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	<title>d3system &#187; Resenhas</title>
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	<description>Divulgando o RPG no Brasil</description>
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		<title>Séries: True Blood &#8211; Curiosidades</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 16:29:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Séries de TV]]></category>
		<category><![CDATA[mundo das trevas]]></category>
		<category><![CDATA[True Blood]]></category>
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		<description><![CDATA[Seguindo com as resenhas sobre True Blood, nessa segunda matéria eu estarei mostrando a vocês algumas curiosidades e informações  sobre a série.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seguindo com as resenhas sobre True Blood, nessa segunda matéria eu estarei mostrando a vocês algumas curiosidades e informações  sobre a série.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/True-Blood-true-blood-7997624-1680-1050.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7109" title="True-Blood" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/True-Blood-true-blood-7997624-1680-1050-1024x640.jpg" alt="True-Blood" width="430" height="269" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<ul>
<li>A seqüencia de abertura da série foi criada pela <a href="http://www.d-kitchen.com/" target="_blank">Digital Kitchen</a>, o mesmo estúdio de produção responsável pela criação da abertura da séria &#8220;A Sete Palmos&#8221;.</li>
<li>A trilha sonora da abertura, &#8220;Bad Things&#8221;, é cantada por <a href="http://jaceeverett.com/" target="_blank">Jace Everett</a>.</li>
<li>O conceito por trás da seqüencia de abertura foi a de <em>&#8220;a prostituta na casa de oração&#8221;</em>. Nela temos imagens intercaladas e contraditórias sobre sexo, violência e demonstrações religiosas do ponto de vista de uma criatura sobrenatural observando tudo isso das sombras. Como o estúdio de produção queria explorar o tema de redenção e perdão, a seqüencia de imagens foi feita de forma a avançar da manhã para a noite e terminar com um batismo.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vxINMuOgAu8&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/vxINMuOgAu8&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<ul>
<li><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/trueblood1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-7111" style="padding-right: 10px; border: 0px initial initial;" title="trueblood soundtrack" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/trueblood1.jpg" alt="trueblood soundtrack" width="240" height="240" /></a><a href="http://www.amazon.com/True-Blood-Original-TV-Soundtrack/dp/B0024OW1L6" target="_blank">A trilha sonora da série</a> foi lançada em Maio desse ano e foi construída de uma forma a criar algo pantanoso, melancólico e assustador. Para tanto os produtores da série contrataram o supervisor musical Gary Calamar que optou por focar em músicos da Lousiana, dando um sabor a mais ao clima musical da série.</li>
<li>Na época do lançamento da série, uma campanha viral (tão em moda hoje em dia) foi utilizada para promover e fomentar a expectativa do público. Alguns desses virais incluíam um site chamado <a href="http://bloodcopy.com/" target="_blank">BloodCopy.com</a>, que continha contatos em formatos de cartas enviadas a escritores de blogs e sites (infelizmente o d3system não recebeu nenhum envelope) e até mesmo a performance de um vampiro tentando encontrar outros da sua raça para discutir a recente criação do TruBlood.</li>
<li>Um espaço criado no Myspace com o nome de<a href="http://www.myspace.com/bloodcopy" target="_blank"> BloodCopy</a> enviou alguns videos, dentre eles um chamado &#8220;teste de sabor vampirico &#8211; TruBlood vs. Humanos&#8221;.</li>
<li>Na Comic-Con de 2008 foi lançado um <a href="http://www.hbo.com/trueblood/comicreader/" target="_blank">quadrinho </a>sobre a série contando os eventos anteriores ao primeiro episódio. Ele é centrado nas discussões sobre o TruBlood e sobre os vampiros antes de se revelarem ao público.</li>
<li>O maior site de informações sobre  True Blood é o <a href="http://truebloodnet.com/" target="_blank">truebloodnet.com</a>.  Nele vocês encontram informações em primeira mão, entrevistas, bugigangas e outras coisas super bacanas sobre a série.</li>
<li><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/official-true-blood-wallpaper-true-blood-2351782-1280-800.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-7112" style="padding-right: 10px; border: 0px initial initial;" title="TruBlood" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/official-true-blood-wallpaper-true-blood-2351782-1280-800.jpg" alt="TruBlood" width="159" height="221" /></a>Se você não aguenta de duvida para saber o sabor do TruBlood, não tema. O site <a href="http://www.trubeverage.com/" target="_blank">trubeverage.com</a> pode lhe ajudar. Nele você encontra a bebida da série (não sangue real) e pode comprá-la para tomar em situações sociais, churrascos noturnos, e quem sabe, um live-action diferente.</li>
<li>A maior comunidade brasileira no orkut sobre True Blood é a <a href="http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1196910" target="_blank">True Blood Brasil</a>, com mais de 80.000 membros. Nela você encontra curiosidades, informações e um bate papo bacana com outros fãs da série.</li>
<li>Em terras tupiniquins existem duas fontes fantásticas de informações sobre  True Blood. A primeira delas é o <a href="http://truebloodbrasil.com/" target="_blank">True Blood Brasil</a>. Completo com entrevistas, novidades e curiosidades, ele é um peso pesado em terras brazucas. O segundo é o <a href="http://www.fangtasiabrasil.com/" target="_blank">Fangtasia Brasil</a>. Assim como o primeiro, esse blog é recheado de informações para todo fã de carteirinha da série. O d3system recomenda.</li>
</ul>
<p>Na próxima matéria sobre True Blood uma adaptação da série para o mundo das trevas. A pergunta que eu deixo para vocês é: Antigo ou Novo mundo das Trevas?</p>
<p>Até lá.</p>
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		<title>Séries: True Blood</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 14:11:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Séries de TV]]></category>
		<category><![CDATA[HBO]]></category>
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		<description><![CDATA[True Blood é uma série de drama americano criada e produzida por Alan Ball (de A Sete Palmos). A série é baseada na série de livros The Southern Vampire Mysteries escritos por Charlaine Harris. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.hbo.com/trueblood/season2/" target="_blank">True Blood</a> é uma série de drama americano criada e produzida por Alan Ball (de <a href="http://www.hbo.com/sixfeetunder/" target="_blank">A Sete Palmos</a>). A série é baseada nos livros <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Southern_Vampire_Mysteries" target="_blank">The Southern Vampire Mysteries</a></em> escritos por<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Charlaine_Harris" target="_blank"> Charlaine Harris</a>. A HBO americana juntamente com a produtora de Ball lançou o primeiro episódio da série em 7 de setembro de 2008.</p>
<p>A série conta sobre a coexistência entre vampiros e humanos na cidade fictícia de Bon Temps na Louisiana e tem como personagem principal Sookie Stackhouse (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Anna_Paquin" target="_blank">Anna Paquin</a>), uma garçonete telepata que se apaixona pelo vampiro Bill Compton (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stephen_Moyer" target="_blank">Stephen Moyer</a>).</p>
<h2>Um Mundo das Trevas Diferente</h2>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/true_blood_ver3.jpg"><img class="size-medium wp-image-7005   alignleft" title="Amigos não deixam amigos beberem amigos." src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/true_blood_ver3-231x300.jpg" alt="Amigos não deixam amigos beberem amigos." width="194" height="252" /></a></p>
<p>Com uma premissa simples, True Blood conseguiu atrair a minha atenção de uma forma que várias séries sobre criaturas sobrenaturais não conseguiram. Ao meu ver, o ponto alto da série é a forma como as histórias são contadas e as explicações que fazem sentido. Desde o próprio <a href="http://www.trubeverage.com/" target="_blank">Tru Blood</a> (a bebida sintética criada pelos japoneses que substitui o sangue humano e fez com que os vampiros saíssem das sombras), passando pelas histórias pessoais dos personagens (totalmente coerentes e sem o já batido conceito vampiro/ herói sombrio arrependido) e na estrutura que a sociedade como um todo teve que criar para acolher esses novos seres que brigam em uma escala governamental e local para continuarem existindo.</p>
<h2>Mais um entre tantos?</h2>
<p>Mas, mesmo com todos esses fatores, será que True Blood sobreviverá ao &#8220;boom&#8221; dos últimos anos que o gênero de vampiros vem sofrendo?</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/True-Blood-true-blood-2965909-1024-768.jpg"><img class="size-medium wp-image-7011 alignright" style="padding-right: 10px;" title="True Blood Poster" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/True-Blood-true-blood-2965909-1024-768-300x225.jpg" alt="True Blood Poster" width="300" height="225" /></a>Sim, sobreviverá. Porque? Por utilizar uma formula simples com um plano de fundo rico, complexo e verossímil. Diferente de muitos <a href="http://portal.rpc.com.br/gazetadopovo/cadernog/conteudo.phtml?tl=1&amp;id=831640&amp;tit=Confira-os-filmes-sobre-vampiros-que-mais-arrecadaram-na-historia" target="_blank">filmes, livros e séries</a> sobre o gênero que tivemos nos últimos 5 anos, True Blood mantém o charme sem ser apelativo (apesar das cenas com a Anna Paquim serem um colírio oitentista total, afinal quem viveu esses anos sabe do que eu estou falando) e faz com maestria o que ele se propõe.Contar uma boa história de vampiros lembrando que nesse contexto não existe branco ou preto, mas tons de cinza. Some a isso personagens carismáticos, doses fantásticas de humor negro, algumas pequenas discussões políticas inteligentes que se assemelham ao mundo em que vivemos e um respeito pelas lendas sobre os vampiros ocidentais (graças a deus eles não saem a luz do dia, afinal o único que eu aceito que faça isso é o Drácula, e mesmo assim tem que ser um dia nublado, mas não vamos entrar nesse mérito) e você certamente terá uma série de sucesso.</p>
<p>Obrigado a Alan Ball e Charlaine Harris por terem nos mostrado que mesmo com todas as histórias boas (e ruins) sobre vampiros já tendo sido contadas, a forma como você conta realmente faz a diferença.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/True-Blood-true-blood-7167238-1280-1024.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-7009" title="True Blood" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/True-Blood-true-blood-7167238-1280-1024-1024x819.jpg" alt="True Blood" width="430" height="344" /></a></p>
<p>E ao J.J. Abrams porque como diz o pessoal na internet, &#8220;In Abrams we trust&#8221;.</p>
<p>Na próxima semana, curiosidades, comunidades e mais informações sobre True Blood.</p>
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		<title>Kindred: The Embraced</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 19:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Kindred The Embraced (ou Membros: O Abraço) foi uma série de TV exibida pelo canal americano FOX em 1996. Sendo produzida pela John Leekley Productions e pela Spelling Television, a série de 8 episódios girava em torno dos vampiros (ou membros) da cidade de São Francisco e suas existências como amaldiçoados. Baseada no RPG Vampiro a Máscara, Kindred The Embraced era co-produzida por Mark Hein Hagen (um dos criadores do jogo) e continha muitos elementos familiares ao espectador, como os clãs, a tradição da máscara, entre outros.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.amazon.com/dp/B00005Q4DS" target="_blank">Kindred The Embraced</a> (ou Membros: O Abraço) foi uma série de TV exibida pelo canal americano FOX em 1996. Sendo produzida pela John Leekley Productions e pela Spelling Television, a série de 8 episódios girava em torno dos vampiros (ou membros) da cidade de São Francisco e suas existências como amaldiçoados. Baseada no RPG <a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-a-mascara-3-ed.html" target="_blank">Vampiro a Máscara</a>, Kindred The Embraced era co-produzida por Mark Hein-Hagen (um dos criadores do jogo) e continha muitos elementos familiares ao espectador, como os clãs, a tradição da máscara, entre outros.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Clãs.JPG"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6021" title="Clãs" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Clãs-300x225.jpg" alt="Clãs" width="300" height="225" /></a></p>
<h2>Máscara das Mil Faces</h2>
<p>A história de <a href="http://www.amazon.com/dp/B00005Q4DS" target="_blank">Kindred The Embraced</a> mostra o principado de São Francisco e seus membros. Julian Luna, o príncipe da cidade, é confrontado noite após noite com as tramas de seus súditos e o perigo sempre presente de serem descobertos pelos mortais que povoam o mundo das trevas. Além disso, a corte de Luna é ameaçada constantemente pelo detetive Frank Kohanek, que após se apaixonar pela vampira Alexandra se torna uma quebra de máscara ambulante e considera Julian um chefe mafioso. Some a isso os objetivos pessoais dos mortais envolvidos com os membros e você terá somente uma pequena parte da vida noturna nas sombras de São Francisco.</p>
<h2>Presença Invisível</h2>
<p>Depois de gastar a bagatela de U$40,00 nos DVD&#8217;s da primeira e única temporada de <a href="http://www.amazon.com/dp/B00005Q4DS" target="_blank">Kindred The Embraced</a>, o que eu posso dizer da minha experiência pessoal com o seriado baseado em um dos RPG&#8217;s mais famoso do mundo?</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Julian-Luna.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-6022" style="border: 0px initial initial;" title="Julian Luna" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Julian-Luna-237x300.jpg" alt="Julian Luna" width="237" height="300" /></a>Primeiro, valeu todo o dinheiro gasto. Eu me lembro de tê-la assistido pela primeira vez em 2003 na casa de um amigo que tinha comprado o box da serie em VHS e ter achado fantástico. Apesar da interpretação sofrivel de <span style="text-decoration: none;"><a href="http://www.imdb.com/name/nm0001367/" target="_blank">C. Thomas Howell</a></span> (interpretando Frank Kohanek) e de <span style="text-decoration: none;"><a href="http://www.imdb.com/name/nm0859921/" target="_blank">Brian Thompson</a></span> (interpretando Eddie Fiori, o primógeno Brujah), existem gratas surpresas como <a style="color: #003399;" href="http://www.imdb.com/name/nm0000872/" target="_blank">Patrick Bauchau</a> (como Archon Raine, senhor de Julian Luna) e <a style="color: #003399;" href="http://www.imdb.com/name/nm0462116/" target="_blank">Jeff Kober</a> (como Daedalus, o primógeno Nosferatu). Coroando essas boas surpresas está <a style="color: #003399;" href="http://www.imdb.com/name/nm0291233/" target="_blank">Mark Frankel</a>, interpretando Julian Luna, senhor do domínio de São Francisco.</p>
<p>Apesar de não ter sido rodada inteiramente a noite devido ao custo dos equipamentos, e de alguns detalhes sobre os vampiros serem diferentes do RPG (como a democratização das disciplinas entre eles, as poucas citacões sobre os clãs e os vampiros, comumente chamados de membros) <em>KTE </em>é fiel a sua proposta. Mostrar os vampiros de <em>V:aM</em> em um cenário <em>Live-Action </em>e ainda assim não cair em todos os estereótipos e clichês que povoam algumas histórias sobre os amaldiçoados, e de quebra, inserir os elementos que popularizaram e fizeram o sucesso de <em>V:aM.</em></p>
<h2>Desaparecimento do Olho da Mente</h2>
<p>Mesmo tendo recebido várias críticas positivas, <em>KTE </em>teve somente 1 temporada de 8 episódios. Alguns dos fatores que contribuiram para o cancelamento da série foram  a falta de familiaridade do público com os termos e situações apresentadas, e a ausência de empatia com alguns personagens (novamente Frank Kohanek, a grande decepção da série). Mas o que realmente selou o destino de <em>KTE</em><em> </em> foi a morte prematura de Mark Frankel em um acidente de moto em Chiswick, oeste de Londres aos 34 anos de idade.</p>
<p>Sem o seu ator principal, os produtores decidiram não dar continuidade a série, terminando subitamente uma das primeiras incursões de cenários de RPG em mídias televisivas.</p>
<p>Uma pena, porém assim como os imortais, a memória permanece.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Kindred-The-Embraced-Capa.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6020" title="Kindred The Embraced Capa" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/Kindred-The-Embraced-Capa-202x300.jpg" alt="Kindred The Embraced Capa" width="202" height="300" /></a></p>
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		<title>Insert Coin and Press Start: A Cidadela Sem Sol</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 23:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Cobbi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pós-reforma no cafofo, rôpa nova, prefúme nas criança e bora postá! Nessa série, vou analizar produtos feitos para incentivar o público a começar a jogar D&#038;D! Você, Joãozinho do Espírito Santo, que não sabia por onde começar, aqui é o lugar! Já aviso que são artigos para Mestres, portanto get out amiguinhos do Joãozinho! Como o 3.X ainda é o mais bam-bam-bam aqui no país tropical, a largada é com A Cidadela Sem Sol, um cráááááássico do dungeon crawling — linear como o tinhoso, mas que compensa por não ter onde dar errado.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pós-reforma no cafofo, rôpa nova, prefúme nas criança e bora postá! Nessa série, vou analizar produtos feitos para <span style="text-decoration: line-through;">viciar</span> incentivar o público a começar a jogar D&amp;D! Você, <a href="http://img138.imageshack.us/img138/2619/fgdrt5.jpg">Joãozinho do Espírito Santo</a>, que não sabia por onde começar, aqui é o lugar! Já aviso que são artigos para Mestres, portanto <em>get out</em> amiguinhos do Joãozinho! Como o 3.X ainda é o mais bam-bam-bam aqui no país tropical, a largada é com <a href="http://www.d3store.com.br/cidadela-sem-sol.html">A Cidadela Sem Sol</a>, um cráááááássico do <em>dungeon crawling</em> — linear como o tinhoso, mas que compensa por não ter onde dar errado.<br />
<span id="more-4000"></span></p>
<h2>Insert Coin? Vale a pena a ficha?</h2>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/dd_joystick_alt.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-4284" title="dd_joystick_alt" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/dd_joystick_alt-300x232.jpg" alt="dd_joystick_alt" width="300" height="232" /></a>Publicada na gringa em setembro 2000 — três meses depois da revolução do d20system — essa aventura foi lançada em português em maio de 2002, durante o X EIRPG. Entretanto, ela já entrou para o <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/97807869">Dungeon Survival Guide</a> e virou passagem obrigatória pra os <em>D&amp;D rookies</em> justamente por ser um divisor de águas na história do jogo.</p>
