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	<title>d3system &#187; Kit de Sobrevivência</title>
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	<description>Divulgando o RPG no Brasil</description>
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		<title>Kit de Sobrevivência: Dicas para Mestrar em Eventos de RPG!</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 17:45:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tio Nitro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Colunas]]></category>
		<category><![CDATA[Kit de Sobrevivência]]></category>

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		<description><![CDATA[Mestrar em eventos de RPG é uma das melhores coisas que um mestre pode fazer para manter a chama do RPG viva e expandir o nosso hobby. Mestro em eventos de RPG desde mil novecentos e guaraná com rolha, e gosto muito da experiência. Mestrar em evento, além de ser divertido, dá a oportunidade ao [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mestrar em eventos de RPG é uma das melhores coisas que um mestre pode fazer para manter a chama do RPG viva e expandir o nosso hobby. Mestro em eventos de RPG desde mil novecentos e guaraná com rolha, e gosto muito da experiência. Mestrar em evento, além de ser divertido, dá a oportunidade ao Mestre de fazer novos amigos e a desenvolver suas habilidades narrativas. Espero que esse kit de sobrevivência ajude e inspire a mais Mestres de RPG a mestrarem em Eventos. Neste Kit estão algumas fotos que tirei da RPGCon 2009 (4 e 5 de Julho, São Paulo), onde mestrei duas aventuras de D&amp;D 4e (Forgotten Realms).</p>
<p><strong>PORQUE MESTRAR EM EVENTOS?</strong></p>
<p>Eventos de RPG são os locais ideais para divulgar o nosso hobby além de servirem também para reanimar os jogadores e mestres da velha guarda. Eu aprendo muito mestrando em eventos, narrar para jogadores diferentes dos meus grupos de jogos habituais me faz refletir sobre minha atuação como Mestre.  Além disso, como o tempo é limitado, mestrar em eventos ajuda a melhorar a capacidade de controle de tempo e de ritmo de jogo, além de ser muito divertido.</p>
<div id="attachment_6002" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-6002 " src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/091.jpg" alt="Mestrar em eventos de RPG é DOIDIMAIS! (RPGCon Julho 2009 - Sampa) " width="480" height="360" /><p class="wp-caption-text">Mestrar em eventos de RPG é DOIDIMAIS! (RPGCon Julho 2009 - Sampa)</p></div>
<p>Mestrar em eventos também é uma ótima oportunidade de fazer novas amizades, de conhecer pessoas que curtem RPG tanto quanto você e ver diferentes formas de jogar e interpretar personagens. Você também desenvolve sua improvisação, jogo de cintura, senso de ritmo, atenção a todos os jogadores, capacidade de motivar o seu grupo de jogo, etc. mestrando em eventos. Novos jogadores sempre oferecem desafios interessantes e surpreendentes para os Mestres, dando experiência e “estrada”. É como eu sempre digo: quanto mais aventuras você mestrar, você irá mestrar melhor as aventuras seguintes.</p>
<p>Eventos de RPG são ótimos para testar sistemas, cenários diferentes, mestrar RPGs mais obscuros ou alternativos. Muitos jogadores vão para encontros de RPG dispostos a experimentar algo novo e diferente, então, se você tem aquele RPG que você adora, mas que ninguém conhece, um evento de RPG é um bom lugar para conseguir jogadores! Lembre-se apenas de divulgar bem o seu jogo mais alternativo, seja com cartazes e panfletos espalhados pelo evento, propaganda em fóruns, Orkut, Twitter, etc.</p>
<p><strong>6 SUGESTÕES PARA PREPARAR SUA SESSÃO DE JOGO EM UM EVENTO DE RPG</strong></p>
<p>Mestrar em eventos de RPG pode assustar a alguns Mestres, mas uma boa preparação tira rapidamente qualquer receio. Apesar de já ter mestrado várias vezes no puro improviso, parte da minha curtição de ser Mestre está na preparação da sessão. A preparação também diminui o nervosismo de mestres de primeira viagem, que nunca mestraram em encontros.</p>
<p>Existem milhares de maneiras de se preparar uma aventura de evento, eu vou sugerir aqui o que tenho feito ultimamente:</p>
<p><strong>1) Preparar a aventura com antecedência</strong></p>
<p>Não deixe para amanhã a aventura que você pode fazer hoje! Assim que você tiver a data da convenção, comece a preparar a aventura que você irá rolar! É incrível a tentação de deixar para a última hora, e sempre não dá tempo de fazer tudo que você queria, sejam as fichas prontas, os  mapinhas doidos, os “props” (tranqueira da aventura, como o que o pessoal do Call of Cthulhu faz, levando documentos antigos, estatuetas etc. para os jogadores pegarem e usarem na aventura), fazer propaganda do jogo na internet, etc.</p>
<p><strong>2) Use histórias simples, com poucos elementos narrativos, de 2 a 3 horas!</strong></p>
<p>Quando estiver montando ou rabiscando a aventura, lembre-se da limitação do tempo, da possibilidade da presença iniciantes na mesa e da possibilidade de que os seus jogadores não conhecerão o sistema ou o cenário que você irá mestrar.</p>
<p>Eu recomendo sessões de 2 a 3 horas no máximo, mas nada impede ninguém mestrar mais horas do que isso. O lance é que além de mestrar é legal também participar do evento, passear, ver as palestras, testar todas as armas da feira medieval sem comprar nenhuma (hahahaha, comprem pessoal!), ver os cosplays (e encher a paciência das meninas vestidas de Sailor Moon!), etc. Assim, quando eu estou planejando a sessão, penso em fazer uma aventura que caiba no espaço de 2 ou 3 horas no máximo.</p>
<p>Deixe as cenas bem definidas e claras nas suas anotações (ou na sua memória, se não for usar anotações). Eu costumo usar de 3 a 5 cenas diferentes no máximo para uma aventura de 2 a 3 horas, mas isso varia muito de acordo com o estilo de cada mestre e com o cenário/sistema que estiver usando.</p>
<p>A aventura que planejo e escrevo para um evento é simples em sua essência, com objetivos claros e bem definidos. Também gosto de preparar uma reviravolta na narrativa, seja no meio ou no final da sessão. A dica é fazer uma aventura com elementos simples e ir trabalhando eles, procurando quebrar as expectativas dos jogadores.</p>
<div id="attachment_6004" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-6004 " src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/07052009248.jpg" alt="Objetivos simples! Ou mata ou morre, véio! (RPGCon Julho 2009)" width="480" height="360" /><p class="wp-caption-text">Objetivos simples! Ou mata ou morre, véio! (RPGCon Julho 2009)</p></div>
<p>Gosto também de colocar uma cena de interpretação mais livre no começo, para os jogadores se acostumarem com seus personagens e os fazem se concentrarem progressivamente na aventura. Essas cenas costumam envolver conversas entre os jogadores em situações corriqueiras (iniciando uma viagem de barco, se encontrando em um hotel, uma festa, cavalgando pela floresta, etc.), aonde também vou introduzindo o tema básico, a missão essencial da aventura. Outra alternativo a este começo é o início no meio da ação (in media res) com um combate logo de cara para em seguida deixar os jogadores narrarem como eles chegaram até aquele momento. Começando no meio de um combate também ajuda muito a chamar a atenção dos jogadores para o jogo imediatamente!</p>
<p>Aventuras simples não quer dizer aventuras chatas ou paias! Você pode fazer uma aventura bem legal, com uma trama emocionante, mas que tenha poucos elementos narrativos, mais adaptados para 2 a 3 horas, por exemplo. Use uma missão clara, um mistério definido, um tema básico. Você também pode, na preparação, alterar ou simplificar as regras para acelerar o combate e manter o fluxo da narrativa dentro do limite de tempo para a aventura.</p>
<p>Por exemplo, no caso do D&amp;D 3.X e D&amp;D 4e eu costumo fazer de 1 a 2 combates tradicionais, com uma história ligando eles, tentando dividir o tempo em 50% de interpretação e 50% de pancadaria. Uso de uma regra caseira de dano fixo (50% do dano total de qualquer arma, aplicando-se os modificadores no caso de D&amp;D 3.X ou o dano total no caso de D&amp;D 4e), que é anotado na ficha. Isso elimina a necessidade de rolar dano e acelera o combate. Em aventuras de evento eu também faço outras cenas de ação e até mesmo de combate em D&amp;D através de testes de perícia (D&amp;D 3.X) ou desafios de perícias (D&amp;D 4e, onde até mesmo deixo os jogadores usarem os poderes dos seus personagens como perícias em desafios de perícias, desde que descritos e usados apropriadamente para a situação). A idéia é dar um gostinho do jogo sem precisar fazer uma sessão tradicional, e ao mesmo tempo contar uma história bem legal!</p>
<p><strong>3) Leve Fichas Prontas de Personagens para os Jogadores</strong></p>
<p>Muitos mestres gostam de montar fichas no evento, o que eu acho bem legal, mas eu sempre levo fichas prontas para ganhar tempo. Além disso, eu levo também algumas fichas extras de personagens, para ter de reserva em caso de alguma fatalidade (como coca-cola e yakisoba derramados em cima das fichas originais!) ou para dar a algum mestre mais esquecido. Eu costumo também colocar na internet uma versão em PDF do material todo, da aventura, fichas, mapas para baixar e imprimir rapidamente em caso de necessidade.</p>
<p><img style="margin: 0px; padding: 0px;" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/02.jpg" alt="Preparando as fichas prontas dos personagens para a RPGCon 2009 - Julho!" width="480" height="360" /></p>
<p><img class="alignnone" style="padding: 0px;margin: 0px;border: 0px none initial" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/12.jpg" alt="Preparando as Cartas de Poderes e colando em cartolina!" width="480" height="360" /></p>
<p>Junto das fichas eu coloco os históricos e até muitas vezes, até um texto contando como o grupo se encontrou. Uso textos bem resumidos e pequenos, fáceis de ler rapidamente. Eu gosto de chegar mais cedo na mesa e para passar o material para quem for chegando. Dou um tempo para a turma dar uma lida, explico um pouco o cenário (ou o que é RPG para o pessoal mais iniciante) e começo a aventura sem muitos rodeios, indo direto para a primeira cena!</p>
<p>No caso de D&amp;D eu costumo agregar no histórico do personagem um pequeno texto com as estratégias básicas de combate da classe do personagem. Isso ajuda a agilizar os combates e deixar os jogadores iniciantes bem mais confortáveis com o personagem e sua classe, evitando o famoso “o que eu faço agora?”.</p>
<p><strong>4) Selecionar e imprimir cenas coloridas, monstros e personagens coadjuvantes para mostrar aos jogadores.  (Sugestão totalmente opcional </strong><strong>J</strong><strong>)</strong></p>
<p>Isso é algo bem pessoal, mas com o tempo mestrando em encontros, vi que elementos visuais ajudam muito para deixar o pessoal rapidamente no clima. Como em um evento os jogadores têm muitas distrações, levar cenas impressas dos lugares onde eles estão indo (mais em RPGs de fantasia, ficção científica ou outros que se afastam muito do nosso mundo real), além de imagens dos monstros, armas exóticas, etc. Esses elementos visuais me ajudam a descrever o que está acontecendo e ajuda a quem for mestrar em lugares bem barulhentos.</p>
<p><img class="alignnone" style="padding: 0px;margin: 0px;border: 0px none initial" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/01.jpg" alt="Elementos visuais para ajudar na narrativa das aventuras que mestrei na RPGCon 2009-Julho! " width="480" height="360" /></p>
