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	<title>d3system &#187; Mundo das Trevas</title>
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	<description>Divulgando o RPG no Brasil</description>
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		<title>WoDBrasil News #16: Despedida</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 23:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um pouco sobre o Book of the Dead, para Geist: the Sin-Eaters e linha básica do Mundo das Trevas; o lançamento do último livro da série Night Horrors (até onde se sabe). The Unbidden, para Mago: o Despertar; uma semi-resposta a um comentário do blog Dados Limpos sobre um artigo da série Desconstruindo o RPG; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 5px 10px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>Um pouco sobre o <em>Book of the Dead</em>, para <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong> e linha básica do Mundo das Trevas; o lançamento do último livro da série <em>Night Horrors</em> (até onde se sabe). <em>The Unbidden</em>, para <strong>Mago: o Despertar</strong>; uma semi-resposta a um comentário do blog Dados Limpos sobre um artigo da série <em>Desconstruindo o RPG</em>; no link da semana, uma lembrança de como vivemos em um mundo de trevas <em>real</em>, e para encerrar, uma despedida desta coluna e um até logo, convidando todos para uma festa no novo &#8220;apê&#8221; (não, não vai rolar bundalelê)&#8230;</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;Ôoo crianças<br />
Isso é só o fim</em><em>&#8220;</em><br />
- Camisa de Vênus (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bW1nI-9mG3s&amp;feature=related" target="_blank">vixe!</a>)</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><em> </em></p>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Book-of-the-Dead-P5627.aspx" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-3908" style="margin: 5px 10px;" title="gts_bookofdead" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/gts_bookofdead.jpg" alt="gts_bookofdead" width="159" height="169" /></a>● <em>Book of the Dead</em><em>:</em> Um dos autores da WW acabou soltando, meio sem querer querendo, a informação de que <a href="http://store.white-wolf.com/Book-of-the-Dead-P5627.aspx" target="_blank">o Livro dos Mortos</a> (para a <a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas.html" target="_blank">linha básica</a> e <a href="http://store.white-wolf.com/Geist-The-Sin-Eaters-P5625.aspx" target="_blank"><strong>Geist: the Sin-Eaters</strong></a>) vai incluir Dons de <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank">lobisomens</a> que permitem interagir com novos elementos introduzidos em <strong>Geist</strong>, como os Avernian Gates (&#8220;Portões Avernais&#8221;, referência ao <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Avernus" target="_blank">Lago Averno</a>). Como já sabemos que ele vai conter também novas <em>keys</em> (&#8220;chaves&#8221;, que &#8220;destravam&#8221; os poderes dos <em>Sin-Eaters</em>) e, ao que parece, novas formas de magia Atlante interagir com o Mundo Inferior (o livro básico de <strong>Mago </strong>já contém alguns feitiços nesse sentido), parece que pelo menos um capítulo, ou parte de um, vai ser dedicado a todas as linhas de jogo e como elas podem incorporar o tema. Oba!</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Unbidden-P5628.aspx" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6885" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="nighthorrorsunbidden" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nighthorrorsunbidden.jpg" alt="nighthorrorsunbidden" width="168" height="168" /></a>&gt; <em><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Unbidden-P5628.aspx" target="_blank">Night Horrors: The Unbidden</a> </em>(<strong>Mago: O Despertar</strong>;<strong> </strong>160 p., $27.99)<br />
Mais um livro da série <em>Night Horrors</em>, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar<em> crossovers</em>. <em>Unbidden</em> é o primeiro livro da série para <strong>Despertar</strong> .</p>
<p>&#8230;</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/blogosfera.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6934" style="margin: 5px 15px;" title="blogosfera" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/blogosfera.jpg" alt="blogosfera" width="198" height="200" /></a>Como eu faço o possível para evitar afundar nas águas turbulentas  (para dizer o mínimo) da &#8220;blogosfera rpgística&#8221; , por vezes acabo não vendo coisas que realmente me interessam. No caso, <a href="http://dadoslimpos.criandorpg.com/rpg-perfeito-um-e-pouco-dois-e-bom-tres-e-demais/" target="_blank">um post do Dados Limpos</a> comentando uma coluna minha de tempos atrás &#8211; aquela sobre <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090819/" target="_blank">como os RPGs mainstream me parecem herméticos demais para os não-iniciados</a>. O Phil Souza comenta como o que escrevi o fez lembrar da teoria CNS (<a href="http://atsumirpg.net/node/112" target="_blank">saiba mais aqui</a>), que classifica as expectativas dos jogadores em três categorias: Competitivistas, Narrativistas e Simulacionistas.</p>
<p>E daí ele relembra uma declaração do Ethan Skemp sobre o Mundo das Trevas, em um <a href="http://www.rpgonline.com.br/entrevistas.asp?id=1277" target="_blank">bate-papo realizado no primeiro Halloween no Mundo das Trevas</a>. A declaração, basicamente, era sobre como o desenvolvedor-sênior da White Wolf considerava que o Mundo das Trevas tentava ser o mais abrangente possível, cobrindo as três categorias da teoria CNS pelo fato da base de fãs do cenário ser muito diversa. OK. Na sequência, Phil menciona o seguinte:</p>
<h4 style="text-align: center;"><em>&#8220;enquanto os jogos Indie buscam uma experiência única mergulhando dentro de um estilo de jogo específico, os jogos de RPG mais famosos do mercado nos envolvem dentro de características comuns nos 3 tipos&#8221;</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/hermetico.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6935" style="margin: 5px 15px;" title="hermetico" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/hermetico.jpg" alt="hermetico" width="221" height="210" /></a>E aí acendeu um sinal de alerta na minha cabeça: eu acho que ainda não entenderam completamente o que eu quis dizer com RPG &#8220;hermético&#8221;.</p>
<p>O primeiro problema é que essa declaração tem uma pressuposição complicada: a de que jogos independentes necessariamente mergulham em uma das categorias/estilos. Considerando os jogos que adquiri recentemente, isso não é fato. O que vejo pessoalmente é que jogos independentes tendem a favorecer menos o Simulacionismo &#8211; e mesmo assim isso não é uma constante; para quem equaciona Simulacionismo com GURPs, há jogos independentes que são tão ou mais detalhados em termos de regras quanto ele; e se você associar esta categoria com &#8220;simulação histórica/consistência de cenário&#8221;, então, até <em>Spirit of the Century</em> tem um quê Simulacionista.</p>
<p><em>Dust Devils</em> em especial desafia essa percepção de que jogos independentes são muito centrados. O jogo tem claras tendências Narrativistas, sim, mas ele inclui uma dose <em>muito</em> maior do que o normal de Competitividade. As regras prevêem que os personagens do jogadores <em>podem</em> entrar em conflito uns com os outros, e usam pôquer de forma direta e estratégica (quer coisa mais <em>gamist</em> do que pôquer?). O que é surpreendente, considerando como o livro é enxuto e as regras, simples.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/equacao.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6938" style="margin: 5px 15px;" title="equacao" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/equacao.jpg" alt="equacao" width="209" height="149" /></a>Isso leva ao segundo problema: notei que muitos tendem a equacionar quantidade de regras com as três categorias e com a complicação do jogo &#8211; &#8220;quanto mais regras, pior/mais Competitivista&#8221;. O negócio é que a quantidade de regras é apenas <em>um</em> fator. É possível criar um sistema de RPG com apenas cinco regras e que seja extremamente complicado, por exemplo &#8211; e se a resolução básica de conflitos envolvesse equações matemáticas de 2º grau? Sim, é um exemplo extremo, mas existem RPGs que se aproximam, e muito, desse tipo de coisa.</p>
<p>Da mesma forma, o Mundo das Trevas tem um módulo básico com cerca de 200 páginas, quase todas com regras, e cada linha de jogo expande as regras em pelo menos mais 100 páginas &#8211; e mesmo assim, é possível explicar a resolução básica de conflitos a uma criança de 12 anos em 5 minutos. GURPs também tem uma base de regras simples, resumida em 4 páginas, mas com trocentas expansões, e mesmo assim tem um foco mais Simulacionista do que o Mundo das Trevas, que cai mais pro Narrativismo. E por aí vai.</p>
<p>Finalmente, parece-me que está havendo confusão com a palavra &#8220;hermético&#8221;. Eis a definição (a que interessa) do dicionário Houaiss:</p>
<h4 style="text-align: center;">4    Derivação: por extensão de sentido.<br />
difícil de entender e/ou interpretar; obscuro, ininteligível<br />
Ex.: poesia <em>hermética</em>.</h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/ininteligivel.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6940" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="ininteligivel" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/10/ininteligivel.jpg" alt="ininteligivel" width="192" height="168" /></a>Ser difícil de entender não depende de quantidade, ser obscuro não depende de número de suplementos, e ser ininteligível não depende de complexidade de regras apenas. E o mais importante: nenhuma dessas &#8220;qualidades&#8221; depende da(s) categoria(s) CNS em que um jogo se encaixa. O hermetismo, aqui, vem do quanto um jogo é imediatamente acessível para um não-iniciado (noves fora questões de disponibilidade em livraria, marketing etc., que é outro papo). O quão hermético um jogo é deriva de <em>todos</em> os fatores acima citados <em>e mais alguns outros</em>. Para tentar deixar mais claro, eis uma lista direta com tais fatores, e que abordagem em cada fator &#8220;empurra&#8221; um jogo para o hermetismo ou para uma maior acessibilidade:</p>
<ul>
<li><strong>Cenário:</strong> A própria <em>idéia </em>de &#8220;cenário&#8221; em um RPG já contribui para deixar o hobby mais hermético. Como assim? Simples: leia resenhas e textos sobre jogos eletrônicos, de tabuleiro ou clássicos (como xadrez ou gamão). Você vai notar que quase não se menciona a palavra &#8220;cenário&#8221;, mesmo que até o Banco Imobiliário seja baseado em uma espécie de &#8220;cenário&#8221;. Via de regra, se o cenário de um RPG é detalhado o suficiente para que os iniciados debatam nuances dele, aquele RPG tende ao hermético de antemão. O cenário acessível é aquele que reflete um gênero consagrado sem introduzir  invencionices que não existem em outras mídias (como classes de personagem). O único perigo desse raciocínio é que ele pode favorecer os RPGs licenciados de propriedades intelectuais alheias, como filmes e séries de TV.</li>
<li><strong>Resolução de conflitos:</strong> Isso inclui o <em>quê</em> se usa (dados, cartas, contadores etc.) a <em>como</em> se usa. No caso dos meios físicos, por incrível que pareça, os dados são os vilões da história: muita gente possui um baralho e pode improvisar contadores nem que seja com caroço de feijão, mas os dados usados no RPG ou são especiais (isto é, são usados apenas em RPG), ou não vêm com o jogo e precisam ser comprados <em>em lojas de RPG</em>, em comparação com os d6 que sempre vêm em jogos de tabuleiro e sao vendidos em qualquer loja de R$ 1,99. O <em>como</em> é uma questão mais complexa, mas também influencia. Se você consegue explicar a resolução básica em 5 minutos, tende a ser mais acessível.</li>
<li><strong>Tempo de investimento:</strong> Este é um fator que deriva de uma série de opções menores. A mais óbvia é o tamanho do livro básico: quanto menor, menos intimidante o RPG é pro não-iniciado. A organização dos tópicos também conta, especialmente para quem vai ser o Mestre; há jogos em que é absolutamente necessário ler <em>tudo</em>, enquanto outros podem ter seu conteúdo aplicado mais gradualmente. Deixar material (quase) essencial para suplementos torna um RPG <em>muito</em> mais hermético. E, finalmente, o estilo do texto conta: se ele foi escrito de forma a atrair um público com certo <em>background</em> acadêmico (e o Mundo das Trevas mesmo por vezes cai nessa armadilha), ele aumenta o tempo de investimento em leitura.</li>
<li><strong>Referenciais:</strong> Uma derivação do tempo de investimento e do cenário, os <em>referenciais</em> do texto também contam. Um RPG de ficção científica que não menciona física quântica e desvio-padrão em vôo é muito menos hermético do que um cenário baseado em anime, <em>mechas</em> e Lovecraft (como <em>CthulhuTech</em>), assim como um RPG que espera que o leitor saiba o que é horror gótico vai ser mais hermético do que um RPG baseado na série <em>Supernatural</em>.</li>
<li><strong>Preparação esperada:</strong> Isso é crucial. Um jogo de tabuleiro pode levar 4 horas para terminar, mais ou menos o mesmo tempo de uma sessão de RPG&#8230; Mas o tempo de preparação para se <em>começar </em>a jogar é negligível. É algo que se pode decidir fazer de sopetão em uma tarde modorrenta. RPGs cuja ficha de personagem possuem mais de duas ou três categorias gerais de características (como Atributos ou Habilidades) tendem a ser mais herméticos porque aumentam o tempo de criação do personagem. Mesma coisa do lado do Mestre: se ele <em>precisa</em> levar em consideração muitos fatores de cenário, preparar diversos antagonistas e personagens de apoio e afins (ainda que sem fichas inteiras) para que a história tenha um mínimo de fundação, fica difícil começar uma partida de improviso.</li>
</ul>
<p>É provável que alguns ainda consigam pensar em mais fatores, e sejam bem-vindos para contribuir.</p>
<p>Assim como na coluna original, vou pegar como exemplo <em>Dust Devils</em> mais uma vez. Como ele se encaixa em cada fator mencionado acima?</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevils.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6209" style="margin: 5px 15px;" title="dustdevils" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevils.jpg" alt="dustdevils" width="150" height="222" /></a>Cenário</strong>: Filmes de faroeste, ponto. Não há classes de personagem, linha do tempo com eventos únicos do cenário, ou fidelidade histórica. Não é licenciado de uma propriedade intelectual, e todo mundo já viu/sabe como é um filme de faroeste<strong>.</strong></li>
<li><strong>Resolução de conflitos:</strong> Usa cartas, que quase todo mundo tem. A forma de aplicação é inspirada em pôquer, mas não segue as regras do jogo, e inclui uma tabela com as mãos de pôquer e sua hierarquia (qual vale mais, etc.).</li>
<li><strong>Tempo de investimento:</strong> O livro vem em formatinho (tamanho de livro de bolso americano) e tem 114 páginas com letra tamanho grande. Dá para ler em uma noite. Não é preciso ler tudo, os dois primeiros capítulos já bastam &#8211; os seguintes incluem uma lista de filmes de referência, variações do jogo em gêneros alternativos como drama policial, e dicas para o <em>Dealer</em> (o Mestre). E finalmente, o texto não viaja &#8211; qualquer leigo (falante de inglês, claro) consegue entender. Não é preciso ser cinéfilo ou <em>expert</em> em história americana.</li>
<li><strong>Referenciais</strong>: O livro cita alguns filmes, mas inclui sinopses deles. Por outro lado, o autor por vezes parece esquecer que o leitor pode nunca ter tido contato com um RPG antes.</li>
<li><strong>Preparação esperada</strong>: Já testei pessoalmente: é possível criar personagens em 5 minutos. E não, isso não torna os personagens bidimensionais ou muito caricatos &#8211; não mais do que em qualquer outro jogo. Preparar a história é tão simples quanto assistir a um filme; como a criação de personagens é enxuta, se for preciso introduzir um dono de <em>saloon</em> na história, é simples fazê-lo durante o jogo &#8211; basta lembrar-se de um personagem de filme e atribuir níveis de 1 a 5 nos 4 Atributos, e você tem o necessário para que o novo NPC possa interagir com a história para além dos diálogos.</li>
</ul>
<p>Em resumo, em apenas um fator (Referenciais) ele tende <em>um pouquinho</em> para o lado &#8220;hermetista&#8221;.</p>
<p>O resumo da ópera é que não importa se os RPGs <em>mainstream</em> conseguem, em geral, se equilibrar de uma maneira ou de outra nas três categorias da teoria CNS; o que os torna herméticos transcende isso. O problema é mesmo o público que eles miram, e embora a intenção seja conseguir agradar ao máximo possível, esse &#8220;máximo&#8221; ainda reside nos limites dos &#8220;iniciados&#8221; ao hobby, ou em uma parcela muito, <em>muito</em> pequena em relação ao universo de quem já jogou <em>algum tipo</em> de jogo (não apenas RPG).</p>
<p>Eu arriscaria dizer até que para romper estes limites do &#8220;gueto&#8221; RPGístico, é preciso <em>esquecer a teoria CNS</em>, pelo menos como centro do design do jogo. Mas isso é assunto para outro dia.</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade&#8230;</em></h4>
<p><a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/cotidiano/ult95u640268.shtml" target="_blank">Viu esta notícia aqui</a>? Provavelmente não, porque já se tornou banal.</p>
<p>Até que aconteça na sua frente &#8211; ou no caso, na frente de alguém com quem você se importa.</p>
<p>Minha esposa estava na agência mencionada na notícia (cheia de erros factuais, como o nome da rua, onde o tiro foi dado e a confusão de &#8220;malote&#8221; com &#8220;dinheiro da aposentadoria&#8221;, o que só deixa tudo pior).</p>
<p>Não estranhem se por isso estiver um tanto rabugento hoje.</p>
<h3><strong>Fim da sessão&#8230; e da coluna<br />
</strong></h3>
<p>Foi bom enquanto durou, pessoal, mas a verdade é que o formato coluna tem me dado mais dor de cabeça do que solução.</p>
<p>Com isso, a blog WoDBrasil foi ressuscitado. Para quem quiser continuar acompanhando as notícias do Mundo das Trevas e da White Wolf em português, visite <a href="http://wodbrasil.wordpress.com/" target="_blank">http://wodbrasil.wordpress.com/</a>. E, claro, a conta no twitter (@wodbrasilnews) continua.</p>
<p>A gente se vê por aí, e talvez ainda por aqui (só que não com notícias do Mundo das Trevas&#8230; há uma série que merece continuação, afinal).</p>
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		<title>WoDBrasil News #15: Horrores noturnos e caçada, caramba</title>