<p>Toda a  idéia do resgate ao D&amp;D original abordada pela da 3E não ficou de fora desse módulo de estréia — muita pressão sobre o  <a href="http://www.brucecordell.com/">Mr. Cordell</a> para colocar o povo de volta pra dentro da masmorra e recuperar o velho espírito de chute-na-porta, sem deixar de lado as armadilhas, enigmas, <em>monster ecologies</em> e toda a &#8220;herança Gygaxiana&#8221; que o D&amp;D tinha herdado durante a 2E. Dessa mistela aí nasceu o seguinte enredo:</p>
<blockquote><p><em><span class="rkr">Os rumores </span></em><em><span class="rkr">sobre criaturas estranhas atacando </span></em><em><span class="rkr">o pacato vilarejo de Oakhurst levam os aventureiros até uma antiga fortaleza soterrada. Lá, eles terão que se envolver numa escaramuça entre kobolds e goblins para, nas profundezas desse local, encontrar e derrotar Belak, o Proscrito, que protege e cultiva a mórbida Árvore Gulthias, o berço de toda a ameaça. </span></em></p></blockquote>
<p><span class="rkr">Conceitualmente, essa aventura traz um banho de loja para muitos dos clichês mais maneiros do D&amp;D. Além disso, ela também não esquece o fundamental (tem masmorra! tem dragões!) e consegue evitar os extremos — nada de cheiro de naftalina, nem aparência de colagem do jardim da infãncia.</span></p>
<h2>Select your Character</h2>
<p><span class="rkr">Mecanicamente equilibrada, essa aventura tem desafios para as quatro </span><span class="rkr">principais </span><span class="rkr">categorias de personagem </span><span class="rkr">brilharem: armadilhas e trancas para serem arrombadas, mortos-vivos para serem expulsos, buchas para serem espancados e enigmas para serem solucionados. Portanto, qualquer classe se encaixa sussa. </span></p>
<p><span class="rkr">Se algum dos jogadores aceitar uma sugestão, um druida e/ou um ranger certamente podem ajudar o Mestre a dar uma caprichada no enredo do pardieiro, basta ter o mínimo de criatividade para imaginar como (mas mesmo assim eu dou a dica lá embaixo).</span></p>
<p>Aliás, falando em criatividade, os PdMs (assim como quase todos os ganchos  da cidade) vem crús MESMO, tipo nome e função do fulano. Só. Com sorte vem raça e classe do meliante e  só se chorar MUITO é que vem o nível. Portanto, não conte com isso e IMPROVISE. Tem ganchos MUITO legais para aproveitar, como a Felosial (<em>sexy half-elf bitch!</em>), o prefeito Vurnor (que, na minha mesa, virou o <a href="http://images.google.com/images?q=Milton%20Gon%C3%A7alves&amp;um=1&amp;ie=UTF-8&amp;sa=N&amp;hl=pt-BR&amp;tab=wi">Milton Gonçalves</a>, vai entender&#8230;) e o taverneiro Garon, que eu baseei no <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yMf1-2CwoA0">Ogden</a> (Diablo RULX!). Justamente por conta disso, talvez um bardo ou clérigo mais diplomático no grupo também seja uma boa idéa (e fora que o desafio da área 7 tem outro colorido com um bardo no grupo).</p>
<h2><span class="rkr">Here Comes a New Challenger<br />
</span></h2>
<p>Essa mornidão dos PdMs bonzinhos é devidamente compensada com inimigos memoráveis na masmorra: não há quem não se compadeça com o simpático kobold Meepo (área 15), não bata boca com o XAROPE do <span class="rkr">Calcryx (área 37, maldito </span>dragão metido) e não se arrepie em descobrir que o soturno Belak é um druida maligno! Nada de dragão malvado, nem necromante megalomaníaco: um FREAKING-EVIL-MODAFÓCA-DRUIDA, MAN!</p>
<p>Ai, ai&#8230; rs. Eu sei, eu sei&#8230; <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Bom, esse vilão durou TANTO na minha campanha que virou um lich que <a href="http://www.wizards.com/dnd/images/bovd_gallery/88161_620_16.jpg">apavora os jogadores até hoje</a>! Hoje ele já 4E, mas foi minha cobaia para testar em mesa duas das classes de prestígio para vilões mais fodásticas EVAH: o <em>blighter</em> (o &#8220;destruidor&#8221; do <a href="http://www.d3store.com.br/mestres-selvagens.html">Mestres Selvagens</a>) e o Vermin Lord —  YEAH DOG! Book of Vile Darkness IN THE VEIN! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_twisted.gif' alt=':twisted:' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>Gráficos do Jogo</h2>
<p>A arte da capa é de ninguém menos que <a href="http://www.toddlockwood.com/">Mr. Lockwood</a>. O problema é que a ilustração diz mais do que deveria: ela dá dicas do enredo e pode influenciar os jogadores mais Sherlocks da sua mesa. Era só tirar aquela árvore dali, Mr. Lockwood&#8230; Bastava uma viajada num combate contra esses ramos secos com uma tomada da fortaleza soterrada ao fundo que tava tudo certo! Ê-lê-lê&#8230; Tsc, tsc, tsc&#8230;</p>
<p>A arte interna é do <a href="http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showcreator&amp;creatorid=94">Dennis Cramer</a>, com aquele feijão-com-arroz-chove-num-molha-num-seja-morno-que-eu-te-vomito de sempre. Dá pro gasto e tá no corte certo pra mostrar aos jogadores. Num é a <a href="http://www.eva-widermann.de/">Vivi</a>, mas passa né.</p>
<p>Dou o braço a torcer para o segundo Todd dessa noite: os mapas que o <a href="http://www.tgambleco.com/">Mr. Gamble</a> fez na contracapa são bem bacanas — o corte lateral da entrada da masmorra é a chave pra entender onde a porca torce o rabo e o panorama do vilarejo também é <em>tchans</em>.</p>
<p>Parte triste? É PB e não tem mapão. Dane-se, o preço é bom e tem um dragão pra matar! Bora lá!</p>
<h3>&#8220;Escráááááááááávosssss de jóóóóóó&#8230;&#8221;</h3>
<p><img class="alignleft" title="ratata" src="http://www.d3system.com.br/cobbi/emoticones/ratata.gif" alt="" width="48" height="33" />Já que estamos falando de produção, DEQUEM FOI A BLÚDI-FÓCA-AIDÍA de colocar as planilhas TODAS JUNTAS NO FINAL?!? Sério, alguém por favor DEMITA ESSE TERRORISTA! Se já demitiram, CONTRATEM NOVAMENTE esse ser vivo só para GRITARdez minutos seguidos com ele, convidá-lo a cometer o SEPPUKU e depois DEMITÍ-LO OUTRA VEZ! Com direito a fanfarra e quitutes em comemoração! WTF! Será que ninguém lá naquela ordem de magos caiçaras conhece o conceito de PRATICIDADE?!?</p>
<p>Ok, passou. <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>Intro</h2>
<p>As opções de ganchos iniciais para os <span style="text-decoration: line-through;">encrenqueiros</span> aventureiros são: resgatar newbies desaparecidos (bundões que se meteram a Indiana Jones e se deram mal, pra sua sorte, que ainda tira uns trocados com isso), buscar frutos mágicos (uma coisa meio Disney/Ursinhos Carinhosos/Meu Pequeno Pôney) ou investigar os ramos secos — criaturas estranhas, tipo um <a href="http://www.google.com/search?btnG=Google+Search&amp;q=bicho-pau">bicho-pau</a> vampiresco, anabolizado e parente do chupa-cabras (YEAH! BICHO-PAU! Ui&#8230;).</p>
<p>Aqui é a deixa para o Mestre usar toda herança que o AD&amp;D angariou fora da masmorra e ensinar a molecada o RP do G! Capriche no roleplay enquanto eles interagem com os PdMs e fuçam os rumores! Os dois picos de empolgação do jogo se dão quando os jogadores decobrem sobre a cidadela soterrada e, bem depois, encontram o bosque subterrâneo (dois tremendos cenários, na minha opinião). Faça esses lugares ficarem bem marcados na mente dos jogadores com descrições caprichadas que o sucesso é garantido.</p>
<h2>Primeira Fase</h2>
<p><span class="rkr">Na ravina, é possível ensinar as regras de Escalar e dar um gostinho de combate contra os ratrozes. Na cidadela, os labirintos e armadilhas ensinam cautela (Observar e Procurar) e os inimigos vão mostrar o valor das tocaias (Esconder-se, Ouvir e Furtividade).</span></p>
<p>No meio da peleja entre goblins e kobolds, os PJs podem tomar um dos lados (ou nenhum), mas tudo se resume a recuperar ou não o mascote dos kobolds que os goblins roubaram (bem coisa de gringo jogador de futebol americano) e adivinhem quem é o bichinho? Um DRAGÃO!!! Um DRAGÃO como MASCOTE! E de KOBOLDS!!! Onde é que esse mundo vai parar! Ok, clichê de rosca é parafuso, mas NÃO FUNHANHA PARCEIRO!</p>
<p>Podia ser pior, né? Tipo&#8230; Podia não ter dragão&#8230; Pelo menos é um branco&#8230; E nem vem! O quê esse branco está fazendo aí é problema tipo dois, xará. Se vira! Dá seus pulo&#8230;</p>
<h2>Walkthrought</h2>
<p>No meio do quebra-pau — kobolds pra um lado e goblins pro outro — é impossível encontrar os goblins primeiro. Ao terminar de ler o módulo fica óbvio que, mecanicamente, tudo faz parte do plano — enfrente os kobolds frangotes primeiro, ganhe XP e só depois se meta com os goblins parrudos. Nessa parte também existem muitas oportunidades de ensinar a galerinha a usar as perícias sociais (Intimidação, Diplomacia e Blefar) e dá até pra evitar certos combates tanto com kobolds, quanto com os goblins.</p>
<p>Também dava pra ter arrumado uma explicaçãozinha melhor pros goblins ainda não terem ESMIGALHADO os kobolds! Os cãezinhos dracônicos tem apenas dezenove combatentes e um feiticeiro de 3º nível contra quatorze buchas, sete hobgoblins (um deles com 2 DV), um clérigo de 1º nível , um bugbear e dois ratos atrozes dos gremlins! Isso sem contar o dragão-mascote-uh-hull raptado e o resto da gangue que mora lá embaixo junto com o chefe. Cosmic Glue total. Bastava serem duas tribos inimigas de goblins, ou fazer os kobolds ficarem mais numerosos ou bombados. Vai entender.</p>
<p>Embora a aventura seja um paraíso pros munchkins rastejadores de masmorras, ela tem ótimas variações para os jogadores mais <span style="text-decoration: line-through;">chatos</span> roleplayers. O encontro com Meepo e Yusdrayl, o resgate do gnomo Erky Timbers e o próprio encontro final com o druida Belak são exemplos de onde sobram oportunidades de interpretação e alívio de tensão no  meio do pega pra capar. A mais divertida, na minha opinião, é na comunidade dos goblins de Belak (área 47), onde eu vivi algumas das cenas mais engraçadas e (ao mesmo tempo, mais heróicas) de todas as vezes que mestrei essa aventura.</p>
<p>Também aqui nessa aventura nascia o sistema para ajudar o Mestre iniciante a fazer com que as criaturas de áreas diferentes reajam entre si. Exemplo: quando estoura um combate, os monstros das salas vizinhas certamente vão se preparar para o que está por vir. Depois a WotC aprimorou esse esquema e o resultado pode ser visto na estupenda <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/953827400">Scourge of the Howling Horde</a> (que também está na minha lista para o <strong>Press Start</strong>) — uma boa melhorada nas caixas de texto laterais e uma nova formatação para os encontros dão um exemplo de verossimilhança na interatividade entre áreas da masmorra e até na modulação que, mais tarde, possibilitaria suplementos como meu INESTIMÁVEL <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786951390">Dungeon Delve</a>.</p>
<h2>Subchefes</h2>
<p>A coisa começa a esquentar na área 10, onde os pesonagens enfrentam o <strong>quasit Jot</strong>. Como ele voa, tem invisibilidade e usa veneno, já pode ser usado para ensinar algumas manobras avançadas de combate, como Preparar e Adiar. A habilidade de Alterar Forma também pode render boas situações de roleplay.</p>
<p>Esse demônio também serve para os jogadores entenderem a importância de uma boa artilharia e do posicionamento em combate pra que, mais tarde, quando trombarem com o <strong>mephit da água</strong> na área 14, eles já se saiam melhor contra o sopro, a flecha ácida e, principalmente, contra a cura acelerada desse elemental.</p>
<p>A <strong>combinação de armadilhas</strong> da área 29 pode acabar funcionando como um subchefe (principalmente pra quem já jogou Prince of Persia, mas Pitfall também serve), já que com uma boa descrição e uma pequena dose de improviso o mestre pode mostrar pro grupo que nem só de pancadaria é que se ganha XP. <span class="rkr">O encontro da <strong>orbe sonora</strong></span> (área 7) também mostra que nem sempre é só de espada que se tomba um monstro.</p>
<p>O terreno onde eles vão enfrentar as <strong>sentinelas kobolds</strong> da área 19 serve bem pra ensinar regras de cobertura e na área 30, a <strong>mamãe-ratazana</strong> não chega  ser um subchefe, mas já serve pra ensinar pro povo as regras de flanquear. Depois dela, provavelmente os jogadores já terão escolhido um dos lados (goblins ou kobolds), enfrentado alguns chefes e subido de nível, porque senão eles vão dançar miudinho na mão dos líderes Durbuluks!</p>
<p><strong>Balsag</strong>, o bugbear grandalhão da área 43 é meio que uma versão abrutalhada da mamãe-ratazana. Seus ratos de estimação <strong>Aperto</strong> e <strong>Presa</strong> são bons pra flanquear o povão que começará a aprender a lidar com o excesso de pontos de vida desse adversário. É mais um combate de resistência mesmo. Já o <strong>toqqua</strong> da área 45 é o contrário, causa dano que é uma maravilha.</p>
<p>O <strong>arvoredo</strong> (área 49) é o último subchefe dessa aventura. Ele serve pra revisar tudo que os jogadores aprenderam sobre as regras de combate (manobras básicas e avançadas) e é tipo aqueles joguinhos de <em>beat&#8217;em up</em> (tipo Golden Axe, Streets of Rage, Final Fight, Cadillac &amp; Dinossaurs, saca?) que, quando vc chega na última fase precisa reenfrentar muitos (ou todos) os subchefes antes de pegar o chefão.</p>
<p>Esse encontro também é uma ótima chance deles fixarem de uma vez por todas quais os melhores <em>macros</em> do grupo. <em>Macros</em>? Eu — e todos os fãs de Phantasy Star — chamamos de  <em>macros</em> as combinações de manobras e ações que geram resultados otimizados para os PJs. Exemplos básicos? O guerreiro e o ladino flaqueando o mesmo adversário, o clérigo usando Força de Touro no Paladino, o Monge e o Bardo dando cobertura pro Mago enquanto o Bardo bomba o ataque do grupo e o Monge usa o Bardo pra flanquear e fazer manobres especiais (ufa, respire&#8230;), e assim por diante.</p>
<p>HARDLY gamer, né? <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>Chefes de Fase</h2>
<p>Na área 12 é que o circo começa a pegar fogo. Não é fácil fazer os jogadores chegarem até lá — e nem é uma boa idéia que eles cheguem antes de passar um ou dois níveis — mas caso consigam derrubar o <strong>Sacerdote do Dragão</strong>, esse chefe tem um tesouro gordo e que vale a pena. Mas é osso. <span class="rkr">Embora esteja meio perdido, vai ensinar o valor de não meter o nariz onde não se deve e que, de vez em quando, vai ser preciso recuar.</span></p>
<p>Se o grupo não for lá dos mais diplomátios, talves eles tenham que enfrentar um desafio grosso na área 21, <strong>Yusdrayl</strong> e seu kobolds amestrados podem dar um tabalhão se o grupo não estiver bem familiarizado com as regras de flanquear. Outro pega pra capar similar mecanicamente, só que mais difícil de combater e de interpretar, é o da área 40, com <strong>a tribo dos goblins</strong>. Eu não sei com vocês, mas os meus goblins são as criaturas mais mal-humoradas EVAH! Eles ganham até do D3! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>O batismo de fogo que vai preparar os jogadores para o que virá é o combate contra o<strong> Calcryx</strong>, na área 37. É um dragão, não precisa mais falar muita coisa. E pra piorar, se os PJs tiverem feito acordo com o kobolds, terão que levar o bicho VIVO! ÉÉÉ QUERIDÃO!  Hora de ensinar para os pimpolhos as regras de dano por contusão, imobilização e agarrar. Eu não sei vocês, mas eu SEMPRE me divirto muito nesse combate! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_twisted.gif' alt=':twisted:' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Dependendo do nível em que suas crianças estiverem quando chegarem na área 41, esse desafio vai estar no limite do NE deles. O combate contra <strong>Durnn, Grenl e os líderes Durbuluks </strong>dá acesso ao bosque subterrâneo (que tem ares de última fase do jogo ^^) e separa os meninos dos homens. Os goblins tem uma formação muito complexa, com linha de frente (os hobgoblins), artilharia e escamoteadores (os goblins), variedade (os ramos secos), terreno a favor (cobertura e armadilhas) e até mesmo um clérigo!!!</p>
<p>ÉÉÉÉÉÉ VÉÉÉÉIII!!! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_eek.gif' alt='8O' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Aqui é hora de aprender uma boa lição sobre trabalho de equipe e geralmente também é quando o grupo vaza de volta pra cidade com o rabinho entre as pernas e gritando pela mamãe. Passar desse combate é que os transformará num grupo de D&amp;D de verdade — autênticos candidatos a reserva de gandula de seguidores de Chuck Norris. Depois dessa pedreira, os jogadores só se sentirão realmente ameaçados quando a grande hora chegar! Vamos a ela!</p>
<h2>O Último Chefe</h2>
<p>Olha, eu não sei pra vocês, mas pra mim os encontros da área 54, 55, 56 são meio que TODOS UM SÓ! Explico: sempre que eu vou mestrar essa parte, faço desse o encontro mais titânico da aventura. Depois que passa o <strong>portão do bosque</strong>, eu improviso na continuidade, fazendo um encontro emendar no outro. <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_twisted.gif' alt=':twisted:' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Pra isso, acho importante que o grupo chegue nele 100% — com todos os itens e magias em dia e com quase todos os pontos de vida. Pra incentivar o povo a chegar lá preparado (ou a dar meia volta e ir se preparar), dou uma caprichada na descrição desse portão, com espinheiros cada vez mais macabros  e vinhas mais e mais fustigantes. Também vou usando a distância em que é possível enxergar a árvore Gulthias como medida do quão próximo eles estão de enfrentar o desafio final. Uma outra boa dica que eu inventei é fazer a árvore emitir um ruído de coração batendo e veias pulsando (fácil de fazer com a garganta), que fica cada vez mais próximo conforme os PJs se aproximam do final.</p>
<p>Pra emendar um encontro no outro, basta fazer com que os últimos monstros da área 54 fujam pra dentro dos portões quando estiverem em desvantagem pra se proteger no meio da MUVUCA de ramos-secos da área 55. Isso vai atrair os PJs pro meio do furdunço e daí fica fácil empurrar o grupo na direção do druida.</p>
<p>Só TOME CUIDADO! Fazer essa lambança vai exigir MUITO dos seus pimpolhinhos novatos, então equilibre as coisas! Caso eles estejam espanando antes da hora, dê uma facilitada fazendo com que as raízes e vinhas ganhem vida e comecem a atacar alucinadamente! POR ACASO, eles podem, assim, CASUALMENTE, acabar DANDO A SORTE delas atingirem APENAS os adversários, sacou? <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Uma coisa importante aqui é: lembre-se de intercalar as descrições dos turnos de combate com as cenas de roleplay. O encontro com Belak é a única oportunidade que os PJs têm para desvendar todo o mistério que envolve o empalamento do vampiro pela estaca que virou a árvore Gulthias. Dar meios para que eles entendam esse plot é muito imporatnte: além dele ser muito bacana, dá pano pra manga de uma campanha inteira. Tanto que a aventura <a href="http://www.d3store.com.br/corac-o-espiral-presa-noturna.html">Coração da Espiral da Presa Noturna</a>, outra da linha da Cidadela — só que para personagens de 10º nível — é completamente baseada nesse plot.</p>
<h2>Itens &amp; Inventário</h2>
<p><span class="rkr">Entre os tesouros incomuns, tem um novo metal pras suas campanhas (troco ele por deep crystal quando tem <a href="http://www.d3store.com.br/catalogsearch/result/?q=psionics&amp;x=0&amp;y=0">psíquicos</a> no grupo),  uma fonte que produz poções (área 26) e um piso que aumenta Carisma (área 50) — todos tesouros <em>fixos</em> — </span><span class="rkr">que ensinam que nem todas as riquezas ficam em baús numa sala de três por três protegida por um orc. </span></p>