<p>No caso de aventuras de fantasia, levo um mapa plastificado (tamanho A3) do mundo onde estou mestrando, para indicar no mapa onde os PJs estão. Dessa maneira ainda divulgo o cenário que eu gosto e ajudo aos jogadores sentirem a dimensão do mundo.</p>
<div id="attachment_6005" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-6005 " src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/03.jpg" alt="Plastificando uma impressão em A3 do mapa de Forgotten Realms para aguentar a pauleira da RPG Con 2009 - Julho!" width="480" height="360" /><p class="wp-caption-text">Plastificando uma impressão em A3 do mapa de Forgotten Realms para aguentar a pauleira da RPG Con 2009 - Julho!</p></div>
<p><strong>5) Organizar com antecedência uma bolsa ou mochila com todo o material.</strong></p>
<p>Eu costumo levar tudo; lápis, dados, miniaturas, mapas de combate, fichas extras de personagens. Sempre assumo que os jogadores não terão levado nada para jogar RPG. É importante ir organizando com maior antecedência sua bolsa ou mochila com seu material da sessão, pois é terrível chegar ao evento e ver que você esqueceu alguma coisa vital para sua sessão!</p>
<p>Leve dados extras também! Eu costumo usar dados gigantes em convenções, eles não se perdem e fazem um barulho enorme quando são jogados nas mesas de buteco (aquelas de metal) que são usadas com freqüência em eventos. O barulho mantém os jogadores atentos à mesa!</p>
<div id="attachment_6001" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-6001 " src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/04.jpg" alt="Uso essas caixas organizadoras de plástico para levar as miniaturas necessárias para a aventura!" width="480" height="359" /><p class="wp-caption-text">Uso essas caixas organizadoras de plástico para levar as miniaturas necessárias para a aventura!</p></div>
<p><strong>6) Registre seu jogo com antecedência no site do evento (caso exista) e divulgue-o!</strong></p>
<p>A divulgação ajuda a encher a sua mesa de RPG no evento, pois vários jogadores poderão ir ao evento já sabendo do seu jogo. Você também pode, com autorização dos organizadores do evento, espalhar panfletos ou colar cartazes fazendo propaganda do seu jogo. Use blogs de RPG, fóruns, etc. para divulgar o seu jogo!</p>
<p>Divulgação das mesas também é muito importante se você for mestrar RPGs mais desconhecidos e alternativos, ou RPGs caseiros. Nesse caso, procure se o evento possui uma área especial para esses tipos de RPGs, como o Hangar 18 do Jaime Daniel na RPGCon.</p>
<p><strong>10 SUGESTÕES PARA BOMBAR A SUA SESSÃO DE JOGO EM UM EVENTO DE RPG</strong></p>
<p><img class="alignnone" style="padding: 0px;margin: 0px;border: 0px none initial" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/06.jpg" alt="A Mesa em Ação, com as fichas prontas, os mapas dos locais da aventura (Evereska e Forgottem) e os dados gigantes-monstros!! (RPGCon 2009 - Julho!)" width="480" height="360" /></p>
<p><strong>1) Chegue mais cedo na mesa.</strong></p>
<p>Isso facilita muito a administração do tempo, pois você pode organizar o seu material, o escudo, separar as fichas, o material auxiliar para os jogadores, eu até coloco resumos básicos de regras para consulta rápida. O ideal é o jogador chegar na mesa e o mestre já está lá esperando.</p>
<p><strong>2) Pergunte o nome dos jogadores e deixe-os a vontade.</strong></p>
<p>Seja simpático! Eu costumo perguntar o nome, se já jogaram RPG antes, se já conhecem o mundo, o jogo, etc. Isso ajuda a adaptar o jogo para o tipo de jogador que aparece na mesa e diminuir a ansiedade dos iniciantes.</p>
<p><strong>3) Explique brevemente o que é o RPG, se for necessário!</strong></p>
<p>Antes do jogo, você pode mostrar os dados e explique basicamente e rapidamente o básico do sistema, ou começar a mestrar e no primeiro combate, falar o que o jogador deve fazer. Eu sempre vario, dependendo dos jogadores e do clima da mesa. A idéia é ser simples e direto, sem complicações desnecessárias.</p>
<p><strong>4) No caso de jogadores experientes, explique as regras caseiras e as simplificações que você irá usar antes da partida começar.</strong></p>
<p>Isso ajuda a evitar discussões de regras. Reforce que o importante é divertir com a história por causa do pouco tempo.</p>
<p><strong>5) Simplifique o combate.</strong></p>
<p>No caso de RPGs mais pancadaria (tipo D&amp;D, Cyberpunk, etc.) eu e prolongo o combate só até o tempo necessário, no máximo 30 minutos, para conseguir narrar uma aventura em 2 ou 3 horas. No meu caso, gosto de focar no drama da história ao invés do lado matança, causa mais impacto.</p>
<div id="attachment_6009" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-6009" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/07.jpg" alt="O &quot;RPG Arte&quot; que me perdoe mas pancadaria é fundamental! :) (RPGCon 2009 - Julho)" width="450" height="600" /><p class="wp-caption-text">O &quot;RPG Arte&quot; que me perdoe mas pancadaria é fundamental hahaha!! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  (RPGCon 2009 - Julho)</p></div>
<p><strong>6) Use um sistema de cenas, como se fosse um filme.</strong></p>
<p>Uma aventura por meio de cenas, com, por exemplo, <em>introdução, desenvolvimento, reviravolta e </em>conclusão funciona muito bem em eventos e dá mais controle do mestre em relação à narração.</p>
<p>7) <strong>Cuidado com a comida na mesa.</strong></p>
<p>Eu costumo pedir que os jogadores coloquem bebidas, comidas, etc. longe da mesa para evitar desastres. Às vezes uma cadeira ao lado resolve o problema.</p>
<p><strong>9) Mantenha o jogo ativo e dinâmico, e seja direto.</strong></p>
<p>No meio da barulheira que costuma acontecer, não dá para usar de nuances. As aventuras têm que apresentar desafios claros e bem identificados, isso ajuda muito na sessão. E procure sempre empolgar o pessoal da sua mesa, descreva as cenas com entusiasmo, os combates com frases emocionantes. Narrar de pé também ajuda a animar o povo!</p>
<div id="attachment_6007" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-6007 " src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/05.jpg" alt="Mantenha todo mundo animado com a sua mesa! (RPGCon 2009 - Julho)" width="480" height="360" /><p class="wp-caption-text">Mantenha todo mundo animado com a sua mesa! (RPGCon 2009 - Julho)</p></div>
<p><strong>10) Divirta-se e tenha o coração aberto.</strong></p>
<p>Mais importante de tudo é que você e seus jogadores se divirtam!</p>
<p><strong>DEPOIS DO JOGO</strong></p>
<p>Assim que o jogo terminar, você pode pergunte para os jogadores sobre o jogo, do que gostaram, do que não gostaram. Uma coisa legal é orientar e informar sobre como eles podem montar grupos de jogo, comprar material de RPG, encontrar mais material sobre o jogo que jogaram.</p>
<div id="attachment_6008" class="wp-caption alignnone" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-6008 " src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/08.jpg" alt="Uma foto para a posteridade com os sobreviventes da aventura é essencial! (RPGCon 2009 - Julho)" width="480" height="360" /><p class="wp-caption-text">Uma foto para a posteridade com os sobreviventes da aventura é essencial! (RPGCon 2009 - Julho)</p></div>
<p>Um papel com um pequeno texto e com sites onde eles podem acessar e encontrar outros mestres e jogadores de RPG também ajuda muito. Agora com a possibilidade de jogar RPG online, todo mundo pode entrar no hobby, mesmo que não consiga jogar fisicamente o jogo.</p>
<p>É isso aí! Espero que tenha animado aos mestres a mestrarem em eventos. É uma experiência fascinante e ajuda muito ao mestre ganhar jogo de cintura, flexibilidade, dinamismo! E o mais importante, é doidimais!</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Kit de Sobrevivência: Migrando para 4E</title>
		<link>http://d3system.com.br/migrando-dnd/</link>
		<comments>http://d3system.com.br/migrando-dnd/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 May 2009 12:19:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Anand</dc:creator>
				<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Kit de Sobrevivência]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá, Jogadores e DMs! Nesse primeiro post meu do novo d3system, queria aproveitar para preparar todo mundo para a quarta edição do Dungeons &#38; Dragons. Eu falei um pouco disso nesse Podcast Rolando 20, mas a idéia é fazer um resumão de o que mudou, para onde mudou, e o que fazer se você quer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Olá, Jogadores e DMs! Nesse primeiro post meu do novo <strong>d3system</strong>, queria aproveitar para preparar todo mundo para a quarta edição do Dungeons &amp; Dragons. Eu falei um pouco disso nesse <a title="Escute!" href="http://www.rolando20.com.br/episodio-6/" target="_blank">Podcast Rolando 20</a>, mas a idéia é fazer um resumão de o que mudou, para onde mudou, e o que fazer se você quer migrar sua campanha atual para a quarta edição.</p>
<p style="text-align: justify;">Apesar de não recomendar a conversão do jogo, por achar melhor começar uma campanha nova, se você quiser converter seus personagens, às vezes terá que fazer coisas pouco ortodoxas, ou mesmo usar suplementos que ainda não existem em português para uma conversão mais adequada. Então, vamos aos tópicos.</p>
<h2>Raças</h2>
<ul>
<li> Meio-orcs e Gnomos estão agora no PHB2;</li>
<li> Elfos agora são divididos em Eladrins (mais mágicos e inteligentes) e Elfos (ligados à natureza);</li>
<li> Ganhamos os Tieflings (humanos com sangue demônio)  e os Draconatos (dragões humanóides);</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/tiefling.jpg"><img class="size-full wp-image-3584 aligncenter" title="tiefling" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/tiefling.jpg" alt="tiefling" width="540" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Se você jogava de Halfling, Anão, Meio-Elfo ou Humano, a conversão é bem direta. A mecânica vai mudar um pouco, mas o sentimento das raças é o mesmo. Os Meio-Orcs e os gnomos só aparecem no Player’s Handbook 2: você pode ou usar o material importado, ou usar uma raça similar. O gnomo também aparece no Livro dos Monstros, bem parecido com sua versão do PHB2, e deve sair em breve em Português.</p>
<p style="text-align: justify;">Os elfos são os que mudam mais, na minha opinião. Se o seu elfo era mais do estilo dos altos elfos, inteligente, nobre ou ligado à magia, você provavelmente agora é um eladrin. Se seu elfo era mais do estilo elfo da floresta, mateiro, espreitador, com casa nas árvores, você continua sendo um elfo! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;">Se você está começando uma campanha nova, não deixe de conhecer as raças básicas novas draconatos e tieflings.</p>
<h2>Classes</h2>
<ul>
<li> Bardos, Bárbaros, Druidas e Feiticeiros estão no PHB2;</li>
<li> Monges, só no Player’s Handbook 3!</li>
<li> Ganhamos o Senhor da Guerra e o Bruxo;</li>
<li> Os papéis às vezes vão trocar sua classe;</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/bard2.jpg"><img class="size-full wp-image-3580 alignright" title="Bardo!" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/bard2.jpg" alt="Bardo!" width="300" height="390" /></a>Se você jogava de Bárbaro, Bardo, Druida ou Feiticeiro, sua classe está disponível no Player’s Handbook 2, e vai precisar desse suplemento importado para a conversão direta. Se seu personagem era monge, vai ficar mais difícil: eles só estarão disponíveis em 2010, no Player’s Handbook 3.</p>
