo mundo, tanto dentro do jogo quanto fora dele.</p>
<h2>O que é Live Action?</h2>
<p>O <em>live-action</em> (ou &#8220;ação-ao-vivo&#8221;, numa tradução tosca), é uma forma diferente de se jogar RPG. Nela, os jogadores imaginam o cenário narrado pelo Mestre, mas utilizam todo o espaço à sua volta como o ambiente de jogo; o live-action se aproxima de um teatro de verdade. Jogadores e o narrador representam seus personagens da mesma forma que um ator representaria um papel numa peça de teatro ou num filme de cinema — se vestindo, agindo e falando da forma mais parecida possível com o seu personagem.</p>
<p>No live-action (assim como num RPG de mesa) toda a interação dos jogadores com o enredo e o cenário acontece de improviso, sem um <em>script</em> pré-definido. Embora a organização e o narradores tenham diretrizes para a trama e reajam segundo as possibilidades pré-definidas pela crônica (que assume o papel da &#8220;aventura&#8221; dos RPGs de mesa), são os jogadores que definirão qual é o rumo específico que o jogo vai tomar, até sua conclusão, que se altera de acordo com o decorrer do jogo e depende muito da atuação de todos os personagens.</p>
<h2>Estruturando o Live-Action</h2>
<p>Apesar das similaridades, como a criação de um arco de histórias divertido e interessante (da parte dos narradores e organizadores) e de personagens marcantes (da parte dos jogadores), alguns itens merecem uma atenção especial de todos os participantes:</p>
<h3>Local e Espectadores</h3>
<p>Apesar de não ser o ponto principal, esse item deve sempre ser levado em consideração. Por ser uma modalidade de jogo que incentiva a interpretação mais teatral dos personagens — com roupas e performances diferentes — jogar num local público exige a autorização das autoridades ou dos moradores. Jogar num espaço com transeuntes, sem tomar o cuidado de avisá-los sobre o que está acorrendo, também pode ser um desastre total.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Uma batalha campal" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_batalha_atacar.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1304" title="Uma batalha campal" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_batalha1.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>As batalhas campais não são necessariamente um live-action, mas elas certamente são um bom exemplo<br />
do porque é preciso manter as pessoas em volta informadas sobre o que está acontecendo.<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O ideal é um local restrito (casas, teatros ou escolas, por exemplo) onde o acesso de pessoas e a platéia possa ser controlada e a quantidade de interações entre os jogadores possa ser maior devido a ausência de distrações. Além disso, uma decoração que tenha a ver com o tema do cenário e um som ambiente só melhoram o clima proposto pelo jogo.</p>
<h3>Alimentação e Conforto</h3>
<p>Por mais óbvio que pareça, esses também são pontos importantes na organização de um <em>live-action</em>. Assim como nos jogos de mesa, os live-actions costumam durar entre 6 e 8 horas. Nesse período, os participantes certamente sentirão cansaço, fome e sede.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Saco vazio não pára em pé!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_comilanca.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1307" title="Saco vazio não pára em pé!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerv_comida.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Quem sabe o jantar não tenha a ver inclusive com a trama do jogo! Ponto pro pessoal de <a title="Visite o site oficial do Encontro!" href="http://rpgararaquara.com/" target="_blank">Araraquara</a>!<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Algumas pausas e intervalos gerais durante o jogo e a disponibilização de mesas com comes e bebes (tudo dependendo do orçamento e do tempo de duração do jogo, óbvio), se torna mais que uma comodidade — uma verdadeira necessidade!</p>
<h3>Preparação e Manutenção</h3>
<p>Mais do que o RPG de mesa, o live é um jogo onde grande parte das responsabilidades reside sobre os ombros da organização (que às vezes não passa de um punhado de voluntários, ou mesmo de uma só pessoa). Planejamento e preparação é um item obrigatório na organização de qualquer live-action de sucesso.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Live: Planejamento é essencial!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_galera4.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1310" title="Live: Planejamento é muito importante!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_jacu.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Reuniões de coordenação, ensaios de cenas importantes são cuidados essenciais para garantir a segurança<br />