<p>Entre as recompensas, o XP é bom, mas o tesouro é sofrível. O final pode se tornar um pouco frustrante pros grupos mais <span style="text-decoration: line-through;">emos</span> <span style="text-decoration: line-through;">sensíveis</span> <span style="text-decoration: line-through;">frescurentos</span> bonzinhos porque não há como completar um dos ganchos iniciais (não dá pra salvar nenhum dos aventureiros desaparecidos).</p>
<p>Outra coisa que irrita é que, by the book, as decisões dos PJs pouco influenciam as etapas da aventura entre si. O máximo de interatividade que os jogadores terão é a opção de não cumprir algumas sidequests. Ponto. Contente-se, <em>rookie punk</em>! É lógico que você vai mudar isso assim que for possível, mas não se apoquente não, pequeno gafa. Tudo a seu tempo.</p>
<h2>Detonado</h2>
<p><strong>A Cidadela Sem Sol</strong> (maldosamente apelidada de <em>A Cidadela Sem Sal</em>) de insossa não tem é nada! É uma ótima aventura para ensinar seus novatos a jogar D&amp;D. Ela aborda boa parte dos elementos do jogo gradativamente e com uma dose de improviso e criatividade pode abordar todos, dando espaço pra cada uma das classes brilhar do seu jeito.</p>
<p>O enredo é bem caprichado (pro padrão de um <em>dungeon crawl</em>) e é fácil de ser desenvolvido ou mesmo transformado em outras aventuras. Além disso, a aventura é clara e bem construída, mostrando bem as novas características do sistema e o papel de cada classe dentro dele. Conheço grupos que jogam D&amp;D há anos e ainda não se acertaram direito com isso.</p>
<p>Fica aí a dica<span style="text-decoration: line-through;">, seus lerdos</span>. <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<h2>Cheats do Cobbi</h2>
<ul>
<li><strong>Cace referências maneiras!</strong> Exercite seu Google-fu com os PdMs da cidade e monstros da masmorra. Os meus ramos-secos sempre são baseados nos <a href="http://diablo2.diablowiki.net/Scavenger">scavengers do Diablo</a>, por exemplo. Pra empolgar a galera no meio de toda essa rolação de dados, os locais, personagens e monstros precisam se tornar a coisa mais maneira EVAH nessa aventura!</li>
<li><strong>Capriche no roleplay!</strong> Já que o enredo é esse troço marásmicamente linear, pelo menos crie personagens legais e marcantes com quem os PJs possam interagir. Além do tradicional taverneiro, o prefeito, a condestável, o kobold Meepo e o druida Belak são ótimas oportunidades de fazer isso. Da primeira vez que eu interpretei o Belak eu usei até fantasia e efeitos de luz pra deixar a galera se borrando de medo dele!</li>
<li><strong>Descreva a ação de forma empolgante!</strong> Gesticule, mude a voz, use música, crie um clima, role no chão, suba na cadeira, VALE TUDO! D&amp;D é um JOGO DE AÇÃO e é isso que os novatos tem que sentir! Eles tem que sacar que estão dentro de um FILMAÇO, numa sala de cinema STADIUM e com SOM DIGITAL! E não esqueça as piadas (na hora certa, claro!). Acima de qualquer outra coisa, o jogo tem que ser DIVERTIDO!</li>
<li><strong>Aproveite o &#8220;branco&#8221; das coisas!</strong> Para aumentar a versatilidade do módulo e não exigir muito improviso do mestre iniciante, a aventura tem muitos pontos que foram deixados meio que &#8220;em branco&#8221;, para irem sendo incrementados no vai da valsa. Eu não titubeei em fundar em Oakhurst uma franquia d&#8217;<a href="http://www.blackdog.com.br/">O Cão Negro</a>, minha rede interplanar de tavernas. Aproveite também aqueles backgrounds inventados pelos seus jogadores mais dedicados para dar uma garibada nesse lugarzinho! Na minha mesa, Belak sempre é um proscrito da mesma ordem à qual pertencem todos os druidas e rangers da mesa e, ás vezes, eles até sabem alguns detalhes mórbidos da história desse druida que podem indicar sua fascinação pelo pós-vida.</li>
<li><strong>Aumente a interatividade dessa joça!</strong> Se você não for mais um Mestre freaking-beginner (ou caso seja, mas também seja um <a href="http://bobagento.com/discipulo-de-chuck-norris/">discípulo de Chuck Norris</a> com um pouco de tempo pra investir por aqui), dê um jeito das ações e escolhas dos PJs influenciarem (ou pelo menos,  de PARECER que influciaram) um pouco mais o decorrer da aventura. Criar novas atitudes para os goblins dependendo de como os kobolds foram tratados é um bom começo. Se os PJs bancarem os malvados destruidores com ambas as raças, quem sabe o Belak não peça a ajuda deles para manter a segurança de sua árvore em troca de riquezas ou mesmo de frutos mágicos para serem vendidos. Se você for neurótico como eu, pode bolar um sistemade contagem de tempo para os PJs chegarem ao Belak antes dele conseguir transformar Sir Bradford e Sherwyn em samambaias ambulantes e transformar essa aventura numa verdadeira corrida contra o tempo!</li>
</ul>
<p>Bom galera, ficou enorme, eu vou ser chutado pelo D3, mas eu adorei! Espero que vcs gostem das dicas e que elas ajudem os próximo pimpolhos que sentarem para jogar essa aventura na mesa de vocês a saírem de lá felizes e radiantes com um dos jogos mais SUPER-MEGA-BOGA-UGA-NICE EVAH!</p>
<p><span style="text-decoration: line-through;">E Rolem 20!</span> Ops! Maulz Anand! Skpoliu! <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_mrgreen.gif' alt=':mrgreen:' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Resenha: Livro do Jogador 4ª Edição &#8211; Parte 2</title>
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		<pubDate>Sun, 31 May 2009 22:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>

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		<description><![CDATA[De volta com a segunda e última parte da resenha do Livro do Jogador do Dungeons &#38; Dragons 4ª edição. A primeira parte foi dedicada à parte gráfica do livro e aos primeiros capítulos, focados na criação de personagens e suas possíveis raças e classes. Agora vamos dar uma olhada nos últimos cinco capítulos, que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3712 alignright" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/dd4alj.gif" alt="Livro do Jogador!" width="201" height="279" />De volta com a segunda e última parte da resenha do Livro do Jogador do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> 4ª edição. A <a href="http://d3system.com.br/resenha-ldj4e-pt1/" target="_blank">primeira parte</a> foi dedicada à parte gráfica do livro e aos primeiros capítulos, focados na criação de personagens e suas possíveis raças e classes. Agora vamos dar uma olhada nos últimos cinco capítulos, que tratam das perícias, talentos, sistema de combate e muito mais. Então chega de papo e vamos lá!</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>capítulo 5 </strong>trata das perícias, que na 4ª edição passaram por uma bela enxugada. Várias das antigas perícias conhecidas da 3ª edição foram compiladas, como Abrir Fechaduras, Prestidigitação, Operar Mecanismo que se tornaram apenas Furtividade, ou Saltar, Natação e Escalar<em> </em>que<em> </em>foram mescladas em Atletismo. O resultado de todas essas junções foi o incrível número de 17 perícias no Livro do Jogador da 4ª edição, contra as 44 da edição anterior. Achei essa solução excelente, já que em certa medida tornou as classes de personagens mais versáteis fora do combate, como por exemplo, os guerreiros, que mesmo com apenas três perícias, já podem fazer muito mais com o Atletismo, com o que antes ficaria espalhado entre Saltar, Natação e Escalar, tornando os parcos pontos de perícia da classe muito mais valiosos e úteis.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas nem tudo foi reciclado e compilado em uma só perícia. Faltaram alguns clássicos como Atuação e Ofícios, omissões que foram responsáveis por muito debate e algumas das maiores críticas à 4ª edição até agora, aliás, bem merecidas, afinal as perícias eram bacanas não só nos históricos dos personagens, mas também tinha sua utilidade nas cenas de representação e foram limadas sem nenhuma grande explicação.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-3859" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/talentos-passagem-exemplar-1.jpg" alt="talentos-passagem-exemplar-1" width="250" height="579" />O <strong>sexto capítulo</strong> por sua vez é dedicado aos talentos, que agora são bem mais comuns, já que todos os personagens ganham um talento a cada nível de número par. De forma diferente de boa parte dos talentos da edição anterior, a esmagadora maioria dos talentos não dá novas habilidades aos personagens, mas apenas aprimoram as que ele já possui, e são divididos em três grandes grupos de acordo com os níveis do aventureiro – Heróico, Exemplar e Épico.</p>
<p style="text-align: justify;">Embora divididos, boa parte dos talentos se resumem a pequenos bônus, e tem para todo tipo de gosto &#8211; talentos que aumentam o dano de habilidades de classe, melhoram habilidades raciais, dão proficiência em armas e armaduras, bônus nas defesas, e por ai vai. Alguns velhos conhecidos ficaram um pouco melhores, como o Saque Rápido, que além de permitir sacar a arma sem gastar uma ação também fornece um bônus de +2 nas jogadas de iniciativa, e outros mudaram totalmente como o Reflexos em Combate, que agora acrescenta +1 nas jogadas de ataque em ataques de oportunidade. O destaque ainda é o bom e velho Ataque Poderoso, que desta vez parece muito mais equilibrado embora ainda seja excelente para usuários de armas de duas mãos, e para o Conjuração Ritual, que permite que qualquer personagem com treinamento em Arcanismo ou Religião execute rituais, desde que sejam de nível igual ao nível do personagem ou menor.</p>
<p style="text-align: justify;">Os talentos de estágio exemplar e épico são especialmente frustrantes, com poucas opções até agora – a promessa de habilidades raciais que podem ser aprimoradas com talentos, por exemplo, só se sustenta até o 11° nível, depois cada raça tem como opção apenas mais um talento e a partir do 21º nível os talentos raciais desaparecem. São poucos também os que têm como pré-requisitos outros talentos, o que efetivamente acaba com as “árvores de talentos”, onde adquirir um abria a opção para a aquisição de outros dois, e assim por diante. Uma pena, essa era uma solução mecânica muito interessante, que inclusive mostrou-se extremamente popular em jogos eletrônicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente temos os talentos de multiclasse, que agora são a única forma pela qual um personagem pode adquirir treinamento em duas classes. Sim duas, sem mais aquela de guerreiro/bárbaro/ladino/feiticeiro, segundo o LdJ o máximo no qual um personagem pode se especializar depois de criado é em uma nova classe e ponto final. Os talentos de multiclasse são divididos em dois tipos: os específicos das classes, e os de troca de poder.</p>
<p style="text-align: justify;">Os talentos específicos das classes podem ser adquiridos em qualquer nível, e possuem como pré-requisitos atributos relacionados à classe. Por exemplo, um personagem que queria se tornar multiclasse com paladino deve adquirir o talento Soldado da Fé, que tem como pré-requisitos Força e Carisma 13. Todos esses talentos dão acesso a uma perícia da nova classe, assim como o uso limitado de uma de suas habilidades específicas, geralmente uma vez por encontro.</p>
<p style="text-align: justify;">Já os talentos de troca de poder só podem ser adquiridos por um personagem que já possua multiclasse através de um talento específico de classe, e são apenas três, divididos de acordo com o nível a partir do qual podem ser adquiridos – neófito, á partir do 4º nível de personagem,  acólito á partir do 8° nível e finalmente adepto do 10° nível para frente. Cada um deles permite que o personagem troque um poder de sua classe original por um da classe secundária, a diferença sendo apenas que um permite que o poder trocado seja um por encontro, outro um poder livre e finalmente um poder diário com o talento Poder de Adepto.</p>
<p style="text-align: justify;">Se o personagem seguiu todos os passos da multiclasse, com o talento específico de sua segunda classe e todos os três talentos de troca de poderes, ele pode alcançar o último estágio da multiclasse, abrindo mão no 11° nível de sua trilha exemplar em troca de mais poderes de sua classe secundária, o que parece interessante em vista das habilidades aparentemente fracas das trilhas exemplares apresentados no Livro do Jogador.</p>
<p style="text-align: justify;">Achei essa solução da multiclasse interessante, a limitação de duas classes me parece razoável, e o método de troca de poderes funciona legal, permitindo uma boa customização do personagem. Mas mesmo com essas mudanças acho que a multiclasse ainda vai manter seu lugar de ferramenta para combos que ocupava na 3ª edição, isto porque o primeiro talento de multiclasse permite não apenas que o personagem receba uma perícia e uma habilidade da classe, mas também que seja considerado como daquela classe para todos os efeitos, como por exemplo, para adquirir talentos específicos daquela classe. Por enquanto isso está sobre controle, mas a não ser que exista um rígido controle sobre os talentos e poderes publicados nos próximos livros, e como eles se relacionam com os anteriores, o que não aconteceu na 3ª edição, essa salada pode acabar permitindo combinações perigosas através da multiclasse.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright size-full wp-image-3860" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/talentos-passagem-exemplar-2.jpg" alt="talentos-passagem-exemplar-2" width="250" height="478" />O <strong>sétimo capítulo</strong> trata do equipamento, parte crucial da vida de um aventureiro! As armas e armaduras são os destaques aqui e como na edição anterior são divididas em categorias nas quais as diversas classes de personagens são familiarizadas não. As armaduras são divididas em leves, que somam um bônus na Classe de Armadura igual ao modificador de Destreza ou Inteligência, uma ótima inovação que tornou as armaduras mais leves mais eficientes, e encoraja a criação de personagens ágeis e esquivos, uma dificuldade na edição anterior, na qual as armaduras pesadas eram muito superiores. E falando nelas, as armaduras pesadas continuam como antes &#8211; oferecem bônus maiores na Classe de Armadura, mas não somam nenhum atributo, além de diminuírem a velocidade do aventureiro, e em alguns casos, provocarem redutores no uso de certas perícias.</p>
<p style="text-align: justify;">Além destas categorias de armaduras, o livro também apresenta algumas variantes mais exóticas e raras, que não podem ser compradas normalmente. São armaduras criadas usando meios e materiais arcanos, que tornam essas armaduras mágicas mais leves e resistentes que suas contrapartes mundanas. Apesar da idéia ser bacana achei estranha a forma como foi executada, com pouco texto falando de cada armadura e suas propriedades. E depois de uma rápida análise percebe-se que as armaduras foram simplificadas, e sem contar as armaduras mágicas (que segundo o livro só devem entrar em jogo após o 16° nível), vemos que o Livro do Jogador da quarta edição trás o risível número de seis armaduras comuns, enquanto o da edição passada apresentava nada mais nada menos que doze.</p>
<p style="text-align: justify;">As armas também foram divididas em novas categorias &#8211; simples, militares e superiores, além de claro, serem consideradas de combate corpo-a-corpo ou à distância, e sofreram uma série de mudanças, principalmente através da criação dos bônus de proficiência e propriedades. A proficiência é um bônus que todo personagem que seja capaz de usar habilmente aquela arma recebe nas jogadas de ataque, e embora esse valor varie um pouco, nas armas apresentadas no Livro do Jogador fica sempre entre +2 e +3. A lista de propriedades é outra mecânica interessante, e agrupam as características adicionais de cada arma (ou grupo de armas) específica, como alcance ou decisivo elevado que adiciona um dado a jogada de dano em um acerto crítico. Na verdade esta mecânica já existia na terceira edição de maneira mais difusa, e agora se apresenta como ótima alternativa de novas e interessantes propriedades não-mágicas.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-3862" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/mago.jpg" alt="mago" width="250" height="659" />E por falar em magia, a grande novidade do capítulo de equipamentos é justamente apresentar itens mágicos, que na edição anterior eram reservados para o Livro do Mestre. Aliás, o sistema de vendas dos itens ficou muito ruim &#8211; é indicado ao mestre que permita a venda dos itens dos jogadores por apenas um quinto do seu valor de mercado. Tá, eu sei, <em>Dungeons &amp; Drago</em>ns é sobre masmorras e aventuras, e não sobre o surgimento do capitalismo ou o sistema econômico feudal, mas mesmo assim, a formula apresentada no Livro do Jogador é extremamente simplória e não faz muito sentido. Por outro lado eles inovaram legal com o <em>residuum</em>, um composto arcano que é liberado de um item mágico que é desencantado através de um ritual, e que permite que os itens mais inúteis tenham alguma serventia. Aliás, o<em> residuum </em>sim poderia liberar só uma pequena parcela do valor de mercado do item, no que seria uma solução menos <em>nonsense</em> que a apresentada para a venda de itens mágicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro efeito da mudança de casa dos itens mágicos para o Livro do Jogador foi a grande redução de páginas a eles dedicadas. Se no Livro do Mestre da edição 3.5 os equipamentos mágicos recebiam nada mais nada menos que 77 páginas, neste novo LdJ eles foram espremidos em meras 32 páginas, o que claro diminui demais o número de propriedades e tipos de itens mágicos apresentados. Provavelmente com isto em mente a <em>Wizards of the Coast</em> já anunciou o lançamento de uma série de livros dedicados exclusivamente aos itens mágicos, os <em><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217837200http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217837200">Adventurer&#8217;s Vault</a></em>, cujo primeiro volume lançado conta com 224 páginas de itens clássicos das edições anteriores e várias novidades.</p>