<p style="text-align: justify;">No entanto, temos duas raças novas, e as duas muito populares: o Senhor da Guerra, uma espécie de guerreiro militar com a capacidade de dar vários bônus e curas inspiradoras; e o Bruxo, uma espécie de mago mais focado em dano, que faz pactos com criaturas sombrias para conseguir seu poder.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto é que agora as classes tem um papel mais definido dentro do combate e menos fora dele. Como assim? Nas edições anteriores, você podia fazer um guerreiro mais focado em fazer dano, ou mais focado em ter defesa. Podia fazer um mago mais voltado à dano, ou mais voltado em fazer on inimigos não atacarem o grupo (com a magia <em>dormir</em> e afins, por exemplo). Além disso, fora do combate, algumas classes brilhavam mais do que outras: os ladinos tinha muito mais pontos de perícias, e acesso à perícias exclusivas.</p>
<p style="text-align: justify;">Na 4a. edição, cada classe tem um papel destinto em combate: defensores (com CA alta e segurando os oponentes), ofensores (com mobilidade e alta taxa de dano), líderes (dando bônus para o time e curando) e controladores (mantendo grupos de inimigos com restrições de ação). E, fora de combate, as classes têm menos limitações. Um bruxo pode ser especialista em ladinagem, ou mesmo um guerreiro, se usar um talento. Qualquer um pode ajudar na conversa com o Duque ou a apagar o incêndio da cidade, sem diferenças abismais.</p>
<p style="text-align: justify;">Portanto, se você era um guerreiro focado em dano com arco e flecha na terceira edição, talvez a classe que faça mais sentido agora para você seja um patrulheiro. Se você era um clérigo bem militarista, de repente um Senhor da Guerra por ser mais coerente, e por aí vai. Não se prenda pelo nome das classes, e sim pelo conceito do personagem.</p>
<h2>Talentos</h2>
<ul>
<li> Vários talentos novos específicos por raça;</li>
<li> Agora são divididos por estágio, e não por níveis;</li>
<li> Todas as classes ganham um no 1o nível e todo nível par depois deste;</li>
<li> Vários talentos de combate viraram poderes, como trespassar.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Os talentos, uma excelente adição da terceira edição ao D&amp;D, continuam presente no jogo. A diferença é que como agora todas as classes tem poderes em formato similar, não é só o guerreiro que ganha vários talentos: todas as classes irão receber um no 1o nível e a cada nível par depois deste. O humano continua ganhando um a mais no primeiro nível. Além disso, existem vário novos talentos específicos de raças, com vantagens bem boas, incluido os humanos nessa lista.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto é que não existem mais restrições por nível dos talentos, embora vários ainda tenham pré-requisitos específicos de atributo. Agora, existem os talendos do estágio heróico, exemplar e épico. Uma vez no estágio exemplar, todos os talentos desse estágio estão disponíveis para escolher.</p>
<p style="text-align: justify;">Alguns feats que antes eram manobras de combate, como trespassar e ataque giratório, agora são poderes de guerreiro ou outras classes. Outros, que davam opções de combate, continuam na lista, como Ataque Poderoso.</p>
<h2>Equipamento e itens mágicos</h2>
<ul>
<li> Não temos mais armaduras médias, só leves e pesadas</li>
<li> Armas divididas em simples, militares e superioras, equivalente às exóticas.</li>
<li> Existem menos lugares para itens, e a dependência de itens mágicos é menor. No entanto, ainda são importantes no balanceamento.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Os seus aventureiros continuam tendo uma lista imensa de tranqueiras que nunca caberiam numa única mochila! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  A diferença é que agora as armaduras médias foram embora, elas são dividas em leve e pesadas. As leves são armaduras de tecido, de couro e de peles, e todas as demais são pesadas. As armas são divididas em dois tipos de grupos: por complexidade de uso (simples, militares e superiores) e por tipo (espadas leves, espadas pesadas, machados, martelos, etc.)</p>
<p style="text-align: justify;">Os itens alquímicos, mesmo os mais simples como fogo alquímico, não estão disponíveis no Livro do Jogador, eles por enquanto só estão disponíveis no livro ainda não traduzido Adventurer’s Vault. Também quase não tem poções disponíveis no livro básico, com exceção das poções de cura.</p>
<p style="text-align: justify;">A quarta edição possui uma dependência menor de itens mágicos que a terceira edição para o balanceamento do sistema, mas ainda conta com eles para uma matemática mais precisa. As aventuras prontas supõe que um aventureiro padrão tenha pelo menos três item mágicos de níveis próximo ao do herói, então aventuras com baixa magia vão precisar de um pouco de adaptação do seu mestre (assim como antes).</p>
<h2>Perícias</h2>
<ul>
<li> Foram combinadas várias. Furtividade e esconder-se agora é uma perícia só, chamada de furtividade. Nadar, pular e escalar, atletismo. Não existem mais diversas perícias de conhecimento. Temos arcanismo, história, exploração e religião;</li>
<li> Não existem mais ranks, você sempre soma metade do seu nível nas perícias. Além disso, escolhe algumas para ser treinado e receber +5, além dos modificadores de atributo;</li>
<li> Número fixo de perícias;</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">As perícias seguem o padrão já explorado pelo Star Wars SAGA, e foram resumidas. Também não temos mais pontos de perícias diluídos como regra padrão, você sempre “maximiza” suas perícias. Além disso, o número de perícias é fixo: nenhum suplemento irá trazer novas perícias, só novos usos sugeridos para as perícias atuais.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-3703  aligncenter" title="banner_dd" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/banner_dd.jpg" alt="banner_dd" width="540" height="150" /></p>
<p style="text-align: justify;">Com o foco da 4a edição em combate, várias perícias também tem um uso claro em combate, dê uma lida!</p>
<h2>Outros pontos</h2>
<ul>
<li> Poderes seguem um formato padrão para todas as classes</li>
<li> Várias magias viraram poderes; várias outras viraram rituais;</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Os poderes das classes da 4a edição merece um post só para eles, mas eles já foram bastante comentados por aí. A vantagem é que todas as classes seguem um mesmo formato de poderes: se você já aprendeu a jogar de clérigo, jogar de guerreiro ou ladino não vai ser uma experiência totalmente diferente. Isso ajuda bastante quem está começando.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fim, aquele 50% do seu livro do jogador que pertenciam as listas de magias de clérigos e magos agora foram dilídos em todas as classes, poderes de clérigos e magos, e uma nova mecânica: rituais. Qualquer classe que tiver o talento de Conjurador de Rituais pode aprender a executá-los, embora clérigos e magos já ganhem esse talento de graça. Nos rituais estão clássicos como o disco flutuante de Tenser, curar doenças e outras magias clássicas.</p>
<h2>Resumo da ópera</h2>
<p style="text-align: justify;">O jogo ainda é o mesmo: você junta um grupo de heróis num clima medieval fantástico, e vai atrás de grandes aventuras. O que mudaram foram as regras, e as maneiras de organizar suas estatísticas na ficha. Não importa se você está começando uma campanha nova ou está convertendo seu personagem, seja fiel ao seu conceito, pense nas ações que seu personagem faria, e você estará novamente salvando vilas, cidades e mundos do seu cenário de campanha!</p>
<p style="text-align: justify;">E rolem 20!</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kit de Sobrevivência: D&amp;D 3.5 by WotC &#8211; Parte 2 de 2</title>
		<link>http://d3system.com.br/kitdnd35parte2/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 15:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Kit de Sobrevivência]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://d3system.com.br/?p=1597</guid>
		<description><![CDATA[A conclusão do artigo de estréia do Rafael Rocha aqui no d3system! Um kit de sobrevivência completo, com tudo o que o seu personagem precisa para não ficar sem pontos de vida e passar em todos os testes de resistência dentro dessa grandiosa edição que saiu de linha em cima de um tapete vermelho!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><small>Concluindo a <a title="Você confere a primeira parte do kit clicando aqui!" href="http://d3system.com.br/kitdnd35parte1//" target="_blank">estréia</a> do <a title="Visite o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org" target="_blank">Rafael Rocha</a> aqui no d3system</small></p>
<p>Para quem não acompanhou <a title="Você confere a primeira parte do kit clicando aqui!" href="http://d3system.com.br/kitdnd35parte1/" target="_blank">a primeira parte do Kit de Sobrevivência</a> — meu guia com os  livros que mais se destacaram entre os lançamentos desta edição — lá eu falei de muitas publicações que eram voltadas para o Mestre, como o <a title="Vejao livro no site da WotC (em inglês)" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/881560000" target="_blank">Unearthed Arcana</a>, <a title="Veja o livro no site da WotC (em inglês)" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/863170000" target="_blank">Dungeon Master’s Guide II</a> e alguns dos que considero os melhores bestiários lançados nos últimos  anos (<a title="Veja o livro no site da WotC (em inglês)" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/179210000" target="_blank">Monster Manual III</a>, <a title="Veja o livro no site da Devir" href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref011.php" target="_blank">Draconomicon</a> e <a title="Veja o livro no site da WotC (em inglês)" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/177410000" target="_blank">Lords of Madness</a>, por exemplo).<strong> </strong></p>
<p>O único dos livros listados no artigo anterior que visava os jogadores era o <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953747200">Player’s Handbook II</a>, mas nessa parte as coisas vão ficar um pouco mais equilibradas. Meu critério de seleção continua o mesmo: publicações que trouxeram soluções mecânicas inovadoras, idéias ousadas ou apenas a boa e velha utilidade na mesa de jogo.</p>
<h3>A Mente é Mais Forte que a Espada?</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/966660000" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1599" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/livro_eph.jpg" alt="" width="200" height="265" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/881560000">Expanded Psionics Handbook</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 224<br />
<strong>Preço:</strong> US$ 34.95<br />
<strong>Autor:</strong> </p>
<ul>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://brucecordell.blogspot.com/" target="_blank">Bruce Cordell</a></li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Abril de 2004</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Sei que muita gente torce o nariz para psiquismo em cenários medievais, mas o <strong>Expanded Psionics Handbook </strong>é muito mais do que um simples &#8220;novo sistema de magia&#8221; — ele traz todo um universo de possibilidades para o seu jogo, seja você um Mestre ou jogador.</p>