		<link>http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090923/</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 01:31:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Após uma semana de descanso, a coluna está de volta enquanto a série Desconstruindo o RPG não renasce. Esta semana, temos a indefinição quanto às novidades do ano que vem; a continuação com força total da série Night Horrors &#8211; incluindo o lançamento (finalmente!) de Wicked Dead, para Vampiro: o Réquiem, agora focado em outros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 0px 15px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>Após uma semana de descanso, a coluna está de volta enquanto a série <em>Desconstruindo o RPG</em> não renasce. Esta semana, temos a indefinição quanto às novidades do ano que vem; a continuação com força total da série <em>Night Horrors</em> &#8211; incluindo o lançamento (finalmente!) de <em>Wicked Dead</em>, para <strong>Vampiro: o Réquiem</strong>, agora focado em outros tipos de vampiros, diferentes da Família como apresentada no livro básico; um pouco mais sobre o RPG de <strong>Supernatural, </strong> que dá mais caldo do que imaginava; e até uma zoada básica no Ronaldo!</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;<span>Carry on my wayward son<br />
There&#8217;ll be peace when you are done<br />
Lay your weary head to rest<br />
Don&#8217;t you cry no more</span></em><em>&#8220;</em><br />
- Kansas (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bW1nI-9mG3s&amp;feature=related" target="_blank">vixe!</a>)</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p>● <em>Ainda 2010:</em> Estamos prestes a entrar em outubro, e nenhuma notícia ainda sobre o ano que vem. Alguns dos livros programados, a esta altura, só sairão em 2010, como <em>Danse Macabre</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank"><strong>Vampiro: o Réquiem</strong></a>), <em>Mage&#8217;s Chronicler&#8217;s Guide</em> (<strong>Mago: o Despertar</strong>) e <em>World of Darkness: Mirrors</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas.html" target="_blank">linha básica</a>). Sobre as sugestões de que no ano que vem veríamos algo que &#8220;não é uma nova edição de acordo com os parâmetros da indústria&#8221;? Nenhuma resposta, dica, comentário, nada. Para completar, a reunião semanal está suspensa enquanto os funcionários fazem um congraçamento com o pessoal da CCP (a companhia da Islândia com quem a White Wolf se fundiu, proprietária do MMORPG EVE Online), e Eddy Webb anunciou que irá dar uma parada nos <em>blogcasts </em>dele porque &#8220;tem muita coisa sendo feita agora&#8221;. O mistério continua&#8230;</p>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Unbidden-P5628.aspx" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6885" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="nighthorrorsunbidden" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nighthorrorsunbidden.jpg" alt="nighthorrorsunbidden" width="168" height="168" /></a>●● <em>Night Horrors e a Amazon</em><em>:</em> Para quem ainda não soube, <em>Night Horrors: Wicked Dead</em> (para <a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank"><strong>Vampiro: o Réquiem</strong></a> &#8211; saiba mais na seção abaixo) saiu há uma semana, ficou fora de estoque, voltou e acabou de novo. O mesmo tinha acontecido com <em>Night Horrors: Wolfsbane</em>,  o primeiro da série para <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a> (comentado <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090909/" target="_blank">na coluna da semana passada</a>), há cerca de 15 dias, quando ele foi oficialmente lançado. E agora, após ter anunciado o lançamento em julho erroneamente e &#8220;corrigir&#8221; a data para novembro, a Amazon &#8220;soltou&#8221; <em>Night Horrors: The Unbidden</em> (<strong>Mago: o Despertar</strong>) para alguns consumidores no início da semana, apenas para anunciar que ele está em estoque novamente a partir de hoje. Quem quiser pedir logo, é bom fazê-lo, porque o mesmo padrão deve se repetir. Quem tem mais paciência, basta esperar cerca de 15 dias &#8211; quando a corrida pelos primeiros exemplares passar, a tendência é o estoque se estabilizar.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/pimpthebackhanding.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6872" style="margin: 5px 15px;" title="pimpthebackhanding" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/pimpthebackhanding.jpg" alt="pimpthebackhanding" width="135" height="187" /></a>●●● <em>Behind the Lines &#8211; Desfazendo mitos (ainda)</em>: Para quem ainda tem aquela velha imagem de que a White Wolf só faz jogos sobre angústia e medo, que os caras odeiam D&amp;D e outros estereótipos bestas, vale a pena dar uma conferida na <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/blogs/production/archive/2009/09/16/behind-the-lines-corporate-culture-49.aspx" target="_blank">última coluna de Ethan Skemp, <em>Behind the Lines</em></a>: entre o histórico de ter feito coisas como o RPG de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter:_The_Storytelling_Game" target="_blank"><em>Street Fighter</em></a> &#8211; incluindo coisas como ninjas espanhóis &#8211; e o cardgame <a href="http://www.white-wolf.com/pimp/index.php" target="_blank"><em>Pimp: the Backhanding</em></a>, além de histórias sobre os outros <em>hobbies</em> dos funcionários, dá até para dar risada. Tudo isso envolto em considerações sobre a &#8220;cultura corporativa&#8221; da White Wolf.</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wicked-Dead-P5624.aspx" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6857" style="margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="nighthorrorswickeddead" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nighthorrorswickeddead.jpg" alt="nighthorrorswickeddead" width="168" height="168" /></a>&gt; <em><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wicked-Dead-P5624.aspx" target="_blank">Night Horrors: Wicked Dead</a> </em>(<strong>Vampiro: O Réquiem</strong>;<strong> </strong>160 p., $32.99)<br />
Mais um livro da série <em>Night Horrors</em>, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar<em> crossovers</em>. <em>Wicked Dead</em> é o segundo livro da série para <strong>Réquiem</strong> e inclui uma série de &#8220;vampiros alternativos&#8221;, ou seja, outros tipos de vampiros ao redor do mundo que não são &#8220;Kindred&#8221; &#8211; incluindo uma expansão dos Aswang, mencionados no suplemento <em>Antagonistas</em>. <em>Wicked Dead</em> também expande os Strix, de <em>Requiem for Rome</em>, e apresenta uma nova abordagem para os <em>dampyr</em>, agora mortais que atraem vampiros naturalmente e que possuem uma espécie de sangue tóxico.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<div id="attachment_6766" class="wp-caption alignleft" style="width: 230px"><a href="http://www.margaretweis.com/wp/2009/08/supernatural-rpg-available-august-19th/comment-page-1/" target="_blank"><img class="size-full wp-image-6766   " style="margin: 0px;" title="SNRPGcoversmall" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/SNRPGcoversmall.jpg" alt="Os bródi na caçada" width="220" height="285" /></a><p class="wp-caption-text">Os bródi na caçada</p></div>
<p>Chegou aqui em casa estes dias <a href="http://www.margaretweis.com/wp/2009/08/supernatural-rpg-available-august-19th/comment-page-1/" target="_blank">o RPG de <em>Supernatural</em>, produzido pela Margaret Weis Productions</a>. Foi uma das compras mais arriscadas que fiz até hoje, porque só tinha lido <em>uma</em> resenha dele &#8211; e ainda por cima feita por fã no RPG.Net &#8211; e não conhecia o sistema Cortex, que não tem grande fama. Junte a isso o fato de que RPGs adaptados de propriedades intelectuais alheias geralmente têm má reputação, e poderia ter me dado muito mal.</p>
<p>Mas talvez exatamente por não esperar muito &#8211; e também por acreditar que <em>Supernatural</em> enquanto série sempre foi um bom RPG, se é que vocês me entendem &#8211; até que estou gostando do que estou lendo. Ainda não cheguei no capítulo com as mínucias das regras, mas passei pelo capítulo &#8220;The Basics&#8221; (&#8220;O básico&#8221;), o de criação de personagens e o de Traits (&#8220;Características&#8221;), que refinam o personagem para além dos Atributos e Skills (Habilidades/Perícias). Isso já deu uma idéia dos fundamentos do sistema Cortex e, principalmente, do tom do texto &#8211; que parece ter sido escrito pelo próprio Dean Winchester, com seu vocabulário&#8230; Como explicar&#8230; Rústico?</p>
<p>Prós do jogo até agora:</p>
<ul>
<li><strong>Ficha de personagem enxuta, com liberdade para a criação/inclusão de Skills personalizadas</strong>: Os Atributos são fixos como usual (no caso são seis), mas de resto o jogo exibe um meio-termo ótimo entre uma lista pré-gerada de Skills e a possibilidade dos jogadores incluírem as Skills que desejarem. Isso é possível em termos diretos &#8211; isto é, dar ao seu caçador uma Skill que não consta no livro &#8211; e indiretos, com a possibilidade de escolha de Skills Especializadas: você pode comprar Armas de Fogo d6 e depois refiná-la ainda mais adicionando embaixo a sub-Skill Escopetas com valor d8, d10 ou d12, por exemplo.</li>
<li><strong><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64277" target="_blank"><img class="size-full wp-image-6888 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="supernaturalRPG" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernaturalRPG.jpg" alt="supernaturalRPG" width="175" height="221" /></a>Tudo é medido em  <em>tipos </em>de dados, e não com valores numéricos fixos:</strong> Pode parecer estranho à primeira vista, mas em vez de ter Inteligência 6 e Armas de Fogo 4, você tem Inteligência d6 e Armas de Fogo d4. Geralmente, você joga um Atributo + Habilidade -  ou seja, no exemplo, jogaria um d6 + um d4 &#8211; e depois soma o resultado. Se bater a dificuldade, conseguiu. Um efeito colateral disso é que, se você obteve um melhor resultado no dado de sua Skill em vez do dado do Atributo, por exemplo, isso pode informar a descrição da cena (não sei se o capítulo do Mestre menciona isso, mas foi uma idéia que me ocorreu e que parece fazer sentido).</li>
<li><strong>O jogo <em>tem</em> um recurso de &#8220;pontos de intervenção na narrativa&#8221;: </strong>Isso é algo que muitos RPGs independentes modernos incorporam, mas pouquíssimos RPGs &#8220;mainstream&#8221; fazem: trata-se de um &#8220;pool&#8221; de pontos especiais que o jogador pode gastar para inserir um fato novo na cena ou alterar algo a seu favor, e que ele recupera sob certas condições narrativas &#8211; no caso, agir de acordo com as Complicações que escolheu na criação de personagem. Eu gosto muito dessa idéia; ela permite que os jogadores contribuam ainda mais com a riqueza da história, aliviando um pouco o trabalho (sempre pesado) do Mestre.</li>
<li><strong>O sistema Cortex é simples de entender se você já conhece Mundo das Trevas e/ou D&amp;D</strong>: Há paralelos diretos entre Cortex, D&amp;D e até mesmo Storytelling, apesar do uso de dados de tipos diferentes. Você joga Atributo + Skill, modificado por Traits (que se parecem com as Vantagens do novo Mundo das Trevas, inclusive em termos de escopo). A ênfase é na narrativa e em jogar dados somente quando absolutamente necessário.  Há Pontos de Vida, como em D&amp;D, mas o dano se divide em &#8220;atordamento&#8221; e &#8220;ferimento&#8221;, o que lembra dano por contusão e letal, como no Storytelling. E por aí vai. Tirando os Pontos de Narrativa (aqueles de interferir na história), todo o resto lembra algo dos dois sistemas mais famosos do mundo.</li>
<li><strong>Texto esperto, meu irmão</strong>: Se outro dia estava reclamando de RPGs herméticos, desse não se pode reclamar: não conheço nenhum livro de RPG &#8211; básico ou suplemento &#8211; com texto tão <em>direto</em> quanto este. É enxuto, no ponto e divertido, além de fiel ao espírito dos caçadores da série.</li>
</ul>
<p>Já entre os contras&#8230;</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernatural27.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6889" style="margin: 5px 15px;" title="supernatural27" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernatural27.jpg" alt="supernatural27" width="202" height="224" /></a></strong><strong>O jogo usa diversos tipos de dados:</strong> Embora o uso de todos os dados pares entre d2 e d12 não seja tão complicado quanto em certas versões de D&amp;D, ainda assim se trata de usar diversos dados diferentes em um único sistema. Em defesa do sistema Cortex, não consigo imaginar como seria possível usar todos estes dados de forma ainda mais simples &#8211; o problema é que isso exige mais compras da parte dos jogadores.</li>
<li><strong>Falta um pouco de clareza:</strong> Talvez por causa do estilo do texto ou do tamanho relativamente pequeno do livro (menos de 200 páginas), em um ou outro ponto o texto não é exatamente claro quanto a como determinada regra funciona. No caso dos Advancement Points (&#8220;Pontos de Progresso&#8221;, o equivalente a XP), o texto é até contraditório &#8211; ainda não tenho certeza sobre os custos de se incrementar um Atributo ou Skill. Pode ser que o capítulo de regras detalhe isso melhor; vamos ver quando chegar lá.</li>
<li><strong>Texto ixxxperto, mermão:</strong> Sim, isso também é um contra &#8211; porque a &#8220;esperteza&#8221; do texto por vezes cansa. Imagine conviver com Dean Winchester falando de rock clássico, mulher e carros durante anos. Por mais que eu ame muito tudo isso (bem, exceto carros), não há quem aguente. Até agora, não sei se o texto deste livro é um primor de estilo e autenticidade, ou uma bela saída pela esquerda para não ter que pensar muito na escrita.</li>
<li><strong>Não é Hunter: the Vigil</strong>: Podem reclamar desse &#8220;contra&#8221; vindo de um fã do Mundo das Trevas, mas é fato: <strong>Supernatural RPG</strong> nem de longe apresenta a diversidade temática, de regras, de antagonistas e de material que <strong>Hunter: the Vigil</strong> tem. Mesmo considerando que este tem cerca de 100 páginas a mais, não há absolutamente nada em <strong>Supernatural</strong> que você não consiga reproduzir facilmente com <strong>Vigil</strong> &#8211; que ainda por cima vai te dar muito mais opções que nunca funcionariam no sistema Cortex ou no cenário de <em>Supernatural</em>, a série.</li>
</ul>
<p><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64277" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6891" style="margin: 5px 15px;" title="supernatural quickstart" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/supernatural-quickstart.jpg" alt="supernatural quickstart" width="132" height="172" /></a>Noves-fora, as coisas boas por enquanto estão superando as ruins. Ainda há algumas idéias menos cruciais ao sistema e ao cenário que quero testar antes de tomar partido, como o sistema de Lifestyle (&#8220;Estilo de Vida&#8221;), que define o que o seu caçador pode possuir ou comprar, além da possibilidade de saber se naquele mês o dindin está sobrando, faltando, ou na medida. O sistema lembra a forma como Recursos são tratados no novo Mundo das Trevas, mas envolve possíveis testes com dados e potencialmente inclui não apenas dinheiro, mas padrão de vida esperado de acordo com o background do personagem.</p>
<p>Assim que comprar os dados que faltam e testá-lo, conto o que achei dele pra valer. Enquanto isso, <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64277" target="_blank">vocês podem tentar o <em>quickstart</em></a>, &#8220;The Hunt Begins&#8221; &#8211; que eu só descobri existir agora&#8230; (para quem ainda não sabe o que é um <em>quickstart</em>, trata-se de uma versão demo gratuita do jogo, com personagens pré-gerados e aventura pronta.)</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade&#8230;</em></h4>
<p>Sempre quis uma ferramenta online simples para criar rostos de personagem com aquele jeitão de retrato falado? Tente o <a href="http://flashface.ctapt.de/" target="_blank">Ultimate Flash Face</a>. Para personagens de fantasia, ficção científica e afins, deve haver opções melhores; mas para Mundo das Trevas, o tipo de rosto que se cria ali pode ser bastante apropriado.</p>
<h3><strong>Fim da sessão</strong></h3>
<p><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/True_Blood" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6886" style="margin: 5px 15px;" title="true-blood-season-2-dvd" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/true-blood-season-2-dvd.jpg" alt="true-blood-season-2-dvd" width="158" height="235" /></a>Quando eu disse no início do Brasileirão que o Adriano se daria muito melhor do que o Ronaldo Fofômeno, e que o Corinthians podia ter muito bem trazido o Túlio Maravilha ou o Obina que teria dado tudo na mesma (noves fora marketing), ninguém me deu atenção. Agora toma, to-toma, to-to-toma. E o abismo entre os dois tende a aumentar ainda mais &#8211; nem lipoaspiração resolve o problema do Fofômeno, caramba!</p>
<p>Além disso, acabamos de ver aqui em casa a segunda temporada de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/True_Blood" target="_blank"><em>True Blood</em></a>. E na próxima devem aparecer os lobisomens. A coisa está ficando cada vez melhor &#8211; e olha que passar no teste da segunda temporada não é para qualquer série, não.</p>
<p>Isso dito, um abraço, e fiquem de olho no fim de semana que pode aparecer uma surpresa por aqui&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>WoDBrasil News #14: Reflexos, distorções e mudanças</title>
		<link>http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090909/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 00:05:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um pouco mais sobre WoD: Mirrors e a idéia de cenários alternativos para o Mundo das Trevas; capa e texto de descrição do futuro Mage Chronicler&#8217;s Guide; os lançamentos de Night Horrors: Wolfsbane (para Lobisomem: os Destituídos) e Goblin Markets (PDF para Changeling: the Lost); pensando no que fazer com a série Desconstruindo o RPG [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 0px 15px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>Um pouco mais sobre <em>WoD: Mirrors</em> e a idéia de cenários alternativos para o Mundo das Trevas; capa e texto de descrição do futuro <em>Mage Chronicler&#8217;s Guide</em>; os lançamentos de <em>Night Horrors: Wolfsbane</em> (para <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a>) e <em>Goblin Markets</em> (PDF para <strong>Changeling: the Lost</strong>); pensando no que fazer com a série <em>Desconstruindo o RPG</em> &#8211; será que funcionaria melhor <em>fora</em> desta coluna?; e, para encerrar, saiu sorrateiramente um RPG que talvez muitos de vocês nem soubessem que estava a caminho. Esta semana é para pensar em outros modos de se fazer as coisas; <em>enjoy</em>.</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;Eu não tenho nada pra dizer<br />
também não tenho mais o que fazer<br />
só pra garantir este refrão<br />
eu vou enfiar um palavrão: </em>[beep]<em>&#8220;</em><br />