e a diversão dos participantes<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Primeiro a divulgação. Convide (e de preferência confirme a participação) da quantidade certa de participantes. Como o live exige um cuidado muito grande com a preparação do enredo e da ambientação, geralmente é necessário ter um número pré-determinado de participantes (muitas vezes, nem mais nem menos do que o ideal, principalmente nos projetos menores). Por conta disso, esse item é sempre muito importante.</p>
<p>Outra preocupação é que, se você pretende criar uma história adequada a menores de idade, tenha muita cautela em relação à temática e garanta a autorização escrita dos responsáveis. Se o enredo ou o jogo utilizado for recomendado (ou restrito) aos maiores de idade, é desnecessário dizer que é preciso redobrar todos os cuidados: nos convites, na platéia e no local de acontecimento do evento, principalmente.</p>
<p>Além disso, jamais dispense ajuda. Peça a colaboração de todos os participantes — desde a criação e preparação dos personagens, geralmente pelos próprios jogadores que os interpretarão, até nas preocupações mais mundanas, como manter a limpeza do local, fazer a recepção de novos jogadores e a apresentação entre os participantes. Se for possível, aponte uma equipe exclusiva de apoio. Esse &#8220;staff&#8221; será parte fundamental do live — note que muitas dessas pessoas não poderão efetivamente jogar, ficando responsáveis apenas por garantir a segurança, conforto e diversão dos demais. Quanto maior for o número de participantes no jogo, mais auxiliares serão necessários.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Live: Conte coma a juda de uma equipe!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/12/narrador.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1311" title="Live: Conte com uma equipe!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_narrador.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>O pessoal do <a title="Visite o site oficial do grupo!" href="http://www.graalrpg.com/" target="_blank">Graal</a> coordena um projeto de batalhas campais interligadas na história de um cenário próprio<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dependendo do tamanho do live, a equipe pode consistir de um único jogador que se dedicará exclusivamente a ajudar o Narrador — interpretando um PdM, narrando uma cena específica, solucionando dúvidas e eventuais problemas — até toda uma equipe de auxiliares dedicada apenas à esse fim. Sugestão? Tenha, no mínimo, um auxiliar para cada vinte personagens.</p>
<h3>&#8220;Todos os live-actions são iguais?&#8221;</h3>
<p><a title="As garotas marcando presença!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_elfa_close.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1298" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="As garotas marcando presença!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerv_elfa.jpg" border="0" alt="" width="150" height="466" /></a>Não. A maioria aborda temáticas como o terror (com vampiros e lobisomens) ou de fantasia medieval (com duelos de espadas de espuma e intrigas na corte), mas isso não é uma regra. Assim como existem diversos sistemas e temáticas para os RPGs de mesa, também existem muitos sistemas criados e adaptados exclusivamente para o live-action.</p>
<p>Dentre esses, podemos citar o sempre clássico <a title="Esgotado, mas vale a pena caçar num sebo..." href="http://www.devir.com.br/rpg/falkenstein.php" target="_blank">Castelo Falkenstein</a> — onde os jogadores são galantes aventureiros da nobreza e utilizarão seus diários como ferramentas de jogo, ou o <a title="Já jogou?" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Treasure_Trap" target="_blank">Treasure Trap</a>, um RPG europeu que influenciou as regras de LARP mais famosas até hoje em dia.</p>
<p>Falando em famosos, não podemos deixar de citar o popular <a href="http://www.white-wolf.com/met/index.php" target="_blank">Mind&#8217;s Eye Theatre</a> (o sistema de regras para live-action da White-Wolf, para o Mundo das Trevas), o <a href="http://www.cthulhulives.org/toc.html" target="_blank">Cthullu Lives</a> (onde os personagem tentam sobreviver no mundo de loucura alienígena de <a title="Cthullu for president!" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Lovecraft" target="_blank">H. P. Lovecraft</a>) e <a href="http://www.holistic-design.com//FS/FSbooks/LiveAction.htm#PassionPlay" target="_blank">Passion Play</a> (adaptação de <a title="Site oficial (em inglês)" href="http://www.fading-suns.com/" target="_blank">Fading Suns</a> para live-actions, um cenário sobre a intriga entre as linhagens da nobreza e a exploração de riquezas intergalácticas, numa ambientação extremamente similar ao cenário da saga <a title="A especiaciria deve fluir!" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Duna_(livro)" target="_blank">Duna</a>, de Frank Herbert).</p>