<p>Como raças básicas, relembramos de velhos conhecidos como os <em>Duergares</em>, <em>Githyankis</em> (com seus inseparáveis rivais planares, os Githzerais) e até dos Thri-Kreens e Meio Gigantes de Darksun. Entre as novidades, temos quatro raças: os Maenads, Dromites, Elans e Xephs, todas com características interessantes o bastante para chamarem a atenção dos jogadores e incentivarem a criação de personagens bem diferentes do normal.</p>
<p>As quatro novas classes apresentadas no livro são: o <em>Wilder</em> (uma espécie de psíquico com muito potencial e pouco controle das suas capacidades), o <em>Soulknife</em> (capaz de criar uma arma de energia mental, como a da <a title="Elizabeth &quot;Katana&quot;, para os mais novos" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Psylocke" target="_blank">Psylocke</a> dos X-men ou o <a title="Wikipedia, em inglês" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kazuma_Kuwabara" target="_blank">Kuwabara</a> do YuYu-Hakusho), o <em>Psychic Warrior</em> (o &#8220;combatente psíquico&#8221;, uma mistura de lutador e psíquico, velha conhecida dos fãs de filmes como <a title="Lâminas de cristal no lugar de sabres de luz!" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Star_Wars" target="_blank">Star Wars</a> e <a title="De onde vc acha que vinham todas aquelas faíscas?" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Highlander" target="_blank">Highlander</a>) e os <em>Psions</em> (os &#8220;psíquicos&#8221;) que são os &#8220;usuários padrão&#8221; dos poder mentais.</p>
<p>Uma novidade é que essa última classe — o psíquico — se divide em seis outras &#8220;subclasses&#8221; especialmente dedicadas à determinada vertente mental associada a um valor de habilidade diferente: os psicometabólicos (For), psicoteletransportadores (Des), psicocinéticos (Cons), metacriativos (Int), clariscientes (Sab) e telepatas (Car). Todas elas são simples e, somadas às demais classes, cobrem os principais arquétipos do imaginário nesse tema.</p>
<p>O sistema de poderes é a verdadeira pérola do livro. A substituição do modelo Vanciano (prepara, conjura, esquece) pelos  <em>pontos de poder</em> permite que o sistema alcance um ótimo equilíbrio entre simplicidade e flexibilidade. Os poderes se tornaram mais versáteis, pois são melhorados com o gasto de alguns pontos de poder a mais. Isso cria habilidades que são úteis durante toda a carreira dos personagens, já que esses pontos aumentam conforme o personagem sobe de nível.</p>
<p>Essa nova abordagem dos poderes é um ótimo meio termo entre apresentar algo novo sem de distanciar muito das regras de magia tradicionais, como a existência de <em>talentos metapsiônicos</em> (muito parecidos com os metamágicos) e a temática das vertentes psíquicas ligadas aos valores de habilidades (que inovam o conceito clássico das &#8220;escolas de magia&#8221;). O conjunto geral é um sistema extremamente orgânico, simples e divertido que poderia até mesmo substituir as regras convencionais de magia do D&amp;D.</p>
<p>Para os mestres sem medo de novidades, o Expanded Psionics Handbook apresenta muito mais do que um excelente sistema alternativo de poderes. Ele traz também um novo (e amplo) leque de possibilidades e conceitos que podem mudar muito o enredo da sua campanha. Fora isso, os mais de trinta monstros apresentados nesse livro vão desde os inofensivos <em>blue</em> (os &#8220;anis&#8221;, uma espécie de goblin naturalmente psíquica), passando pelos <em>construtos astrais</em>, os lovecraftianos <em>Ilítides</em> e os gigantescos <a title="IMagem do bicho no site da WotC" href="http://www.wizards.com/dnd/images/xph_gallery/33558.jpg" target="_blank">Neothelids</a> (uma versão psíquica do vorme púrpura). Todos ótimos para surpreender tanto os jogadores novatos quanto os veteranos.</p>
<h3>A Vez dos Jogadores!</h3>
<p>A série &#8220;Livros Completos&#8221; é dedicada declaradamente aos personagens dos jogadores e apresenta toneladas de novas opções para eles — classes básicas, talentos, magias — e o principal motivo pelo qual esses suplementos se tornaram famosos foram as classes de prestígio. São inúmeras, e variam desde as mais inspiradas e icônicas (como o <em>Bladesinger</em> e o Kensai), até as mais esdrúxulas e estapafúrdias, tal qual o Discípulo da Estrela Verde.</p>
<p>Dentre os oito livros da série, eu escolhi os três que acredito serem os melhores — tanto nos conceitos mais divertidos em jogo quanto na mecânica das classes de prestígio, talentos e regras alternativas.</p>
<h3>Começando do Começo</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref001.php" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1605" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/livro_lcg.jpg" alt="" width="200" height="265" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref001.php" target="_blank">Livro Completo do Guerreiro</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 160<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 65,00<br />
<strong>Autores:</strong> </p>
<ul>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://www.andycollins.net/" target="_blank">Andy Collins</a></li>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=910060" target="_blank">David Noonan</a></li>
<li>Ed Stark</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Novembro de 2003</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O <strong>Livro Completo do Guerreiro</strong> foi o primeiro da série e estabeleceu o modelo que seria adotado nessa que se tornou a mais famosa linha de suplementos desta edição — quatro novas classes básicas (ou &#8220;quase novas&#8221;, já que algumas são revisões de classes 3.0, como o Samurai do <a title="Veja o livro no site da Devir" href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_orient.php" target="_blank">Aventuras Orientais</a>), regras alternativas para classes já conhecidas (estreando aqui com versões sem magias dos Paladinos e Rangers), novos talentos, algumas magias e muitas classes de prestígio.</p>
<p>Esse livro prega claramente uma das tradições da 3ª edição: apresentar opções aos personagens através das classes de prestígio. São quase 80 páginas com mais de 30 novas alternativas. A maior parte só revisa para 3.5 versões de conceitos apresentados em livros anteriores da série <em>Punhos &amp; Espadas</em> ou de matérias publicadas na revista <em>Dragon</em>. Embora algumas sejam baseadas em conceitos clássicos, até mesmo as novidades não demoraram a entrar para a mitologia do jogo — nem os vilões ficaram sem receber novas opções, como o Saqueador e o Justicar.</p>
<p>Embora as classes de prestígio definitivamente ocupem a maior parte do livro, os talentos vêm em segundo lugar, com uma seleção variada o bastante para agradar qualquer combatente — o livro tem opções até mesmo para ladinos, bardos ou clérigos.</p>
<p>Entre as novidades, temos os <em>talentos táticos</em> (que aprimoram habilidades como a fúria dos bárbaros, a destruição dos paladinos e o ataque desarmado dos monges) e os <em>talentos de estilo de combate</em>, que valorizam certas combinações de armas e criam opções divertidas e inusitadas, como o <em>Hammer’s Edge</em>, que possibilita derrubar um oponente atingido tanto pela espada longa quanto pelo martelo de guerra do aventureiro.</p>
<p>Nas últimas páginas o Livro Completo do Guerreiro contém um apanhado interessante de regras e conceitos para as campanhas mais militares, com direito a gladiadores em arenas, organizações mercenárias e grandes batalhas épicas. No entanto, ele não apresenta regras para combates em massa e essa é uma das principais falhas desse livro. Ainda assim, o resultado final é um compêndio absoluto de regras para a criação de personagens combativos. Ele cumpre de maneira excelente a proposta da 3ª edição: apresentar opções mecânicas para diversos conceitos de personagens e campanhas de D&amp;D.</p>
<h3>Toda a Magia de um Bom Livro</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a title="Vejo o livro no site da Devir!" href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref012.php" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1607" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/livro_lca.jpg" alt="" width="200" height="265" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a title="Vejo o livro no site da Devir!" href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref012.php" target="_blank">Livro Completo do Arcano</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 192<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 69,00<br />
<strong>Autor:</strong> </p>
<ul>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=906386" target="_blank">Richard Baker</a></li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Novembro de 2004</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Se o Livro Completo do Guerreiro estabeleceu o modelo da série, o <strong>Livro Completo do Arcano</strong> expandiu amplamente o sistema de magias do D&amp;D, trazendo novas idéias para classes, talentos e variações de regras, tudo voltado especificamente para os conjuradores.</p>
<p>As três novas classes básicas apresentadas no livro são os misteriosos <em>Wu jen</em> (elementalistas sagrados do oriente), os combativos <em>Magos de Guerra</em> e os notórios <em>Bruxos</em>, adeptos do sobrenatural que fizeram tanto sucesso entre os jogadores que passaram a receber suporte em muitos suplementos futuros e agora integram a linha de frente das classes básicas do D&amp;D 4ª edição. Pela a origem dos seus poderes, à primeira vista os bruxos se parecem um pouco com os feiticeiros, mas a mecânica da classe se destaca bastante de todos os demais conjuradores, já que eles recebem seus poderes na forma de habilidades sobrenaturais ao invés de magias. Isso os torna mais poderosos, mas também os limita muito na seleção de poderes quando são comparados a um Mago e até mesmo ao Feiticeiro.</p>
<p>As classes de prestígio tendem mais para o lado bizarro do que para o clássico, com &#8220;maravilhas&#8221; como o Mestre das Efígies, o Geômetra e o já citado Discípulo da Estrela Verde. Um dos pontos fortes é a seleção de talentos: dentro de um arsenal metamágico, o livro inclui os <em>talentos súbitos</em> (que permitem aplicar metamagia em qualquer feitiço diariamente, sem a necessidade de preparação ou aumento de nível), uma série de aprimoramentos para as habilidades similares à magia e uma árvore de talentos chamada <em>Ancestral Dracônico</em>, que permite que os feiticeiros recebam algumas das habilidades dos dragões, tal como resistência contra certos tipos de energia, garras e até transformar suas magias numa espécie de sopro!</p>
<p>Como todo bom livro para conjuradores, esse suplemento não poderia acabar sem uma extensa lista de novos feitiços — lista essa, que se espalha por quase 50 páginas! Para terminar, temos um capítulo interessante que discute o impacto da magia nos cenários, além de regras para duelos arcanos e descrições de ordens e organizações místicas.</p>
<h3>Pra Quem Sabe das Coisas</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref013.php" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1608" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/livro_lcav.jpg" alt="" width="200" height="265" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref013.php" target="_blank">Livro Completo do Aventureiro</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 192<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 65,00<br />
<strong>Autor:</strong> </p>
<ul>
<li>Jessie Decker</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Janeiro de 2005</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Finalmente, temos o <strong>Livro Completo do Aventureiro</strong>, um guia para os personagens voltados para as perícias, independente da classe.</p>