- Ultraje a Rigor</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p>● <em>Reflexos distorcidos:</em> Para quem estava se perguntando sobre o futuro livro <em>World of Darkness: Mirrors</em>, vale a pena conferir a <a href="http://darkerdays.podbean.com/2009/09/02/darker-days-podcast-episode-9-the-chuck-man-cometh/" target="_blank">entrevista com Chuck Wendig para o podcast Darker Side</a> &#8211; em que ele fala sobre como espelhos evocam a idéia de reflexos, e como espelhos de circo permitem que você veja coisas de outra forma, talvez o livro seja sobre &#8220;ver as coisas de outro modo&#8221;. Junte  isso <a href="http://www.amazon.com/World-Darkness-Mirrors-White-Wolf/dp/1588463834/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1252542888&amp;sr=8-1" target="_blank">à descrição do livro na Amazon</a>, e acho que vou dobrar a minha aposta de que ano que vem teremos livros cobrindo maneiras de se virar os cenários de cada linha de cabeça para baixo. Para quem não lê bem em inglês, a descrição é a seguinte: &#8220;<em>O Mundo das Trevas lança muitas sombras diferentes. Ele possui mil facetas e reflexos que mudam e se movem. Cada crônica é uma nova iteração, um novo conto que remodela o mundo. Agora, o poder de modificar tudo se elevou. Veja o Mundo das Trevas como ele nunca foi visto antes</em>&#8220;.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/magechroniclersguide.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6764" style="margin: 5px 15px;" title="magechroniclersguide" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/magechroniclersguide.jpg" alt="magechroniclersguide" width="176" height="227" /></a>●● <em>Capa e texto do </em>Mage Chronicler&#8217;s Guide<em>:</em> Uma loja de quadrinhos publicou um resumo do futuro lançamento <em>Mage Chronicler&#8217;s Guide</em>, para <strong>Mago: o Despertar</strong>. <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/forums/p/12221/243323.aspx#243323" target="_blank">O texto em si</a> (em inglês) não revela muita coisa; como se imaginava, o livro vai cobrir diferentes formas de narrar <strong>Mago</strong>, novas abordagens para as Ordens, Sendas, a criação de personagem e o sistema de magia (incluindo fontes alternativas de poder), e exemplos de crônicas para utilização imediata. O que deixou os fãs em comoção mesmo foi a capa &#8211; que está aí do lado, mas vale muito mais a pena <a href="http://westfieldcomics.com/cgi-bin/getpic.cgi?Image=SEP091637.jpg" target="_blank">vê-la em tamanho maior aqui</a>. Sinceramente, achei que nunca a WW faria melhor do que a capa de <em>Free Council</em> (também para <strong>Mago</strong>), mas essa é candidata séria ao trono.</p>
<p>●●● <em>Quer ganhar um livro de graça? </em>O desenvolvedor de <em>Night Horrors: Wolfsbane</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a>), Chuck Wendig (sim, ultimamente ele anda em todas), lançou uma promoção para distribuir de graça uma cópia do livro no site de seu projeto paralelo, <em>The Storyverse</em>. Logicamente, é preciso responder em inglês, mas se trata de algo simples: basta responder à pergunta &#8220;qual foi a coisa mais estranha que você comprou na Internet?&#8221;. Se quiser tentar a sorte, basta <a href="http://www.thestoryverse.com/go/2009/09/08/contest-werewolves-and-internet-purchases/" target="_blank">deixar a resposta em um comentário neste link</a>.</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wolfsbane-P5626.aspx" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6775" style="margin: 5px 15px;" title="wolfsbane" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/wolfsbane.jpg" alt="wolfsbane" width="167" height="216" /></a>&gt; <em><a href="http://store.white-wolf.com/Night-Horrors-Wolfsbane-P5626.aspx" target="_blank">Night Horrors: Wolfsbane</a> </em>(<strong>Lobisomem: os Destituídos</strong>;<strong> </strong>160 p., $27.99)<br />
Mais um livro da série <em>Night Horrors</em>, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar<em> crossovers</em>. A linha &#8220;premiada&#8221; desta vez é <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem</strong></a>, e com <em>Wolfsbane </em>os fãs do jogo ganham 29 &#8220;terrores e feras&#8221; para usar,  além de um benefício extra : finalmente, sai informação expandida sobre a única categoria de antagonistas de <a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Destituídos</strong></a> que ainda não tinha sido coberta, os <em>idigam</em>.</p>
<p><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64285" target="_blank"><img class="size-full wp-image-6776 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="goblinmarkets" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/goblinmarkets.jpg" alt="goblinmarkets" width="160" height="210" /></a>&gt; <em><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64285" target="_blank">Goblin Markets</a> </em>(<strong>Changeling: the Lost</strong>;<strong> </strong>e-book/PDF, 49 p., $6.99)<br />
Suplemento planejado como parte da linha inicial de lançamentos para <strong>Changeling: the Lost</strong>, mas que só saiu esta semana, <em>Goblin Markets</em> apresenta exatamente o que o nome diz: mais informações e exemplos prontos para uso dos <em>mercados Goblin</em>, ou áreas na <em>Hedge</em> (&#8220;sebe&#8221;) onde acontece o livre comércio de itens, infusos em glamour ou não. O suplemento inclui regras de compra e venda de itens e conselhos sobre como construir seus próprios mercados.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<p><a href="http://www.gamespot.com/ps2/action/bully/index.html?tag=result;title;0" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6778" style="margin: 5px 15px;" title="Bully_Ps2_OWP" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/Bully_Ps2_OWP.jpg" alt="Bully_Ps2_OWP" width="182" height="259" /></a>Vou ser sincero e falar a real logo de cara: esta semana, não tive muito saco de pensar em nada para a série <em>Desconstruindo o RPG</em>. Claro, também faltou tempo &#8211; de trabalho freelancer feito em pleno feriado a visita da sogra, passando pela &#8220;redescoberta&#8221; do game <a href="http://www.gamespot.com/ps2/action/bully/index.html?tag=result;title;0" target="_blank"><em>Bully</em> </a>(que, aliás, é do caralho) e a leitura de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>, tive diversas coisas com que me entreter e preocupar. E olha que aluguei <em>Watchmen</em> e nem (re)vi, só deu tempo de copiar.</p>
<p>De qualquer maneira, andei pensando se esta série não ficaria melhor como algo separado, em artigos &#8220;fora&#8221; desta coluna. Bem ou mal, ainda deve ter muita gente que nem entra nesta coluna por ela ser dedicada ao Mundo das Trevas, e o conteúdo da série tem um escopo maior. Mesmo que não seja versado em dois dos três sistemas mais populares de RPG que existem (D&amp;D e GURPs), não acredito que isso seja empecilho para a apreciação da série por quem não gosta de MdT.</p>
<p>E aí, o que vocês acham?</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade&#8230;</em></h4>
<p>Essa é fantástica: você tem conta no Google? Então já pode começar a jogar <a href="http://www.monopolycitystreets.com/" target="_blank"><em>Monopoly: City Streets</em></a>, uma versão daquele jogo de tabuleiro que você conhece como Banco Imobiliário, só que utilizando o Google Maps como base. Isto é, você pode comprar qualquer rua do mundo (que esteja no Google Maps, claro) e ir acumulando dinheiro. Não testei o jogo ainda, só vi a cara dele &#8211; mas deste fim de semana não passa.</p>
<p><a href="http://www.monopolycitystreets.com/" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-6781" title="Monopoly" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/Monopoly.jpg" alt="Monopoly" width="550" height="343" /></a></p>
<h3><strong>Fim da sessão</strong></h3>
<p><a href="http://www.margaretweis.com/wp/game-products/supernatural/supernatural-role-playing-game/" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6766" style="margin: 5px 15px;" title="SNRPGcoversmall" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/SNRPGcoversmall.jpg" alt="SNRPGcoversmall" width="154" height="200" /></a>Olha que curioso: saiu no mês passado <a href="http://www.margaretweis.com/wp/game-products/supernatural/supernatural-role-playing-game/" target="_blank">o RPG de <em>Supernatural</em></a>. Isso mesmo, aquela série de TV. Ele usa <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Cortex_System" target="_blank">o sistema Cortex</a>, o mesmo de <em>Battlestar Galactica RPG</em> e outros lançados pela Margaret Weis Productions. <a href="http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14435.phtml" target="_blank">Confira a resenha no RPG.Net</a>; apesar da boa nota, o jogo não parece ser nada do outro mundo, mas talvez me anime de comprar só para garimpar idéias &#8211; duvido que o sistema seja melhor do que o de <a href="http://www.white-wolf.com/hunter/index.php?line=intro" target="_blank"><strong>Hunter: the Vigil</strong></a>, que já é um jogo <em>muito</em> apropriado para crônicas inspiradas em <em>Supernatural</em>.</p>
<p>Aviso dado, então é hora de descansar um pouco, que esses dias foram corridos. Por &#8220;descansar&#8221;, entenda-se &#8220;jogar um pouco de <em>Bully</em> e ler <strong>Geist</strong>&#8220;, mas tudo bem. Eu mereço, né?</p>
<p>Um abraço!</p>
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		<title>WoDBrasil News # 13: Um, dois, três, pra quê?</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 02:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O anúncio que não é mais enigmático; o novo enigma quanto ao futuro, pior do que o anúncio; The Pure será relançado; o samba dos mortos chega a Madame Satã; na série Desconstruindo o RPG, o assunto é como quantificar o inquantificável; a volta da seção Teste de Moralidade, com o melhor videoclipe de todos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft" style="margin: 5px 15px;" title="buddy_book" src="../wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>O anúncio que não é mais enigmático; o <em>novo</em> enigma quanto ao futuro, pior do que o anúncio; <em>The Pure</em> será relançado; o samba dos mortos chega a Madame Satã; na série <em>Desconstruindo o RPG</em>, o assunto é como quantificar o inquantificável; a volta da seção <strong>Teste de Moralidade</strong>, com <em>o melhor videoclipe de todos os tempos</em> (cof, cof); <em></em>e, finalmente, uma palhinha do que estou achando de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>. Como sempre, divirtam-se.</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;One, two, three, for what?</em><em>&#8220;</em><br />
- mclusky</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg"><img class="alignright" style="margin-left: 15px; margin-right: 15px;" title="allthingsarebornofdarkness" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg" alt="allthingsarebornofdarkness" width="151" height="202" /></a>● <em>Tudo nasce das Trevas</em><em>:</em> No fórum RPG.Net, um autor da White Wolf continuou a revelar mais um pouquinho sobre o enigmático anúncio no final de <strong>Geist</strong>, aquele que dizia &#8220;todas as coisas nascem das trevas&#8221;. Antes de mais nada, foi dito que é só um anúncio das linhas de <strong><a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas-1.html" target="_blank">Mundo das Trevas</a></strong> em geral. Porém, como havia especulações sobre uma possível nova edição do MdT, recebemos uma resposta tão enigmática quanto o anúncio: &#8220;não há nada que se encaixe nisso [<em>nova edição</em>] precisamente, mas eu tenho algo aqui que fará as pessoas dizerem que estou mentindo&#8221;. Some-se a isso a referência a uma &#8220;sociedade vampírica em camadas&#8221; (&#8220;<em>tiered vampire society</em>&#8220;) feita por Russell Bailey, e a dúvida está armada. E provável que o material de Bailey se refira ao futuro livro de <a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank"><strong>Vampiro: o Réquiem</strong></a> chamado <em>Danse Macabre</em>, mas por enquanto estamos só na especulação. Minha aposta? Eles vão lançar uma série de livros com &#8220;cenários alternativos&#8221; para os jogos principais no ano que vem.</p>
<p><a href="../wp-content/uploads/2009/09/ThePure2.jpg"><img class="alignright" style="margin: 5px 15px;" title="ThePure" src="../wp-content/uploads/2009/09/ThePure2.jpg" alt="ThePure" width="150" height="193" /></a>●● <em>The Pure relançado!</em> Após muito choro e vela, e se não me engano quase dois anos com o livro fora de catálogo, foi confirmada a reimpressão de <em>The Pure</em> (<a href="http://www.d3store.com.br/lobisomem-os-destituidos-1.html" target="_blank"><strong>Lobisomem: os Destituídos</strong></a>) na última GenCon. Para quem ainda não conhece bem o jogo, os lobisomens Puros são os principais antagonistas do cenário, interessados em reverter o mundo para uma era mais primordial e selvagem, como era anteriormente à morte de Pai Lobo. Agora imagine se, digamos, o <em>Guia do Sabá</em> tivesse ficado dois anos fora das lojas &#8211; os fãs de <strong>Destituídos</strong> reagiram de acordo. Aos interessados, resta esperar um pouquinho para que o livro chegue às lojas.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/madame-sata-geist.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6686" style="margin: 1px 15px;" title="madame-sata-geist" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/madame-sata-geist.jpg" alt="madame-sata-geist" width="150" height="251" /></a>●●● <em>Samba dos mortos:</em> Logo no início da leitura de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>, me deparo com a seguinte frase na seção sobre como a cultura dos <em>Sin-Eaters </em>incorpora elementos do <em>Dia de Los Muertos</em> e do <em>Carnaval</em>: &#8220;<em>Sin-Eater wakes often feature samba music (&#8230;)</em>&#8221; (&#8220;Os velórios dos Devoradores de Pecados frequentemente incorporam samba&#8221; &#8211; vale lembrar que no contexto do jogo, &#8220;wakes&#8221; são encontros de <em>Sin-Eaters</em>, e não necessariamente para honrar alguém que acabou de morrer). O que mais me chamou a atenção, entretanto, é que a cultura deles também inclui uma mistura de anacronismos e modernidades, representando tanto o respeito à memória quanto a vontade de aproveitar a segunda chance na vida &#8211; e aí, a primeira imagem na minha cabeça foi a de uma <em>krewe</em> de <em>Sin-Eaters</em> em Santa Tereza, no Rio de Janeiro, tocando sambinhas velha guarda em algum boteco da região, ou mesmo na Lapa. E seguindo essa linha de raciocínio, que tal incorporarmos <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Madame_sat%C3%A3" target="_blank">Madame Satã</a> como um <em>Sin-Eater</em>&#8230; ou até mesmo um <em>geist</em>? Quem se habilita?</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Série Desconstruindo o RPG &#8211; Parte 2: Um, dois, três, pra quê?<br />
</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ninjaascii.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-6731" title="ninjaascii" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/ninjaascii.gif" alt="ninjaascii" width="160" height="338" /></a>Continuando a série de artigos que poderia muito bem se chamar &#8220;todas as coisas que consideramos inerentes ao RPG, mas não são&#8221;, o assunto de hoje são os números. Calma, calma, não vamos entrar em equações, probabilidades, contas e afins &#8211; pelo menos não por enquanto. Como <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090826/" target="_blank">na semana passada</a> a série iniciou oficialmente com um aspecto mais conceitual da criação de personagens jogáveis &#8211; as <em>splats</em> &#8211; hoje resolvi passar para o aspecto quantitativo da coisa. Isto é, aquele momento em que o seu conceito de personagem vira valores  numéricos.</p>
<p>Você sabe do que estou falando, porque provavelmente já resumiu os Atributos, Perícias, Habilidades, Antecedentes etc. de seu personagem nos mais diversos valores e escalas. De 1 a 20, de 1 a 100%, de 1 a 5 bolinhas, de +2 a -2, o que quer que o(s) sistema(s) que você jogou use(m). Mas já parou para pensar se resumir estas características todas de personagem em números concretos é a única opção viável?</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/numeros_dados.jpg"><img class="size-full wp-image-6702 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="numeros_dados" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/numeros_dados.jpg" alt="numeros_dados" width="192" height="134" /></a>Não, não é a única &#8211; provavelmente apenas a mais fácil e simples. Fácil porque RPGs ainda são uma forma de jogo (tá lá no nome: <em>games</em>) e, já que em outros jogos de mesa anteriores a presença de dados sempre foi bastante frequente, o uso deles em RPGs foi um passo natural. E se o sistema elaborado vai resolver algo com o uso de dados, é preciso ter uma base de valores numéricos para definir sucesso ou falha. Some isso ao fato de que estamos acostumados a dar graduações/notas às coisas, e temos o mais provável raciocínio para a origem da idéia de se criar personagens atribuindo números a diversas características comuns.</p>
<p>Alguns de vocês podem estar pensando desde já: &#8220;mas peraí, há características em jogos que não são medidas por números&#8221;. Como exemplos, podem ter pensado nas Desvantagens do novo Mundo das Trevas, as Perturbações dos dois MdT, ou equipamentos carregados, este tipo de coisa. Muito bem, mas repare que em geral estes casos refletem acessórios e &#8220;penduricalhos&#8221; nos sistemas em questão, que continuam tratando as características mais centrais do personagem com escalas numéricas.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nodice.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6735" style="margin: 5px 15px;" title="nodice" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/nodice.jpg" alt="nodice" width="192" height="192" /></a>E qual seria a opção, então? Antes de mais nada, abrir mão do uso de dados em todo o sistema ou em parte dele, incorporando outra forma de geração de resultados aleatórios ou de &#8220;arbitragem&#8221; de conflitos. Vamos a duas abordagens possíveis, cada uma com um jogo de exemplo: o uso de algo <em>em conjunto</em> com os dados, como fichas e contadores; e a substituição <em>completa</em> dos dados por outro recurso, no caso cartas de baralho. Ainda há a possibilidade de usar contadores em sistemas de apostas, mas esta opção geralmente ainda envolve a criação de (quase) todo o personagem em termos numéricos, e fica para outro artigo da série &#8211; talvez um sobre a eliminação de elementos randômicos em sistemas de RPG, quem sabe?</p>
<h4>Dados aqui, mas não acolá</h4>
<p><a href="http://www.faterpg.com/" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6715" style="margin: 5px 15px;" title="fate" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/fate.png" alt="fate" width="192" height="97" /></a>Nem tudo precisa ser resolvido nos dados em um RPG, e todo mundo que joga sabe disso (espero). Em geral, os dados acrescentam emoção e o toque do acaso ao <em>ato de jogar</em> (o que é diferente de retratar o acaso no universo do jogo, mas isso também é assunto para outro artigo); porém, considere que isso não significa que <em>tudo</em> no jogo precisa ser decidido nos dados. Imagine que metade da sua ficha seja composta de características em uma escala numérica, enquanto a outra metade inclua descritores curtos representando diversos aspectos de seu personagem, apenas em texto: assim é <a href="http://www.faterpg.com/" target="_blank">o sistema aberto FATE</a>, de jogos como <a href="http://www.evilhat.com/home/sotc/" target="_blank"><strong>Spirit of the Century</strong></a>.</p>