<p>Cada um desses sistemas (e de muitos outros que eu não citei aqui) tem seu próprio conjunto de regras e detalhes, porém todas as mecânicas giram em torno da mesma premissa: a interpretação e o divertimento têm prioridade sobre as regras. A planilha deve auxiliar os jogadores, guiando-os sem reprimi-los, e incentivando o <em>role-play</em> — e muitas vezes até sendo substituída por ele. Essa sim, é a base fundamental das adaptações de todos os sistemas e cenários criados para lives.</p>
<h2>3 Mitos &amp; 3 Soluções</h2>
<p>Assim como nos jogos de mesa, os lives também apresentam uma série de dificuldades que podem ser evitadas com certos cuidados no planejamento. Obviamente, são inúmeros os problemas de ordem estrutural e narrativa que os participantes (organizadores, narradores e jogadores) encontrarão ao promoverem ou ingressarem em um live-action — tantas, que podem levar todo o projeto do live para o buraco nos primeiros minutos e com conseqüências desastrosas.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Às vezes o vilão da história não é única ameaça!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_majestade_ncro.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1314" title="Live: Às vezes o vilão da história não é o único problema" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_rei.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Às vezes, o menor problema dos jogadores será contornar o vilão da história<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Na teoria, é tudo muito bonito. Na prática, surgem inúmeros problemas, impossíveis de serem todos explicados mesmo que eu me dedicasse a escrever todo um livro sobre o assunto. Para manter as coisas num artigo, me concentrei nas dificuldades mais recorrentes:</p>
<h3>Problema #1: Narrador Puxa-Saco</h3>
<p><a title="É chato quando basta ter um simples figurino para se dar bem num live-action" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_cosplay_amazona.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1317" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Live: Não basta ser, tem que participar!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerv_princess.jpg" border="0" alt="" width="150" height="466" /></a>Grande parte dos jogadores reclama que o jogo se concentra em apenas alguns personagens e que, coincidentemente ou não, esses jogadores sempre são os amigos mais próximos ou íntimos do Narrador. Essa, sem sombra de dúvida, foi a reclamação que mais escutei em todos os projetos de live-action que participei — independente do sistema, temática ou local do jogo.</p>
<p>Mesmo no RPG de mesa, qualquer jogador se aborrece quando os objetivos do seu personagem não são levados em consideração na trama da aventura. É simplesmente frustrante participar de um jogo (muitas vezes até pagando por ele, no caso dos lives) onde a história do seu personagem nunca é citada nem influencia qualquer interação com os demais elementos do enredo. Existem duas explicações para que esse tipo de problema esteja ocorrendo num live-action.</p>
<p>A primeira (e mais comum), é que realmente esse jogo não foi feito para nenhum outro jogador, exceto os amigos do Narrador. É triste, mas é verdade. Apesar de terrível, é uma realidade mais comum do que se gostaria nos projetos de live-action que existem por aí. Infelizmente, existe uma histeria coletiva relacionada à popularidade dos organizadores dos projetos de live-action: é como se houvesse uma falsa impressão de que quanto mais pessoas participarem do jogo, mais &#8220;famosos&#8221; os organizadores se tornarão no cenário nacional do RPG e as pessoas acabam convidando pessoas demais (ou ficando sem graça de restringir novas participações).</p>
<p>Quando essa falsa idéia de &#8220;fama&#8221; encontra um ego inflado ou uma necessidade de aceitação, surgem narradores (ou organizadores) que só favorecem aqueles que lhe darão algo em troca — seja notoriedade ou companhia — e literalmente excluirá os demais jogadores, relegando-os a meros espectadores ou coadjuvantes.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Vai Caldela! Faz uma rolagem de Diplomacia rápido!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_peladao_caldela.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1324" title="Live: Diálogo resolve tudo! (exceto quando \&quot;diálogo\&quot; é o nome do tacape do bárbaro)" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_dialogo.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Diálogo resolve tudo! (exceto quando &#8220;diálogo&#8221; é o nome do tacape do bárbaro)</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Também há uma segunda origem para esse problema: assim como em qualquer atividade coletiva, às vezes os participantes simplesmente não se entrosam no grupo. Nesse caso, todo e qualquer trabalho do narrador raramente renderá oportunidades agradáveis de interpretação, fazendo com que a narrativa se torne entediante, perdendo o o clima do cenário e o naufragando com o espírito do live-action: a interpretação.</p>