<p>Seguindo o modelo dessa série, o livro começa aprensentando três novas classes básicas: o <em>Ninja</em> (uma espécie de Assassino mais sutil), <em>o Batedor</em> (um aventureiro especializado no aspecto furtivo do Ranger) e o <em>Ladrão Arcano</em> (um trapaceiro sagaz capaz de roubar as habilidades mágicas dos seus oponentes) — todas são variações do Ladino padrão, cada uma com a sua especialidade.</p>
<p>Apesar do foco nos Ladinos e Bardos, o Livro Completo dos Aventureiros é excelente para os jogadores que se interessam por versatilidade. Ele traz uma série de novas aplicações para as perícias comuns e apresenta regras para as situações mais inusitadas que podem surgir no jogo (nada de extraordinário, mas bacanas como referência). Outro destaque são as novas opções de multiclasse — algo que sempre foi um ponto fraco na 3ª edição e recebe um belo reforço neste suplemento.</p>
<p>Vários talentos e classes de prestígio apresentadas aqui parecem que foram criados com determinadas combinações de multiclasse específicas em mente, integrando características e habilidades até mesmo opostas e permitindo que certas misturas — a princípio bastante estranhas e até impossíveis, como Paladino/Ladino ou Monge/Feiticeiro — funcionem extremamente bem, de forma coesa, justificada e equilibrada.</p>
<p>Além dessas combinações de multiclasse, o livro inclui uma série de outras variações mecânicas que possibilitam uma melhora na integração de elementos distintos no jogo. Um bom exemplo são as novas magias: muitas delas exigem apenas <em>ações rápidas</em> ou <em>imediatas</em>; regras que também já antevêem o sistema de turnos da 4ª edição e permitem que o personagem faça magias junto com outras ações (ataques, perícias ou até mesmo outras magias), tudo na mesma rodada. Os Rangers, em especial, agradecem!</p>
<p>Seguindo o padrão da série de Livros Completos, o suplemento termina com um capítulo dedicado às organizações. Infelizmente, ele deixa um pouco a desejar em comparação ao restante do material. Contudo, isso não faz com que o Livro Completo do Aventureiro deixe de ser uma ótima adição à sua coleção de livros de D&amp;D 3.5. Ele é um dos mais abrangentes e úteis dessa série.</p>
<h3>Magias Para Todos os Gostos (ou quase todos&#8230;)</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/livro_spc.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1617" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/livro_spc.jpg" alt="" width="200" height="265" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/881560000">Spell Compendium</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 288<br />
<strong>Preço:</strong> US$ 39.95<br />
<strong>Autores:</strong> </p>
<ul>
<li>Matthew Sernett</li>
<li>Jeff Grubb</li>
<li>Mike McArtor</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Dezembro de 2005</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O <strong>Spell </strong><strong>Compendium </strong>foi o livro que mais me deixou em dúvida se merecia entrar nessa lista. Na teoria, ele tem tudo para compor qualquer guia de livros do D&amp;D 3.5 —  deveria ser um compêndio de todas as magias publicadas na edição e, de quebra, já revisar alguns feitiços apresentados na 3.0. Sim, <em>deveria</em>.</p>
<p>O problema é que o projeto descrito acima resultaria num livro com umas mil e poucas páginas! Por causa disso, a WotC <em>escolheu</em> alguns livros como referência e deixou outros de fora. Ok, nada errado até aí, mas parece que essa seleção não faz muito sentido — por exemplo: ela inclui magias de dois supementos da linha Forgotten Realms, mas sequer cita qualquer feitiço de Eberron, que é um cenário tão oficial de D&amp;D. Outro exemplo é a inclusão dos feitiços apresentados nos Completos, mas a exclusão de suplementos de outras séries semelhantes como a &#8220;Races of&#8221;.</p>
<p>Enfim, por ser meio esquizofrênica, essa seleção de magias acaba diminuindo um pouco o mérito do Spell Compendium, mas ele não deixa de ser um livro extremamente útil para Mestres e jogadores.</p>
<p>Embora traga <em>centenas</em> de magias, o livro é de fácil consulta, muito bem organizado e indexado. Pra melhorar, ele é <a title="Confira na galeria da WotC (em inglês)" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4art/20051202a" target="_blank">excelentemente ilustrado</a> — se destaca até mesmo para o padrão da Wizards of the Coast! Outro ponto forte são as ótimas descrições dos efeitos de cada feitiço.</p>
<p>Só por compilar num único volume (com gordas 288 páginas) as magias dos &#8220;Livros Completos&#8221;, esse suplemento já tira um bom peso das costas dos mestres e jogadores. Literalmente!</p>
<h2>Mudou a Edição! O Que Eu Faço Agora?</h2>
<p>O mais importante é lembrar que o lançamento do D&amp;D 4ª edição não significa que todo esse excelente material da edição anterior tenha que ser abandonado. Mesmo sem considerar as centenas (ou seriam milhares) de livros lançados por outras editoras através da licença d20, apenas o material da Wizards of the Coast já é suficiente para muitos outros anos de D&amp;D 3.X.</p>
<p>Mesmo para aqueles que enveredarem pela 4ª edição; nunca se sabe quando aquela vontade irresistível de relembrar os “velhos tempos” (e rolar os pontos de vida do seu personagem quando ele subir de nível!) pode bater na sua porta. Quando isso acontecer, espero que os livros apresentados aqui ajudem a tornar essa experiência tão (ou mais) divertida quanto aquela que você guarda na lembrança.</p>
<h3>Sua Vez!</h3>
<p>Nestes dois artigos, tentei destacar os melhores e mais importantes livros do D&amp;D 3.5 publicados pela Wizards of Coast, que, obviamente, podem diferir — e muito — da lista pessoal de cada leitor.</p>
<p>Provavelmente, um dos seus velhos favoritos ficou de fora ou talvez um dos livros que eu citei por aqui nunca tenha te agradado. É por isso que proponho um desafio aos leitores: listem seus respectivos &#8220;Top 10 Livros de D&amp;D 3.5 by WotC&#8221; e depois coloquem o link da postagem aqui nos comentários, ok? Pra começar a brincadeira convido os companheiros de blogs do <a href="http://www.covil.org/" target="_blank">Covil</a>, <a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/" target="_blank">Dados Limpos</a>, <a href="http://www.inominattus.com/" target="_blank">Inominattus</a>, <a href="http://www.ooze.com.br/" target="_blank">Ooze</a> e <a href="http://www.rpgista.com.br/" target="_blank">RPGista</a>, mas o convite está aberto a todos leitores! Mãos à obra!</p>
<h3>Veja Mais:</h3>
<ul>
<li><a title="Veja a primeira parte!" href="http://d3system.com.br/kitdnd35parte1/" target="_blank">Kit de Sobrevivência: D&amp;D 3.5 by WotC &#8211; Parte 1 de 2</a><a title="Visiste o blog dele, o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org/?p=209" target="_blank"> </a></li>
<li><a title="Visiste o blog dele, o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org/?p=209" target="_blank">Blog Área Cinza</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Kit de Sobrevivência: Antigo Mundo das Trevas</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 03:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kit de Sobrevivência]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>

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		<description><![CDATA[Indicamos para os leitores do d3system o essencial para aproveitar ao máximo todos os "sabores" e "texturas" desse cenário que está chegando ao seu fim. Esse kit trás alguns títulos que serão de grande ajuda, não somente pelas regras, mas pelo enriquecimento que proporcionam à uma crônica situada nesse mundo misterioso e hostil.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Logo WOD" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/wod.gif" border="0" alt="Logo WOD" align="right" /></p>
<p><em>&#8220;Pense no mundo em que você vive hoje. Um mundo onde a fome assola os menos afortunados. Onde espécies inteiras são covardemente mortas sem nenhuma razão. Onde mudanças climáticas mudam a paisagem natural, trazendo consigo a fúria de uma natureza agonizante.</em></p>
<p><em>Agora retire as poucas cores existentes nesse mundo e insira tonalidades de preto e cinza. Coroe os arranha-céus que dominam as cidades, abarrotadas de miséria e dor, com gárgulas e torres, que tentam tocar os céus como um desafio aos próprios deuses. Aumente a ganância das grandes corporações a um nível de loucura jamais imaginado e diminua as pessoas que se importam com os menos afortunados&#8230; Que se importam em mostrar ao mundo os horrores que ocorrem em lugares esquecidos.</em></p>
<p><em>Quando as sombras do desespero se apoderarem dos corações de homens e mulheres por toda parte, quando as luzes se afastarem dos locais de fé e conforto, as trevas continuarão a se espalhar. Descontroladas e sedentas pelo mundo, elas o transformarão à sua imagem,  enganando, corrompendo, profanando e destruindo.</em></p>
<p><em>Esse se tornará o Mundo das Trevas.</em></p>
<h2>Muitas Faces do Mesmo Lugar</h2>
<p>Essa é a premissa básica do <a title="Saiba mais sobre esse universo fantástico de horror pessoal no site da Devir" href="http://www.devir.com.br/rpg/mt_00.php" target="_blank">Mundo das Trevas</a> (ou WOD, de <a title="Visite o site da ambientação (em inglês)" href="http://www.white-wolf.com/worldofdarkness/" target="_blank">World of Darkness</a>), cenário criado pela editora <a title="Visite o site da editora (em inglês)" href="http://www.white-wolf.com/" target="_blank">White-Wolf</a> para ser a ambientação de sua linha de jogo inicial <em>Vampiro a Máscara</em> lançado em 1991. Posteriormente, o cenário foi adotado por quase todos os demais jogos de horror publicados por essa editora: Vampiro, Lobisomem, Mago, Wraith (Fantasmas), Changeling (Fadas) e Hunter (Humanos).</p>
<p>Entretanto, é interessante notar que, apesar de cada uma dessas linhas seguir sua versão particular de como esse mundo é visto, nenhuma dela foge da definição básica iniciada com o Vampiro a Máscara, de que o mundo onde essas criaturas habitam é um mundo <em>punk/gótico</em>.</p>
<p align="center"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/vampiro_img-4.jpg" alt="Banner Arte de Vampiro a Máscara" /></p>
<p>Invariavelmente, todas as ambientações acabam sempre ligadas intimamente à versão vampírica do MdT. existem nuances, logicamente, mas em essência, o mundo continua sendo <em>punk</em> — através da atitude dos seus habitantes, da falta de apego e da revolta contida que geralmente resulta em violência — e <em>gótico</em> pela arquitetura das cidades, pelo apego ao desespero, à morte, ao romance impossível e ao sacrifício definitivo.</p>
<h3>Escolha Seu Destino</h3>
<p>Tendo estabelecido a essência do cenário, os protagonistas de cada uma dessas linhas buscava sua existência dentro desse mundo frio e sombrio. Isso começou no <strong>Vampiro a Máscara</strong>, com a busca pela humanidade perdida. Um monstro eu me tornei, para um monstro não me tornar. <strong>Lobisomem o Apocalipse</strong> tinha como tema central o sacrifício; combater numa guerra perdida, porém mais necessária e vital do que nunca nesse cenário onde, apesar da a morte ser uma certeza, a honra e a glória que ela traz não são.</p>