<p style="text-align: justify;">Praticamente todos os itens mágicos seguem um modelo parecido, de bônus passivos, seja na Classe de Armadura, jogadas de ataque, de dano, utilização de perícias e similares, e com poderes diários que são mais interessantes e fortes, como a recuperação de Pontos de Vida e grandes bônus nas jogadas de dano para serem utilizadas nos momentos críticos das aventuras. Gosto dessa idéia, pois torna os itens mais versáteis, distantes daquela coisa sem graça que era o acumulo de itens mágicos que davam apenas um bônus de +2 em certo atributo, outro com +3 na Classe de Armadura, mas que não passavam de incrementos numéricos. Mas também não deixa de ser triste constatar que os<span style="color: #ff0000;"> </span>itens maravilhosos, que eram os mais úteis fora dos combates e interessantes, foram colocados em menos de duas páginas, apertados com as poções, que ocupam uma coluna na última página do capítulo. Essa mudança dos itens mágicos para o Livro do Jogador tornou quase obrigatória a compra de pelo menos um dos <em><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217837200http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/217837200">Adventurer&#8217;s Vault</a></em> (o <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/241777200">volume II</a> já foi anunciado para Agosto deste ano) pelos mestres que apreciam os itens mágicos em suas campanhas&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>oitavo capítulo</strong> é o segundo mais curto do livro, com meras oito páginas e apresenta superficialmente alguns aspectos da vida de aventura aos jogadores, como os encontros combativos e não-combativos, pontos de experiência, tesouros, exploração e descanso. Sei que o objetivo aqui é o de familiarizar os jogadores com algumas mecânicas e possibilidades do jogo, mas é fato que esse capítulo funciona como um mega resumo de algumas partes do Livro do Mestre, como o capítulo sobre os desafios de perícia, e não será de grande utilidade para qualquer jogador minimamente familiarizado com o <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, exceto talvez pelas novas regras de descanso e cura.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright size-full wp-image-3863" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/dnddwarves.jpg" alt="dnddwarves" width="339" height="420" />Em compensação o <strong>nono capítulo</strong> vai direto ao ponto, e apresenta o que pode ser considerado o “motor” do D&amp;D – o sistema de combate. A seqüência do combate, com as rodadas e turnos é apresentada aqui de forma bastante didática, assim como os tipos de ações, onde o destaque é a ação menor, um novo tipo de ação que pode ser feita uma vez por turno e que permite a realização de algumas coisas simples que antes eram ações de movimento, como pegar um item ou abrir uma porta, ou mesmo ações padrão, como várias habilidades de classe, como a cura básica do clérigo. Além desta novidade, as já conhecidas ações padrão, de movimento e livres estão de volta ao repertório do jogo, e os quatro tipos juntos funcionam bem o suficiente para permitirem que os turnos dos personagens sejam variados e cheios de possibilidades. Como veremos mais para frente isso é bem importante no combate da 4ª edição, que tende a ser cheio de rodadas!</p>
<p style="text-align: justify;">Quem também passou por uma excelente mudança foram às antigas jogadas de resistência, que agora se tornaram defesas estáticas como a classe de armadura. Assim, uma magia que antes exigia uma jogada de resistência de Reflexos por parte do alvo, agora é rolada como um ataque por parte do invocador, que joga contra a defesa de Reflexos do pobre alvo. Se sua jogada de ataque for maior ou igual os Reflexos, a magia acerta o alvo. Ou seja, igualzinho a classe de armadura. Essa mudança tornou a mecânica dos ataques mais intuitiva, elegante e divertida, já que agora a resolução destes ataques especiais depende apenas da sua rolagem de dados, e não do defensor, que naquele dia pode estar com uma sorte dos diabos!</p>
<p style="text-align: justify;">Um outro resultado desta mudança na lógica das jogadas de ataque, são os acertos críticos, que agora não só pegam mortos-vivos, golens, plantas e praticamente qualquer inimigo, mas também acontecem independente da jogada de ataque ser uma habilidade de classe, ataque corpo-a-corpo ou magia. E o melhor é que não existe mais aquela segunda rolagem de ataque maldita para confirmar o acerto crítico. Um 20 no ataque é mais que suficiente. Nunca mais você vai sentir a frustração de não confirmar um crítico, e acredite a vida é bem mais divertida assim! Para compensar a maior freqüência dos críticos, agora não se rola duas vezes o dano, mas seu valor é maximizado, ou seja, um acerto crítico de um ataque de 2d6+3 causa 15 pontos de dano (12 dos dois d6 mais os 3 pontos de bônus). Os novos acertos críticos ficaram excelentes, uma mudança que não era crucial, mas que definitivamente foi muito bem vinda na minha mesa de jogo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-3865" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/250px-shanna1.jpg" alt="250px-shanna1" width="262" height="422" />O movimento diagonal, que agora é contado como se fosse um movimento comum, sem aquela de valer 1,5 é um pouco difícil de acostumar no começo, e é estranho perceber que seu personagem se move mais na diagonal do que para frente ou para os lados. Essa foi uma simplificação meio besta em minha opinião, as coisas não precisam ser <strong>tão</strong> simples assim!</p>
<p style="text-align: justify;">O combate mais rápido, tão alardeado na divulgação da 4ª edição, na prática não é tão rápido assim, o que é uma decepção para aqueles que desejavam sessões com vários confrontos menores. Ainda assim, a dinâmica dos combates mudou bastante, já que na 3ª edição o normal era combates bem longos (especialmente nos níveis mais altos) com poucas rodadas, geralmente muito lentas graças aos ataques múltiplos e magias. Agora os combates costumam demorar o mesmo tanto, o que é um pouco decepcionante, mas geralmente são compostos por mais rodadas, já que os turnos dos personagens ficaram bem mais simplificados, e na maioria das vezes, rápidos. Embora isso não seja o ideal, já é um avanço, pois não foram uma ou duas vezes que combates épicos na edição 3.5, contra dragões, beholders e outras criaturas ameaçadoras que duravam três ou quatro rodadas. Chegava ser ridículo imaginar que o combate épico contra o dragão e seus adoradores, que atravessou a tarde inteira de jogo, durou menos de 30 segundos para os personagens! Na 4ª edição pelo menos se os combates duram no mínimo meia hora, eles são compostos por várias rodadas, que os tornam um pouco menos repetitivos e cansativos.</p>
<p style="text-align: justify;">No geral o combate ficou mais divertido, embora seja praticamente impossível jogar sem miniaturas (ou marcadores) e um mapa quadriculado, já que o domínio do espaço nos confrontos se tornou ainda mais importante para a vitória. Mas os poderes funcionam muito bem e logo o seu grupo de aventureiros vai testar novas combinações e artimanhas para que suas habilidades funcionem melhor em conjunto. Neste ponto, de incentivar o combate tático e a cooperação dos personagens durante o combate o D&amp;D 4ª edição é imbatível. E muito divertida também!</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright size-full wp-image-3868" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/tiefling.jpg" alt="tiefling" width="250" height="617" />O <strong>décimo e ultimo capítulo</strong> de nossa saga trata dos rituais, cerimônias arcanas que levam algum tempo para serem executadas, e evocam diversos efeitos mágicos. Na prática são magias que não funcionam dentro dos combates, inclusive com vários velhos conhecidos, como Encantar Itens Mágicos, Arrombar, Montaria Fantasma e o lendário Reviver os Mortos. O tempo gasto para se efetuar um ritual varia entre 10 minutos até 8 horas, e eles possuem um custo em componentes materiais, o nível, que deve ser igual ou menor que o nível de personagem do invocador. Assim um ladino de 6° nível pode executar rituais de nível 6, e os de níveis inferiores.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas um ladino invocando rituais? Só através de multiclasse não é? Na verdade não! Agora com o já citado talento Conjuração Ritual qualquer um treinado em Arcanismo ou Religião pode realizar os rituais, o que achei uma inovação interessante e que não afeta tanto assim o equilíbrio das classes. Com dois talentos (Treinamento em Perícia e Conjuração Ritual) até o guerreiro mais lerdo consegue executar rituais, o que possibilita personagens e misturas bem divertidas e inusitadas. Vale lembrar que apesar desta popularização das magias não-combativas (ops, rituais), clérigos e magos continuam largando na frente, já que recebem Conjuração Ritual como talento bônus no 1° nível. O capítulo trás 49 rituais, a esmagadora maioria de nível 10 ou inferior, mas parece que rituais novos já foram lançados em outros suplementos, em especial no <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786949571"><em>Arcane Power</em></a>. De forma geral os rituais cumprem bem o nicho das magias utilitárias que foram praticamente retiradas dos magos, mas obviamente por seu número reduzido sequer chegam perto da variedade das centenas de magias apresentas no Livro do Jogador da edição 3.5</p>
<p style="text-align: justify;">No fim o Livro do Jogador da 4ª edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> não é a leitura mais agradável da terra, mas um manual de regras no melhor e pior sentido do termo – organizado, sucinto, perfeito para ser usado como referência no meio das sessões de jogo com facilidade. Pequenos detalhes como a divisão dos poderes por cores, cada classe com seus respectivos poderes e trilhas exemplares<em> </em>logo em seguida à descrição da classe (ao invés de amontoadas em um outro capítulo, ou pior, em outro livro!) são um grande avanço na perspectiva da organização e praticidade. Por outro lado o LdJ da nova edição fica devendo seus antepassados em relação a alguns aspectos descritivos, parecendo um livro um pouco “quadrado” demais com descrições repetitivas ou mesmo vagas demais, que não ajudam muito a despertar a imaginação do leitor.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas este é um livro de regras, e no aspecto das mecânicas a grande maioria das mudanças foi positiva! Gostei do sistema de poderes (ainda que os poderes em si pudessem ser melhores), assim com da organização das classes e mudanças nas raças, que ficaram mais atraentes e variadas. Minha maior crítica ao livro, e a quarta edição por tabela, é o gigantesco foco nos combates, que deixou muita coisa importante de fora. Ok, eu sei, este é o Livro do Jogador de <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, um sistema de RPG famoso pelos combates heróicos em masmorras cheias de monstros e perigos, e não do <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game">Amber</a> ou <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nobilis">Nobilis</a>. Mas se nos últimos anos da terceira edição a variedade de opções e possibilidades chegou a níveis paralisantes, por enquanto a 4ª edição segue uma lógica oposta, de menor variedade nos poderes e habilidades de classe, e fora das situações combativas ela é ainda menor.</p>
<p style="text-align: justify;">Equipamentos, poderes e habilidades não-combativos, tudo isso é muito mais raro nesta edição, e ao ler o LdJ fica a impressão de que se o sistema de combate antes era o carro chefe do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, agora ele é praticamente o que sobrou em termos de regras. Quando o sistema de combate está rolando, e ele rola bastante, o jogo é tudo que eu espero do D&amp;D &#8211; tático, divertido, dinâmico e aventuresco. O problema aparece fora deles, quando os personagens tendem a serem menos interessantes mecanicamente falando. Mas isso talvez seja assunto para uma resenha sobre o Livro do Mestre&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3866" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/12/4e_ice_dragon.jpg" alt="4e_ice_dragon" width="540" height="210" /></p>
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		<title>Resenha: Livro do Jogador 4ª Edição</title>
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		<pubDate>Sat, 23 May 2009 12:48:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[D&D]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3712 alignright" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/dd4alj.gif" alt="Livro do Jogador!" width="201" height="279" />Hora de estrear minha colaboração com o novo d3system! E nada melhor que aproveitar o gancho do lançamento do <a href="http://d3store.com.br/">Livro do Jogador da 4ª edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em></a> pela Devir, e começar aqui com a primeira parte de uma longa resenha sobre a versão em língua inglesa do livro. Esta resenha foi escrita logo após o lançamento da 4ª edição, em Junho do ano passado. Por uma série de motivos ela não foi divulgada nem no <a href="http://www.areacinza.org/">Área Cinza</a> nem no d3system antigo, e achei que este seria um ótimo momento para relê-la, fazer algumas alterações depois de várias sessões de jogo para tornar a resenha mais atual. Mas minha idéia foi tentar manter o clima de primeiras impressões e novidade que eu tive quando li o livro pela primeira vez ok? Então vamos lá!</p>
<p style="text-align: justify;">Em suas 320 páginas o Livro do Jogador apresenta todas as regras que os jogadores de D&amp;D precisam saber como criação de personagens, combate, equipamentos e mais um bocado de coisas divididas em dez capítulos, todos extremamente bem organizados e de fácil referência. Todo o layout e diagramação do livro parecem terem sido criados sempre a facilidade de referência em mente, com boas parcelas de espaço em branco nas páginas, marcações nos tópicos relevantes e várias caixas de texto bem destacadas. As ilustrações são bastante coloridas e possuem um estilo mais próximo da fantasia clássica que aquelas vistas na 3ª edição, o que considero uma pena. Os artistas no geral fizeram um bom trabalho, mas algumas imagens deixam a desejar, e no geral não passam à sensação de aventura e dinamismo com as quais estávamos acostumados graças a caras sensacionais como Wayne Reynolds e Todd Lockwood.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3715 alignleft" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/patrulheiro.jpg" alt="Patrulheiro!" width="250" height="658" />O <strong>primeiro capítulo</strong> do livro é também o menor, e totalmente focado nos jogadores que estão começando no RPG. A história do D&amp;D (e do RPG por tabela) é apresentada de forma a situar o jogador de primeira viagem, e a 4ª edição que ele tem em mãos, em uma linhagem de jogos de fantasia e interpretação, o que foi uma ótima idéia! As descrições das raças, classes e do mundo fantástico do D&amp;D são chamativas o suficiente para atiçarem a imaginação e curiosidade, além de introduzirem conceitos que serão apresentados mais a frente, como os papéis de cada classe de personagem no grupo de aventureiros. Uma curiosidade é a obsessão dos escritores da nova edição com os lugares cheios de lava, algo que antes mesmo do lançamento dos livros já tinha se tornado uma piada em fóruns gringos. Logo nas três primeiras páginas do livro a ameaçadora lava é citada duas vezes, ou seja, até aqui aparece mais que os elfos, orcs e anões. Se dependesse deste capítulo introdutório o jogo poderia se chamar Dungeons &amp; Dragons &amp; Lava!</p>
<p style="text-align: justify;">Ainda que a lava marque presença no primeiro capítulo, é no seguinte que as coisas esquentam de verdade! O <strong>segundo capítulo</strong> introduz o principal assunto do livro: as regras de criação de personagens. O processo é dividido em nove partes, que são tratadas de maneira didática e simples. Velhos conhecidos de antigos jogadores dão as caras por aqui, como as funções dos atributos básicos, que passaram por algumas mudanças e são agrupados em pares (Força e Constituição; Destreza e Inteligência; Sabedoria e Carisma), além dos três métodos de geração dos atributos. A segunda metade do capítulo trás a outra parte da criação de um aventureiro – sua personalidade, alinhamento moral e história, afinal como diz o livro, um personagem deve ser mais que uma combinação de raça, classe e talentos!</p>
<p style="text-align: justify;">E falando nele, o sistema de tendências passou por grandes mudanças, reduzido dos antigos nove tipos para apenas cinco variações – Bom, Leal e Bom, Mal, Caótico e Mal, e Sem Tendência. Além desta redução, que compilou algumas tendências, todo o sistema ficou muito menos importante para o jogo do que nas edições antigas, o que pode ser uma boa ou má notícia dependendo de seu gosto. A própria possibilidade de não possuir uma tendência, que segundo o LdJ é o eixo moral da maioria da população do mundo, mostra como estes alinhamentos, antes centrais e determinantes não só nas ações, mas também em elementos mecânicos como algumas magias, agora se tornaram algo reservado àqueles especialmente determinados em espalhar o mau ou o bem através de suas ações, e ainda assim com menores implicações mecânicas. Parece que finalmente os mestres poderão criar tramas sem medo de uma magia <em>detectar o mal</em> estragar o mistério da aventura, ou terem que recorrer a saídas mirabolantes para ocultar uma tendência maligna&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">As divindades apresentadas no livro também foram modificadas, e enquanto velhos favoritos como Moradin, Pelor, Corellon e Kord permanecem, o time dos deuses recebeu o apoio de vários novatos, como Melora, deusa do oceano e da vida selvagem, Avandra, deus da mudança e liberdade, e de alguns que já eram famosos em certos mundos de D&amp;D como Bahamut, deus dragão da justiça e sua inimiga mortal Tiamat, a deusa dracônica da cobiça e inveja.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3718 alignright" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/dragonborn.jpg" alt="Dragonborn" width="260" height="690" />O capítulo termina com um guia passo-a-passo de como avançar seu personagem de nível depois de algumas aventuras, e uma tabela que certamente é uma das mais importantes do livro – a de experiência, poderes e talentos de cada nível de personagem. Página 29 guardem bem este número (na versão em inglês)! Outra coisa que chama a atenção no final do capítulo é a possibilidade de reciclar um determinado poder ou talento, ou seja, trocar um destes dois tipos de habilidades por outro no momento em que o personagem avança de nível. Assim um jogador que escolheu Iniciativa Aprimorada durante a criação do personagem, ao avançar de nível, pode trocar o talento por outro, como Ataque Poderoso, desde é claro que ele tenha todos os pré-requisitos. No começo eu tinha uma birra incrível com esta mecânica, mas depois de alguns níveis vi que é algo que raramente ocorre e que permite ao jogador criar um personagem mais afinado com suas expectativas. Então aprovei e recomendo, desde que usada com moderação!</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>terceiro capítulo</strong> trata das oito raças básicas da 4ª edição – humanos, elfos, meio-elfos, anões, halflings, tieflings, eladrins e os novatos draconatos. Todas as raças são descritas em duas páginas de maneira bem sucinta, com várias deixas para artigos futuros que aprofundem suas especificidades e características raciais, como já foi <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dreo/20080709">feito com os draconatos</a>. Falando neles, a raça de dragões humanóides é composta de sobreviventes de um grande império destroçado, que vagam pelo mundo em busca de um lugar. Honrados, orgulhosos e de compleição física poderosa, os draconatos recebem bônus de +2 em Força e Carisma, além de recuperarem mais pontos de vida por pulso de cura utilizado – e o mais divertido, uma vez por encontro podem atacar com um sopro de energia como os dos dragões verdadeiros. A habilidade não parece ser muito poderosa a primeira vista, causando meros 1d6 + bônus igual ao modificador de Constituição de dano, mas é uma arma eficiente para matar lacaios e pode ser aprimorada através de talentos raciais. Após algumas sessões jogando ao lado de um paladino draconatos, fico feliz em constatar que a birra que eu tinha da raça passou, já que apresenta características e história tão interessantes quanto várias das outras raças apresentadas no Livro do Jogador.</p>