<h4>Solução: Jogue com os seus amigos</h4>
<p>Apesar desse ser um problema muito comum (já que quase todos os lives fracassados que eu conheço sofreram com uma variação dele), a resposta é simples: torne o seu live-action um jogo de amigos. Talvez a quantidade inicial de participantes não seja tão grande quanto você gostaria, mas a afinidade prévia certamente vai ajudar o narrador a dar a mesma atenção a todos os jogadores.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_amizade.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1320" title="Live: Bom-humor, hospitalidade e respeito são fundamentais" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_amizade.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Respeito, bom-humor e hospitalidade são fundamentais!<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Assim como o problema acima possui duas origens, também existem duas soluções. Pensando em um jogo de grandes proporções, onde pessoas desconhecidas estarão se conhecendo e interagindo (como projetos nacionais e ações ao vivo em encontros de RPG), existem algumas dicas que podem ajudar. Primeiro: tenha narradores imparciais. Segundo: tenha muitos auxiliares, de preferência alguns que possam fazer o papel dos personagens de maior relevância ou destaque, auxiliando no entrosamento dos outros jogadores, fazendo a ligação entre eles para facilitar as interações e incentivar a interpretação e manter o fluxo de jogo.</p>
<h3>Problema #2: &#8220;Panelive&#8221;</h3>
<p><a title="Live: Quanto mais misterioso e isolacionista for o seu personagem, mais cuidado com socialização o jogador deve ter" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/manto.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1318" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Live: Quanto mais misterioso for o seu personagem, mais cuidado com socialização o jogador deve ter" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerv_monge.jpg" border="0" alt="" width="150" height="466" /></a>Vamos a uma situação de natureza similar à primeira, mas com origens e soluções diferentes: existe um grupo de jogadores que monopoliza os objetivos do jogo e essa &#8220;panela&#8221; atrapalha a diversão dos outros (muitas vezes até dos próprios narradores ou da organização do projeto). Alguns jogadores reclamam que mesmo mantendo laços de amizade com a grande maioria dos participantes, esse problema das &#8220;panelas&#8221; acaba acontecendo.</p>
<h4>Solução: Diálogo, equilíbrio e consciência</h4>
<p>Qual a forma mais correta de corrigir esse problema? Tente conversar numa boa com os jogadores &#8220;paneleiros&#8221;. Às vezes, basta uma um bom diálogo <em>em off</em> (fora do jogo) para que eles percebam que estão atrapalhando os demais e se comprometam a ajudar na integração desses &#8220;excluídos&#8221;. Se não funcionar, talvez o Narrador ou os organizadores possam ajudá-lo, colocando uma quantidade similar de objetivos-chave nas mãos de personagens dos jogadores que ficaram de fora das panelas.</p>
<p>Se tudo mais não não funcionar, a única opção é partir em busca de um novo grupo de jogo. É difícil, mas infelizmente as coisas nem sempre funcionam do jeito que se gostaria e não há santo que resolva o problema. Assim como em qualquer outra atividade que dependa do coletivo, talvez os objetivos ou a fonte de diversão dos outros participantes seja muito diferente da sua e será melhor você procurar outra alternativa antes de se aborrecer demais e acabar arrumando encrenca.</p>
<p>Entretanto, antes abandonar um grupo, converse com todo mundo numa boa. Faça o possível para que sua saída não incomode a diversão dos outros (o que, aparentemente não será muito difícil, dada a natureza do problema) e preze por um clima agradável, afinal tudo não passa de um simples jogo. A amizade é algo muito maior que isso.</p>
<h3>Problema #3: A Síndrome da Reclamação</h3>