<p>A busca por iluminação segundo suas crenças elevou <strong>Mago a Ascensão</strong> ao cargo de título mais íntimo dos jogos da White-Wolf. O poder do universo reside em você desde que se tenha a consciência e sabedoria para usá-lo. Já em <strong>Wraith the Oblivion</strong> (<em>Aparição o Esquecimento</em>), o stemas abordados eram vida e morte, danação e salvação.   Infelizmente, Wraith não foi um RPG muito difundido aqui no Brasil pela sua temática extremamente inquietante e adulta, uma pena pois a linha é de uma qualidade verdadeiramente impressionante.</p>
<p align="center"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/vampiro_img-2.jpg" alt="Banner Arte de Vampiro a Máscara" /></p>
<p><strong>Changeling o Sonhar</strong> nos resgata ao mito dos sonhos e pesadelos, e de como o MdT pode ser avassalador e nocivo diante das crenças e desejos pessoais de cada um. Por último, vem o acerto de contas. Literalmente, a retomada desse MdT é o que motiva os mortais de <strong>Hunter the Reckoning</strong> (<em>Caçadores a Revanche</em>). Com o fim dos tempos se aproximando, são concedidas a esses caçadores certas habilidades que rivalizam os poderes dos monstros que espreitam pela noite e eles, com fogo e sangue, lutam para tomar o que lhes pertence por direito.</p>
<h3>O Fim de Tudo e a Renovação</h3>
<p>Durante treze (!) anos, (até o seu final em 2004, com o lançamento dos suplementos do <em>Time of Judgment</em>, a hora do julgamento) o MdT foi uma referência no que diz respeito à temática dos jogos de horror pessoal. Esse gênero, profundamente explorado e divulgado nos RPGs por Vampiro a Máscara, acabou se tornando a identidade dessa linha de jogos. A experiência íntima que era provocada pelo sistema <em>Storyteller</em> (Contador de Histórias), sua concepção adulta e os temas conflitantes (junto com o cenário rico onde a interpretação e interação eram mais importante que uma estratégia na matriz de combate), tornaram a White-Wolf uma das principais editoras de RPG do mundo.</p>
<h2>Sobreviva!</h2>
<p>Diversos suplementos foram lançados para todas as linhas de jogos do Mundo das Trevas . Esse &#8220;Kit de Sobrevivência&#8221; vai dar indicar aos leitores do d3system o essencial para aproveitar os &#8220;sabores&#8221; e &#8220;texturas&#8221; desse cenário que está chegando ao seu fim. Essa lista traz alguns títulos que serão de grande ajuda, não somente pelas regras, mas pelo enriquecimento que proporcionam à uma crônica situada nesse mundo misterioso e hostil.</p>
<h3>Vampiro a Máscara &#8211; 1ª Edição (1991)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Vampiro a Máscara 1º Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/vampire1th1991.thumbnail.jpg" border="0" alt="Vampiro a Máscara 1º Edição" align="right" /></p>
<p>O início de tudo. <strong>Vampiro a Máscara</strong> foi considerado por muitos um dos primeiros RPGs a se concentrar ostensivamente em cenários e prelúdios, se contrapondo às regras. Isso trouxe um grande diferencial algo — o atrativo de um jogo intimista em relação aos seus jogadores. Mesmo muitos anos depois do término da linha de jogo, o livro mantém todo o seu charme, um exemplo de como o conceito básico de um jogo de amaldiçoados deve ser.</p>
<p>Esse é o motivo principal (mas não é o único) pelo qual esse livro é um dos pilares necessários a qualquer um que deseje criar um jogo no mundo das trevas. Toda a trama é contagiante; mistério e terror, romance e perda, monstros tentando ser humanos e humanos monstruosos demais para viver entre os seus iguais. Vampiro a Máscar foi envolvido numa certa ingenuidade pelos (ainda novatos) autores da White-Wolf. Tudo isso, torna essa primeira edição, a origem de tudo, o número um desse kit.</p>
<h3>Chicago By Night &#8211; 1ª Edição (1991)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Chicago By Night 1ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/chicago1th1991.thumbnail.jpg" border="0" alt="Chicago By Night 1ª Edição" align="right" /></p>
<p>Imprescindível. Assim como Vampiro a Máscara, <strong>Chicago By Night</strong> foi lançado em 1991 e se tornou simplesmente clássico. Ele foi o primeiro dos muitos livros de referência com adaptações de cidades reais dominadas pelas criaturas das sombras.</p>
<p>Chicago é emocionante de se ler do começo ao fim. A forma como a cidade nos é apresentada, sua história, seus personagens, seus segredos e atmosfera são descritos de uma forma tão viva e apaixonada que merece o título de suplemento definitivo no que concerne a descrição de metrópoles no Mundo das Trevas.</p>
<p>Tudo isso, aliado às imagens fantásticas de <em>Timothy Bradstreet</em>, ilustrador de diversas capas e interiores das primeiras versões dos livros da White-Wolf, fazem de Chicago By Night uma leitura obrigatória a qualquer narrador, independente do sistema usado.</p>
<h3>The Succubus Club &#8211; 1ª Edição (1991)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="The Succubus Club  1ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/sucubusclub1991.thumbnail.jpg" border="0" alt="The Succubus Club  1ª Edição" align="right" /></p>
<p>Como o primeiro suplemento para Vampiro a Máscara, <strong>The Succubus Club</strong> apresenta as sombras que envolvem Chicago e seus habitantes — já aquecendo os motores para o lançamento de Chicago By Night — e trazendo detalhes, sutilezas e personagens que clamam propriedade sobre esse território.</p>
<p>Por se concentrar num lugar específico (O <em>Succubus Club</em>, que dá nome ao livro) e nas intrigas e mistérios que o cercam, esse livro é um recurso inestimável para uma visão diferenciada do material apresentado no Chicago By Night. Outro ponto fascinante do The Succubus Club é a adição de um dos primeiros jogos para a modalidade <em>live-action</em> lançado pela White-Wolf.</p>
<p>De forma geral, a forma como o enredo é estruturado, os conselhos quanto a adaptações e jogabilidade — úteis para jogadores novatos e veteranos — garantiu sua honrosa inclusão nessa lista.</p>
<h3>Caçadores Caçados (1992)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Caçadores Caçados" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/huntershunted1992.thumbnail.jpg" border="0" alt="Caçadores Caçados" align="right" /></p>
<p>Os mortais normalmente eram deixados de lado somente como espectadores, vítimas ou meros peões no xadres das trevas. Eles nunca foram considerados uma verdadeira ameaça no mundo das trevas; não passavam de ferramentas a serem usadas ao bel prazer dos senhores da escuridão. No entanto, isso estava para mudar. <strong>Caçadores Caçados</strong> é sobre retribuição, salvação e desespero. Nele, vemos que muitas vezes a presa pode atacar de volta e deixar marcas duradoras e mortais.</p>
<p>O primeiro de uma série que se seguiu por muitos suplementos, Caçadores Caçados fala sobre mortais. Segundo o livro, esses seres tem seu diferencial não apenas por se tratarem de presas sem poderes ou recursos lutando pela sobrevivência numa luta perdida, mas pela força de vontade para continuar lutando apesar de toda essa desvantagem.</p>
<p>Maravilhoso em todos os aspectos e extremamente recomendado.</p>
<h3>World of Darkness &#8211; 1ª Edição (1992)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Mundo das Trevas 1ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/wordofdarkness1th1992.thumbnail.jpg" border="0" alt="Mundo das Trevas 1ª Edição" align="right" /></p>
<p>Focada somente nos vampiros, essa primeira edição do Mundo das Trevas é fiel à sua proposta: ela  descreve somente as Ilhas Britânicas, Europa, Jordânia, Hong Kong e Haiti e trta somente do ponto de vista dos amaldiçoados. Parece pouco? Espere para ver.</p>
<p>Esse suplemento foi a primeira tentativa de abordar possibilidades de jogo no nível global. Recheado de personagens bem construídos e escrito sob um ponto de vista diferente dos demais livros, essa visão globalizada expande fronteiras, ultrapassa limites e consegue manter um equilíbrio delicado entre o verossímil e o exagerado, dando contrastes e sabores diferentes aos já costumeiros cenários americanos.</p>
<h3>Lobisomem o Apocalipse &#8211; 1ª Edição (1992)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Lobisomem o Apocalipse 1ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/werewolf1th1992.thumbnail.jpg" border="0" alt="Lobisomem o Apocalipse 1ª Edição" align="right" /></p>
<p>A Fúria Selvagem. Assim como Vampior a Máscara é considerado um jogo de horror pessoal de primeiro calibre — abordando o drama de se tornar um monstro para controlar uma besta ainda mais perigosa — <strong>Lobisomem o Apocalipse</strong> é focado em algo mais amplo, mas com a mesma carga emotiva e íntima do seu antecessor.</p>
<p>Esse livro trata de uma batalha já perdida contra uma das forças primordiais do universo: a própria entropia. Uma nação em frangalhos, com sua glória esquecida; o rompimento com a espiritualidade; a certeza da morte. Os personagens são confrontados com esse dilema, e mesmo assim só têm uma escolha: lutar.</p>
<p>Nessa luta, basta tentar acreditar que tudo não foi em vão. Que o amanhã poderá ser melhor que o hoje. Insira então personagens extremamente bem construídos num mundo espiritual cheio de mistérios e horrores e você terá um RPG de fúria selvagem e paixão incondicional. Perfeito do começo ao fim.</p>
<h3>Under a Blood Red Moon (1993)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Under a Blood Red Moon" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/underbloodredmooon1993.thumbnail.jpg" border="0" alt="Under a Blood Red Moon" align="right" /></p>
<p>Assim como o The Succubus Club, <strong>Under a Blood Red Moon</strong> é um suplemento situado na metrópole de Chicago. A maior diferença entre os dois livros são suas temáticas. O primeiro apresenta aos jogadores e narradores os detalhes da sociedade dos amaldiçoados. Under a Blood Red Moon observa essa mesma sociedade do ponto de vista dos Lobisomens das redondezas.</p>
<p>Sob essa lua escarlate, o sangue inunda o último refúgio seguro dos imortais nas garras afiadas e selvagens dos Garou. Inovador por ser o primeiro livro oficial de <em>crossover</em> (interação entre duas linhas de jogos do Mundo das Trevas) e influenciar de maneira nunca vista antes o cénario do mundo das trevas, ele merece um posição de destaque nessa lista.</p>
<h3>Wraith the Oblivion &#8211; 1ªEdição (1994)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Wraith the Oblivion 1ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/wraith1994.thumbnail.jpg" border="0" alt="Wraith the Oblivion 1ª Edição" align="right" /></p>
<p><strong>Wraith the Oblivion</strong> é o título mais adulto de toda a linha de jogos Storyteller.  Ele teve no cenário mórbido e na temática perturbadora que aborda seu maior triunfo e sua pior derrota. Ambientado nas <em>Shadowlands</em>, ou terra dos mortos, o livro mostra aos narradores e jogadores os horrores e danações aos quais alguns espíritos são sujeitados antes de transcender ou se perder no esquecimento.</p>
<p>A forma como as histórias descritas em Wraith são apresentadas, com foco nas suas origens e práticas, foram feitas com tanto cuidado e detalhismo que muitas pessoas de crenças diferentes o acharam perturbador demais mesmo para um jogo de RPG. Apesar disso, esse suplemento é importante a qualquer narrador que deseje entender todos os caminhos e experiências que uma experiência de jogo no Mundo das Trevas pode provocar.</p>
<h3>World of Darkness &#8211; 2ª Edição (1996)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="World of Darkness 2ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/worldofdarkness2th1996.thumbnail.jpg" border="0" alt="World of Darkness 2ª Edição" align="right" /></p>