<p style="text-align: justify;">Os anões continuam os mesmos – durões, lentos e resistentes, com a novidade de um bônus de +2 em Sabedoria que caiu bem na raça e os tornam clérigos ainda melhores. O histórico de animosidade com os gigantes e orcs ainda se mantêm, mas desta vez os anões não recebem nenhum bônus específico contra estas raças como na 3ª edição.</p>
<p style="text-align: justify;">Já os eladrins são uma raça relativamente nova, porque ocupam o papel (e quase todas as características) dos altos elfos das edições anteriores. Ágeis, inteligentes, graciosos e um pouco distantes, os eladrins são antigos moradores da Agrestia das Fadas, o plano das fadas, de onde também se originaram os elfos e drow. Os eladrins tem como poder racial o bacana Passo Feérico, que uma vez por encontro permite que o personagem se teleporte a uma distância de até 5 quadrados. Gosto da raça, afinal são os velhos elfos em uma embalagem diferente, mas com a nova mecânica de atributos em pares, acho que os bônus de +2 em Inteligência e Destreza, ambos do mesmo grupo de atributos, acabaram prejudicando um pouco os eladrins.</p>
<p style="text-align: justify;">Se os eladrins se tornaram os novos elfos, o que aconteceu com os antigos? Eles se tornaram mais selvagens, mas não menos legais! Profundamente ligados às florestas, os elfos de agora são mais tempestuosos e impulsivos, como os elfos selvagens de antigamente. O bônus de +2 na Destreza se manteve, e agora é acompanhado por +2 de Sabedoria e uma velocidade acima do normal, que apontam a afinidade da raça com classes bem diversas, como ladino, patrulheiro e clérigo. O próprio poder racial élfico mostra essa vocação para agressor dos seus membros, já que permite uma vez por encontro refazer uma jogada de ataque mal-sucedida.</p>
<p style="text-align: justify;">As sub-raças, uma praga que assolava os elfos em especial, foram extintas – as diferenças entre as diversas tribos de elfos são apenas culturais, exceto no caso dos drow, que são efetivamente outra raça. Sem mais elfos selvagens, elfos dourados, elfos aquáticos, elfos cinzentos, elfos da neve e elfos estelares! Assim elfos, eladrins e drow são raças diferentes, apesar de possuírem a mesma origem através de Corellon e da Agrestia das Fadas. Enquanto os eladrins ocuparam o papel dos altos elfos, e o estereótipo de arcanistas e misteriosos; os elfos pegaram a vaga dos selvagens como os melhores mateiros e caçadores, cumprindo o papel dos perigosos guerreiros das florestas. E os drow, bem eles são malvados como sempre, e odeiam seus primos elfos e eladrins que os baniram para os subterrâneos por adorarem Lolth.</p>
<p style="text-align: justify;">Se a história e descrição dos meio-elfos continuam basicamente as mesmas da 3ª edição, mecanicamente a raça passou por mudanças que a tornaram muito mais interessante. Antes os meio-elfos não recebiam nenhum bônus de atributos, mas agora ganham +2 em Carisma e Constituição, embora a vantagem no último seja um pouco estranha. De qualquer forma os membros da raça são versáteis, confiantes e carismáticos, sendo perfeitos para papéis de liderança e momentos de negociação e diplomacia. O interessante é que embora estes conceitos para a raça já existissem na 3ª edição, foi somente na 4ª que encontraram soluções mecânicas para realmente traduzir estas idéias em regras, já que os meio-elfos agora recebem um poder de outra classe e podem pegar talentos raciais tanto de humanos como de elfos.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3721 alignleft" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/halfings.jpg" alt="halfings" width="250" height="758" />Os halflings também continuam bem parecidos com sua versão 3.5, se organizando em clãs nômades e conhecidos por sua agilidade, sorte e curiosidade. Aliás, a sorte dos pequeninos foi traduzida para as regras através de um poder por encontro chamado Segunda Chance, que obriga o oponente rolar novamente uma jogada de ataque que tenha atingido o aventureiro halfling. Muito divertido mesmo, especialmente contra acertos decisivos! No mais a raça continua bacana e seus bônus de +2 em Destreza e Carisma os tornam grandes ladinos, patrulheiros, e pasmem, bruxos.</p>
<p style="text-align: justify;">Maioria em praticamente todos os cenários, os humanos continuam servindo como referência para medir todas as outras raças. Conhecidos por sua diversidade e flexibilidade características, que são representadas nas regras através do já tradicional talento extra, um poder livre adicional, uma perícia e bônus de +2 em um atributo qualquer a escolha do jogador. Nada mal! A descrição da raça continua basicamente a mesma, com a adição de alguns pontos negativos que curiosamente não existiam no texto da 3ª edição. Então agora os humanos também são descritos como uma raça composta por indivíduos que podem ser facilmente corrompidos, e que mesmo aqueles bem intencionados, muitas vezes se distanciam de seus ideais devido à ambição.</p>
<p style="text-align: justify;">Encerrando o capítulo estão os tieflings, outra raça já conhecida dos jogadores, mas que não compunha a seleção de raças básicas das edições anteriores. Descendentes de uma linhagem humana corrompida através de um pacto infernal, os tieflings possuem traços que traem seu sangue demoníaco, como chifres, cauda, dentes pontudos e olhos de cores estranhas e não-naturais. A história dos tieflings é muito boa, e envolve o antigo império humano de Bael Turath, que com o passar dos séculos se tornou cada vez mais corrompido, até culminar em um ritual demoníaco que garantiria que a glória e poder do império. O ritual funcionou, mas em troca, não apenas os nobres e participantes do ritual foram profundamente marcados pelo poder infernal, mas também todos os seus descendentes&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Após a queda do império em uma guerra secular contra os draconatos, os tieflings existem como parias que tentam sobreviver em meio às outras raças. No entanto as características mecânicas da raça não fazem jus a sua história envolvente – com bônus de +2 em Inteligência e Carisma, resistência a fogo e o poder de uma vez por encontro receber +1 em uma jogada de ataque e somar o bônus de Carisma no dano, os tieflings não parecem estar equilibrados com raças como os humanos e seus velhos inimigos draconatos. Uma pena, pois a raça é muito interessante, e preenche perfeitamente a lacuna deixada pelos meio-orcs como raça alvo de preconceito e desconfiança, clássicos obstáculos sociais aos quais o herói deve sobrepujar e mostrar seu valor.</p>
<p style="text-align: justify;">No geral a seleção das oito raças (uma a mais que no Livro do Jogador da 3ª edição) ficou excelente, com destaque para as pequenas descrições de PNJs que oferecem ganchos e idéias interessantes, além de mecânicas atraentes que possibilitam personagens funcionais e divertidos. A minha maior reclamação é da falta de uma ilustração comparativa entre as raças, tal qual existe no LdJ 3.5 e que demonstra perfeitamente as diferenças físicas entre os indivíduos de cada uma das raças.</p>
<p style="text-align: justify;">O <strong>quarto capítulo</strong> é disparado o mais extenso do Livro dos Jogadores, com mais de 120 páginas exclusivamente dedicadas classes de personagem. As oito classes apresentadas &#8211; Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Bruxo, Senhor da Guerra e Mago, foram divididas em quatro papeis que estas ocupam dentro do grupo de aventureiros:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Defensor:</strong> Personagem com defesas e pontos de vidas altos, encarregado de proteger o restante do grupo.</li>
<li><strong>Agressor:</strong> Personagem capaz de causar muito dano em um alvo de cada vez, seja através de ataques à distância ou corpo-a-corpo.</li>
<li><strong>Controlador:</strong> Personagem especializado em causar dano ou afetar múltiplos adversários de uma vez, geralmente à distância. Sacrifica suas defesas e pontos de vida em troca de poder de fogo.</li>
<li><strong>Líder:</strong> Personagem que cura e oferece suporte ao restante do grupo para que tenham mais chances nos combates.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3723 alignright" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/humanos.jpg" alt="humanos" width="250" height="585" />O que novamente chama atenção no capítulo é sua organização, já que após a descrição de cada classe somos bombardeados com várias páginas contendo todos seus poderes até o nível 30, além de suas respectivas Trilhas Exemplares, que podem ser adquiridos no 11° nível e representam uma especialização ainda maior dentro da proposta da classe, e finalmente seus Destinos Épicos que oferecem poderes e habilidades ainda mais extraordinárias, e até um destino final para a saga do aventureiro. Essa organização do capítulo o torna extremamente fácil de ser consultado durante o jogo, mas sua leitura casual, com blocos de dezenas de páginas de poderes agrupados pode ser bem maçante. Felizmente não é o tipo de coisa que precisa ser lida mais de uma vez com atenção.</p>
<p style="text-align: justify;">Ao invés de seguir a ordem que as classes são apresentadas no livro, vou listá-las aqui agrupadas de acordo com seus papéis ok? Vamos começar então pelos defensores, e seu representante mais clássico: o guerreiro. Capazes de usarem vários tipo de armas do jogo e grande parte das armaduras (mas não todas), os guerreiros definem a linha de frente das batalhas, não apenas se colocando no meio dos inimigos, mas também impedindo seu avanço e assim protegendo seus companheiros. Além da especialização no uso de armas, os guerreiros também recebem como habilidades de classe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e se acertarem estes ataques impedem que os inimigos continuem seu movimento, e a divertida habilidade de desafiar seus oponentes a lhe atacarem em detrimento dos outros aventureiros do grupo, ou então receberem uma penalidade nas jogadas de ataque caso ignorem o desafio. Com a capacidade de interromperem até mesmo os passos de ajuste dos adversários com ataques, os guerreiros são definitivamente os melhores amigos dos personagens mais vulneráveis como os magos!</p>
<p style="text-align: justify;">Os poderes dos guerreiros, chamados de proezas, são em sua maioria focados no domínio do campo de batalha, impedindo ou controlando a movimentação dos inimigos, e claro, causando um bocado de dano. Praticamente todos os poderes confiáveis existentes, ou seja, aqueles que não têm sua utilização perdida após uma falha na jogada de ataque pertencem aos guerreiros, uma tremenda vantagem, já que nem mesmo um azar ocasional nos dados prejudica tanto o personagem naqueles combates decisivos. Enquanto alguns poderes são confiáveis, outros têm efeitos melhores com determinadas armas – com machados e lâminas pesadas determinados poderes causam mais dano, enquanto outros imobilizam o alvo com armas de alcance como lanças, ou o deixa atordoado com martelos e maças.</p>
<p style="text-align: justify;">O outro defensor apresentado no livro é o paladino, que apesar de compartilhar algumas características básicas com o guerreiro, como o maior número de pontos de vida e poderes que enfatizam o domínio do campo de batalha, possui uma maior capacidade defensiva, já que a classe é a única do livro que pode utilizar desde o começo todos os tipos de armaduras e escudos, mas perde em troca a proficiência com as armas militares de ataque á distância. E se os guerreiros contam apenas com seu treinamento e armas para protegerem seus aliados, os paladinos possuem algo a mais – a energia divina fornecida por seus deuses. Estas divindades não precisam mais serem boas, agora até mesmo os paladinos podem ser de qualquer tendência, desde que devotados a defenderem sua fé e os princípios de seu deus.</p>
<p style="text-align: justify;">É o poder divino que fornece todas as habilidades da classe assim como seus poderes, e dentre as primeiras se destacam o bom e velho imposição de mãos e a novidade desafio divino, que permite marcar um oponente de maneira semelhante ao desafio do guerreiro, mas com efeitos bem mais potentes, que somam dano de energia radiante com a penalidade de -2 nas jogadas de ataque caso o alvo escolha ignorar o desafio. E não é só isso, o desafio divino potencializa diversos poderes dos paladinos, aumentado o dano ou seus efeitos secundários. Isso sim é utilidade!</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3725 alignleft" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/paladino.jpg" alt="paladino" width="250" height="658" />Seus poderes, ou orações, são bem equilibrados entre a cura e domínio do campo de batalha, e colocam o paladino como um defensor com algumas características de líder, já que dependendo das escolhas de poderes pode executar além do papel de sua classe, um suporte limitado ao restante do grupo que vai além da cura, com direito a bônus nos ataques, dano, Classe de Armadura e defesas. Assim, dentre as duas classes ocupam o papel de defensores, o guerreiro parece ser mais focado na questão da movimentação e controle do campo de batalha, enquanto o paladino cumpre a função, mas sempre com opções de apoio ao restante do grupo, sendo um pouco mais versátil embora pareça menos eficiente na defesa da linha de frente do grupo.</p>
<p style="text-align: justify;">Em seguida o papel com mais representantes – os agressores, que aparecem em trio. O primeiro da trupe é o ladino, que possui uma seleção bastante limitada de armas e armaduras as quais pode utilizar. Mas se as opções de equipamentos são reduzidas, isso não quer dizer que eles não saibam tirar o máximo proveito deles. Além do clássico ataque furtivo, que provoca um belo estrago nos oponentes com vantagem de combate em relação ao personagem, o ladino é especialista no uso de shurikens, que causam mais dano em suas mãos que nas de qualquer outro, e dependendo do seu estilo, recebe um bônus igual ao modificador de Carisma na Classe de Armadura contra ataques de oportunidade, ou então, o bônus igual ao modificador de Força na jogada de dano do ataque furtivo. Ou seja, logo de cara o ladino tem que escolher priorizar a movimentação pelo campo de batalha ou o dano bruto puro e simples.</p>
<p style="text-align: justify;">Com os poderes da classe, ou proezas, não é diferente: boa parte deles se concentra no dano e jogadas de ataque contra defesas, geralmente Reflexos, que são mais baixos que a CA, e outros se focam na movimentação, permitindo que o ladino mova seu alvo, troque de lugar com um aliado, ou atravesse alguns quadrados sem provocar ataques de oportunidade antes de atacar. Assim o ladino é um agressor que, embora muito mais frágil, pode ter alguns pontos em comum com o guerreiro dependendo das escolhas do jogador, já que são as duas classes com mais recursos para alterarem a movimentação e posicionamento no campo de batalha. Interessante não?</p>
<p style="text-align: justify;">O segundo agressor da lista é o patrulheiro, que assim como o ladino utiliza a fonte de poder marcial. Com uma seleção de armaduras um pouco melhor que seu primo furtivo, e hábeis com todas as armas simples e militares, os patrulheiros continuam definidos por sua afinidade com a natureza, táticas de guerrilha, e escolha de armas que deve ser feita no 1° nível de personagem, entre a especialidade com o arco ou com duas armas. O estilo de luta adotado define não só a escolha dos poderes, mas também o talento bônus que o patrulheiro recebe em sua criação. Independente do estilo de combate, os patrulheiros também provocam mais dano em um ataque contra o alvo mais próximo através da habilidade Presa do Caçador, que parece uma versão mais fraca, porém mais fácil de ser usada do Ataque Furtivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Já na categoria dos poderes os patrulheiros cumprem sua função de agressor principalmente através dos ataques múltiplos. E é esta característica que destaca a classe, já que na 4ª edição os ataques múltiplos em geral foram severamente reduzidos. Neste contexto temos que concordar que o ranger parece bem forte, já que no 1° nível ele consegue fazer dois ataques todo turno, e no 15° nível de personagem é capaz de fazer até 5 (!!!) ataques desde que não erre as jogadas de ataque. E olha que o limite de no máximo 5 ataques só surgiu na primeira <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates">errata</a>! Além de atacarem como uns condenados, os patrulheiros também possuem vários poderes que os permitem se afastarem de seus oponentes sem provocarem ataques de oportunidade e atravessarem o campo de batalha em relativa segurança, mas essa liberdade de movimentação não é tão grande como a dos ladinos.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente o último do trio é o bruxo, único dentre os três agressores que utiliza a fonte de poderes arcana. Com uma seleção de armaduras tão limitada quanto a do ladino e proficientes no uso de poucas armas, a verdadeira força dos bruxos vem obviamente de sua habilidade de canalizar energia arcana através magias e maldições recebidas pelo pacto que o personagem faz com um dos três tipo de entidades: infernais, estelares ou féericas. Curioso perceber que o pacto do tipo <em>Vestige</em>, originalmente apresentado no <em><a href="http://www.areacinza.org/?p=194">Wizards Presents Races and Classes</a></em> foi cortado do Livro dos Jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">A maldição dos bruxos torna o alvo mais vulnerável a suas outras magias, sofrendo mais dano e ficando especialmente afetado pelas conseqüências e efeitos secundários do ataque. E os poderes, ou magias, além de provocarem dano, são cheio de efeitos e conseqüências desagradáveis para aqueles que atravessarem o caminho dos bruxos, e são freqüentes os danos contínuos, e outros status como lentidão, imobilização, e todo tipo de redutores. Dessa forma os bruxos, além de provocarem um bom dano são especializados em enfraquecerem seus oponentes, e existem literalmente dezenas de possibilidades, que nas mãos de um jogador esperto podem criar sinergias muito interessantes para o grupo, como poderes que fazem o alvo provocar vantagem de combate, muito útil aos ladinos, ou que deixam temporariamente cego um atirador ou mago inimigo, dando tempo ao grupo para que o guerreiro se aproxime destes oponentes. E é justamente por isso que o bruxo a meu ver é o agressor mais complicado de se jogar, devido a sua variedade de ataques, cada qual com uma conseqüência distinta.</p>
<p style="text-align: justify;">No papel de líderes estão duas classes que se tornaram minhas favoritas na 4ª edição – o clérigo e senhor da guerra. Os clérigos continuam com a mistura vencedora de habilidade marcial e poder de fogo divino, servindo ao mesmo tempo como combatentes eficazes e suporte para o resto do grupo. E na 4ª edição eles fazem isto muito bem! Grande parte dos poderes, ou orações, de suporte (em especial de cura) agora são ações menores ou conseqüências de uma jogada de ataque bem sucedida. Ou seja, não existe mais aquela de ficar apenas curando o guerreiro sem poder fazer nada de legal durante os combates! Agora o clérigo realmente pode gastar suas ações e poderes sem se preocupar tanto em poupá-las para manter o restante do grupo vivo.</p>