<p>Na versão 3.0 do sistema FATE, as <em>Skills</em> (Perícias) são organizadas em uma pirâmide com gradações que vão de &#8220;Terrível&#8221; (-2) a &#8220;Legendário&#8221; (+8). Além das Perícias e das escalas de <em>Health</em> (&#8220;Vitalidade&#8221;) e <em>Composure</em> (&#8220;Calma&#8221;, &#8220;Serenidade&#8221;), que são parecidas com a de Vitalidade no Mundo das Trevas, a sua ficha de personagem é composta de <em>Aspectos: </em>descrições curtas que representam <em>todo</em> o resto do seu personagem, desde talentos inatos (&#8220;Ás da Aviação&#8221;) a equipamentos que ele possua (&#8220;jato propulsor&#8221;), passando por clichês de cinema (&#8220;Salvo pelo gongo!&#8221;) e filiações socio-políticas (&#8220;Organização [X]&#8220;). Notem que os Aspectos são escolhidos pelo jogador à vontade, e não vêm de uma lista pré-selecionada: alguns dos citados aqui são sugeridos pelo livro, outros eu mesmo inventei.</p>
<p><a href="http://www.evilhat.com/home/sotc/" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6210" style="margin: 5px 15px;" title="sotc" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/sotc.jpg" alt="sotc" width="178" height="267" /></a>Em <strong>Spirit of the Century</strong>, ao fazer alguma coisa, você usa uma Perícia e rola os dados normalmente &#8211; mas no fundo, no fundo, o motor do sistema são os Aspectos. Não somente os <em>personagens</em> têm Aspectos, mas também as <em>cenas</em> do jogo. O mestre pode criar a cena já com alguns Aspectos, e os jogadores <em>podem</em> adicioná-los às cenas no decorrer do jogo, assim como &#8220;invocar&#8221; os Aspectos dos próprios personagens ou até mesmo &#8220;desafiá-los&#8221;. Tudo é feito com o gasto e o ganho de <em>Fate Points</em> (&#8220;Pontos de Destino&#8221;) e regras associadas que limitam a intervenção direta dos jogadores na narração (senão vira bagunça). Seu personagem é &#8220;Pavio Curto&#8221;, mas você não quer que ele perca a calma no meio de uma solenidade? Use um Ponto de Destino. O mestre descreveu a rua como &#8220;escura e fria&#8221;, e você acha que o tempo podia estar chuvoso? Você pode adicionar o Aspecto &#8220;Chuva forte&#8221; à cena, sob determinadas condições, e assim por diante. O uso de Aspectos pode inclusive conferir bônus e penalidades aos testes de Perícia.</p>
<p>Ou seja, trata-se de uma forma mista de lidar com a representação de personagens em ficha: aquilo que determina a ação &#8211; as Perícias do personagem &#8211; existe em escala numérica e serve de base para testes com dados, mas quase todo o resto é interpretação, criatividade e descrição aplicada <em>diretamente</em> à história, com limitações de uso impostas por quantidade (você vai ter que ceder aqui para ganhar pontos de Destino, e depois gastá-los para fazer o que você quer acolá).</p>
<h4>Tem dado em casa? Então não precisa mais</h4>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deadlands" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6716" style="margin: 5px 15px;" title="Deadlands" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/Deadlands.jpg" alt="Deadlands" width="200" height="265" /></a>E que tal abolir os dados de vez? Calma, calma, não é o fim do mundo. Para fazer um paralelo com os jogos de tabuleiro, hoje em dia aqueles que são considerados os melhores <em>boardgames</em> são exatamente os que não têm dados, eliminando o fator sorte e deixando toda a jogabilidade na capacidade estratégica dos jogadores. Claro, RPGs não são jogos de estratégia pura, mas ainda assim é de se perguntar o porquê do fetiche com dados; há sempre a antiquíssima idéia do acaso retratado pelas cartas, sejam elas de tarô, sejam de baralho comum &#8211; estas últimas utilizadas na versão original de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deadlands" target="_blank"><strong>Deadlands</strong></a> (há também <a href="http://www.d3store.com.br/deadlands-d20.html" target="_blank">a versão d20</a>, que é outra história) e em <a href="http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16705&amp;cat=0&amp;page=1" target="_blank"><strong>Dust Devils</strong></a>.</p>
<p>No caso de <strong>Dust Devils</strong>, a substituição é relativamente trivial. Os quatro &#8220;Atributos&#8221; da ficha &#8211; chamados de <em>Scores</em> (&#8220;Pontuações&#8221;, &#8220;Contagens&#8221;) &#8211; têm uma escala de 1 a 5, e cada um deles também é associado a um naipe do baralho, o que faz diferença em conflitos. Cada personagem tem duas <em>Traits</em> (&#8220;Características&#8221;) à escolha, geralmente frases curtas como &#8220;Forte que nem touro&#8221; ou &#8220;Rápido no gatilho&#8221;. Assim como em <strong>Spirit of the Century</strong>, não há uma lista pré-selecionada de Características; o jogador as inventa.  Elas não recebem valores numéricos, mas conferem cartas quando o jogador age de acordo com elas, ou fichas de pôquer quando ele as ignora (isto é, age de forma contrária a uma delas).</p>
<p>A ficha também inclui um Passado, um Presente e um Demônio Interior, que  recebem um valor de 1 a 3, o que por sua vez define quantas cartas elas podem conferir. O curioso deste sistema é que ele atribui números justamente àquilo que é menos imediatamente quantificável, como o passado do personagem, em vez de fazê-lo nas Características, que são mais próximas do que conhecemos como Perícias ou Habilidades em outros jogos.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/aces_poker_chips.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-6738" title="aces_poker_chips" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/aces_poker_chips.gif" alt="aces_poker_chips" width="202" height="106" /></a>De qualquer maneira, como todos os usos de Características, Passado, Presente e Demônio Interior conferem cartas ou fichas que são usadas para formar uma mão de pôquer, os valores atribuídos a algumas áreas da ficha são menos uma questão de quantificar os talentos do personagem, e sim de medir o <em>esforço </em>que ele <em>pode</em> empregar em um conflito. O fato de que os <em>Scores </em>também fazem o papel de medida de &#8220;saúde&#8221; física e mental &#8211; eles <em>variam</em> à medida que você perde conflitos no pôquer ou gasta fichas para recuperá-los &#8211; faz com que nem mesmo os &#8220;Atributos&#8221; deste jogo possam ser considerados uma medida comum da habilidade inata do personagem; ele pode <em>começar </em>com um <em>Score</em> de 5 em &#8220;Mão&#8221; (habilidades físicas) e ser o melhor atirador do Oeste, mas isso não quer dizer que ele vá se manter nesse patamar até o fim da história.</p>
<p>Ou seja, trata-se de um sistema que não procura quantificar o inquantificável, e sim dar vazão às ações do personagem, usando os poucos números na ficha apenas como limitadores do quanto o personagem pode se esforçar <em>naquele momento</em> &#8211; e não como um gradação <em>fixa</em>. Não à toa, nenhum dos dois sistemas enfatiza evolução de personagem via acúmulo de pontos de experiência (embora <strong>Spirit of the Century</strong> oferece um sistema <em>opcional</em>, só para agradar os que preferem campanhas longas).</p>
<h4>Mas qual é a crise com os números?</h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/abacus.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6741" style="margin: 5px 15px;" title="abacus" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/abacus.jpg" alt="abacus" width="175" height="175" /></a>Crise, <em>crise</em>, nenhuma. É só que (1) se trata apenas de mais uma convenção comum dos RPGs, e não uma necessidade inapelável, e (2) vai me dizer que você nunca teve discussões/desacertos em função de que valores &#8220;parecem corretos&#8221; para determinados personagens? Isso acontece porque esquecemos de que os números na verdade são <em>abstrações</em>; não é realmente viável medir  coisas como capacidade intelectual, carisma ou perícia em uma determinada atividade em termos numéricos (salvo exceções ocasionais &#8211; há formas de se medir a força de alguém, por exemplo). Mesmo em escalas mais amplas como as de porcentagem (1% a 100%), não é possível dizer com <em>certeza</em> que duas pessoas com 47% de habilidade em Informática irão conseguir fazer exatamente as mesmas coisas em um computador.</p>
<p>Logicamente, este é um ponto em que os RPGs se permitem, com toda a razão, simplificar um pouco as coisas em prol da viabilidade do jogo. Porém, o problema da abstração só ocorre quando os sistemas se baseiam em números para certos tipos de características. Como vimos acima, há outras alternativas. E usá-las evita discussões como as que li sobre o processo de criação de personagem básico do Mundo das Trevas, em que dois ou três defenderam a <em>bizarra </em>idéia de que não é possível fazer um personagem experiente (no sentido de &#8220;mais velho&#8221; do termo) sem conferir pontos de experiência extras no processo de criação. O curioso é que em nenhum momento o livro básico do MdT menciona questões de idade &#8211; exatamente porque o processo de criação serve para personagens de <em>qualquer </em>idade. De onde vem essa idéia de que o personagem com 0 (zero) xp é um jovem e/ou novato, então? Ora, de percepções pessoais completamente divergentes quanto ao que os números representam (sem falar do costume com a idéia de &#8220;níveis&#8221; em outros jogos, mas pela terceira vez hoje, isso é assunto para outra hora).</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1010037493.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6742" title="1010037493" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1010037493.jpg" alt="1010037493" width="144" height="144" /></a>No final das contas, valores numéricos ou não, nenhum sistema vai salvar um grupo que não consiga &#8220;se acertar&#8221; em termos do quê representa o quê, seja com números ou descritores em texto. Mas já que é assim, porque não experimentar sistemas como o FATE e a idéia de representar boa parte de seu personagem com palavras apenas? <a href="http://www.faterpg.com/dl/sotc_srd.pdf" target="_blank">Baixe a licença aberta do sistema</a> (versão 3.0, em PDF, feita por fãs a partir do livro de <strong>Spirit of the Century</strong>) e dê uma chance a algo diferente!</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Unknown Armies, seria de Violence.</em><em>..</em></h4>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=OgkzRE89Gyw" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6744" style="margin: 5px 15px;" title="lightsabrecocksuckingbluesvideo" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/09/lightsabrecocksuckingbluesvideo.jpg" alt="lightsabrecocksuckingbluesvideo" width="158" height="130" /></a>Para quem por algum milagre notou a citação de <strong>mclusky </strong>(com &#8220;m&#8221; minúsculo mesmo) e quis saber que diabo de banda é essa que faz um verso desses, aqui vai uma idéia simples do que a banda pode &#8220;oferecer&#8221;. O vídeo não é oficial &#8211; isto é, foi feito por um fã &#8211; mas até hoje o considero <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OgkzRE89Gyw" target="_blank">o <em>melhor videoclip de todos os tempos</em></a> (cof, cof). Não recomendável para cardíacos, pessoas sensíveis, gente que precisa de aval para gostar de coisas, que está no trabalho, ou que goste de metal melódico (a.k.a. punheta musical).</p>
<h3>Fim da sessão</h3>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg"><img class="size-full wp-image-6423 alignleft" style="margin: 5px 15px;" title="geist_cover" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg" alt="geist_cover" width="160" height="206" /></a>Continuo aqui lendo <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong> &#8211; me cobrem uma resenha no d3system depois (minha conta já está ficando alta: <strong>Dust Devils</strong>, <strong>Spirit of the Century</strong>, <strong>MSG™</strong> e agora <strong>Geist</strong>?). Por enquanto, devo dizer que há algumas coisas que estão me surpreendendo já no estilo de texto &#8211; ainda bem &#8220;whitewolfiano&#8221;, mas um tanto mais direto, menos floreado, e mais pé-no-chão. Isso sem contar o tom celebratório do jogo, a ênfase em aproveitar a vida ao ser cercado por lembranças da morte e da existência do &#8220;outro lado&#8221;. É uma abordagem <em>muito</em> diferente de <strong>Wraith: the Oblivion</strong> e também de <strong>Orpheus</strong> &#8211; que já era mais centrado nos vivos do que nos mortos, porém cujo tema era mais cauteloso (&#8220;a humanidade cruzou uma linha que não deveria &#8211; a do reino dos mortos&#8221;).</p>
<p>Mas isso é para depois. Boa leitura, jogo, descanso ou o que quer que estejam fazendo por aí!</p>
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		<title>Mdt: Amangandi</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 13:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Bem, por onde devo começar? Provavelmente você deve imaginar: "Diabos, esses Nosferatus são tão paranóicos quanto um malkavian com febre tifóide". Sobre isso só posso dizer uma coisa a respeito: a comparação é válida. Mas há uma boa razão para toda essa nóia coletiva que assola as mentezinhas dos Nosfetaru, e não só da América do sul, pois os de outros continentes também devem estar se borrando. Se você não faz idéia que razão é essa, por onde você andou nos últimos anos? Inferno, ou você é muito burro ou você é muito burro.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuando a série de artigos iniciada no cénario São Paulo, abaixo nós conheceremos um dos maiores segredos dos Amaldiçoados do território brasileiro, o Amangandi. Localizada abaixo de Brasília, essa fortaleza será um dos últimos pontos de segurança contra as noites finais, caso ele não se destrua de dentro para fora.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/darkages3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6634" title="Raposo" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/darkages3-144x300.jpg" alt="Raposo" width="144" height="300" /></a></p>
<p>“A nossa diferença é que sabemos como&#8230;”<br />
<em> Raposo, Nosferatu, Pai e messias de Amangandi</em></p>
<p>“Esconda-se! Arme-se! Prepare-se para o fim!”<br />
<em> Cão, Nosferatu, carga de Amangandi</em></p>
<p>“Muitos nos chamam de paranóicos. Mas então eu pergunto: Quem tem a razão? Ficar nas ruas jogando o jogo dos anciões talvez não seja o melhor meio para a sobrevivência. ”<br />
<em> Época, Nosferatu, maestro de Amangandi</em></p>
<p>“É uma pena que a camarilla não faça idéia da existência de Amangandi. E muito menos quantos Nosferatu se abrigam aqui. Seria tão divertido ver a cara de exclamação daqueles Ventrue!!”<br />
<em> Chef, Nosferatu, colméia de Amangandi</em></p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/gate.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-6640" style="padding-right: 10px; border: 0px initial initial;" title="Portão" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/gate-224x300.jpg" alt="Portão" width="224" height="300" /></a>Bem, por onde devo começar? Provavelmente você deve imaginar: &#8220;Diabos, esses Nosferatus são tão paranóicos quanto um malkavian com febre tifóide&#8221;. Sobre isso só posso dizer uma coisa a respeito: a comparação é válida. Mas há uma boa razão para toda essa nóia coletiva que assola as mentezinhas dos Nosfetaru, e não só da América do sul, pois os de outros continentes também devem estar se borrando. Se você não faz idéia que razão é essa, por onde você andou nos últimos anos? Inferno, ou você é muito burro ou você é muito burro.<br />
Há apenas dois seres nessa terra que você DEVE temer: 1 &#8211; O Nosferatu, 2 &#8211; Aquela Que Grita Na Noite. E fique sabendo que ela acordou!!! Por esse motivo você deveria estar debaixo da sua cova se escondendo, se é que isso adiantaria para alguma coisa. A única maneira de você se esconder é se juntar a Amangandi.<br />
Amangandi é muito mais que um complexo militar que é capaz de proteger os Nosferatu de qualquer aberração que queira nos destruir. Ela é uma casa. E como toda casa, os pais criam condições para seus filhos crescerem e aprenderem a enfrentar a vida dura que os espera do lado de fora.<br />
<em> Vareta, Nosferatu, Porta de Amangandi</em></p>
<h2>Amangandi</h2>
<p>Após atravessar a porta principal, você se encontra dentro do Amangandi. Você deve estar muito impressionado com nossa proteção. Essa porta automatizada foi projetada para agüentar a força de bombas de hidrogênio. Portanto ao fechá-la, seus dias serão mais tranquilos. Ao adentrar pelo corredor principal, você pode reparar que todos os túneis possuem uma estrutura defensiva que permite a nossa melhor defesa e a melhor retalhação do inimigo.<br />
Os túneis, aparentemente construidos de forma caótica e desordenada, foram delicadamente projetados para confundir e fazer com que os intrusos se percam. Na verdade seu projeto se assemelha à construção de um fractal, seja lá o que isso seja. Caótico porém ordenado. Assim, compreendendo sua construção não nos perdemos em meio ao labirinto de corredores, salas e anti-salas.<br />
À direita você pode reparar onde os neófitos passam por um simples treinamento de conduta. Os instrutores são encarregados da parte mais importante do processo de aprendizado: sobreviver através da conduta.<br />
Em seguida no mesmo corredor você poderá encontrar o grande CPD, responsável pela administração da Tupã, uma intranet de alta tecnologia onde qualquer nosferatu pode se comunicar em qualquer lugar do Brasil. Hoje, a prioridade do projeto é instalar módulos da Tupã em toda e qualquer ninhada Nosferatu existente no Brasil.<br />
O CPD é responsável por criptografar o código que será descriptografado por um software produzido aqui em Amangandi. Além disso, em Amangandi, os Nosferatu recebem um treinamento sobre códigos caso as mensagens sejam interceptadas. Tudo para manter a segurança de nossa rede de informações.<br />
Em níveis mais inferiores é onde se encontra o zôo, um local onde há mais de 50 anos nós trabalhamos no cruzamento de espécies que recebem o sangue Nosferatu. Pode-se dizer que existe uma espécie para cada tipo de atividade. A maior diversidade possível.<br />
E assim é Amangandi. Seu treinamento será duro, mas compensará na sua sobrevivência.<br />
Graças à Raposo&#8230;<br />
<em> Cão, Nosferatu, carga de Amangandi</em></p>
<h2>Raposo</h2>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/Clan_Nosferatu_2_by_marchine.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-6642" style="padding-right: 10px; border: 0px initial initial;" title="Raposo_by_marchine" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/Clan_Nosferatu_2_by_marchine-204x300.jpg" alt="Raposo_by_marchine" width="204" height="300" /></a>Raposo é o Nosferatu mais antigo do Brasil. Ele andou por todas as terras da América do Sul. As lendas dizem que ele encontrou Aquela Que Grita Na Noite e foi o único que teve a chance de ver a sua cara feia. Desde então ele ficou completamente louco. E pode ter certeza, isso foi uma benção, pois senão não teríamos onde nos esconder.<br />