<p>Quatro anos após o lançamento de sua primeira edição, a <strong>segunda edição do World of Darkness</strong> traz informações mais atualizadas sobre o Mundo das Trevas como um todo. Mais completo que seu antecessor (apresentando países e cidades que não estavam presentes na versão anterior), esse suplemento amplia o conceito de <em>crossover</em> e inclui vampiros, lobisomens e magos no seu conteúdo.</p>
<p>Esse guia mostra o quão vasto e sombrio as criaturas sobrenaturais tornaram o mundo que habitam. Outro ponto forte desse livro é que ele traz inúmeras informações sobre as localidades, personalidades e interações, deixando as regras em segundo plano. Por conta disso, foi considerado o cénario definitivo do mundo das trevas até seu fim, oito anos depois.</p>
<h3>Princes Prime (1996)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Princes Prime" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/princesprime1996.thumbnail.jpg" border="0" alt="Princes Prime" align="right" /></p>
<p>Infelizmente, <strong>Princes Prime</strong> é um suplemento raro. Esse livro de bolso é um dos mais essenciais à qualquer jogador de Vampiro a Máscara.</p>
<p>Completamente desprovido de regras, Princes Prime traz uma nova abordagem e traz seu conteúdo todo no formato de cartas de correspondência com relatos e entrevistas sobre como um príncipe vampírico deve conduzir seus domínios.</p>
<p>Essas cartas trazem desde ameaças anarquistas, ondas de ataques do sabá e manipulações de anciões. Ele dá sugestões sobre como reverter todas as intrigas de jogo ao seu favor e manter o controle de sua cidade. Na minha opiniçao, um dos melhores suplementos já lançado para a linha.</p>
<h3>Vampiro a Máscara &#8211; 3ª Edição (1999)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Vampiro a Máscara 3ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/vampire-revised1999.thumbnail.jpg" border="0" alt="Vampiro a Máscara 3ª Edição" align="right" /></p>
<p>O início do fim.</p>
<p>Por oito anos, o mundo das trevas existiu como uma sombra maldita. Longos anos se passaram e, através deles, vampiros, lobisomens, magos, aparições, fadas e caçadores se degladiaram (conscientimente ou não) nas ruas escuras das cidades sombrias ao redor do mundo. No entanto, para cada um deles, um destino cruel e incerto aguardava nas noites finais.</p>
<p>Anos a fio se passaram. Essas noites não passavam de uma lenda. Então a <strong>terceira edição de Vampiro a Máscara</strong> chega como o arauto do fim dos dias. Com ele, vem a certeza que todas as linhas de jogo estavam fadadas a terminar. O sistema de regras foi revisado, a temática estava mais acessível e verossímil.  O livro todo tem um conceito mais maduro, transformando totalmente o horror-pessoal e mostrando que o fim realmente tinha chegado.</p>
<p>Mas esse seria um fim digno de ser lembrado eternamente.</p>
<h3>Mago a Ascensão &#8211; 3ª Edição (2000)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Mago a Ascensão 3ª Edição" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/mage3th2000.thumbnail.jpg" border="0" alt="Mago a Ascensão 3ª Edição" align="right" /></p>
<p>Considerada por muitos jogadores como a linha mais complexa de todas, <strong>Mago a Ascensão</strong> mostra como o limite da realidade se restringe a vontade sobre ela. Devido à essa temática, as buscas. objetivos e conceitos que o livro apresenta são totalmente diferentes dos jogos anteriores que povoaram o Mundo das Trevas. O poder reside dentro do mago e a busca por ele não se estende a mudar o mundo ao seu redor, mas sim a mudar somente a si mesmo. O mago deve evoluir, alterar-se, ascender.</p>
<p>Dica? A versão revisada do livro exemplifica isso de uma maneira bem mais clara e coerente, mantendo a empatia presente nas versões anteriores e quebrando uma série de paradigmas enraizados por conceitos mal utilizados. É possível afirmar então a versão revisada de Mago a Ascensão a alcançou, provando o potencial excepcional desse jogo.</p>
<h3>Vampire Storyteller´s Handbook &#8211; Edição Revisada (2000)</h3>
<p><img style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Vampire Storyteller´s Handbook" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/vampirestoryt2000.thumbnail.jpg" border="0" alt="Vampire Storyteller´s Handbook" align="right" /></p>
<p>Para finalizar, uma obra de arte que, apesar do título, não se restringe apenas ao universo dos vampiros. Essa, é a melhor definição para o <strong>Vampire Storyteller&#8217;s Handbook</strong>.</p>
<p><em>Justin Achilli</em>, o antigo desenvolvedor da linha, conseguiu reunir um grupo perfeito de autores e criar um livro de referência grandioso. Ele traz Informações na medida certa para que o narrador possa desenvolver uma crônica abrangente em todos os sentidos: definições de punk/gótico, temas, climas, sugestões, correções, adaptações. Todos esses itens estão presentes nesse suplemento que, ao meu ver, deveria ser o livro de cabeçeira de qualquer narrador seja ele novato ou veterano.</p>
<p>Definitivamente o melhor lançamento para a linha de jogos da White-Wolf, fechando com chave de ouro esse nosso kit de sobrevivência.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Kit de Sobrevivência: D&amp;D 3.5 by WotC &#8211; Parte 1 de 2</title>
		<link>http://d3system.com.br/kitdnd35parte1/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 03:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Kit de Sobrevivência]]></category>

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		<description><![CDATA[Estréia do Rafael Rocha no d3system

Quando me pediram para escrever um guia com os melhores e mais importantes livros do D&#38;D 3.5, eu não tinha exatamente idéia da confusão na qual estava me metendo. Conheço boa parte dos lançamentos, mas foi só quando entrei no site da Wizards of the Coast é que percebi o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><small>Estréia do <a title="Visiste o blog dele, o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org/" target="_blank">Rafael Rocha</a> no d3system<a title="Visiste o blog dele, o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org/" target="_blank"><br />
</a></small></p>
<p>Quando me pediram para escrever um guia com os melhores e mais importantes livros do D&amp;D 3.5, eu não tinha exatamente idéia da confusão na qual estava me metendo. Conheço boa parte dos lançamentos, mas foi só quando entrei no site da <a href="http://wizards.com/default.asp?x=products/dndlist&amp;brand=All&amp;year=All&amp;tablesort=1">Wizards of the Coast</a> é que percebi o tamanho do meu problema.</p>
<p>A terceira edição revisada do RPG mais jogado no mundo foi lançada em 2003, apenas três anos após a publicação dos seus originais. Ela incorporou dezenas de pequenas mudanças e melhorias nas regras e sem contar produtos relacionados (planilhas, dados, mapas, miniaturas, acessórios, aventuras e dezenas de suplementos dos dois cenários oficiais desta edição) foram publicados 48 livros desde então.</p>
<p>Como a escolha dos cenários é baseada em questões de gosto pessoal e estilo de jogo, muita gente sequer faz uso deles. Geralmente, os mestres adaptam ou criam seus próprios mundos, então preferi deixar os suplementos dos cenários (<a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fr/welcome">Forgotten Realms</a> e <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/eberron">Eberron</a>) fora desse primeiro artigo. Aqui, só levarei em consideração os produtos da linha básica que se destacaram por suas soluções mecânicas que alteraram o sistema, pela apresentação de idéias inovadoras ou pela boa e velha utilidade na mesa de jogo. Entretanto, talvez as aventuras e os cenários de campanha sejam um bom assunto para um próximo artigo.</p>
<p>A chegada da 4ª edição em encerra outro ciclo de lançamentos no D&amp;D, mas isso não quer dizer que a edição anterior será abandonada! Muitos grupos, e até mesmo algumas editoras, prometem manter viva a atual edição por muito tempo.</p>
<p>Para aqueles que pretendem se manter na edição 3.5, ou para os que não pretendem se desfazer de seus livros aguardando aquela irresistível vontade de relembrar os &#8220;velhos tempos&#8221;, a pequena lista a seguir (dividida em duas partes) é composta por livros que acreditamos serem tão bons e divertidos que podem dar idéias e aventuras para mais cinco anos de Dungeons &amp; Dragons 3.5 em sua mesa de jogo.</p>
<h3>Um Estranho no Ninho</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/881560000" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/05/arcana-livro.png" alt="" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/881560000">Unearthed Arcana</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 224<br />
<strong>Preço:</strong> $34.95<br />
<strong>Autores:</strong>  </p>
<ul>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://www.andycollins.net/" target="_blank">Andy Collins</a>,</li>
<li>Jesse Decker</li>
<li>David Noonan</li>
<li>Rich Redman</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Fevereiro de 2004</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Assim o primeiro livro da lista é o <strong>Unearthed Arcana</strong>, uma coletânea de regras alternativas e complementares para o sistema d20. Novos sistemas de ajuste de nível para raças poderosas? Classes variantes? Regras para criação de personagens <em>gestalt</em>? Novas regras para perícias? Como adaptar o sistema de armaduras para que elas forneçam Redução de Dano ao invés de CA? O que isso alterar na dinâmica dos combates? Pontos de Vida e Pontos de Ferimentos? Sistema de magia com pontos ao invés de slots?</p>
<p>Pois bem, tudo isso e muito mais (muito mesmo!) pode ser encontrado nas páginas deste guia de customização das regras do D&amp;D. Na verdade o livro tem tantas regras e sugestões interessantes que várias campanhas e aventuras inteiras seriam necessárias para testar a maioria das opções apresentadas no livro.</p>
<p>Aliás, o maior problema do Unearthed Arcana é justamente essa gigantesca variedade de regras que mudam alguns pontos essenciais do sistema d20, tornando realmente difícil utilizar boa parte do material do livro sem praticamente criar um sistema de regras novo. Outro ponto relativamente negativo de todas essas opções é que algumas delas podem dificultar um pouco a adoção de outros materiais em seus jogos, como aventuras prontas e classes de prestígio, já que estes são sempre criados de acordo com o sistema de regras <em>padrão</em> do Dungeons &amp; Dragons.</p>
<p>No entanto, se o seu plano é continuar jogando D&amp;D 3.5 por mais alguns anos, o Unearthed Arcana é um suplemento que certamente pode dar uma sobrevida quase infinita ao sistema, ajudando tanto a modificar os pontos que não agradam ao seu grupo de jogo, como apresentando opções mecânicas que podem renovar bastante a experiência proporcionada pelo bom e velho D&amp;D.</p>
<h3>Mais do Mesmo?</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953747200" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/05/players-livro.png" alt="" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953747200">Player’s Handbook II</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 224<br />
<strong>Preço:</strong> $34.95<br />
<strong>Autor:</strong>  </p>
<ul>
<li>David Noonan</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Maio de 2006</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O próximo da lista é o <strong>Player’s Handbook II</strong>. Tenho que admitir que ao ouvir pela primeira vez sobre o lançamento do PHB II não achei uma boa idéia. No entanto, mesmo com a profusão de suplementos voltados aos jogadores que a Wizards já havia lançado (como as séries <em>Livros Completos</em> e <em>Races of&#8230;</em>), o Player’s Handbook II se revelou uma grata surpresa.</p>