<p>Para finalizar, vamos ao extremo da insatisfação: o jogo está péssimo — o lugar escolhido, o valor cobrado, os quitutes comprados, os participantes convidados, a organização do live — nada funciona! Essa reclamação resume os maiores problemas enfrentados num jogo ao vivo.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Live: Entendeu o porque da regra do &quot;não toque&quot;?!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_peladao_mago.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1328" title="Live: Entendeu o porque da regra do \&quot;não toque\&quot;?!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_encrenca.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Entendeu o porque da regra do &#8220;não toque&#8221;?! :-D<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>As responsabilidades da organização de um live são inúmeras: criar todo um arco conciso de histórias, bolar um enredo relevante nesse universo, &#8220;costurando&#8221; os prelúdios de todos os personagens, delegar objetivos para cada participante, arbitrar imparcialmente e com conhecimento de causa e das regras todas as interações, narrar as repercussões das ações tomadas pelos personagens dos jogadores — e tudo isso em em tempo real! Durante o jogo! Enfim, é um tremendo desafio.</p>
<p>Simplesmente colocar a responsabilidade da estrutura do live-action nas costas dos outros é, na melhor das hipóteses, errado. O jogo é uma ação conjunta e a função que cabe a qualquer participante não começa nem termina na simples interpretação de seu personagem ou na narração de meia dúzia de cenas. No momento em que isso for percebido e a reclamação der lugar a consciência, esse tipo de problema irá deixar de ser ouvido.</p>
<h4>Solução: Espírito de equipe e crítica construtiva</h4>
<p>A organização não está boa? Então descubra qual parte específica está lhe incomodando. É o local? A comida? A história? O seu personagem? Os personagens dos outros?</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Live: Ué? Não parece um dragão?! Use a imaginação!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/ccj_fantasia2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1332" title="Live: Ué? Não parece um dragão?! Use a imaginação!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_dragao.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>&#8220;Como assim não parece um dragão?! Ué, use a imaginação, poxa!&#8221;<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Depois, pense em uma sugestão (ou mais) para solucionar (ou ao menos atenuar) esses problemas. Às vezes será necessário pesquisar antes de descobrir quem é o responsável por essa parte da estrutura do live-action (nos maiores projetos, isso certamente dará um pouco mais de trabalho), mas encontre essa pessoa e se ofereça para ajudar nessa parte ou, no mínimo, relate sua insatisfação e pergunte como (e se) isso pode ser resolvido.</p>
<p>Alguns dos melhores narradores e organizadores dos maiores e mais bem-sucedidos projetos de live que já conheci conseguiram seu passaporte para equipe de organização exatamente dessa forma: tentando ajudar a melhorar o projeto. Trabalho de equipe e espírito de cooperação. Simples assim.</p>
<h2>Diversão pra Todo Mundo é um Mito?</h2>
<p>Embora seja comprido, o artigo é simples, mas acho que engloba os três maiores problemas que já enfrentei em lives. Com base nessas informações, o que então podemos concluir sobre essa modalidade de RPG?</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Live: A mágica é fazer todo mundo ter seu papel!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_galera2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1333" title="Live: A mágica é fazer todo mundo ter seu papel!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_vasco.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>Assim como no RPG de mesa, o live-action é um jogo cooperativo — cada personagem deve ter o seu papel<br />
e os jogadores precisam saber trabalhar em equipe<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Sim, é realmente possível existir um live divertido para todos os envolvidos. Seja num jogo de ampla abrangência (como um projeto nacional), numa partida entre amigos ou numa ação ao vivo num evento de RPG.</p>
<p>Contudo, o mais difícil é conseguir equilibrar alguns fatores que, se tratados com descaso, podem causar a ruína de qualquer projeto de jogo:</p>
<ul>
<li><strong>Contribua para um enredo abrangente</strong>, seja criando a história do seu personagem ou o arco de campanha da crônica;</li>
<li><strong>Preencha as expectativas de todos participantes</strong>, jogadores, narradores, organizadores e equipe de manutenção;</li>
<li><strong>Tente levar em consideração tudo o que pode dar errado</strong>, e se previna o máximo que puder, óbvio;</li>
<li><strong>Promova um ambiente agradável para o jogo</strong>, seja através da decoração, conforto ou interagindo com os demais  participantes;</li>