Foi ele, aterrorizado com o que viu, que veio projetando o Amangandi por décadas até ter oportunidade de construí-la. Ele e alguns Nosferatu que o acompanhavam se infiltraram em meio aos Ventrue e Toreador que vinham planejando a mudança da Capital Brasileira para uma cidade no meio do país chamada de Brasilia. Inflitrados, eles teriam toda a infraestrutura necessária para a construção dessa mega-fortaleza. Brasilia ficou pronta em 41 meses, mas a construção de Amangandi ainda continuou por vários anos.<br />
Desde então, Raposo tem sido como um pai para todos os Nosferatu, nos acolhendo e nos preparando para o pior. Ele nos dá condições para crescermos. E crescermos não só individualmente, mas como unidade de clã. Vivemos todos juntos, conscientes de que se não nos ajudarmos o mal virá e será o fim.<br />
Não há tribos, apenas a unidade do clã.</p>
<p><em> Papa, Nosferatu, Maestro de Amangandi</em></p>
<h2>A Hierarquia</h2>
<p>Dentro de Amangandi, todos os Nosferatu se organizam de acordo com as funções que executam. É muito diferente de uma hierarquia de exército por exmplo. Aqui, se você quiser arrumar confusão com outro membro, fique a vontade e dê os seus motivos. Caso você esteja errado, talvez você seja ridicularizado. Se estiver certo, ganha respeito.<br />
Não há a idéia de &#8220;superiores&#8221;. É como se houvessem guias, conselheiros, que vão sugerir o que você deve fazer. Se não concordar, simplesmente não faça, pois você não será obrigado. Mas, aí que está o grande lance. Nós sabemos trabalhar em equipe. Sabemos o que é bom para todos. Bem, ao menos assim com a maioria do clã. Sempre há os cabeças-duras, mas esses geralmente não duram muito tempo e acabam caindo no ostracismo. Por isso todos preferem colaborar. Ficar sozinho nesse mundo é a pior coisa que existe. É ser a presa cega na frente do predador.<br />
Existem funções, e você deverá executá-las de acordo com suas qualidades, certo?<br />
As funções são: porta, maestro, carga, colméia, CPD (que possui sua própria divisão), entre outras. E lógicamente existe o Pai (que há apenas um) e é o nosso grande Raposo.</p>
<p><em>Ferro, Nosferatu, carga de Amangandi</em></p>
<h3>A Fé</h3>
<p>Os membros mais novos de nosso clã têm desenvolvido uma religiosidade muito peculiar. A imagem de Raposo como salvador parece ter se intensificado nos últimos anos. Sua preocupação com relação à segurança dos Nosferatu é algo que tem trazido esperança para as crianças. Em tempos caóticos, elas se apegam a essa figura enigmática que surgiu com a intenção de salvá-los e protegê-los.<br />
Eu diria a respeito d&#8217;Aquela Que Grita Na Noite que, seja ela real ou lenda, e que ela tenha acordado ou não, ela foi o principal fator para que se criasse essa união em torno da religiosidade e que de uma forma ou de outra se tornou uma ótima ferramenta para o controle das crias. Com medo, elas se apegaram a primeira criatura que demontrou interesse em protegê-las, e através dessa criatura podemos criar verdadeiras hordas de Nosferatu e uma rede de informações sem qualquer equivalente em qualquer lugar do mundo.<br />
Nos últimos anos temos adquiridos até alguns seguidores fora do clã. Alguns Gangrel acreditam de alguma forma que Aquela Que Grita Na Noite possa ser um dos treze antediluvianos e que esse tal de &#8220;Raposo&#8221; teria os meios para protegê-los assim como ele faz com os Nosferatu.<br />
<em> Cratera, Nosferatu antitribu e Priscus do Sabá, Cabeça de Amangandi</em></p>
<h3>Inteligência</h3>
<p>Normalmente ninguém se arriscaria a falar desses caras. Mas alguém aqui dentro tem de ter peito, não?<img class="alignright size-medium wp-image-6643" title="Nosferatu" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/NosferatuAT-180x300.jpg" alt="Nosferatu" width="180" height="300" /> A Inteligência é uma polícia secreta. Eles descobrem as coisas e processam todas as  informações. São eles que deixam os outros Nosferatu saber das coisas. Pode ter certeza que todo e qualquer segredo, seja ele o mais macabro ou não, são descobertos por eles. Como eles fazem isso? Bem, é um mistério. Alguns dizem que é herança dos tempos da ditadura, mas nós nunca saberemos a verdade não é?</p>
<p>Mas o que importa realmente é que esses caras são cruéis. Sempre com cara de tacho, ninguém nunca viu um deles sequer rindo. Eles não brincam em serviço. Quando rola algum boato forte sobre alguma coisa, eles saem de Amangandi e vão para onde for investigar a tal informação.</p>
<p>Outra coisa que se deve fazer é nunca tratá-los como iguais. Eles parecem viver obcecados por uma certa hierarquia própria, respondendo ao Conselho dos Cabeças. São três cabeças, uma mais demente que a outra. O mais amedrontador dos três é aquele chamado de Cratera, e alguns dizem que o cara é tipo um principe dentro do sabá. Dá medo até de pensar. Esse cara é mais frio que mármore no inverno.<br />
Xiuu! Olha um deles vindo (sussurrando)&#8230;<br />
<em> Madadias, Nosferatu, técnico de informatica da Rede Tupã</em></p>
<h2>Localidades</h2>
<p>Novato aqui companheiro? Bom antes de você começar a pirar sobre como é que eles conseguem andar dentro desse lugar, entenda o seguinte: somente nesse caos é que nós podemos encontrar a segurança necessária para dormimos em paz. Durante a criação do Amangandi, o Pai criou uma forma de que todos os níveis fossem tratados como ninhadas independentes, e que se por um acaso alguma delas for tomado por invasores (diga-se aquela que grita na noite) os outros níveis poderiam sobreviver independentes e fornecer abrigo a aqueles que fugirem. Então por esse motivo existe essa desordem total, porque as ninhadas estão interligadas entre si, mas não no espaço físico correto. Complicado? Então olha aquela sala ali na frente. Aquele é o nosso armazém de armas. Ele pertence a ninhada da Inteligência. Dentro da sala tem uma porta ligando a sala de armas ao salão central no nível inferior 3, que por sua vez liga o fim do nível da colméia e o subsolo da ninhada da capela. Entendeu? Não. Diabos, se você souber como fechar as entradas e saídas principais, nós podemos isolar alguns níveis sem perder autonomia de outros e comunicação entre nós. Cada carinha burro que me aparece que eu vou te contar&#8230;<br />
<em> Sebastião, Nosferatu, Porta do Amamgandi</em></p>
<h3><em></em><br />
Colméia</h3>
<p>Localizada no ultimo nível do Amangandi, a ninhada conhecida como Colméia pode se assemelhar a um grande laboratório – zoológico. Criada primeiramente para ser uma fonte de cultivação e procriação de espécies animais para a subsistência dentro da fortaleza, com o passar dos anos ela foi adquirindo alguns outros propósitos para adaptar-se melhor as novas demandas. Agora a Colméia, além de seu propósito anterior, serve para as experiências com cobaias e o sangue Nosferatu afim de criar mais uma proteção para aqueles que chamam a fortaleza de lar. Mas nas últimas noites, além das experiências com animais, cobaias humanas estão sendo testadas também para servirem como uma forma alternativa de alimentação entre outras coisas. Acredita-se que todos as ninhadas possuam uma extensão da colméia em seus níveis.</p>
<h3>CPD</h3>
<p>Estando no ponto central da fortaleza, a ninhada conhecida como CPD é uma das maiores armas do Amangandi, mas também pode ser a sua ruína. Responsáveis pelo sistema de informação e tecnológia da fortaleza, somente os melhores ingressam nesse campo acirrando a competição entre eles. Além de serem os responsáveis pela obtenção de muitas informações, o CPD também é uma das poucas ninhadas que mantém um maior contato com o mundo exterior. Isso muitas vezes acarretou um certo grau de falta de fé entre os membros, muitas vezes levando eles e a Capela a conflitos nada agradáveis. Mas fora esse tipo de problema, o CPD sempre esteve pronto para auxiliar a causa a todo o custo, sempre pelo bem do pai e de todos.</p>
<h3>Capela</h3>
<p>Localizada no penúltimo nível do Amangandi, este é o pilar da nova fé Nosferatu. A ninhada conhecida como Capela é a responsável por manter unidas todas as ninhadas e todos os Nosferatu dentro do Amangandi. Nela todo e qualquer irmão pode encontrar uma palavra de consolo, um ombro amigo, compreensão sobre o porque da missão do grande Pai e o que esta por vir. Mas a Capela não se resume somente a isso. Pesquisadores dos segredos e mentores capacitados, os membros da Capela podem ser considerados os mais próximos dos fanáticos religiosos de outrora do que qualquer outro, levando muitas vezes suas palavras para além dos portões de Amangandi e absolvendo ou julgando os outros como eles acharem correto.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/gate2.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6644" title="Saída" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/gate2.jpeg" alt="Saída" width="240" height="252" /></a></p>
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		<title>WoDBrasil News # 12: Plunct Splat Zum</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 02:53:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[2ª tiragem de Mundo das Trevas, Geist e a Amazon.com, novamente o anúncio Tudo Nasce das Trevas, e uma discussão extensa (estejam avisados desde já) sobre as splats, ou categorias de personagens nos jogos de RPG. Semana de poucos assuntos, muito texto e muitas citações, então preparem-se e embarquem na viagem; é o início de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6637" style="margin: 5px 15px;" title="buddy_book" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/buddy_book.jpg" alt="buddy_book" width="100" height="100" /></a>2ª tiragem de Mundo das Trevas, <strong>Geist</strong> e a Amazon.com, novamente o anúncio <em>Tudo Nasce das Trevas,</em> e uma discussão <em>extensa</em> (estejam avisados desde já) sobre as <em>splats</em>, ou categorias de personagens nos jogos de RPG. Semana de poucos assuntos, muito texto e muitas citações, então preparem-se e embarquem na viagem; é o início de uma série de artigos com o tema <em>Desconstruindo o RPG</em>.</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;You gotta keep&#8217;em separated</em><em>&#8220;</em><br />
- Offspring</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/mtrevas_mb_200.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6557" style="margin: 5px 15px;" title="mtrevas_mb_200" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/mtrevas_mb_200.jpg" alt="mtrevas_mb_200" width="140" height="187" /></a>● <em>2ª Tiragem do Mundo das Trevas básico com data marcada:</em> A editora responsável por Mundo das Trevas na Devir, Maria do Carmo Zanini, voltou ao trabalho ontem <a href="http://blog.devir.com.br/2009/08/25/livro-de-regras-do-mundo-das-trevas-disponivel-em-setembro/" target="_blank">e já trouxe uma boa notícia</a>: a reimpressão do livro básico de Mundo das Trevas, com errata nacional e nova diagramação, vai chegar da gráfica no próximo dia 02 de setembro, e depois seguir para as lojas. Quem estava aguardando, agora é chance! Ah, e aos 43 minutos do segundo tempo da produção desta coluna, sai aqui no d3system <a href="../mundo-das-trevas-reimpressao/" target="_blank">uma matéria sobre a reimpressão do <strong>Livro de Regras do Mundo das Trevas</strong></a>, com direito a relato da própria Maria do Carmo. E com mais uma boa notícia: o livro <a href="http://www.d3store.com.br/mundo-das-trevas-1.html" target="_blank">já está em pré-venda  na d3Store</a> a partir de <em>hoje mesmo!</em></p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6423" style="margin: 5px 15px;" title="geist_cover" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg" alt="geist_cover" width="140" height="181" /></a>●● <em>Geist e a distribuição</em><em>:</em> Assim como aconteceu com <strong>Hunter: the Vigil</strong> e, principalmente, <strong>Changeling: the Lost</strong> (cuja primeira tiragem esgotou em menos de duas semanas), está difícil comprar <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong> na Amazon.com: entre quem pediu antes do lançamento, há quem recebeu o livro dois dias depois; quem está aguardando a encomenda chegar; e quem ainda está aguardando o envio, com prazo estipulado até o dia 31 (meu caso &#8211; quem mandou pedir somente na semana anterior?). A esta altura a Amazon exibe, <a href="http://www.amazon.com/gp/product/158846377X/ref=ox_ya_os_product" target="_blank">na página de <strong>Geist</strong></a>, a mensagem &#8220;disponível em 30 de agosto&#8221;. Como dizem por aí, pacîência é uma virtude&#8230;</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6285" style="margin-left: 15px; margin-right: 15px;" title="allthingsarebornofdarkness" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg" alt="allthingsarebornofdarkness" width="151" height="202" /></a>●●● <em>Tudo nasce das Trevas</em><em>:</em> Depois de dias e dias de especulação nos fóruns da White Wolf quanto ao anúncio no final de <strong>Geist</strong> &#8211; aquele com o texto &#8220;all things are born of darkness&#8221; &#8211; finalmente alguém da editora resolveu se pronunciar. Russel Bailey, autor em vários suplementos de <strong><a href="http://www.d3store.com.br/vampiro-o-requiem.html" target="_blank">Vampiro: o Réquiem</a> </strong>e desenvolvedor do futuro RPG &#8220;de mesa&#8221; baseado em EVE Online, <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/forums/p/11188/230112.aspx#230112" target="_blank">disse com todas as letras que &#8220;o anúncio não se refere a um produto específico&#8221;</a>. O que nos deixa com duas opções gerais: ou o anúncio é apenas uma menção ao Mundo das Trevas em geral, ou se refere a um <em>pacote</em> de produtos (como os <em>Year of&#8230;</em> de antigamente, ou a série <em>Night Horrors</em> atual). É esperar pra ver.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Série Desconstruindo o RPG &#8211; Parte 1: Plunct Splat Zum não vai a lugar nenhum<br />
</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/splat_superhero2.gif"><img class="alignright size-full wp-image-6610" style="margin: 5px 15px;" title="splat_superhero2" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/splat_superhero2.gif" alt="splat_superhero2" width="182" height="181" /></a>Como assim, &#8220;série&#8221;? Primeira explicação: nas últimas duas semanas, comentei <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090812/" target="_blank">sobre três RPGs independentes que adquiri</a> e sobre <a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090819/" target="_blank">como os RPGs mais populares poderiam ser menos herméticos/extensos</a>. Não sei se é impressão minha, mas parece que vocês leitores gostaram deste foco &#8211; e como este tipo de assunto me interessa, resolvi estender a coisa em uma série de artigos dedicados à desconstrução de certas características dos RPGs, para podermos nos aprofundar mais no que separa este tipo de jogo dos outros, ou um RPG do outro.</p>
<p>A segunda explicação é para quem não está acostumado com esse diabo desse termo, &#8220;<em>splat</em>&#8220;. Basicamente, ele se refere a qualquer tipo de classificação de personagem apresentado em um jogo, especialmente quando esta classificação confere alguma vantagem/desvantagem mecânica no sistema a que pertence, ou quando ela &#8220;informa&#8221; alguma coisa sobre a relação do personagem com o cenário. Reza a lenda que o termo se refere ao símbolo de asterisco (*) no contexto da programação de computadores: como neste caso o símbolo representa &#8220;qualquer coisa&#8221;, os suplementos dedicados a um clã, raça, classe de personagem e similares eram frequentemente chamados de &#8220;(<em>*)books&#8221;</em> &#8211; e como os versados em Unix chamavam este símbolo de <em>&#8220;splat&#8221;</em>, o termo &#8220;splatbook&#8221; pegou.</p>
<h4>A evolução das splats</h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/ddtod_shot004.png"><img class="alignleft size-full wp-image-6580" style="margin: 5px 15px;" title="ddtod_shot004" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/ddtod_shot004.png" alt="ddtod_shot004" width="230" height="134" /></a>Como nós sabemos, a primeira encarnação das <em>splats</em> veio no pai de todos os RPGs, <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Ali tínhamos as <em>classes de personagem</em> e as <em>raças</em>. Classes basicamente indicavam a &#8220;profissão&#8221; do personagem aventureiro (isto é, profissões &#8220;mundanas&#8221; como sapateiro ou fazendeiro não eram tratadas como classes, somente coisas como &#8220;guerreiro&#8221;, &#8220;mago&#8221;, &#8220;ladrão&#8221; e assim por diante). Raças se referiam à natureza fantástica do personagem, como &#8220;elfo&#8221;, &#8220;orc&#8221;, &#8220;humano&#8221; e afins. Nessa época, as <em>splats</em> tinham duas funções principais: dar ao jogador uma base lógica para que ele criasse seu personagem, e promover algum equilíbrio entre diferentes tipos de personagem &#8211; uma herança dos <em>wargames</em>, de onde o <a href="http://www.d3store.com.br/guia-do-mestre-4e.html" target="_blank"><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong></a> veio.</p>
<p>Com o tempo, as <em>splats</em> se refinaram de acordo com as necessidades de cada cenário de jogo. O exemplo mais famoso disso são os clãs de <strong>Vampiro: a Máscara.</strong> Aqui, as funções da <em>splat</em> são diversas. Um clã existe em torno de um conceito mais estrito, como &#8220;vampiros insanos&#8221;, &#8220;vampiros revoltados&#8221; ou &#8220;vampiros-magos&#8221;. O clã também é um corpo semi-político uniforme no cenário, com afiliação expressa a uma das <em>seitas</em> (outro tipo de <em>splat,</em> a &#8220;política&#8221;) e uma hierarquia interna. Essa uniformidade também dava um ar de &#8220;família&#8221; a cada clã (o que já vem do nome), ou mesmo de sub-raça, já que cada clã conferia habilidades e desvantagens diferentes. E finalmente,  os clãs também cumpriam um papel semelhante às classes de personagem de <strong>D&amp;D &#8211; </strong>exceto que um clã não representava uma &#8220;profissão&#8221;, mas indicava uma espécie de papel na sociedade vampírica.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/VampireClans.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6581" style="margin: 5px 15px;" title="VampireClans" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/VampireClans.jpg" alt="VampireClans" width="240" height="180" /></a>Sim, eu sei que o jogador médio do antigo Mundo das Trevas não gosta de ver essa comparação, mas sinto muito, é fato: clãs ainda tinham algo de classe de personagem. O fato de que certos trechos de texto encorajavam os jogadores a não se prender a estereótipos (especialmente a partir da 2ª edição de <strong>Máscara</strong>) não <em>anula </em>a forma como o cenário foi concebido &#8211; e ele foi concebido com cada clã representando um papel na estrutura sociedade vampírica global. Esperava-se que a maioria dos Brujah fizesse o papel de &#8220;linha de frente&#8221; da Camarilla, que os Toreador fossem os &#8220;embaixadores&#8221; e &#8220;socialites&#8221; da seita, que os Assamitas fossem os &#8220;assassinos de aluguel&#8221; entre os vampiros ou que os Tzimisce fossem os &#8220;conselheiros espirituais&#8221; do Sabá, e assim por diante. Reparem que isso acontecia muito por conta da tal afiliação dos clãs a uma seita ou outra &#8211; e é por conta disso que <strong>Réquiem</strong> eliminou o tratamento dos clãs como corpo político unificado, embora muitos não tenham sacado esse detalhe.</p>