<p>Com um capítulo dedicado a customizar as velhas clássicas básicas (e algumas classes que apareceram em suplementos, como os bruxos e duelistas), o livro apresenta não só novas habilidades que substituem algo que as classes originais ganhariam, como também apresenta excelentes dicas de caracterização para personagens através das variantes temáticas para a classe. O bardo, por exemplo, pode optar por ser uma espécie de historiador militar, um espião, um negociador do campo de batalhas, um mestre das charadas ou na arte de contar histórias e lendas. Tudo isso sem sequer uma regra, mas com dicas e toques, ainda que breves, de como adaptar a classe para melhor se encaixar nestes conceitos de personagem.</p>
<p>Isso tudo sem falar nos talentos, principal motivo pelo qual o livro é adorado pelos jogadores. O PHB II parece ter sido escrito com o foco nos personagens de níveis mais altos, em especial para as classes que são consideradas &#8220;mais fracas&#8221; à medida que avançam de nível, como guerreiros e monges. Tome uma tonelada de talentos que acabam por transformar, principalmente os guerreiros, em personagens mais versáteis nos níveis mais elevados.</p>
<p>Tirando as regras de reciclagem de talentos, classes e até mesmo de raças (!) o PHB II é um ótimo livro para os jogadores. Em especial aqueles que planejam levar suas aventuras aos níveis mais altos ou que gostariam de interpretar as velhas classes básicas com uma dose de mudanças temáticas e até mesmo mecânicas.</p>
<h3>Quem é o Mestre, Leeroy?</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="right"><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/863170000" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/05/dubgeon-livro.png" alt="" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/863170000">Dungeon Master’s Guide II</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 288<br />
<strong>Preço:</strong> $39.95<br />
<strong>Autores:</strong>  </p>
<ul>
<li>Jesse Decker</li>
<li>David Noonan</li>
<li>Chris Thomasson</li>
<li>James Jacobs</li>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://robin-d-laws.livejournal.com/" target="_blank">Robin D. Laws</a></li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li>Junho de 2005</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>E já que estamos falando da continuação de um dos livros básicos do D&amp;D, o próximo da lista é o<strong> Dungeon Master’s Guide II</strong>, que, assim como o Livro do Mestre original, vem recheado de boas idéias para conduzir uma aventura ou campanha. Um dos focos do DMG II é a análise da dinâmica dos jogadores que compõem o grupo e o estilo de jogo de cada um, fatores decisivos para que todos se divirtam (ou não) com as aventuras propostas pelo Mestre.</p>
<p>Como um dos autores do livro é o Robin D. Laws, do excelente <a href="http://www.sjgames.com/robinslaws/" target="_blank"><em>Robin&#8217;s Laws of Good Gamemastering</em></a>, pode ter certeza que os conselhos sobre o grupo de jogadores e as dicas de como preparar sua aventura em um determinado limite de tempo (uma hora? Três horas? Cinco?) já valem o preço do livro.</p>
<p>Todavia, o DMG II ainda discute vários outros tópicos interessantes: como usar (e adaptar) aventuras prontas em sua campanha, a criação de encontros dinâmicos e emocionantes, tipos de regras caseiras para alcançar determinadas mudanças no jogo e traz um capítulo inteiro sobre NPC&#8217;s, outro completo sobre a criação de cidades e mais um com o exemplo de Pântano Salgado, introduzida pela primeira vez há mais de 20 anos na aventura<em> </em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sinister_Secret_of_Saltmarsh" target="_blank"><em>The Sinister Secret of Saltmarsh</em></a>.</p>
<p>Enfim, o DMG II entra para a seleta galeria de livros essenciais para os mestres de D&amp;D, seja da terceira, quarta ou de qualquer edição.</p>
<h3>Dentro do armário ou debaixo da cama?</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/179210000" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/05/mosnter-livro.png" alt="" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/179210000">Monster Manual III</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 224<br />
<strong>Preço:</strong> $34.95<br />
<strong>Lançamento:</strong>  </p>
<ul>
<li> Setembro de 2004</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Seguindo as continuações dos livros básicos, indico o <strong>Monster Manual III</strong>, que merece seu lugar não por ser o primeiro livro de monstros (depois é claro do Livro dos Monstros básico) da edição 3.5, mas pela ótima seleção de criaturas para usar contra os jogadores! Todas as 162 criaturas são bem distribuídas por Nível de Desafio, com ênfase nas ameaças para grupos de nível mais baixo e, a meu ver,  uma das principais falhas do Livro dos Monstros original — o MM III tem mais de 40 monstros de ND ½ a 3, uma divisão interessante e que coloca o livro como um ótimo complemento para as criaturas clássicas apresentadas no Livro dos Monstros original.</p>
<p>Os monstros também apresentam uma bela variedade de tipos, como dragões, fadas, mortos-vivos, construtos, enxames (que aparecem de todas as formas imagináveis por aqui, para desespero dos jogadores!) e muitos deles com novos (e interessantes) tipos de ataques. A organização do livro também é excelente, mantendo a descrição das criaturas sempre em uma ou duas páginas. Isso garante que cada monstruosidade tenha seu título no topo da página e dá ao MM III um caráter mais enciclopédico que facilita bastante a consulta na hora do jogo.</p>
<p>Por outro lado, o livro possui uma alta cota de erros tipográficos e de estatísticas nas fichas dos monstros. Ainda que muitas vezes se resumam a um ou dois pontos de perícia equivocados, é um saco saber que justamente na parte mais importante de um livro de monstros os revisores da Wizards pisaram na bola&#8230;</p>
<h3>O Nome do Jogo</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref011.php" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/05/draconomicon-livro.png" alt="" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.devir.com.br/rpg/dnd_ref011.php">Draconomicon</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 288<br />
<strong>Preço:</strong> $89.50<br />
<strong>Autores:</strong>  </p>
<ul>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://www.andycollins.net/" target="_blank">Andy Collins</a></li>
<li><a title="Visite o blog do autor! (em inglês)" href="http://aquela.com/blog/index.html" target="_blank">James Wyatt</a></li>
<li>Skip Williams</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Setembro de 2007</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ainda falando dos monstros e criaturas para tirar o sono dos seus jogadores, outro livro essencial é o <strong>Draconomicon</strong>. O jogo não se chama <em>Dungeons &amp; Dragons</em> a toa, não é? Com 288 páginas totalmente dedicadas às criaturas mais icônicas da fantasia medieval, o livro cobre praticamente qualquer tópico que se poderia imaginar num livro sobre dragões, com fisiologia, psicologia, sociedade, linguagem e muito mais informações do que provavelmente é necessário para um jogo que não seja completamente focado nos lagartões.</p>
<p>Claro, muito do material é dedicado a tornar os dragões ainda mais ameaçadores e perigosos, e a gigantesca variedade de opções não só possibilita tornar um dragão em uma máquina de destruição e poder, mas também pode acabar tornando o jogo bem mais complicado dada à versatilidade destas criaturas no combate.</p>
<p>Contudo, o livro também trás algumas possibilidades para os aventureiros que se empenham na perigosa atividade de caçar dragões, trazendo estratégias e informações sobre como diminuir as vantagens dessas criaturas no combate e, como não poderia deixar de ser, novas classes de prestígio, talentos, magias e até mesmo idéias para grupos que contenham um dragão — seja como montaria, familiar ou aliado.</p>
<p>Com novos monstros relacionados e dezenas de dragões dos mais variados tipos e tamanhos, o Draconomicon é o livro definitivo para aqueles que acreditam que uma boa campanha de Dungeons &amp; Dragons não pode acabar sem que um terrível dragão tenha mostrado toda sua sagacidade e poder de fogo contra os aventureiros!</p>
<h3>Além da Imaginação!</h3>
<table style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" border="0">
<tbody>
<tr>
<td align="left"><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/177410000" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/05/libris-livro.png" alt="" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top"><strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/177410000">Lords of Madness</a></strong><br />
<strong>Número de Páginas:</strong> 224<br />
<strong>Preço:</strong> $34.95<br />
<strong>Autores:</strong>  </p>
<ul>
<li>Richard Baker</li>
<li>James Jacobs</li>
<li>Steve Winter</li>
</ul>
<p><strong>Lançamento:</strong></p>
<ul>
<li> Abril de 2005</li>
</ul>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Encerrando essa primeira leva de indicações, eu trago o o<strong> Lords of Madness</strong> que, assim como o Draconomicon, é um livro totalmente dedicado a detalhar um ramo específico de criaturas da mitologia do Dungeons &amp; Dragons. Depois dos dragões e dos mortos-vivos (no <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/179240000">Libris Mortis</a>) o LoM foi a vez das aberrações serem estudadas e exploradas mais a fundo. Os aboleths, beholders e devoradores de mentes (ou illithids) são as estrelas aqui. Acompanhados dos neogi, grell, tshochari e mais algumas criaturas bem bizarras, esse livro está cheio de desafios detalhados que seus jogadores definitivamente não estão esperando enfrentar.</p>
<p>Com capítulos dedicados as principais raças de aberrações, todos com uma bela dose de descrição doentia e divertida sobre dominação psíquica, degustação de cérebros e hospedeiros que se alojam no corpo ainda vivo de suas vítimas (para eclodirem quando estes menos esperam), o<strong> </strong>Lords of Madness é um livro perfeito para os Mestres que pretendem dar um toque de horror aos seus jogos — e uma referência constante ainda que muitas vezes indireta, é o universo criado por Lovecraft (mais conhecido pelo universo de Call Of Cthulhu).</p>
<p>Nos moldes do Draconomicon o livro trás um capítulo com classes de prestígio, talentos e idéias para a criação de personagens dedicados a caçar essas criaturas bizarras. Contudo, o grande foco aqui são mesmo as sociedades alienígenas e ameaçadoras das aberrações.</p>
<p>Na próxima parte desse artigo, trarei os últimos livros do <strong>Kit de Sobrevivência para o Dungeons &amp; Dragons 3.5</strong>, com poderes psíquicos, Livro Completos e muito mais!</p>
<h3>Veja Mais:</h3>
<ul>
<li><a title="Veja a segunda parte!" href="http://d3system.com.br/kitdnd35parte2" target="_blank">Kit de Sobrevivência: D&amp;D 3.5 by WotC &#8211; Parte 2 de 2</a><a title="Visiste o blog dele, o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org/?p=209" target="_blank"> </a></li>
<li><a title="Visiste o blog dele, o Área Cinza!" href="http://www.areacinza.org/?p=209" target="_blank">Blog Área Cinza</a></li>
</ul>
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