<li><strong>Recepcione bem os novatos</strong>, apresente-os a todos os demais ou, no mínimo, àqueles com quem ele passará mais tempo jogando;</li>
<li><strong>Priorize a diversão e o diálogo</strong>, não toque, não exagere e não faça nada que você não gostaria que fizessem com você;</li>
</ul>
<p>E acima de tudo:</p>
<ul>
<li><strong>Respeite o próximo</strong>, tudo não passa de um jogo e isso precisa estar claro pra todos. Se algo o estiver incomodando, converse e faça críticas construtivas.</li>
</ul>
<p>Uma história envolvente, que leva em consideração as expectativas dos demais jogadores (sem exceção), o prelúdio de todos os outros personagens (ou do enredo da crônica, no caso dos jogadores) e uma preparação bem trabalhada, resultam num ambiente amistoso e confortável, propício à espontaneidade. Isso incentiva a interpretação, que é o coração de qualquer live-action.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td><a title="Live: Diálogo é a ferramente principal tanto dentro quanto fora do jogo" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_galera3.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1336" title="Live: Diálogo é a ferramente principal tanto dentro quanto fora do jogo" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_bannerh_mumia.jpg" border="0" alt="" width="500" height="215" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="color:#808080" align="center"><em><small>&#8220;Uma curiosidade Sr. Múmia, existe um desenrolador automático no banheiro dos mortos-vivos?&#8221; :-D<br />
</small></em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Quanto mais à vontade os jogadores estiverem entre si, mais fácil será para que eles superem a timidez e façam interpretações memoráveis, usem figurinos marcantes e interajam uns com os outros.</p>
<p>Uma dica final? Disposição para convidar gente nova, ajudar e ensinar os novatos, explicar aos passantes (caso hajam) o que está acontecendo e facilitar o acesso aos que querem iniciar nesse mundo de fantasia e diversão com um sabor mais &#8220;ao vivo&#8221; são sempre muito bem-vindas em qualquer projeto de live de sucesso. A amizade e a diversão são os objetivos principais de qualquer sessão de RPG, seja ela live-action ou em jogo de mesa.</p>
<h3>Veja Mais:</h3>
<ul>
<li><a title="Live action medieval" href="http://www.graalrpg.com/" target="_blank">O Graal</a></li>
<li><a title="Live-action, RPG e Cultura" href="http://www.confrariadasideias.com.br/" target="_blank">Confraria das Idéias</a></li>
<li><a title="Fã-clube oficial da White-Wolf no Brasil" href="http://www.thecamarilla.com.br/" target="_blank">The Camarilla</a></li>
<li><a title="Lives de Carmem San Diego, Metal Slug, Resident Evil e muito mais!" href="http://www.grupomegacorp.com.br/" target="_blank">Grupo Megacorp</a></li>
</ul>
<h3>Fotos Curiosas:</h3>
<table border="0" cellspacing="1" cellpadding="4" width="90%">
<tbody>
<tr>
<td align="center" valign="bottom"><a title="Fátima Silva e Douglas &quot;d3&quot; encarnando Caroline e Domênico, um casal de Toreadores no Chapter São Paulo do The Camarilla" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_mina2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1277" title="Live Action: Não basta jogar! Tem que participar!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_mina2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></td>
<td align="center" valign="bottom"><a title="E ele estréia logo logo aqui no d3system!" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_cara2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1269" title="Live Action: Não basta jogar! Tem que participar!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_cara2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></td>
<td align="center" valign="bottom"><a title="J. M. Trevisan, Jefferson Frias e Leonel Caldela, no live-action/jantar medieval do último ERPGA" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2007/11/erpga2007_convidados_organizador.jpg" target="_blank"><img title="J. M. Trevisan, Jefferson Frias e Leonel Caldela, no live-action/jantar medieval do último ERPGA" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/live_trio-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="top"><small><em>Sim, sras e senhores!<br />
É ele mesmo!<br />
</em></small></td>
<td align="center" valign="top"><small><em>Flux: A Múmia!<br />
</em></small></td>
<td align="center" valign="top"><small><em>Trio de convidados do jantar<br />
medieval no último ERPGA</em></small></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="3"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
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