<p>Esse modelo de <em>splat</em>, em que cada uma informava várias relações com o cenário (papel social, profissão, afiliação &#8220;política&#8221; etc.), se tornou comum em outros jogos depois de <strong>Máscara</strong>. Não vou detalhar aqui mais exemplos porque isso não é uma tese; o importante é demonstrar que existem três tratamentos gerais possíveis para uma <em>splat</em> &#8211; aquele em que as <em>splats</em> existem em função de um elemento &#8220;inato&#8221; (como no caso das raças em alguns jogos), aquele em que elas refletem um grupo social (seja uma profissão ou uma ideologia/objetivo comum), e aquele em que as categorias de personagem são projetadas para refletir <em>diversos</em> elementos do cenário, tanto inatos quanto sociais.</p>
<h4>Splat, pra que te quero</h4>
<p>Essa &#8220;introdução&#8221; toda é para comentar algo que tem me encafifado após o lançamento de <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong>. No fórum da White Wolf, apareceram dois ou três (supostos) fãs de MdT profundamente incomodados com o fato de <strong>Geist</strong> não apresentar facções políticas/sociais &#8220;genéricas&#8221;. Dependendo de quem argumentava, isso levaria a uma &#8220;falta de propósito&#8221; para um <em>Sin-Eater</em> (&#8220;qual o incentivo para um sujeito que voltou da morte se preocupar em cuidar de fantasmas?&#8221;) ou a um cenário &#8220;sem opções para os jogadores&#8221;. Isso a despeito do fato de que <em>há </em>uma forma organização social: as <em>krewes</em>, o equivalente em <strong>Geist</strong> a um círculo de vampiros ou cabala de magos, só que em versão &#8220;expandida&#8221; &#8211; o que põe o centro da organização social do cenário <em>no grupo de jogadores</em>.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/noir1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6584" style="margin: 5px 15px;" title="noir1" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/noir1.jpg" alt="noir1" width="240" height="183" /></a>O que me encafifa é simples: porque diabos personagens <em>têm</em> que ser classificados em categorias claras para serem interessantes e terem motivações? No mundo real, isso seria o equivalente a dizer que você não tem opiniões ou objetivos se não for, digamos, filiado a um partido ou organização. Acho engraçado como se cobra algo semelhante de um personagem de RPG em certos jogos, mas não em outros: por exemplo, <a href="http://www.d3store.com.br/mutantes-and-malfeitores.html" target="_blank"><strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong></a> se deu muito bem, obrigado, sem classes de personagem, assim como o <a href="http://www.d3store.com.br/marvel-universe.html" target="_blank"><strong>Marvel Universe RPG</strong></a>. Também tenho certeza de que qualquer jogador que pegue um RPG sobre histórias de detetive ou baseado em filmes <em>noir</em> jamais vai esperar que este jogo divida os seus personagens em classes definidas como &#8220;detetive alcóolatra&#8221;, &#8220;dama fatal&#8221;, &#8220;marido velho e rico&#8221; e afins &#8211; no máximo, se espera que o RPG <em>mencione</em> esses casos como <em>arquétipos</em> possíveis e comuns ao gênero, sem bônus e defeitos &#8220;de classe&#8221; ou algo que o valha.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/bola_futebol.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6612" style="margin: 5px 15px;" title="bola_futebol" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/bola_futebol.jpg" alt="bola_futebol" width="184" height="123" /></a>E isso me leva à mesma constatação da semana passada em relação ao tamanho dos livros básicos: <em>trata-se puramente de hábito</em>. A exigência de <em>splats</em> é mais um daqueles casos em que nos acostumamos tanto com algo que não percebemos o quanto se trata de uma <em>conveniência </em>apenas, e não um <em>requisito inapelável</em>. E essa acomodação se manifesta de diversas maneiras &#8211; como, por exemplo, quando um jogador de <strong>Máscara</strong> alega não se interessar por <strong>Réquiem</strong> por este não ter o clã X. Sinceramente, considero este tipo de postura uma confissão velada de falta de criatividade. Pensando bem, é o mesmo que um apreciador de futebol  dizer que só vai jogar &#8220;se a bola for amarelo-ouro e o uniforme, azul-calcinha&#8221; (e, se o clã &#8220;X&#8221; for Tremere, acrescente  &#8220;ah, e o meu time tem que ter 20 jogadores, mas em compensação cada um só pode dar dois toques por vez na bola, OK?&#8221; &#8211; brincadeirinha, brincadeirinha).</p>
<p>Hoje em dia, até os próprios autores/desenvolvedores da White Wolf já admitem que <em>splats</em> podem ser limitantes  e, dependendo do contexto do cenário, até mesmo desnecessárias (por isso o novo Mundo das Trevas trata algumas de forma um tanto diferente, quando não as suprime em certas linhas). No fundo, a única função benéfica palpável delas é acelerar a criação de personagem para jogos descompromissados, servindo de inspiração quando esta faltar, ou até mesmo como esqueleto pré-pronto de personagem. Veja, por exemplo, o que o desenvolvedor Ethan Skemp disse no tal tópico sobre <strong>Geist</strong> e a falta de <em>splats</em> sociopolíticas:</p>
<h5 style="text-align: center;">&#8220;Isso [<em>oferecer splats muito definidas</em>] acaba ficando um pouco como em <em>Mago: a Ascensão</em>, onde frequentemente era difícil reconciliar um conceito de personagem que você já tinha antes de ler o capítulo das Tradições com alguma delas. Se você não tivesse se inspirado nas próprias Tradições, você acabaria pensando algo como &#8216;bem, eu acho que meu alquimista interessado em Matéria poderia ser uma espécie de Filho do Éter,talvez; será que eu teria que aderir a todo esse negócio de [<em>pseudo</em>]ciência?&#8217;. O mesmo problema acontecia também com <em>Lobisomem: o Apocalipse</em>: pense no personagem masculino de origem grega que não poderia ser uma Fúria Negra, ou o cara que gosta do ideal de liderança e das referências russas dos Presas de Prata, mas não gosta do requisito de Raça Pura. Para acrescentar uma certa medida de personalidade [<em>às splats</em>], as coisas ficaram bastante especializadas&#8221;.</h5>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/partidos_cor.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6614" title="partidos_cor" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/partidos_cor.jpg" alt="partidos_cor" width="237" height="161" /></a>Outra manifestação séria da &#8220;dependência&#8221; de <em>splats</em> é que o histórico do tratamento sociopolítico de algumas tende a promover reducionismos. Se pararmos para prestar atenção, muitas <em>splats</em> do gênero tendem a reduzir corpos ideológicos ao mesmo punhado de idéias: o grupo &#8220;dos líderes&#8221;, dos &#8220;guerreiros&#8221;, dos &#8220;renegados&#8221; e assim por diante. O problema é que na vida real nem sempre as coisas são assim, e essa uniformidade atrapalha a verossimilhança, dependendo do escopo do cenário de jogo. Com a palavra, de novo Ethan Skemp, no mesmo tópico sobre <strong>Geist</strong>:</p>
<h5 style="text-align: center;">&#8220;Também não houve muito entusiasmo interno [<em>durante o desenvolvimento</em>] em prol de mais um jogo onde as splats sociais se dividessem de acordo com &#8216;como você aborda a sua nova vida&#8217;. Infelizmente, é muito fácil acabar dividindo as splats sociais em &#8216;a voltada para a guerra/a super-mística/a de liderança&#8217;, e assim por diante. Se vamos lidar com arquétipos, porque não fazê-lo nos próprios Arquétipos?&#8221;</h5>
<p><em>Em tempo</em>: Arquétipos com &#8220;A&#8221; maiúsculo representam, em <strong>Geist</strong>, como o sujeito renascido encara a sua nova vida. São <em>splats</em> de pura escolha pessoal, onde o personagem decide o que fazer com as suas novas habilidades &#8211; não há bagagem social uniforme aqui, pois não há congregações de <em>Sin-Eaters</em> do mesmo Arquétipo. Vale também lembrar, para quem ainda não se apercebeu disso, que &#8220;<a href="http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portugues-portugues&amp;palavra=arquétipo" target="_blank">arquétipo</a>&#8221; e &#8220;<a href="http://michaelis.uol.com.br/moderno/portugues/index.php?lingua=portugues-portugues&amp;palavra=estereótipo" target="_blank">estereótipo</a>&#8221; são duas coisas <em>diferentes</em>, embora muitas pessoas no meio do RPG misturem engulhos com bagulhos; o primeiro termo é neutro, o segundo é relativamente pejorativo. Clique nos links para ver a diferença, ou consulte um dicionário.</p>
<h4>Não vai a lugar nenhum</h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/plunctplactzum.jpg"><img class="size-full wp-image-6618 alignright" style="margin: 5px 15px;" title="plunctplactzum" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/plunctplactzum.jpg" alt="plunctplactzum" width="172" height="179" /></a>Então os RPGs deveriam abandonar as <em>splats</em>? Não, não é necessário ser tão radical. O ponto é que tanto designers quanto jogadores devem saber que <em>splats</em> não são <em>essenciais</em> para um bom jogo, e que há diversas abordagens que se pode ter com elas &#8211; desde não usá-las em absoluto até incluí-las no modelo &#8220;tradicional&#8221;, aquele com vetores X (<em>splats</em> &#8220;inatas&#8221;), Y (<em>splats</em> sociais ou políticas) e Z (subdivisões do eixo X ou Y, como as linhagens vampíricas ou as classes de prestígio).  Isso sem contar que a integração com o cenário pode acontecer de diversas maneiras, de acordo com a necessidade. Se o <em>designer</em> não intuir que tipo de <em>splat</em> é apropriado para um cenário (se alguma), a simples adição dela não leva a Plunct &#8220;Splat&#8221; Zum a lugar algum.</p>
<p>No geral, me parece que os jogos que mais se beneficiam de <em>não</em> ter <em>splats</em> são os que se escoram na familiaridade dos leitores-jogadores com um determinado gênero ficcional, mas que <em>não criam uma versão própria deste gênero</em>. Isso vale para os dois RPGs de super-heróis citados anteriormente, por exemplo. O <strong>Marvel Universe RPG</strong> já deriva de um universo com <em>pedigree</em>, então não precisa inventar moda; <strong>Mutantes e Malfeitores</strong> pode ter sua cidade-exemplo em um suplemento à parte (<em>Freedom City</em>), mas o livro básico é uma grande ferramenta para criar seus próprios heróis e aventuras. Note que ambos <em>poderiam</em> ter tentado classificar os heróis de alguma forma; o <strong>Marvel RPG</strong> até inclui nas fichas de personagem descritores como &#8220;mutante&#8221;, &#8220;(semi)deus&#8221;, &#8220;humano (treinado)&#8221;, &#8220;mutagênico&#8221; (transformado por radiação e afins), e assim por diante, mas apenas como informação curiosa, sem tratá-las como <em>splats</em>. O mesmo ocorre em cenários como <a href="http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16705&amp;cat=0&amp;page=1" target="_blank"><strong>Dust Devils</strong></a> (western), em oposição a, digamos, <a href="http://www.peginc.com/games.html" target="_blank"><strong>Deadlands</strong></a>, que apresenta uma versão <em>particular</em> do Velho Oeste, misturada com elementos de horror e um metaplot próprio &#8211; e por isso tem <em>splats</em>, ao contrário de <strong>Dust Devils</strong>.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/network0.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-5626" title="network0" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/07/network0.gif" alt="network0" width="104" height="227" /></a>No meio do caminho, temos os cenários onde a classificação de personagem por fatores &#8220;inatos&#8221; não faz sentido. <a href="http://www.white-wolf.com/hunter/index.php" target="_blank"><strong>Hunter: the Vigil</strong></a>, por exemplo, é um cenário de caçadores humanos (às vezes <em>quase</em> inumanos, mas esses casos à parte estão lá apenas para incentivar a velha questão: &#8220;eu sou melhor que o meu inimigo&#8221;?). Ali, não faz sentido dividir os caçadores em &#8220;raças&#8221;, então as <em>splats</em> derivam de Profissão (que só confere acesso a uma versão especializada da Vantagem Treinamento Profissional) e de organizações sociais. E, mesmo assim, as organizações são simples de descartar &#8211; o cenário não depende da existência de todas elas em uma crônica &#8211; e têm escopos diferentes (Pactos ou Conspirações, respectivamente regionais ou globais).</p>
<p>O que, por sua vez, parece ter sido inspirado diretamente de <a href="http://www.atlas-games.com/unknownarmies/index.php" target="_blank"><strong>Unknown Armies</strong></a>. <strong>UA </strong>também tem três &#8220;níveis&#8221; possíveis de história (&#8220;de rua&#8221;, &#8220;global&#8221; e &#8220;cósmica&#8221;), com duas delas baseadas nos conceitos de Adepto e Avatar. Os Adeptos se dividem em escolas de magia que são profundamente pessoais; o texto até aponta que dois seguidores da mesma escola têm <em>menos</em> chance de ser dar bem do que dois praticantes de <em>mágika</em> de escolas diferentes, por questões de competição. Ao mesmo tempo, praticar uma escola de magia é um compromisso profundo com uma visão de mundo obsessiva, então não há coesão político-social <em>nenhuma</em>, apenas a relação mentor-aprendiz ou pequenos cultos locais (se houverem). Como os Avatares não têm subdivisões &#8211; cada um busca se tornar um avatar de algo, e não é possível haver mais do que um de cada tipo no mundo &#8211; <strong>Unknown Armies</strong> é quase um jogo sem <em>splats</em> mesmo tendo algo que parece familiar nesse campo. Há as cabalas, como a Mak Attack ou a Seita da Deusa Nua, mas nenhuma delas confere benefícios de sistema, nem mesmo na forma de vantagens de cenário (como aliados, recursos imateriais e afins).</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/picuinha.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6625" style="margin: 5px 15px;" title="picuinha" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/picuinha.jpg" alt="picuinha" width="167" height="240" /></a>Por fim, há a possibilidade de se enxugar as <em>splats</em> e deixá-las apenas com o <em>mínimo </em>de ligação necessária para a coerência do cenário, e assim mantê-las no seu papel original: dar idéias aos jogadores, de preferência da forma <em>menos especializada possível</em>. Acredito que esse modelo funciona melhor em cenários onde a &#8220;interação social&#8221; &#8211; no popular, o potencial para picuinhas internas &#8211; é um fator <em>primordial </em>na experiência do jogo. Compare abordagens como a de <strong>Unknown Armies</strong>,  um cenário de magia bastante fragmentado e individualista, com as de cenários como <strong>Vampiro: o Réquiem</strong>. Réquiem &#8220;enxugou&#8221; os clãs, eliminando a coesão política, a filiação-padrão, a postura em relação a um fim do mundo próximo e tudo o mais,  deixando apenas o que interessa: cinco arquétipos populares na ficção sobre vampiros, o suficiente para gerar tensão entre os clãs e informar que Disciplinas cada um tem mais facilidade de usar.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/muletas.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6630" style="margin: 5px 15px;" title="muletas" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/muletas.jpg" alt="muletas" width="111" height="170" /></a>É um assunto complexo, que daria um texto dez vezes maior do que este &#8211; que já está enorme. O ponto principal, entretanto, é perceber que (1) <em>categorias de personagens não são necessárias</em>, e (2) <em>elas não precisam cobrir todos os aspectos de um personagem</em> &#8211; na verdade, quanto <em>menos</em> elas cobrirem, melhor. Em suma, as <em>splats são muletas de interpretação</em>. Nós já vimos que elas dão &#8220;sabor&#8221; e personalidade a <em>alguns</em> jogos, mas isso não vem sem um preço: a quantidade deste tipo de &#8220;personalidade&#8221; injetada em uma <em>splat</em> é proporcional à chance dela &#8220;bitolar&#8221; o jogador e limitar a cenário ou história. <em>Splats</em> podem acomodar o jogador, que depois não consegue nem mesmo criar um personagem médium em uma história de fantasmas se não houver uma <em>splat</em> de médiums no jogo. Elas também podem sugerir ao jogador menos atento que ele <em>tem</em> que se conformar a um estereótipo (e não um arquétipo, lembrem-se da diferença). E finalmente, qualquer design que tente categorizar e especializar demais algo como, por exemplo, <em>magia</em> (que tem a versatilidade na sua própria essência) corre o risco de subestimar a criatividade dos jogadores.</p>
<p>De qualquer maneira, lembrem-se que meu conhecimento de RPGs é limitado. O leitor mais atento notou que eu quase não mencionei nenhum jogo de fantasia épica, por exemplo, porque não é a minha praia. Se alguém quiser contribuir com um relato de jogo do gênero e de como ele trata as <em>splats</em> de maneira diferente de tudo que mencionei aqui, ou pelo menos diferente de <strong>D&amp;D</strong>, sinta-se à vontade. Enquanto isso, na semana que vem, o assunto da série <em>Desconstruindo o RPG</em> deve ser nada mais, nada menos, do que quantificar o inquantificável: medir Atributos, Perícias, Habilidades, Vantagens e afins em escalas numéricas é a única saída viável? Acredite se quiser, <em>não é</em>. Mas isso é para a próxima semana&#8230;</p>
<h3>Fim da sessão</h3>
<p>Foi um parto escrever este artigo, então não reparem se não parecer coerente em alguns momentos. Quem tiver dúvidas quanto a um dos trechos, por favor, se manifeste; a partir de domingo terei mais tempo para responder.</p>
<p>Divirtam-se, e lembrem-se: você não é um arquétipo, nem estereótipo, e o seu personagem também não <em>precisa</em> ser. Até mais!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mundo das Trevas: Reimpressão</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Equipe d3system</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[O <em>Livro de regras do Mundo das Trevas</em>, publicado em português pela <strong>Devir Livraria</strong>, estava esgotado há algum tempo, mas uma reimpressão atualizada e revisada está prestes a ser lançada. A editora da linha, <strong>Maria do Carmo Zanini</strong>, publicou no blog <a href="http://blog.devir.com.br/2009/08/25/livro-de-regras-do-mundo-das-trevas-disponivel-em-setembro/" target="_blank">Contatos Imediatos</a> que a gráfica deve entregar o material no dia 02 de setembro.