<p style="text-align: justify;">E por falar em manter o resto do grupo vivo, o clérigo da 4ª edição faz muito mais que isso. Seus poderes além de causarem dano fornecem os mais diversos bônus aos aliados – no ataque, dano, Classe de Armadura, testes de resistência além é claro, de recuperar pontos de vida e até pulsos de cura. Nem todos estes poderes são de ataque corpo-a-corpo, existem também os de alcance e até mesmo de área, que em determinadas situações podem até quebrar o galho se o grupo não tiver um controlador ou se ele estiver fora de combate.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-3727 alignright" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/warlord.jpg" alt="warlord" width="250" height="645" />O senhor da guerra é o outro líder apresentado no Livro dos Jogadores, e utiliza a fonte de poder marcial para comandar seus aliados nos campos de batalha. Hábeis com uma boa seleção de armas e armaduras, os senhores da guerra podem confiar tanto em sua  Inteligência para traçar estratégias vencedoras, como no Carisma para inspirar o grupo contra qualquer tipo de ameaça. Independente desta escolha do atributo, todos os senhores da guerra fornecem um bônus na iniciativa de seus aliados, assim como efeitos extras quando estes gastam um Ponto de Ação. Os poderes da classe sempre afetam os aventureiros próximos além de causarem dano nos inimigos, e são todos ataques corpo-a-corpo, o que obriga o senhor da guerra a estar sempre na linha de frente das batalhas, algo que os clérigos não precisam necessariamente fazer. Embora os membros da classe também tenham boas habilidades de cura, os senhores da guerra são focados em fornecer bônus de combate e até ataques extras aos outros membros do grupo. Minha primeira personagem criada para a 4ª edição foi uma senhora da guerra, e ainda hoje, mais de 5 níveis de personagem depois ela ainda é de grande ajuda para o grupo, e embora ela não seja tão fundamental nas batalhas como o paladino ou o mago, mas que sua presença torna os combates muito mais fáceis!</p>
<p style="text-align: justify;">Encerrando as classes de personagem vem o único controlador apresentado no livro – o mago, que obviamente utiliza a energia arcana para atingir vários inimigos simultaneamente através de seus poderes. Como nas edições anteriores os magos possuem a pior seleção de armas e armaduras, além de também não serem grandes coisas no quesito pontos de vida (embora em comparação com as outras classes estejam mais resistentes que na edição 3.5). Os magos também são os únicos que podem se especializar no uso de um tipo de implemento (orbe, cajado e varinha), que dão certos bônus nas magias, ataques e defesas do mago.</p>
<p style="text-align: justify;">Dentre os poderes se destacam os truques, magias utilitárias fracas, praticamente idênticas as magias de nível 0 da 3ª edição, que podem ser utilizadas livremente. No restante das magias o que vemos é um festival de ataques e danos de todos os tipos imagináveis. Algumas velhas conhecidas estão de volta e bem melhores, como Mãos Flamejantes e Flecha Ácida, enquanto outras retornaram apenas para serem comparadas com sua versão anterior e rapidamente esquecidas, como a tradicional Bola de Fogo. Mas a questão é que são tantas magias de dano que elas acabam se atropelando um pouco, e os feitiços utilitários, que antes tornavam o mago uma classe cheia de recursos (inclusive para situações não-combativas) fazem muita falta aqui. Tudo bem que as magias utilitárias ainda existem na teoria, mas é só dar uma olhada mais de perto para perceber que a grande maioria delas só se aplica no combate&#8230; Esta é mais uma das coisas que espero que sejam remediadas nos próximos suplementos, e o mago retome um pouco de sua versatilidade e utilidade em outras situações que não sejam de combate. No mais, se sua intenção é ficar atrás do grupo, atingindo vários inimigos com segurança e calculando áreas e alcances, o mago definitivamente é sua classe!</p>
<p style="text-align: justify;">As oito classes de personagens cobrem bem uma variedade interessante de papeis e nichos do imaginário da fantasia medieval. Mas ainda assim restam algumas críticas, como a inclusão de apenas uma classe controladora no Livro do Jogador, e a semelhança entre os poderes das classes. Aliás, este é para mim um dos maiores problemas da 4ª edição. Parece que no esforço de tornar todas as classes equilibradas em combate, os designers acabaram por deixarem suas habilidades meio repetitivas. Por exemplo, no 1° nível o clérigo pode uma vez por dia usar um poder que causa o dobro do dano normal, e mais 5 pontos de dano contínuo de fogo. No mesmo nível, também uma vez por dia, o guerreiro pode causar o mesmo dano dobrado, mas ao invés de causar 5 de dano contínuo acrescenta seu bônus de Força e pode usar um pulso de cura. Por sua vez o patrulheiro pode dar o dano dobrado acrescido do bônus de Destreza, ou então causar o mesmo dano e deixá-lo mais lento. Exatamente da mesma forma que o ladino…</p>
<p style="text-align: justify;">Então o dano básico dos ataques é meio padronizado, o que varia mesmo são seus efeitos secundários ou acréscimos como a Presa do Caçador, Maldição do Bruxo ou Ataque Furtivo, o que não deixa de ser meio chato às vezes. Por outro lado alguns poderes são divertidos e únicos, como as habilidades de cura do clérigo, que o permitem curar um aliado como uma ação menor e permitem que a classe mantenha seu suporte ao grupo nos combates sem ter que gastar todas suas ações para isso. Assim como alguns dos poderes de movimentação e ataques múltiplos do patrulheiro e ladino. Pelo menos em nossas sessões, essas habilidades menos genéricas se mostraram não só as mais divertidas na mesa, mas também reforçaram bem qual a especialidade de cada classe. Pena que não sejam a maioria, e pelo que pude ver, estejam concentrados nos primeiros níveis, em especial nos poderes que podem ser usados livremente.</p>
<p style="text-align: justify;">Este é o fim da primeira parte da resenha do Livro do Jogador da 4ª edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Na segunda e última parte, além de falar das perícias, talentos, sistema de combate e magias, meu parecer final sobre o livro, e de certa forma, da 4ª edição em geral.</p>
<p style="text-align: justify;">Não percam!</p>
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		<title>Resenha: Mutantes &amp; Malfeitores</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 03:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Equipe d3system</dc:creator>
				<category><![CDATA[Resenhas]]></category>

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		<description><![CDATA[É um pássaro? É um avião? O d3system orgulhosamente apresenta mais um convidado especial aqui no blog: Carlos Frederico "Spellcaster" e um gostinho de como está o mais novo lançamento da Jambô para o mercado dos RPGs brasileiros.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><small>Estréia do <a title="Visite o Covil!" href="http://www.covil.org/" target="_blank">CF</a> no d3system</small></p>
<p><img class="size-full wp-image-1821 alignleft" style="padding-right: 10px; padding-bottom: 5px; float: left" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/capa.png" alt="" width="231" height="300" />Escrever explicando do que se trata o <strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong> é algo que sempre me frustra bastante. Nunca consigo transmitir pelo texto sequer metade da empolgação que pode envolver uma sessão deste jogo.</p>
<p>A notícia do lançamento de um jogo de super-heróis não me empolgou nem um pouco. Esse tema exige uma mega flexibilidade na hora de criar personagens e de lidar com as mais diversas situações e não imaginei como o d20system serviria como a base disso.</p>
<p>Abaixem os chicotes! Nada contra o d20! Eu adoro o núcleo de regras dele, mas se tratando de um sistema que depende de classes e níveis, não me parecia ser uma boa opção para os jogos onde é comum ter um grupo composto por Thor, Capitão América, Hulk e Aquaman — e todos razoavelmente equiparados no que se refere à capacidade de roubar a cena! Qual a graça de estar num grupo onde apenas um ou dois personagens fazem todo o trabalho enquanto o grupo assiste?</p>
<h2>Pagando a Língua</h2>
<p>Entretanto, em 2006 um dos meus amigos comprou a segunda edição do jogo gringo e fizemos uma tentativa — meu Deus! O que foi aquilo!? <img src='http://d3system.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_twisted.gif' alt=':twisted:' class='wp-smiley' />  — me apaixonei pelo jogo desde o início. Só de folhear o livro já senti uma nostalgia similar àquela de folhear pela primeira vez um título de uma série de histórias em quadrinhos!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1824" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/banner_02.png" alt="" width="500" height="124" /></p>
<p>Sabe aquelas introduções mais longas, que trazem a sinopse da trama, explicam quem são os personagens e dividem espaço com algumas palavras do editor e/ou do autor? Pois é, a sensação é esta! É aquela mistura gostosa de familiaridade com novidade, onde seu cérebro fica empolgado e grita para você sobre todas as possibilidades enquanto ainda se está tentando assimilar as informações todas. :-D</p>
<h2>É d20 Mesmo?</h2>
<p>Algumas similaridades:<img class="size-full wp-image-1826 alignright" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/banner_lateral_1.png" alt="" width="150" height="393" /></p>
<ul>
<li>O jogo ainda traz a mecânica básica do &#8220;<em>role 1d20 + modificador contra dificuldade X</em>&#8220;;</li>
<li>O sistema de perícias é quase o mesmo;</li>
<li>Entre os <em>feats</em> (chamados de <em>feitos</em> na versão traduzida) temos versões similares de muitos talentos conhecidos de outras plataformas d20, como o <a title="Site oficial (em inglês)" href="http://www.wizards.com/dnd/" target="_blank">D&amp;D</a> ou o <a title="Site oficial (em inglês)" href="http://www.wizards.com/default.asp?x=d20modern" target="_blank">d20 Modern</a>;</li>
<li>As regras de combate são muito parecidas, exceto para o dano.</li>
</ul>
<p>Todo o resto é jogado pela janela para dar espaço a um sistema de pontos bastante simplificado, que permite uma enorme flexibilidade na hora de criar personagens.</p>
<p>Uma coisa curiosa que demora a vir a tona (mas que na minha opinião é o grande diferencial entre o d20 e os outros RPGs de super-heróis) é que o Mutantes &amp; Malfeitores não se baseia em <em>fontes</em>, mas sim em <em>efeitos</em>.</p>
<p>O que isso quer dizer? Quer dizer que no M&amp;M você tem aquilo pelo que pagou. Nada a menos, nada a mais. Se você não pagar o preço, seu raio de fogo não ateiará fogo nas roupas do inimigo, seu bafo de gelo não aprisionará os inimigos e sua cuspida de ácido não continuará machucando o alvo depois do acerto inicial. Ponto. Chega dessa história de tentar enganar o Mestre para conseguir vantagens.</p>
<h2>Restringindo Tudo?</h2>
<p>Não se engane: esse sistema baseado em efeitos não torna o jogo mais rígido. Ao contrário disso, ele amplia muito as coisas. O mesmo poder pode se tornar várias coisas diferentes de acordo com a descrição que se dá para ele e com os modificadores aplicados sobre o conjunto.</p>
<p>Para melhorar, tem ainda mais duas sacadas de gênio: as regras para <em>esforço extra</em> e <em>pontos heróicos</em>. Com elas, seu personagem pode aumentar o poder bruto ou versatilidade de seus poderes de uma hora para a outra, e até mesmo simular efeitos de habilidades que ele não tem na planilha.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1829" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/banner_03.png" alt="" width="500" height="207" /></p>
<p>Lembra quando o seu herói predileto dos quadrinhos faz algo mirabolante com seus poderes/equipamentos e você se pergunta porque ele nunca mais fez de novo? Pois é! Em termos de Mutantes &amp; Malfeitores, ele provavelmente fez um <em>esforço extra</em> para simular os efeitos de um feito chamado Poder Alternativo e definiu o funcionamento deste uso diferenciado como uma variação do poder principal.</p>
<h2>Grande Poderes, Grande Responsabilidades</h2>
<p><img class="size-full wp-image-1831 alignleft" style="padding-right: 10px; padding-bottom: 5px; float: left" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/banner_lateral_2.png" alt="" width="155" height="329" />Acho que o Mutantes &amp; Malfeitores é o sistema de regras que mais me satisfez desde que comecei a jogar RPG. Ele é robusto o bastante para não fazer com que o Mestre dependa da Regra de Ouro (&#8220;ignore as regras e faça do seu jeito&#8221;). Algo muito bom, pois dá segurança para os jogadores confiarem nas regras.</p>
<p>O sistema é flexível o bastante para permitir que o Mestre e os jogadores usem a criatividade sem precisarem se preocupar se isso ou aquilo encaixa no sistema ou não. Entretanto, é muito fácil de perceber que o sistema só se limita diante da postura de jogo do grupo. É muito fácil fazer combinações <em>overpower</em> neste jogo e o único impedimento para isso é o bom-senso do Mestre e dos jogadores. Isso nos leva a outra novidade mecânica do jogo: ele tem um sistema de suborno! Isso mesmo: <em>suborno</em>!</p>
<p>Sabe aquela situação chata na qual o vilão foge e não há nada que o herói faça a respeito (mesmo quando todos sabem que ele poderia sim fazer algo)? Embora isso seja algo muito comum nos quadrinhos, se o Mestre forçasse uma fuga dessas numa partida de RPG teríamos um exemplo clássico de situação em que todos os jogadores ficariam frustrado e com cara de tacho, certo? No M&amp;M, muitas vezes os jogadores e o Mestre sabem que os heróis poderiam impedir a fuga desse vilão, mas eles não o fazem pois o Mestre acabou de entregar um <em>ponto heróico — </em>a moeda de troca do sistema de suborno — a cada um dos personagens!</p>
<p>Com esses pontos, é possível evitar alguns efeitos nocivos, conseguir ações extras, simular feitos e até mesmo remodelar o mundo (fazendo aparecer aquele toldo da vendinha para aparar a queda do seu personagem, por exemplo). Enfim, é uma forma de &#8220;roubar&#8221; no jogo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1833" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/banner_01.png" alt="" width="500" height="167" /></p>
<p>Como o Mestre não tem Pontos Heróicos (porque ele sempre pode fazer o que quiser de qualquer jeito) toda vez que um NPC faz algo que exigiria o gasto de um ponto heróico ou quando o Mestre prejudica os jogadores de alguma forma, ele deve entregar um ponto heróico a cada um dos jogadores. É igual ganhar sorvete depois de tomar remédio!</p>
<h2>A Versão Brasileira</h2>
<p>A versão brasileira do jogo foi lançada recentemente pela <a title="Visite o site da editora" href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Editora Jambô</a>. Diferente do original em inglês, que tem capa dura e é todinho colorido, essa edição tem capa mole e interior em preto e branco. Não vou mentir: muito da arte se perde quando as cores e o luxo se vão. A vantagem é que com elas também se foi muito do preço.</p>
<p>Claro que para quem está acostumado com os livros importados de RPGs de super-heróis (sempre coloridos e tudo mais), provavelmente vai ter dificuldades em se acostumar com a versão brasileira do M&amp;M. Felizmente, esse pessoal normalmente já tem acesso a um cartão de crédito internacional e condições de adquirir o livro original em inglês.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1839" title="Mutantes &amp; Malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/09/banner_04.png" alt="" width="500" height="167" /></p>
<p>Para nós da terra tupiniquim, cujos dois únicos livros de RPG de super-heróis lançados também eram em preto e branco e com capa mole, acredito que não será uma perda tão grande. É realmente uma pena uma editora ter de fazer este tipo de diminuição na qualidade para garantir um preço acessível. Felizmente, a Jambô já antecipou que há chances de soltarem uma versão de luxo colorida e com capa dura!</p>
<p>Enfim. Pare de ler isso, pegue um Mutantes &amp; Malfeitores você também e veja por si só quão legal esse jogo pode ser! :wink:</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2"><span style="color: #ffffff;"><small>respiro</small></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">
<h2 style="text-align:center">Classificação do CF</h2>
</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Apresentação do produto:</strong></td>
<td>8</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Ambientação do conteúdo:</strong></td>
<td>10</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Mecânica das regras:</strong></td>
<td>9</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Arte e diagramação:</strong></td>
<td>7</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><span style="color: #ffffff;"><small>respiro</small></span></td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><span style="text-decoration: underline;"><strong>NOTA FINAL:</strong></span></td>
<td><span style="text-decoration: underline;"><strong>8,5</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><span style="color: #ffffff;"><small>respiro</small></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>O que faltou pro 10?</h2>
<p>Quase nada. O livro básico é simplesmente maravilhoso e nele vem tudo o que você precisa para jogar muito <strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong>. Os <span style="text-decoration: line-through;">dois</span> três únicos problemas que eu posso apontar são: algumas ilustrações usadas podiam ser melhores (como a do Artista Marcial na versão americana), o livro básico podia ser mais claro sobre a estrutura que serve de base para a criação de poderes (coisa que o suplemento <a href="http://www.greenronin.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=PROD&amp;Store_Code=1001&amp;Product_Code=grr2508" target="_blank">Ultimate Power</a> faz muito bem) e apesar de <a href="http://www.greenronin.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=PROD&amp;Store_Code=1001&amp;Product_Code=grr2502" target="_blank">Freedom City</a> ser um cenário espetacular (e todas as ilustrações e personagens icônicos serem de lá), você só tem como descobrir isso se comprar o suplemento que a descreve.</p>
<p>Entretanto, as notas acima são para a versão brasileira do livro. Como eu disse antes, muito da arte e apresentação do produto morrem quando você pega ilustrações que deveriam serem coloridas e coloca em tons de cinza. Então descontei 2 pontos de ambos os quesitos em relação à versão americana.</p>
<h2>Veja Mais</h2>
<ul>
<li><a href="http://www.covil.org/?cat=23" target="_blank">Covil: Mais sobre M&amp;M</a></li>
<li><a href="http://www.jamboeditora.com.br/editora/mm-basico.php" target="_blank">Jambô: Mutantes &amp; Malfeitores</a></li>
<li><a href="http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewforum.php?f=31" target="_blank">Jambô: Fórum Oficial de M&amp;M</a></li>
<li><a href="http://www.mutantsandmasterminds.com" target="_blank">Green Ronin: Mutants &amp; Masterminds</a> <small>(em inglês)</small></li>
<li><a href="http://www.atomicthinktank.com" target="_blank">Green Ronin: Atomic Think Tank</a> <small>(fórum oficial do M&amp;M, em inglês)</small></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Resenha: Livro de Coalizão Círculo da Anciã</title>
		<link>http://d3system.com.br/resenhacda/</link>
		<comments>http://d3system.com.br/resenhacda/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 03:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>

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		<description><![CDATA[Lançado em Agosto de 2006, com 224 páginas &#8220;Círculo da Anciã&#8221; foi o terceiro suplemento de coalizão lançado pela White-Wolf que segue o formato básico de seus antecessores.