Mais do que isso, ela gentilmente ofereceu ao <strong>d3system </strong>um pequeno relato da produção do livro original e alguns detalhes sobre a reimpressão.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O <em>Livro de regras do Mundo das Trevas</em>, publicado em português pela <strong>Devir Livraria</strong>, estava esgotado há algum tempo, mas uma reimpressão atualizada e revisada está prestes a ser lançada.</p>
<p>A editora da linha, <strong>Maria do Carmo Zanini</strong>, publicou no blog <a href="http://blog.devir.com.br/2009/08/25/livro-de-regras-do-mundo-das-trevas-disponivel-em-setembro/" target="_blank">Contatos Imediatos</a> que a gráfica deve entregar o material no dia 02 de setembro.</p>
<p>Mais do que isso, ela gentilmente ofereceu ao <strong>d3system </strong>um pequeno relato da produção do livro original e alguns detalhes sobre a reimpressão.</p>
<p>O <em>Livro de regras do Mundo das Trevas </em>estará em pré-venda a partir do dia 26/08 na <a href="http://d3store.com.br" target="_blank">d3store</a>.</p>
<p><strong>Com a palavra, a editora:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O <em>Livro de regras do Mundo das Trevas</em>, que talvez seja mais conhecido por aí como o &#8220;básico&#8221; do &#8220;novo&#8221; Mundo das Trevas, foi publicado pela <strong>Devir Livraria</strong> em 2006. Esse livro foi quase um parto prematuro motivado por pré-eclâmpsia. Começamos levantando todos os termos de sistema e cenário, depois passamos às reuniões de equipe para decidir a tradução da terminologia. Foi uma experiência empolgante: não é todo dia que a gente tem a oportunidade, a liberdade e a responsabilidade de recriar todo um universo de jogo em português. <strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Marcelo Suplicy</strong> deu início à tradução e avançou bastante, mas teve problemas de saúde e, se bem me lembro, sofreu uma daquelas panes de computador que somem com todos os arquivos mais importantes da sua vida. Depois de tanto esforço, só restou o prólogo e a introdução. Eu estava trabalhando em outras coisas, mas voltei para o Mundo das Trevas para ajudar a apagar esse pequeno incêndio. Foi a segunda tradução mais rápida da minha vida.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="size-medium wp-image-6558 alignleft" title="WOD20" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/WOD20-294x300.jpg" alt="WOD20" width="161" height="165" /></p>
<p><strong>Douglas Reis</strong> cuidou da preparação do texto, e acho que juntos chegamos a umas soluções bem interessantes. Lembro que &#8220;<em>Dino Dez Dedos</em>&#8220;, uma versão livre para &#8220;<em>Tommy Ten Tongues</em>&#8220;, foi idéia dele. Daí o livro seguiu para diagramação e os problemas recomeçaram. A essa altura, minha participação como tradutora normalmente já teria se encerrado, mas, como os prazos estavam apertados, fui chamada de novo para dar uma mãozinha na revisão gráfica. Foi minha primeira experiência nessa tarefa. Revisar a diagramação de RPGs traduzidos não é nada fácil. É muito texto, muita imagem, muita caixa, muita borda, cabeços e rodapés, índice&#8230; Mas o pior é que o volume de texto em português fica 2,5 vezes maior que o do original, e o diagramador tem de ser mágico de palco para encaixar esse excesso no mesmo número de páginas. Muitas vezes é preciso pedir ilustração por ilustração à editora norte-americana, alguns arquivos chegam corrompidos, e a conversão das fontes tipográficas dos Macs dos gringos para os nossos PCs nem sempre é sopinha no hidromel.</p>
<p><strong>Tino Chagas</strong> — o David Copperfield do Quark — e eu passamos semanas anotando e emendando nada menos que oito provas de diagramação. A primeira grande frustração ficou justamente por conta das fontes tipográficas, pois não conseguimos converter uma boa parte dos arquivos. Sem mais tempo, o Tino fez sua mágica e improvisou com o que tinha à mão. O trabalho saiu bom, mas eu fiquei com a sensação de que devíamos alguma coisa ao <strong>Ron Thompson</strong>, que tinha criado o leiaute e cuidado da composição do original. Eu  disse isso ao Douglas, que me prometeu que, se a Devir imprimisse uma segunda  tiragem do<em> Livro de regras</em>, ele faria de  tudo para que a visão original fosse preservada.</p>
<p>Para mim, a segunda frustração foi descobrir, depois de impresso o livro, que um lapso bem feio escapara a todas as etapas da produção: a Vantagem Recuperação Rápida, que tem índice 4 (••••), saiu bem mais &#8220;barata&#8221; na edição brasileira, com índice 1 (•). Foi uma lição dura, mas proveitosa. Outros lapsos foram descobertos mais tarde e acabaram formando a errata do <em>Livro de regras</em>. Mas eu estou me adiantando.</p>
<p>A primeira tiragem se esgotou lá pela segunda metade de 2008, algo mais ou menos de acordo com o desempenho que se espera de RPGs traduzidos aqui no Brasil. E, em 2008, por malandragem do destino, a editora da linha Storytelling era justamente eu. E eu estava ansiosa para emendar algumas frustrações.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/wod4c.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6559" title="wod4c" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/wod4c.jpg" alt="wod4c" width="477" height="185" /></a></p>
<p>Se a primeira tiragem foi um parto prematuro, a segunda foi um parto a fórceps em algum círculo do Inferno. Alguém estava sempre infernizando a vida de outra pessoa para que o trabalho saísse, se não impecável, o melhor possível. Infernizamos a <strong>White Wolf</strong> até conseguirmos a imensa maioria das fontes tipográficas; infernizamos o <strong>Ricardo Prisco</strong> até ele recriar o logo do Mundo das Trevas; infernizamos o Tino até ele acertar todos os círculos da ficha de personagem caractere por caractere; infernizamos a <strong>Cecília Madio</strong>, que verificou cada parágrafo de texto e espaço entre palavras; e infernizamos o Douglas Reis até o livro ir para a gráfica em agosto de 2009, depois de uma crise econômica  mundial e da licença-maternidade da editora.</p>
<p>Mas, enfim, o que o leitor pode esperar dessa primeira reimpressão do <em>Livro de regras do Mundo das Trevas</em>?</p>
<p>Na capa, o logo do título, &#8220;o Mundo das Trevas&#8221;, ganhou uma cara nova e, ao menos na minha opinião, mais equilibrada e fiel ao conceito original. Na quarta capa, incluímos a classificação etária indicativa de acordo com as novas normas do Ministério da Justiça. No miolo, o prólogo, a introdução, as aberturas de capítulo e os &#8220;headings&#8221; foram refeitos, agora usando, na maioria dos casos, as mesmas fontes tipográficas empregadas no <em>World of Darkness Rulebook</em>, ou então fontes muito mais semelhantes às originais.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/mtrevas_mb_200.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6557" title="mtrevas_mb_200" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/mtrevas_mb_200.jpg" alt="mtrevas_mb_200" width="200" height="267" /></a></p>
<p>No entanto, o mais importante é que acreditamos ter corrigido, se não todos, a maioria dos lapsos de texto e diagramação da primeira impressão, e isso só foi possível porque pudemos contar com a <a href="http://blog.devir.com.br/erratas-vor-e-lod/#VoR" target="_blank">colaboração de vários RPGistas</a> que nos apontaram os problemas e nos ajudaram a criar e a ampliar a <a href="http://www.devir.com.br/mundodastrevas/downloads/mdt_errata_1-2.pdf" target="_blank">errata do <em>Livro de regras</em> </a>a partir de março de 2008. Sem essas contribuições valiosas, ainda estaríamos frustrados com o livro, pois é quase um truísmo da produção editorial que, quanto mais intimidade a pessoa tem com o texto, menos erros ela enxerga.</p>
<p>Não vejo a hora da nova tiragem chegar da gráfica e ir para as ruas, não só porque investimos tanto esforço e dedicação nesse livro, mas também porque o <strong>Mundo das Trevas Storytelling</strong> merece ser revisitado aqui no Brasil.</p>
<p>Não consigo evitar a surpresa ao encontrar, em eventos de divulgação do Mundo das Trevas, RPGistas que desconhecem o Storytelling e que ainda perguntam o que aconteceu com os Tzimisce ou as Fúrias Negras. Mas entendo a dificuldade que muitos encontram para se despedir de um universo ficcional que os cativou na adolescência e os acompanhou durante 13 anos ou mais.</p>
<p>Só torço para que isso não os impeça de experimentar o novo, pois esse Mundo das Trevas que apareceu em terras brazucas em 2006 e que agora ressurge em 2009 é um cenário de horror maduro, de altíssima qualidade, cheio de idéias incríveis, com uma pesquisa bem feita e uma redação impecável. Também é um cenário para sagas e aventuras audazes, com um sistema de regras dinâmico e versátil, voltado para a ação veloz.</p>
<p>E o <strong>Mundo das Trevas</strong> ainda exala uma sensibilidade única, talvez porque seja nos monstros mais terríveis que descobriremos o que é ser humano.</p>
<p><strong>Maria do Carmo Zanini</strong><br />
<strong>Editora &#8211; Mundo das Trevas Storytelling &#8211; Devir Livraria</strong><br />
<a href="www.devir.com.br/mundodastrevas">www.devir.com.br/mundodastrevas</a></p>
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		<title>WoDBrasil News #11: Menos é mais</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 01:54:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Esta semana: Geist não terá suplementos exclusivos; cena gratuita no formato SAS para Geist; o jogo é lançado oficialmente; como os RPGs poderiam adotar a máxima &#8220;menos é mais&#8221;; e uma &#8220;rapidinha&#8221; sobre Mutantes &#38; Malfeitores. Pouca coisa, ainda em função da parada para a GenCon &#8211; nem tivemos reunião semanal da equipe de produção [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/sooner1.png"><img class="alignleft" title="sooner1" src="http://www.d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/05/sooner1.png" alt="sooner1" width="80" height="80" /></a>Esta semana: <strong>Geist</strong> não terá suplementos exclusivos; cena gratuita no formato SAS para <strong>Geist</strong>; o jogo é lançado oficialmente; como os RPGs poderiam adotar a máxima &#8220;menos é mais&#8221;; e uma &#8220;rapidinha&#8221; sobre <a href="http://www.d3store.com.br/mutantes-and-malfeitores.html" target="_blank"><strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong></a>. Pouca coisa, ainda em função da parada para a GenCon &#8211; nem tivemos reunião semanal da equipe de produção da White Wolf, na verdade.</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;you might as well face it, you&#8217;re addicted to drugs<br />
you might as well face that you&#8217;re addicted</em><em>&#8220;</em><br />
- Kaiser Chiefs</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg"></a><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/geistskull.jpg"><img class="alignright" style="margin: 5px 15px;" title="geistskull" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/geistskull.jpg" alt="geistskull" width="106" height="151" /></a>● <em>Geist, e apenas Geist:</em> Durante a sessão de Perguntas &amp; Respostas sobre <strong>Geist: the Sin-Eaters</strong> na GenCon, foi revelado algo que ninguém esperava: ao contrário das linhas limitadas dos anos anteriores <strong>(Promethean, Changeling, Hunter)</strong>, <strong>Geist</strong> <em>não terá suplementos específicos para ele</em>. O futuro <em>World of Darkness: Book of the Dead</em> expandirá o <em>Underworld</em>, dimensão habitada pelas almas dos mortos e os <em>geists</em>, e será considerado um livro tanto para Mundo das Trevas básico quanto para <strong>Geist</strong>, mas é só. O anúncio já está causando polêmica entre os fãs; comento mais sobre o meu ponto de vista na seção <strong>Força de Vontade</strong> desta semana.</p>
<p>●● <em>Mais </em>sobre <em>Geist, então:</em> O desenvolvedor do jogo, Ethan Skemp, voltou da GenCon e já postou a sua coluna <em>Behind the Lines</em>. Desta vez, ele resolveu revelar o início da &#8220;bíblia&#8221; de <strong>Geist</strong> &#8211; ou seja, o material inicial que foi mandado aos escritores, com as linhas gerais do jogo para desenvolvimento. <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/blogs/production/archive/2009/08/19/behind-the-lines-con-artistry-48.aspx" target="_blank">Você pode ler a &#8220;bíblia&#8221; aqui</a> (em inglês).</p>
<p>●●● <em>E na verdade, tem mais uma coisinha lançada para Geist, sim:</em> Nessa eu comi bola feio, e serviu para <a href="http://www.ambrosia.com.br/2009/08/01/sas-gratuito-de-geist-esta-disponivel/" target="_blank">aprender a ler mais o Ambrosia</a>: no dia 1º de agosto, a White Wolf soltou &#8220;na surdina&#8221; um pequeno SAS gratuito chamado <em>Dem Bones</em>, com uma cena só, para <strong>Geist</strong>. <a href="http://download.white-wolf.com/download/download.php?file_id=1229" target="_blank">Você pode baixá-lo aqui</a>.</p>
<h3><strong>Presença + Expressão</strong></h3>
<h4><em>Últimos lançamentos</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6423" style="margin: 5px 15px;" title="geist_cover" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_cover.jpg" alt="geist_cover" width="200" height="258" /></a>&gt; <em></em><strong>Geist: the Sin-Eaters</strong><strong> </strong>($34.99)<br />
Preciso mesmo resumir o jogo, após semanas de prévias aqui na coluna? OK, OK. Você joga com uma pessoa que <em>quase</em> morreu, mas &#8220;voltou&#8221; após fazer uma Barganha com um <em>geist</em> &#8211; uma espécie de arquétipo de fantasma. Você agora é um <em>Devorador de Pecados</em>, alguém com uma segunda chance de viver que as pessoas comuns nunca terão, e consegue ver os mortos. Seu <em>geist</em> lhe confere habilidades chamadas <em>Manifestações</em>, que devem ser canalizadas por uma &#8220;chave&#8221; (metaforicamente falando) para produzir efeitos únicos. Você se reúne com seus iguais em uma <em>krewe</em>, provavelmente com um objetivo em comum. Estas <em>krewes</em> existem em três níveis de organização, do local ao regional ao intercontinental &#8211; neste último caso, pelo menos é o que dizem as lendas. Você se comunica com outros devoradores de pecados por meio da <em>Rede do Crepúsculo</em>, mas não há uma organização formal nem facções políticas além das <em>krewes</em>. E, quem sabe, talvez você saiba um pouquinho sobre o misterioso <em>mundo inferior</em>. Talvez.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/enormousbook2.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-6414" style="margin: 5px 15px;" title="enormousbook2" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/enormousbook2-300x284.jpg" alt="enormousbook2" width="180" height="170" /></a><a href="http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090812/" target="_blank">Na semana passada</a>, comentei sobre três jogos independentes de RPG que comprei, todos (muito ou relativamente) pequenos em comparação com os tomos de mais de 300 páginas tamanho grande que servem de livros básicos para os RPGs mais populares/convencionais. Concentrei o assunto nas diferenças entre eles e os RPGs &#8220;comuns&#8221;, e até mencionei que eles se prestavam a jogos mais casuais e improvisados. O que não deixei claro &#8211; até porque era uma impressão inicial ainda &#8211; foi a seguinte pergunta que estes três jogos deixaram na minha cabeça:</p>
<p>Porque os RPGs mais populares precisam ser tão&#8230; <em>burocráticos</em>, com cenários alternativos/fantasiosos <em>tão</em> detalhados e dezenas (ou centenas!) de páginas de regras, e por consequência acabarem sendo tão&#8230; <em>herméticos</em> para os não-iniciados?</p>
<p>Embora tenha acontecido, nos últimos anos, uma movimentação geral dos desenvolvedores para simplificar as mecânicas básicas dos sistemas, a barreira do altíssimo investimento de tempo em leitura e familiaridade com o jogo para que alguém possa conduzi-lo &#8221;direito&#8221; parece ainda não ter sido (totalmente) cruzada. <em>Dust Devils</em>, por exemplo, é de 2002, e mesmo sete anos depois, uma reedição e um prêmio de melhor RPG independente, o modelo que ele usa ainda não foi reproduzido por nenhuma das editoras &#8220;mainstream&#8221; de RPGs.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevilssheet.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6415" title="dustdevilssheet" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevilssheet.jpg" alt="dustdevilssheet" width="550" height="367" /></a>E que modelo é esse? Poucas páginas (e em tamanho comum, de romance); ficha de personagem com apenas 4 atributos e 5 características (descritas com uma frase curta cada); um cenário que não precisa ser apresentado em dezenas de páginas (você já viu algum filme de <em>western</em>? Então já conhece o cenário); e uma mecânica de jogo simples e familiar até para não-<em>gamers</em>, inspirada em pôquer. Em resumo, um jogo que você lê em uma noite e pode começar a jogar na noite seguinte, porque requer mais ou menos o mesmo tempo de preparação de um jogo de tabuleiro.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/estanterpg2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6416" style="margin: 5px 15px;" title="estanterpg2" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/estanterpg2.jpg" alt="estanterpg2" width="203" height="270" /></a>Claro que no fundo, no <em>fundo</em>, a gente sabe muito bem porque essa barreira só é cruzada em RPGs independentes. Primeiro, companhias de RPGs precisam promover ao máximo uma linha de jogo para se manterem no mercado: é mais fácil criar um universo e expandi-lo detalhadamente em N suplementos do que criar jogos menores e auto-contidos a cada poucos meses.  Como se sabe, uma companhia dessas não sobrevive vendendo apenas o mesmo livro básico durante anos. Há também a questão das expectativas: RPGistas podem não admitir isso abertamente, mas no fundo nós <em>gostamos</em> da sensação de investimento alto no <em>conhecimento detalhado do cenário</em> &#8211; isso nos faz sentir mais &#8220;experts&#8221; nele. É algo equivalente ao que leva fãs de música a gastar horas e horas pesquisando artistas novos &#8220;de vanguarda&#8221; ou ainda promissores em qualquer gênero musical escolhido: a sensação de estar sempre &#8220;na crista da onda&#8221;.</p>