Focado principalmente nas diversas formas como os círculos de acólitos idolatram a figura mítica da &#8220;Anciã&#8221;, seus capítulos são:

Capítulo 1: A História da Coalizão;
 Capítulo 2: Não-vida na Coalizão;
 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-medium wp-image-1739 alignleft" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Círculo da Anciã" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/capa_circulo-220x300.png" border="0" alt="" width="220" height="300" />Lançado em Agosto de 2006, com 224 páginas &#8220;<strong>Círculo da Anciã</strong>&#8221; foi o terceiro suplemento de coalizão lançado pela White-Wolf que segue o formato básico de seus antecessores.<span id="more-1691"></span></p>
<p>Focado principalmente nas diversas formas como os círculos de acólitos idolatram a figura mítica da &#8220;Anciã&#8221;, seus capítulos são:</p>
<ul>
<li><strong>Capítulo 1:</strong> A História da Coalizão;</li>
<li> <strong>Capítulo 2: </strong>Não-vida na Coalizão;</li>
<li> <strong>Capítulo 3:</strong> Coalizão na Dança Macabra;</li>
<li> <strong>Capitulo 4:</strong> Facções e Linhagens;</li>
<li> <strong>Capítulo 5:</strong> Regras e Sistemas;</li>
<li> <strong>Apêndice:</strong> Aliados e Antagonistas;</li>
</ul>
<p>Cultistas. Adoradores dos antigos deuses da escuridão. Amaldiçoados. Essas são as definições básicas dos membros que povoam as fileiras do Círculo da Anciã. Porém elas são suficientes para mostrar toda a diversidade e complexidade do que é ser um acólito?</p>
<p>A resposta é: não.</p>
<p>Ser um acólito é celebrar a maravilha da criação terrena e, com isso, imitar a criação divina. Os amaldiçoados são uma parte natural do mundo, assim como as árvores e as montanhas. A existência dos vampiros não se deve a um progenitor Cristão e nem a uma herança de sangue, mas sim à vontade de deuses esquecidos na escuridão do mundo, fortalecidos pela adoração de seus seguidores e aguardando o momento do retorno quando trevas e sangue reinarão mais uma vez no mundo.</p>
<p>Apesar de não possuírem um dogma central ou um arquétipo definido, uma coisa fica clara na forma quanto ao comportamento em geral de seus membros. Mais filósofos que pastores, a única coisa que realmente importa a todos eles é a criação e o poder que vem dela.</p>
<h2>A história do Círculo da Anciã</h2>
<p>Considerada a mais antiga das coalizões e tendo como base a adoração de deuses pagãos, é natural que uma história consistente não exista. Em grande parte, isso se deve à loucura e esquecimento que assola qualquer vampiro mais antigo e à diversidade de cultos espalhados pelo mundo das trevas, cada qual tendo sua visão diferente de como a lenda deve ser levada adiante.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1745" title="Círculo da Anciã" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/banner_2.png" alt="" width="500" height="167" /></p>
<p>Apesar do que foi dito acima, dois pontos são considerados conhecimento geral dos acólitos. Primeiro (e mais importante) é que o Círculo da Anciã apesar de reverenciar e retirar seu nome de uma figura feminina, acredita e idolatra também deuses masculinos. Criação é a real filosofia da coalizão não a destruição da figura masculina.</p>
<p>Segundo é a lenda que percorre todas as facções sobre a &#8220;Rainha Cega&#8221;. Supostamente a criadora do círculo, essa vampira reuniu diversos cultos vampíricos pagãos ao seu redor ensinando-lhes &#8220;Crúac&#8221; a magia de sangue que é o poder derivado dos deuses antigos, para em outro momento destruí-los indiscriminadamente sendo eles conhecedores de &#8220;Crúac&#8221; ou não. Alguns dizem que a Rainha era na verdade a própria Anciã, outros uma deusa mais antiga, que mesmo enlouquecida ou não foi a primeira a forjar laços duradouros entre os cultos, a magia de sangue que perdura até hoje.</p>
<h2>Não-vida no Círculo da Anciã</h2>
<p><img class="alignright size-full wp-image-1746" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Círculo da Anciã" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/banner_lateral_1.png" alt="" width="150" height="393" />De acordo com diversas lendas de diferentes cultos a existência dos vampiros é uma parte natural do mundo. Eles sempre existiram e continuarão a existir. Essas crenças reforçam o conceito de que devido a essa diversidade nada é considerado tabu pelos acólitos. Nada dever ser proibido e ignorado. Todo obstáculo é um desafio a ser conquistado e vencido, para que através da dor exista a iluminação.</p>
<p>Com base nisso, todas as ferramentas disponíveis devem ser utilizadas para vencer esses desafios, incluindo as disciplinas. Ao contrário dos membros de outras coalizões, os acólitos acreditam que os poderes de sangue são qualidades inerentes do vampiro, então porque não usá-las em vantagem própria? Um lobo por correr mais que um ser humano é considerado sobrenatural? Por possuir essa força maior, o lobo deve não usá-la?</p>
<p>Porém o Crúac não é visto dessa forma. Onde as disciplinas são algo natural e inerente do vampiro, a magia de sangue é algo somente reservado aos fiéis, aos crentes. Por derivarem dos deuses antigos esses rituais são usados em último caso e somente em ocasiões específicas. Uma vez que esses rituais permanecem fora do ciclo natural do mundo eles servem para desbalancear as coisas, que pode ser algo bom ou ruim dependendo do sentido buscado.</p>
<p>Vampiros existem para servir a deuses monstruosos. Esse entendimento e aceitação é algo natural aos acólitos. O abraço então é considerado algo extremamente sagrado, uma comunhão com os deuses, uma forma de por um momento ter um breve vislumbre do poder dos antigos. Em contra partida a Diablerie é considerada um crime, não um sacrifício. Uma forma de se enganar os deuses e roubar um poder que não é seu por direito.</p>
<p>Levando-se em consideração a forma de organização do círculo como um todo, cargos e responsabilidades são uma parte natural e importante em qualquer grupo de acólitos. São eles:</p>
<ul>
<li><strong>Hierofante;</strong> líder espiritual e político</li>
<li><strong>Chorus;</strong> não iniciado, aprendiz</li>
<li><strong>Skald;</strong> guardião das tradições</li>
<li><strong>Valkyria;</strong> senhora da guerra</li>
<li><strong>Adhvaryu;</strong> mestre de sacrifícios</li>
<li><strong>Haruspex;</strong> oráculo</li>
<li><strong>Vala;</strong> sacerdote menor</li>
<li><strong>Rex Nemorensis;</strong> um ancião que guarda os conhecimentos proibidos</li>
<li><strong>Donzela;</strong> uma ignorante do bem ou do mal, uma vampira que refreia alguns instintos em prol de outros, como não caçar para aumentar o auto-controle; considerada conselheira e representante</li>
<li><strong>Tolo;</strong> arauto do caos, um questionador consciente de seu papel e limites</li>
<li><strong>Mulher Escarlate;</strong> a rebelde que se revolta contra os laços que a prendem como limites e obrigações</li>
<li><strong>Herói;</strong> aquele que tem o sangue dos deuses nas veias, para fazer o bem ou mal</li>
<li><strong>Mãe;</strong> aquela que cria</li>
<li><strong>Pai;</strong> aquele que educa e o leva a superar seus limites, aquele que impõe limites</li>
<li><strong>&#8220;Velha&#8221;;</strong> aquela que termina o caminho, aquela que fecha o ciclo</li>
<li><strong>Heremita;</strong> guardião dos segredos</li>
</ul>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1748" title="Círculo da Anciã" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/banner_1.png" alt="" width="500" height="167" /></p>
<p>Liberdade para buscar seus próprios objetivos. Apesar da estrutura que causa uma impressão de rigidez, todo o acólito é livre para buscar a iluminação da forma que lhe for melhor, seja ele um peregrino em buscando levar o conhecimento da anciã a outros domínios ou numa interiorização para receber visões dos deuses, seja ela pelos caminhos naturais (exaustão física, batalha, sexo, construção ou caça) ou não naturais (frenesi e torpor).</p>
<h2>Circulo da Anciã e a dança macabra</h2>
<p>Devido à diversidade de cultos que compõe o círculo da anciã, é comum pensar que a coalizão como um todo não tem quase nada em comum. Porém essa ligação existe. O Crúac, a magia de sangue que é a dádiva entregue pelos deuses aos seus adoradores é o que diferencia os acólitos dos outros ritualistas do mundo das trevas. A feitiçaria Tebana e os Anéis do Dragão são considerados imitações ridículas de Crúac — falhas e tolas adotadas pelas outras coalizões.</p>
<p>Somente os verdadeiros fiéis podem ter acesso aos dons dos deuses. Os chorus só recebem essa opção depois de inúmeros testes onde provem seu valor e, mesmo assim, esse é um caminho lento e doloroso. Somente aqueles que possuem a determinação e a fé conseguem sobreviver às provações que são impostas pelos membros mais velhos.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1753" title="Círculo da Anciã" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/banner_5.png" alt="" width="500" height="167" /></p>
<p>Os salões de poder também não são estranhos para os acólitos, apesar de seu modo de não-vida mais místico. Um sacrifício deve ser feito em prol dos objetivos da coalizão e os membros encaram essa dificuldade como um desafio — um passo na trilha para a iluminação — já que a dificuldade de conciliar suas obrigações sociais com as do círculo que se faz parte não é pequena.</p>
<p>A melhor forma de se emular o poder da anciã é através da tribulação e criação. O ritual chamado Crucible é a forma como os acólitos realizam a função de seus deuses. A maneira mais comum de realização desse ritual é encontrar um mortal é fazer com que ele passe pelo inferno, literalmente, para que ele possa aprender com a experiência.</p>
<h2>Facções e linhagens</h2>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-1750" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" title="Círculo da Anciã" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/08/banner_lateral_2.png" alt="" width="150" height="393" />Formas diferentes de se adorar os deuses. As facções e linhagens são a prova da diversidade que compõe o círculo da anciã. São eles:</p>
<ul>
<li><strong>Povo da Terra:</strong> caçadores nômades de humanos que reverenciam a mãe anciã durante suas caçadas;</li>
<li><strong>A Segunda Sescendente:</strong> acólitos que aceitam ser filhos do pecado vivendo em uma casa de trevas divinas onde a sabedoria é encontrada porém de onde eles não podem sair;</li>
<li><strong>A Anciã:</strong> membros que sonham em torpor com a &#8220;Velha&#8221; e recebem os segredos da sua presença aterradora;</li>
<li><strong>Discípulos do Silêncio:</strong> acólitos que reverenciam a imagem da criação e destruição ligada a anciã;</li>
<li><strong>Sipán</strong><strong>:</strong> Grupo de bruxas que levam a guerra religiosa aos membros do Lancea Sanctum;</li>
<li><strong>Amanostukai</strong><strong>:</strong> Acólitos Japoneses que reverenciam a deusa do sol;</li>
<li><strong>Filhas da Deusa</strong><strong>:</strong> Cultuadores das várias faces da Deusa, tanto para membros quanto mortais;</li>
<li><strong>Semioticians</strong><strong>:</strong> Membros que acreditam que o poder do círculo vem do &#8220;Crúac&#8221; e não da anciã;</li>
<li><strong>Bellsmeade</strong><strong>:</strong> Família Carniçal que serve a um membro chamado Bartholomew Bellsmeade;</li>
</ul>
<p>Linhagens:</p>
<ul>
<li><strong>Asnân</strong><strong>:</strong> Canibais que adoram uma versão reconstituída da Deusa;</li>
<li><strong>Carnon</strong><strong>:</strong> Seguidos do Deus Chifrudo que reverenciam a tribulação e a criação;</li>
<li><strong>Filhas de Morrigan</strong><strong>:</strong> Mercenários e conselheiros dos segmentos de poder pagão;</li>
<li><strong>Gorgons</strong><strong>:</strong> Descendentes de antigos deuses e governantes que vem e voltam ao mundo na busca por poder;</li>
<li><strong>Mara</strong><strong>:</strong> Adoradores da deusa do oceano;</li>
</ul>
<p>Os capítulos de regras sobre o sistema e o apêndice indicam novas formas de entendimento sobre o Crúac, disciplinas exclusivas das facções e das linhagens, além de novas devoções e rituais. Os personagens prontos do círculo, sejam eles aliados ou antagonistas, são apresentados no formato já conhecido, com um breve prelúdio e uma planilha.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2"><span style="color: #ffffff;"><small>respiro</small></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">
<h2>Classificação do Vasco:</h2>
</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Apresentação do produto:</strong></td>
<td>3</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Ambientação do conteúdo:</strong></td>
<td>3</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Mecânica das regras:</strong></td>
<td>5</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><strong>Arte e diagramação:</strong></td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">&nbsp;</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f5f5f5">
<td><span style="text-decoration: underline;"><strong>NOTA FINAL:</strong></span></td>
<td><span style="text-decoration: underline;"><strong>4,75</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"><span style="color: #ffffff;"><small>respiro</small></span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2>O que faltou pro 10?</h2>
<p>Sem sombra de dúvida esse é o livro de menor qualidade da linha Vampiro o Réquiem. Apesar da arte e diagramação de alto nível se manter como em títulos anteriores, o conteúdo do livro é no mínimo inferior. Os autores não souberam decidir se queriam se focar em cultos vampíricos baseados em cultos pagãos ou em seitas com embasamento histórico. A maneira como o círculo é apresentado em vários pontos é confusa e sem sentido, tentando dar o ar de diversidade, mas acabando sendo cansativo ao extremo.</p>
<p>Em suma, esse é um livro extremamente dispensável — todas as informações fundamentais apresentadas nele já estão presentes no Vampiro o Réquiem. Como diz o Cobbi, essa é a minha primeira &#8220;gongada&#8221; na seção de resenhas dos livros de coalizão do Novo Mundo das Trevas. :-)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Resenha: Lobisomem os Destituídos</title>
		<link>http://d3system.com.br/resenhalobisomem/</link>
		<comments>http://d3system.com.br/resenhalobisomem/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 03:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>

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		<description><![CDATA[Com a aproximação do XVI Encontro Internacional de RPG, diversos lançamentos serão apresentados incluindo o tão aguardado Lobisomem os Destituídos, outro dos livros básicos em português da linha Mundo das Trevas, original da editora White-Wolf, traduzido e lançado aqui no Brasil pela Devir.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="padding-left: 10px; float: right; padding-bottom: 5px" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/lobisomem_capa.jpg" border="0" alt="Lobisomem: Os Destituídos" align="right" /></p>
<p><small>Escrito por <strong>Vasco Sagramor<br />
</strong>Revisão e comentários por <strong>Douglas 3</strong></small></p>
<p>Com a aproximação do <a href="http://www.devir.com.br/rpg/eirpg_sp.php" target="_blank">XVI Encontro Internacional de RPG</a>, diversos lançamentos serão apresentados incluindo o tão aguardado <strong>Lobisomem os Destituídos</strong>, outro dos livros básicos em português da linha Mundo das Trevas, original da editora White-Wolf, traduzido e lançado aqui no Brasil pela Devir.</p>
<p>A resenha a seguir foi realizada com base no livro em inglês. Qualquer termo batizado de forma diferente do texto de <strong>Lobisomem: Os Destituídos </strong>deve ser desconsiderado.</p>
<p>Publicado em 2005, com 320 páginas e uma rica arte interna em tons de verniz e cinza, o livro ambienta e prepara os jogadores para o mundo dos <em>Uratha</em>, destituídos de um paraíso perdido do qual eles mesmos causaram a ruína em nome dos seus instintos e orgulho.</p>
<p>O livro é dividido em:</p>
<ul>
<li>Prólogo: Carne Fresca</li>
<li>Introdução</li>
<li>Capítulo 1: O mundo dos Destituídos</li>
<li>Capítulo 2: Personagem</li>
<li>Capítulo 3: Regras e sistemas especiais</li>
<li>Capítulo 4: Narrativa e antagonistas</li>
<li>Apêndice 1: O mundo espiritual</li>
<li>Apêndice 2: As Rochosas</li>
<li>Epílogo: Formas</li>
</ul>
<h3>Lua Cheia&#8230;</h3>
<p>Pulsação acelerada. O calor percorrendo o corpo enquanto músculos se relaxam e contraem. Emoção e instintos dominando razão e percepção. O cheiro da presa no ar. Caçar ou ser caçado?</p>
<p>Ethan Skemp, desenvolvedor da linha, apresenta essa premissa básica para <strong>Lobisomem os Destituídos</strong>. Atormentados por uma escolha do passado, perseguidos por seu próprio sangue e portadores de uma fúria sem limite, os <em>Uratha</em> devem encontrar um meio de equilíbrio entre a selvageria em seus corações e a razão em suas mentes e ideais. Esse choque é coroado com um sentimento de abandono por aqueles que descobrem essa herança — aqueles que sabem que nada será como antes e que tudo o que era conhecido e seguro deverá ser deixado para trás — familia, amores, carreira ou moralidade são o toque final no conceito do que é ser um <em>Destituído</em>.</p>
<p style="text-align: center"><img title="Puros" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/puretribes.jpg" border="0" alt="Puros" /></p>
<p>Tomando esse conceito como base, a <em>caçada</em> se torna o tema básico nesse cenário. Pela sua natureza selvagem, os Lobisomens são invariavelmente levados por seus instintos a demonstrarem sua superioridade; seu lado predatório é incontrolável.</p>
<p>Para tanto, <em>caçar</em> se torna mais que um simples prazer e sim uma necessidade — em busca de territórios, inimigos ou espíritos renegados do Reino das Sombras. Contudo, muitas vezes os &#8220;Destituídos&#8221; se tornam a caça ao invés de caçadores, ameaçando até mesmo aqueles que deveriam proteger. Nas noites do Mundo das Trevas existem outros predadores além de Lobisomens, e o horror das sombras e do desconhecido pode fazer até o mais letal dos monstros se encolher na escuridão.</p>
<p>Ao contrário de <strong>Vampiro: o Réquiem</strong>, seu antecessor, <strong>Lobisomem: os Destituídos</strong> apresenta uma versão um pouco mais consistente da história dos Uratha. Apesar de haver muita especulação e a tradição oral ser a única forma da passagem da lenda dos Destituídos, é possível se ter uma base confiável sobre os principais fatos da história de Pangéia e o <em>Pai Lobo</em>.</p>
<h3>A Lenda dos Lobisomens</h3>
<p><em>&#8220;Essa história é verdadeira.</em></p>
<p><em>Pangéia tinha vários nomes, mas assim ela era conheçida no começo. Espiritos e homens andavam livremente em seu território, compartilhando-o com outras criaturas enquanto a lua, Luna, brilhava no céu. Dentre os espiritos existiu o maior caçador dentre os caçadores, Pai Lobo. Sua missão era guardar as fronteiras entre Pangéia e o Reino das Sombras que eram praticamente um no inicio. E quando Luna e Pai Lobo se apaixonaram, desse amor surgiram os primeiros Uratha, feitos de espíritos e carne, senhores dos dois mundos. Durante incontáveis séculos, os primeiros caminharam com Pai Lobo e aprenderam muitos de seus segredos. Mas os anos finalmente começaram a alcançar o mais poderoso caçador. E sua força deixou se ser a mesma, inimigos antes derrotados facilmente agora demoravam demais ou fugiam para os cantos mais escuros do Reino das Sombras. Sob os olhares dos primeiros, o Pai Lobo definhava. Entreolhando-se então eles silenciosamente sabiam o que deveria ser feito.</em></p>
<p><em>E então, os primeiros mataram Pai Lobo.</em></p>
<p><em>Com seu último sopro de vida, ele então soltou um uivo tão forte e terrível que todas as criaturas se encolheram de terror, pois o maior dos caçadores havia tombado. E como se para refletir esse horror, o mundo da carne e espírito se dividiu, separando-se completamente. Por isso nós somos Uratha, filhos do Reino das Sombras e Destituídos de espírito. Nós destruímos a melhor coisa que tivemos porque tinha que ser feito. Somente a Mãe Luna e nossos totens permanecem conosco, mas isso é suficiente. Nós somos o Povo. Nós somos Uratha. Nós somos os lobos que caçam em dois mundos&#8221;.</em></p>
<p>Além da lenda dos Lobisomens, o primeiro capítulo do livro também traz informações essenciais no que diz respeito ao mundo em que eles vivem. Após a <em>Primeira Transformação</em> (que é o nome dado ao momento de descoberta da herança Uratha pelo mortal) nada será como antes. Informações sobre as tribos que eles formaram, as <em>Alcatéias</em> (grupos de lobisomens unidos por laços mais fortes que sangue e família), seus inimigos espirituais e de sangue como os <em>Puros</em> (descendentes da primeira alcatéia que não se juntaram aos assassinos do Pai Lobo e que caçam constantemente os Destituídos), seus territórios e políticas são mostrados de uma forma linear e concisa.</p>
<h3>Lobos de Lua</h3>
<p>Um ponto interessante a ser mostrado porém são os <em>Augúrios</em>, fases da lua atribuídas aos Uratha no momento de sua Primeira Transformação, definindo assim uma das várias responsabilidades do Pai Lobo a seus descendentes, uma vez que recai sobre eles agora a responsabilidade de manter o mundo espiritual e o da carne controlado. São eles:</p>
<ul>
<li>Rahu (Lua Cheia): guerreiro</li>
<li>Cahalith (Lua Gibosa): visionário</li>
<li>Elodoth (Meia-Lua): andarilho diviso</li>
<li>Ithaeur (Lua Crescente): mestre de espíritos</li>
<li>Irraka (Lua Nova): espreitador</li>
</ul>
<p><a title="Formas" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/shapechanger.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a title="Formas" href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/shapechanger.jpg"><img title="Formas" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/shapechanger.jpg" border="0" alt="Formas" /></a></p>
<p>Apesar de ser explicado em maiores detalhes no capítulo de regras e sistemas especiais, uma característica de destaque a ser citada é o <em>Renome</em>. Os Lobisomens, apesar do lado selvagem inerente da herança da primeira alcatéia, precisam de uma forma de reconhecimento além do instintivo. Isso está atrelado às características ligadas aos augúrios:</p>
<ul>
<li>Rahu: Pureza</li>
<li>Cahalith: Glória</li>
<li>Elodoth: Honra</li>
<li>Ithaeur: Sabedoria</li>
<li>Irraka: Sagacidade</li>
</ul>
<p>A cada vez que um Uratha aumenta seu renome, mais respeito ele recebe dos seus irmãos de alcatéia e dos espíritos do Reino das Sombras. Apesar de não ser uma garantia de obrigação do Lobisomem, esse renome mostra que, apesar de ser Destituído, ele ainda carrega o fardo do Pai Lobo consigo e se orgulha disso.</p>
<p>Outro ponto a ser ressaltado nesse livro é a importância do território. Além de remontar ao instinto de lobo do Uratha, a relevância sobre manter um lugar seguro e confiável excede esse fato. Esses territórios ficam nos <em>Loci</em>, que são os lugares onde a barreira entre os mundos é fraca e permite a travessia entre eles. A proteção desses locais é algo fundamental naquilo que significa ser um Destituído.</p>
<h3>Personagens</h3>
<p>Além de ótimos conceitos e idéias, são apresentadas novas características, como o <em>Instinto Primitivo</em> (a ligação do Lobisomem com sua herança bestial), o <em>Essência</em> (energia espiritual que o Uratha pode canalizar do Reino das Sombras) e a <em>Harmonia</em> (o equilíbrio a ser mantido entre a selvageria e a razão) ajudam a dar vida nova aos Destituídos que iremos interpretar.</p>
<p>Além de Dons (poderes exclusivos dos Lobisomens) e rituais, encontramos descrições completas das cinco grandes tribos do <em>Povo</em>:</p>
<ul>
<li><em>Garras de Sangue:</em> Os guerreiros mais agressivos entre os Destituídos, seguidores de Fenris, o Lobo  Destrutor, guerreiro e devorador;</li>
<li><em>Sombras Descarnadas:</em> Seguidores da Loba da Morte, juraram buscar o conhecimento secreto do Reino das  Sombras e seus mistérios;</li>
<li><em>Aqueles que caçam nas trevas:</em> Não gostam muito dos seres humanos e seguem a Loba Negra, a mais primitiva dentre os  primeiros filhos de Pai Lobo;</li>
<li><em>Mestres do Ferro:</em> Vivem nas cidades e são filhos do Lobo Vermelho; também são os mais adaptáveis e  versáteis dentre as Tribos da Lua;</li>
<li><em>Senhores das Tempestades:</em> Descendentes do Lobo Invernal, eles dominam a política dos Destituídos;</li>
<li><em>Lobos Fantasmas:</em> Párias entre os Uratha, não seguem nenhum totem tribal, mas podem fazer  parte de alcatéias.</li>
</ul>
<h3>Mecânica</h3>
<p>Regras e sistemas especiais são literalmente o pilar no que diz respeito às características sobrenaturais dos Destituídos. Encontramos desde as muitas formas que um Uratha pode adquirir (<em>Hishu</em>, que é o Ser Humano; <em>Dalu</em>, o Quase-Humano; <em>Gauru</em>, o Homem-Lobo; <em>Urshul</em>, Quase-Lobo; <em>Urhan</em>, Lobo) quanto regras detalhadas para regeneração, renome, <em>o Aluamento</em> (loucura provocada pela visão de um Lobisomem por um mortal) e Totens (espíritos aliados de uma alcatéia), entre muitas outras.</p>
<p>Digno de nota é a forma Gauru não poder ser mantida indefinidamente. Apesar de isso ser um obstáculo, adiciona uma tensão no jogo e uma expectativa elevando novamente o conceito do jogo a algo totalmente inesperado.</p>
<h3>Desafios</h3>
<p>Assim como em seu antecessor, a narrativa e os antagonistas são um elemento extremamente bem trabalhada no livro. Utilizando uma linguagem simples para apresentar informações riquíssimas, ele mostra as diversas nuances do mundo dos Destituídos, desde a interação entre tribos até as maneiras como conduzir e montar uma alcatéia.</p>
<p>As questões espirituais (e até mesmo sensitivas) são tão interessantes que qualquer narrador eventualmente pode se sentir tentado a adicionar elementos demais em sua crônica para não perder a oportunidade de utilizar todo o material apresentado.</p>
<p>O primeiro apêndice nos traz informações referentes a <em>Histil</em>, o Reino das Sombras. Os espíritos que habitam esse reflexo sombrio do mundo e os modos como os Uratha interagem com eles para conduzirem suas obrigações são descritos de uma forma incrível, em especial pela forma de narrativa com que muitas partes do capítulo são conduzidas.</p>
<h3>Cenário</h3>
<p>O segundo apêndice traz um território do estado americano do Colorado, recentemente recuperado pelo Povo depois de uma <em>Guerra das Sombras</em>, equivalendo-se à Nova Orleans dos vampiros e colocando-se como o cenário oficial de <strong>Lobisomem os Destituídos</strong>.</p>
<p>Concluindo, assim como em Vampiro o Réquiem, o amadurecimento da equipe de criação da White-Wolf continua a se evidenciar. Com temáticas cada vez mais adultas e apresentando dilemas de maior complexidade e criatividade, os jogadores ficarão cada vez mais cativados e fiéis a seus cenários.</p>
<table border="0" align="center">
<tbody>
<tr>
<td colspan="2">
<h2>Classificação do Vasco:</h2>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Apresentação do produto:</strong></td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ambientação do conteúdo:</strong></td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mecânica das regras:</strong></td>
<td>10</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Arte e diagramação:<br />
</strong></td>
<td>9</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"></td>
</tr>
<tr>
<td><strong><span style="text-decoration: underline;">NOTA FINAL:</span></strong></td>
<td><span style="text-decoration: underline;"><strong>8.75</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>O que faltou pro 10?</h3>
<p>Apesar da qualidade do livro, alguns itens incomodaram pela ausência. Primeiramente, a arte do livro. Mesmo contando com diversos artistas renomados, a escolha das cores não conseguiu me passar a fúria selvagem inerente que tanto se frisou. O conteúdo, apesar de bem escrito e conciso, em alguns momentos deixou um pouco a desejar — o conceito de caça é altamente viável e compreensível, mas em certos momentos os autores dão ênfase demais ao lado selvagem, deixando de lado o ponto de vista humano, que é parte integral do conceito de monstruosidade e deveria estar igualmente presente no cenário.</p>
<p>Por último, a diagramação e a disposição de diversas imagens não fizeram sentido. Em especial no capítulo de regras e sistemas especiais. Mesmo com essas falhas, ainda é um livro que vale a pena ler e assimilar as informações em crônicas ambientadas no Mundo das Trevas.</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Resenha: Ventrue &#8211; Lordes Sobre os Amaldiçoados</title>
		<link>http://d3system.com.br/resenhaventrue/</link>
		<comments>http://d3system.com.br/resenhaventrue/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 03:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>

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		<description><![CDATA[Lançado no começo de abril, Ventrue - Lordes Sobre os Amaldiçoados é o primeiro de uma série de livros que tratará exclusivamente dos grandes clãs vampíricos que povoam o mundo das trevas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <a href="http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=913" title="White-Wolf Online Catalog" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/ventfcvr.jpg" alt="Ventrue Lords Over The Damned" title="Ventrue Lords Over The Damned" style="padding-left: 10px; padding-bottom: 5px; float: right" align="left" border="0" height="252" width="182" /></a></p>
<p>Lançado no começo de abril, <em>Ventrue &#8211; Lordes Sobre os Amaldiçoados</em> é o primeiro de uma série de livros que tratará exclusivamente dos grandes clãs vampíricos que povoam o mundo das trevas.</p>
<p>Assim como seus predecessores, os novos livros de clã trarão informações complementares àquelas apresentadas no módulo básico do <em>Vampiro o Réquiem</em>.</p>
<p>Porém, diferente do formato habitual que a White-Wolf normalmente utiliza para montar seus suplementos, o livro de clã Ventrue utiliza uma proposta totalmente nova e eficaz de mostrar os detalhes escondidos e esquecidos dos <em>Lordes</em> da longa noite.</p>
<p>Com 132 páginas, estruturado como um documento contendo histórias, entrevistas, pesquisas e comentários, <em>Ventrue</em> parece mais um pequeno romance do que um livro de referência. O que chama a atenção à esse fato é a ausência de regras no livro (presentes somente no apêndice, composto de poucas páginas). O segundo fato é a forma como a narrativa é feita, sempre atribuída a <em>V.T,</em> o membro responsável por colher as informações contidas no documento.</p>
<p>Esses fatores, além de uma qualidade belíssima de imagens coloridas (algo novo para leitores acostumados às tonalidades de cinza, característica marcante dos livros da editora) fazem dele um divisor de águas, um marco da qualidade que podemos esperar do novo mundo das trevas.</p>
<p>Com base nisso, os capitulos são compostos por:</p>
<ul>
<li>Capitulo 1: <em>A História dos Ventrue</em></li>
<li>Capitulo 2:<em> A Cultura dos Lordes</em></li>
<li>Apêndice: <em>Lordes e o Jogo</em></li>
</ul>
<p>Lordes sobre os amaldiçoados. Essa é a constatação máxima sobre o que significa ser um Ventrue. Possuir sangue nobre correndo nas veias, descendente dos grandes reis e rainhas do mundo antigo. Detentores de um poder atemporal, e de qualidades que os tornam, ao mesmo tempo, heróis e vilões num mundo sombrio e cruel, os <em>Lordes</em> sabem que só existe uma forma de possuirem o poder que lhes é de direito: nunca perder, nunca se dar por derrotados e, acima de tudo, nunca demonstrar misericórdia.</p>
<h3>Capítulo 1: A História dos Ventrue</h3>
<p>Descendentes dos reis da poderosa Tróia, os <em>Lordes</em> eram conheçidos como &#8220;<em>Lares&#8221;</em> , considerados espiritos ancestrais e conselheiros das grandes casas do reino. Por séculos essa atribuição era o mais alta honra que tanto os troianos quanto os membros poderiam desejar.</p>
<p>Maior entre os seus era <em>Aeneas</em>, filho de Vênus e considerado por muitos o primeiro grande rei dos Ventrue. Sendo um mortal, abençoado por sua herança entre os deuses, <em>Aeneas</em> se levantou contra os exércitos gregos na batalha de Tróia. Assim como muitas das coisas no mundo antigo, o destino de reinos não estava somente nas mãos de seus governantes, mas nas mãos também dos poderes. Considerando o levante dos troianos e seu rei como uma afronta, Juno, mãe de <em>Aquiles</em>, amaldiçoa <em>Aeneas</em> e seu povo, profetizando não só a queda do reino de Tróia como o expurgo de todos os seus ancestrais e parentes para um futuro de dor e sombra.</p>
<p>Por anos o povo de Tróia vagou enquanto seu reino se esvaia em chamas, mas manteve uma determinação digna de seu sangue: <em>Aeneas</em> e os seus continuaram navegando os mares, apesar da fúria dos deuses, em busca de um novo reino. Eles navegaram por diversas terras, até aportarem no que viria a ser conhecido como a Itália. Lá, eles finalmente acharam um lugar onde estabelecer novamente a glória de Tróia e encontrar o amor. No entanto, os deuses tinham outros planos para o primeiro rei dos Ventrue.</p>
<p>Lavinia, princesa de Latium, se apaixonou por <em>Aeneas</em> no primeiro momento que o viu. Seu pai, manipulado por Juno, promete a jovem para um líder tribal da região. Uma guerra sangrenta é travada por anos, em nome da terra e do amor de Lavinia. Os dois lados sofrem duramente o resultado das batalhas até que o rei dos Ventrue decide que o momento do desfecho se aproxima. Em combate pessoal com o líder da tribo rival e sob a influência dos deuses, <em>Aeneas</em> se consagra vitorioso, mas não sem antes mostrar que os anos o mudaram, e que mesmo com o inimigo implorando por clemência a seus pés, um rei deve ser piedoso e impiedoso na mesma proporção. Ele então crava sua espada no peito do adversário cujo nome foi esquecido pelo tempo e toma Lavinia e seu reino como seu, nascendo então a cidade de Lavinium e a fundação do clã dos <em>Julii</em>, que viriam a reinar sobre a jóia chamada Roma.</p>
<p>Surgidos dos &#8220;<em>Lares&#8221;</em> que vieram com <em>Aeneas</em> de Tróia e descendentes do filho dele <em>Ascanius</em> e seu neto <em>Brutus, </em>muitos membros decidem deixar Lavinium e seus irmãos <em>Julii, </em>tornando-se renegados. Movidos por vingança e perda por um erro do passado, esses novos malditos auto-intitulados <em>&#8220;Ven&#8221;</em> iniciam então uma grande peregrinação por toda a Europa, influenciando reis e nobres, mais uma vez como na antiga Tróia, como conselheiros e ancestrais, consolidando um poder que se espalha até as noites atuais.</p>
<p><a href="http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=902" title="Requiem for Rome" target="_blank"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/capa_requiemforrome1.jpg" alt="Capa Requiem For Rome" style="padding-right: 10px; padding-bottom: 5px; padding-top: 5px; float: left" align="left" border="0" /></a></p>
<p>A maldição dos deuses foi implacável e o nome dos <em>Julii</em> caiu no esquecimento, assim como o poder de Roma e a famigerada <em>Camarilla</em>. Com o passar dos anos, já estabelecidos nos reinos da Europa, os &#8220;<em>Ven&#8221;</em> começaram gradativamente a evoluir, até chegar aos <em>Lordes</em> que conheçemos nessas noites. O nome <em>Ventrue</em> só começou a ser utilizado recentemente, devirando tanto dos lares, quanto ven, chegando na forma atual que significa &#8220;<em>Aquele que veio através de guerra e do mar de Tróia&#8221;.</em></p>
<h3>Capítulo 2: A Cultura dos Lordes</h3>
<p>Com base em diversas entrevistas com <em>Lordes</em> de diferentes partes do mundo, a <em>Cultura dos Lordes</em> demonstra a diversidade que compõe o clã. Nessa seção, encontramos exemplos de como os <em>Ventrue</em> se comportam, desde maneirismos (como o costume da mudança de nome), até a apresentação completa do membro, com nome, senhor, familia, domínios de origem e travessia, triunfo, criadores do seu senhor, conquistas pessoais e vitórias.</p>
<p>Apesar dos diversos costumes e práticas descritos nesse capítulo, alguns merecem destaque, como a &#8220;<em>Lei da Hospitalidade</em>&#8220;, que dita que qualquer <em>Ventrue</em> buscando abrigo deve recebê-lo de um irmão independente da coalizão, e o <em>&#8220;Nobre Crime&#8221;</em> que explica o porque os <em>Lordes </em>nunca perdem.</p>
<p>Alguns personagens marcantes são mostrados como tutores em determinadas partes do documento, sempre mostrando uma faceta oculta e adicionando um sabor diferente, uma diversidade a mais para ser inserida no cenário, tanto pelo narrador quanto pelos jogadores.</p>
<p>Seguem abaixo, alguns exemplos interessantes:</p>
<ul>
<li>O neófito chamado de &#8220;<strong>Mogul</strong>&#8220;, que possui influência sobre muitos, mas sabe que controle é somente um meio para se alcançar o verdadeiro poder.</li>
<li><strong>Principe Sylvain Vioget</strong>, ensina sobre subserviência e como punir os tolos que não respeitam status e controle.</li>
<li><strong>Jenny Raines</strong>, uma caçadora de criminosos do sangue e criaturas sobrenaturais é um exemplo de quebra de conceitos pré estabelecidos.</li>
<li><strong>Dommé Cohen</strong>, uma dominadora que treina lordes e vampiros de outros sangues na arte da disciplina Dominação, usando como ferramenta todo o seu repertório como dominatrix.</li>
<li><strong>Crypteia</strong>, um grupo de lordes para missões bélicas que normalmente debandam depois da missão concluída. São sempre secretas e a serviço de algum ancião, como uma caçada de sangue encoberta.</li>
</ul>
<p style="text-align: center"><img src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2008/06/ventruesymbol.gif" alt="Clã Ventrue" /></p>
<p>Uma tese sobre a chamada &#8220;<em>Malkavia&#8221; </em>encerra o documento. Nela somos apresentadas a doença que acomete os <em>Lordes</em> transformando-os em aberrações insandecidas em busca de um propósito no mundo sombrio que é o mundo das trevas. A versão que os membros do clã acreditam é de que a pressão e peso da liderança pode enlouquecer ao ponto de atrair uma outra maldição no sangue, uma quebra no vitae, causando a demência.</p>
<p>A versão do &#8220;<em>Codex Malkavia&#8221;, </em>uma tese dos próprios infectados, diz que os <em>Ventrue</em> foram tocados pelos deuses, e embora corpo, mente e vitae não suportem esse poder, eles atingiram uma visão de mundo diferente e mais correta do que os membros do sangue sem esse toque especial.</p>
<p>O nome &#8220;<em>Malkavia&#8221;</em>  não surgiu ate o século 18 ou 19, onde antes eles eram chamados somente de <em>aflitos</em>. Devido às suas visões, muitos eram perseguidos pelos santificados criando um clima de tensão que perdura até os dias de hoje. A tese ainda diz que existe uma possibilidade da doença ser transmitida por sangue ou por alimentação, mas nada verdadeiramente comprovado.</p>
<p>Outra história diz que o nome &#8220;<em>Malkavia&#8221;</em> vem de um aflito russo chamado <em>&#8220;Malkav</em>&#8220;, que foi recuperado por um &#8220;<em>Dragão&#8221;</em> e estudado na busca de uma cura. Ele então concluiu que a loucura vinha de uma doença no sangue, um germe que ele batizou com o nome do membro. Não se tem noticias de <em>Malkav</em>.</p>
<h3>Apêndice: Os Lordes e o Jogo</h3>
<p>A última parte do livro introduz a uma nova linhagem: os <em>&#8220;Adestroi&#8221;</em>. Eles são ambiciosos e urbanos, não possuem escrúpulos e são detentores de um forte vício de sangue. Explicações mais detalhadas sobre os <em>&#8220;Malkavian&#8221;, </em>sua disciplina e como criar personagens com essa doença são mostradas nesse último capitulo do livro.</p>
<p>Com base em todo esse material apresentado, podemos concluir que o livro de clã Ventrue cumpre sua promessa. Apresenta a jogadores veteranos e novatos os mais poderosos vampiros do mundo das trevas, traz informações de grande valia de uma forma nova e cativante, e, por fim, mostra que um cenário de RPG pode ser construído com regras simples e uma ambientação rica.</p>
<table align="center">
<tr>
<td colspan="2">
<h2>Classificação do Vasco:</h2>
</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Apresentação do produto:</strong></td>
<td>10</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ambientação do conteúdo:</strong></td>
<td>8</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mecânica das regras:</strong></td>
<td>6</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Arte e diagramação:<br />
</strong></td>
<td>10</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td><strong><u>NOTA FINAL:</u></strong></td>
<td><u><strong>8,5</strong></u></td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">&nbsp;</td>
</tr>
</table>
<h3>O que faltou pro 10?</h3>
<p>Apesar de ser um suplemento belíssimo e apresentar seu conteúdo como um livro de história, se prendendo praticamente a nenhuma regra, o texto acaba se tornando maçante em alguns momentos pela falta de uma quebra de ritmo. Novamente a inserção de uma nova linhagem (algo que está se tornando rotina na nova linha de <em>Vampiro o Réquiem</em>) e a falta de profundidade no apêndice e na descrição dos <em>&#8220;Malkavian&#8221;</em> fez com que o conceito do livro ficasse abaixo da média, mas ainda assim um suplemento de grande valor.</p>
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