<p>O negócio é que, enquanto na música, na literatura e em outras artes, há espaço para os aficcionados e uma legião de consumidores casuais, no RPG não há realmente um mercado &#8220;casual&#8221;. O &#8220;mainstream&#8221; do RPG já é um gueto, em termos absolutos (de vendas, receitas, número de &#8220;praticantes&#8221;, qualquer que seja a estatística que você usar). Os jogadores &#8220;casuais&#8221; são, então, o gueto do gueto, e não um grande número de pessoas que tratariam esta forma de entretenimento como passatempo descompromissado, com pouquíssimo investimento de tempo para &#8220;entender&#8221; a coisa, e acabariam &#8220;sustentando&#8221; o mercado todo para os fãs mais exigentes poderem ter mais opções.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/musicgenres.gif"><img class="alignright size-full wp-image-6417" style="margin: 5px 15px;" title="musicgenres" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/musicgenres.gif" alt="musicgenres" width="300" height="216" /></a>Será que essa não é justamente a última barreira que realmente impede o RPG de se proliferar mais? Nós tendemos a reclamar da grande indústria fonográfica e de como ela apela para o mínimo denominador comum para gerar bilhões em vendas, mas o fato é que somente após esta indústria crescer assim é que houve espaço, tecnologia, dinheiro e condições para chegarmos ao estágio de hoje - em que há de tudo, para todos os gostos, e para todos os tamanhos de audiência. Em outras palavras, só há selos musicais menores lançando artistas de metal melódico filandês ou novos experimentos em jazz porque as multinacionais fonográficas exploram música como entretenimento em grande escala desde os Beatles.</p>
<p>E aí eu me pergunto se o que está faltando no RPG não é essa mentalidade de escala maior - não necessariamente rezando apenas na cartilha do mínimo denominador comum, mas &#8220;largando&#8221; os vícios de gueto e tentando oferecer alternativas para os jogos de interpretação de papéis que os deixem mais enxutos, como em <em>Dust Devils</em>.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_announcement.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6425" style="margin: 5px 15px;" title="geist_announcement" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/geist_announcement.jpg" alt="geist_announcement" width="158" height="206" /></a>Enquanto matutava estas coisas nos últimos dias e olhava, pensativo, para as pilhas de suplementos de Mundo das Trevas que ainda não pude ler com calma (e que provavelmente contém material que só irei usar duas ou três vezes em uma crônica), saiu o anúncio mencionado nas notícias de hoje: <strong>Geist</strong> foi concebido como um RPG isolado, e não uma linha de jogo com suplementos em quantidade limitada, como aconteceu nos últimos três anos.</p>
<p>Pode ser que ele venda bem e isso acabe levando a White Wolf a fazer suplementos. Também é bem provável que o universo ficcional do jogo tenha espaço para aprimoramentos e expansões viáveis, que poderiam ser lançadas em suplementos realmente interessantes. E, ainda que seja um RPG inicialmente isolado, <strong>Geist</strong> continua sendo um tomo de 300+ páginas com trocentas peculiaridades que exigem &#8220;estudo&#8221; e um tempo de familiaridade com um cenário maior e um pouco hermético para não-<em>gamers</em> &#8211; o Mundo das Trevas<em></em>. Mesmo assim, <strong>Geist </strong>pode já ser um passo na direção correta: enxugar ainda mais aquilo que talvez não precise se arrastar por mais livros.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/fanboys.poster.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6427" style="margin: 5px 15px;" title="fanboys.poster" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/fanboys.poster.jpg" alt="fanboys.poster" width="140" height="200" /></a>A reação dos fãs foi a esperada: mesmo antes do jogo chegar oficialmente às lojas (a data de lançamento é <em>hoje</em>), já havia <em>muita</em> reclamação, como se um jogo só pudesse ser <em>remotamente</em> viável ao ganhar expansões &#8211; o que só comprova a teoria da mentalidade de gueto/&#8221;eu sou um expert&#8221; que mencionei há pouco. Teve até quem dissesse, com todas as letras, que esse era &#8220;a decisão mais fraca que a WW cometeu nos últimos anos&#8221;, e que &#8220;não há chance de me satisfazer com apenas dois livros [sobre <em>geists</em>]&#8220; - e isso <em>sem nem mesmo ter lido o livro básico ainda.</em> Quando a reclamação vem de quem já leu o básico e sente que o jogo <em>poderia</em> ter mais material, eu até entendo &#8211;  se for vender bem e oferecer boas opções, porque não? Mas&#8230; exigir mais suplementos <em>antes de ler o livro básico do jogo</em>? Isso simplesmente não tem desculpa, sinto muito.</p>
<p>O problema é que isso demonstra também outro fator: como nós, RPGistas, estamos um tanto &#8220;mimados&#8221; em relação a alguns padrões da micro-indústria que produz estes jogos. Além de estarmos todos - jogadores e desenvolvedores &#8211; contentes com o nosso pequeno gueto e nossos livros com mais tabelas do que um livro de química, ainda por cima queremos sempre mais, melhor e mais barato, mesmo que isso não seja lá muito economicamente viável. Se você lê bem em inglês, <a href="http://jamesmishler.blogspot.com/2009/07/doom-of-rpgs-rambling.html" target="_blank">confira este artigo de um ex-editor de revistas como <em>Scrye</em> e <em>Comics &amp; Games Retailer</em></a> (que, aliás, seria o assunto principal desta seção hoje, e talvez o retome na semana que vem) para entender melhor a questão da viabilidade econômica do mercado de RPGs hoje em dia, incluindo uma cutucada na moda de livros com acabamento de luxo.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/boardgame.jpg"><img class="size-full wp-image-6418 alignleft" style="margin: 5px 15px;" title="boardgame" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/boardgame.jpg" alt="boardgame" width="218" height="164" /></a>Espero que tenha conseguido me fazer entender. O assunto é complexo e cheio de ramificações, mas acredito que valha a pena matutar um pouco sobre ele. Enquanto perdemos tempo chorando pelo leite derramado em função de questões tangenciais - como popularidade de jogos eletrônicos, falência do sistema educacional, crise econômica etc. - talvez haja questões mais simples e essenciais ao futuro do RPG, como as que mencionei hoje, sendo deixadas de lado. Um bom indicativo dessa possibilidade é o fato de que <a href="http://www.d3store.com.br/tabuleiro" target="_self">os jogos de tabuleiro</a> estão indo <em>na contramão</em> do mercado de RPG &#8211; isto é, há mais <em>boardgames</em> sendo lançados do que há alguns anos, e a fatia de mercado deles no setor de jogos não-eletrônicos <em>aumentou</em> nos últimos dois anos. É de se pensar.</p>
<h3><strong>Fim da sessão</strong></h3>
<p><a href="http://www.d3store.com.br/mutantes-and-malfeitores.html" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6429" style="margin: 5px 15px;" title="mutantes-malfeitores" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/mutantes-malfeitores.jpg" alt="mutantes-malfeitores" width="137" height="179" /></a>Por incrível que pareça, ontem eu comprei <em>um jogo baseado em d20</em>.</p>
<p>Calma, calma &#8211; eu nunca entrei nesse joguinho anti-d20. Eu só não gosto mais de <em>cenários de fantasia medieval</em>. Tá, e também não gosto do fato do sistema usar (ou isso mudou na 4ª edição?&#8230;) diferentes tipos de dados, classes de personagem a título de &#8220;profissão&#8221;, <em>hit points</em>, e mais algumas coisinhas. Nada sério, mas o suficiente para não voltar a ele desde <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em>.</p>
<p>E como estava barato, arrisquei pegar <a href="http://www.d3store.com.br/mutantes-and-malfeitores.html" target="_blank"><strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong></a>. E vou te contar, estou <em>muito</em> feliz com a aquisição, e especialmente impressionado com como o texto não é nada bidimensional (o que é comum em jogos com temática de super-heróis). Além disso, você aí que já leu o jogo, notou que tudo que mencionei aí em cima sobre d20 <em>não</em> foi aproveitado pelo pessoal que desenvolveu este RPG? Pois é.</p>
<p>Mas isso é assunto pra depois, tchau!</p>
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		<title>Mago: Crenças</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 13:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vasco</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mago a Ascensão foi o terceiro suplemento lançado pela editora White-Wolf em 1993. Seguindo do mesmo conceito de seus antecessores, MaA é centrado no mago, alguém com a capacidade de alterar o mundo ao seu redor utilizando a sua força de vontade e conexões místicas existentes desde a criação do universo. Além de enfrentarem dilemas morais relacionados as suas crenças, os magos assim como as outras criaturas sobrenaturais da editora tem que sobreviver em um mundo sombrio e cheio de perigos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Mago a Ascensão</em> foi o terceiro suplemento lançado pela editora <a href="http://www.white-wolf.com/" target="_blank">White-Wolf</a> em 1993. Seguindo do mesmo conceito de seus antecessores, <em>MaA </em>é centrado no mago, alguém com a capacidade de alterar o mundo ao seu redor utilizando a sua força de vontade e conexões místicas existentes desde a criação do universo. Além de enfrentarem dilemas morais relacionados as suas crenças, os magos assim como as outras criaturas sobrenaturais da editora tem que sobreviver em um mundo sombrio e cheio de perigos.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/Ascension_Circle__Mage_by_Rungok.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6316" title="Ascension_Circle__Mage_by_Rungok" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/Ascension_Circle__Mage_by_Rungok-300x300.jpg" alt="Ascension_Circle__Mage_by_Rungok" width="300" height="300" /></a></p>
<h2>A realidade e a mágika</h2>
<p>A realidade é um dos conceitos mais complexo de <em>MaA</em> já ela representa algo que pode e deve ser mudado conforme a necessidade e a vontade do mago. Os personagens desse cenário são pessoas comuns que em determinado momento entraram em sintonia com os seus <em>&#8220;eus primordiais&#8221;</em> chamados de <em>avatares</em>. Os <em>avatares</em> são tanto conselheiros e  guias espirituias quanto facetas da personalidade do mago. Uma vez reconectados com os <em>avatares</em> (chamado de <em>despertar</em>), uma nova realidade se abria perante o disperto, uma realidade que pode ser alterada em busca da ascensão, um estado íntimo de compreensão porém amplo como a instauração do paradigma pessoal do mago diante da realidade. Esse paradigma pode ser um pensamento em comum, uma teoria, uma filosofia que seria transformada na realidade vigente e possibilitaria um controle ainda maior do desperto sobre tudo e todos que o cercam.</p>
<p>Mas a realidade não é uma entidade mútavel. A realidade com um paradigma estabelecido não aceita de bom grado mudanças que vão contra a crença geral dos seres que a povoam. E em um mundo dominado pelo pensamento lógico, descrente da existência do sobrenatural, cinzento e estéril jamais aceitaria que a mágika, a verdadeira força individual capaz de dobrar a realidade a sua vontade, exista.</p>
<p>Então, cercados pela descrença e rodeados por uma realidade que não os aceita, os magos só tem uma opção. Lutar para tentar mudar uma realidade morta e não serem vencidos pelo seu pior inimigo: eles mesmos.</p>
<h2>Paradoxo</h2>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/hr_symbols.gif"><img class="alignright size-full wp-image-6317" style="border: 0px initial initial;" title="hr_symbols" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/hr_symbols.gif" alt="hr_symbols" width="148" height="152" /></a>O orgulho e a descrença são os maiores inimigos dos despertos. E quando a realidade entende que foi alterada de uma maneira tão radical a ponto de sua trama ser quase rompida, ela responde de uma forma rápida e brutal. Quando o orgulho do mago é tão grande a ponto dele não respeitar os limites do plano de existência que ele está, a única forma de fazê-lo compreender o seu lugar é com uma lição de humildade. Pobres são aqueles que mesmo depois disso acreditam que são maiores entre os seus, pois a loucura resultante de um paradoxo é capaz até mesmo de ceifar a conexão mística do mago com o seu eu primordial, o seu <em>avatar</em>.</p>
<h2>Ascensão</h2>
<p>Apesar de não colocar nesse artigo todas as informações sobre <em>Mago a Ascensão</em> como as tradições, esferas, antagonistas e todos os elementos que compõe o jogo, a minha intenção foi mostrar um ponto normalmente não explorado em jogos centrados nessa linha. A realidade em que o mago vive e a forma como ela reaje para impedí-lo de alcançar a tão sonhada ascensão. Assim como em <em>Lobisomem o Apocalipse</em> os personagens lutam em uma batalha perdida e em <em>Vampiro a Máscara</em> eles tentam ser monstros para monstros não se tornarem, em <em>Mago a Ascenção</em> a batalha é algo mais íntimo. É uma luta contra uma realidade que eles chamam de lar mas que não os aceita. É uma batalha onde a força de vontade é a maior arma e a medida que o mago se torna mais e mais poderoro essa força não deve ser focalizada exteriormente, mas interiormente. Uma vez que o mago aumenta o seu poder também aumenta o seu orgulho. E o orgulho é o medo mais real que todo mago deve ter.</p>
<p style="text-align: center; "><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/arete.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-6320" title="Força de Vontade" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/arete-229x300.jpg" alt="Força de Vontade" width="229" height="300" /></a></p>
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		<title>WoDBrasil News #10: Esperando a GenCon passar</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 00:58:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabio Sooner</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
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		<description><![CDATA[Demorou, mas finalmente saiu esta coluna! Esta semana temos algumas &#8220;bombas&#8221; sobre Geist, anúncio do possível novo jogo de 2010, blogcasts, vazamento dos nomes de vários futuros lançamentos (para Vampiro e Mundo das Trevas básico), três RPGs inusitados (Dust Devils, Spirit of the Century e MSG™), boas lembranças do passado e perspectivas de futuro. Eu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="../wp-content/uploads/2009/05/sooner1.png"><img class="alignleft" title="sooner1" src="../wp-content/uploads/2009/05/sooner1.png" alt="sooner1" width="80" height="80" /></a>Demorou, mas finalmente saiu esta coluna! Esta semana temos algumas &#8220;bombas&#8221; sobre <strong>Geist</strong>, anúncio do possível novo jogo de 2010, blogcasts, vazamento dos nomes de vários futuros lançamentos (para <strong>Vampiro</strong> e Mundo das Trevas básico), três RPGs inusitados (<em>Dust Devils</em>, <em>Spirit of the Century</em> e <em>MSG™</em>), boas lembranças do passado e perspectivas de futuro. Eu sei, não teve coluna na semana passada&#8230; Mas enquanto a GenCon não termina, as coisas ficam devagar, quase parando na White Wolf, e por vezes falta assunto. Por coincidência, na mesma semana em que não houve nem coluna nem prévias oficiais de <strong>Geist</strong> (apenas material liberado para outros sites, como entrevistas e resenhas), recebi minha primeira encomenda de RPGs independentes &#8211; e se me permitem, hoje vou desviar um pouquinho do Mundo das Trevas para falar deles e viajar um pouco. Isso posto, vamos lá:</p>
<p style="text-align: right;"><em>&#8220;how does it feel<br />
to listen to this song<br />
and wrap your mind around it<br />
and let your senses down</em><em>&#8220;</em><br />
- Future of the Left</p>
<h3><strong>Raciocínio + Investigação<br />
</strong></h3>
<h4><em>Anúncios, livros futuros, notícias!</em></h4>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-6285" style="margin: 5px 15px;" title="allthingsarebornofdarkness" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/allthingsarebornofdarkness.jpg" alt="allthingsarebornofdarkness" width="109" height="146" /></a>● <em>Anúncio pro jogo do ano que vem?</em> A uma semana do lançamento oficial de <strong>Geist</strong>, algumas pessoas já o receberam via <em>pre-order</em> ou lojas que entregaram a mercadoria assim que a receberam. E como sempre, <a href="http://forums.white-wolf.com/cs/forums/t/11059.aspx" target="_blank">alguém foi postar sobre o livro no fórum da White Wolf</a>. Sobre o conteúdo do livro em si, já falamos em breve; o ponto chamativo primeiro é o tradicional anúncio no final do negócio. Desta vez, não há enigma (como o caça-palavras que revelou <strong>Hunter: the Vigil</strong>), nem o nome do jogo (como as revelações de <strong>Changeling</strong> e <strong>Geist</strong>). Há somente uma frase: <em>All things are born of darkness</em> (&#8220;Todas as coisas vêm das trevas&#8221;). <a href="http://twitpic.com/dop1j" target="_blank">Você pode ver a imagem em tamanho maior aqui</a> (e sim, você não foi o primeiro a ver a semelhança entre a abertura de <em>Lost</em>&#8230;). Alguém arrisca um palpite?</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/geistskull.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-4397" style="margin: 5px 15px;" title="geistskull" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/geistskull.jpg" alt="geistskull" width="106" height="151" /></a>●● <em>Sem prévias de Geist?</em> Desde a última coluna, as prévias oficiais ficaram paradas até ontem, quando saiu <a href="http://www.white-wolf.com/index.php?line=news&amp;articleid=1149" target="_blank">uma sobre as <em>Manifestations</em> (&#8220;Manifestações&#8221;)</a>. Nesse hiato, a White Wolf andou promovendo o livro de outras maneiras, como a liberação de cópias adiantadas para resenhas em sites especializados (como <a href="http://www.flamesrising.com/deal-with-the-dead/" target="_blank">o webzine Flames Rising</a>) e entrevistas com autores (mais abaixo). Porém, agora que estamos tão perto do lançamento, a melhor fonte mesmo é o relato de quem já recebeu o livro. No tópico mencionado e linkado acima, duas grandes revelações foram feitas: primeiro, o jogo <em>não tem uma terceira categoria de personagem</em> (<em>splat</em>) como os outros (as linhagens de <strong>Vampiro</strong>, os legados de <strong>Mago</strong>, etc.); segundo, os grupos de personagens, as <em>krewes</em>, vão além do equivalente em <strong>Geist</strong> das coteries, cabalas, alcatéias etc. &#8211; <em>krewes</em> têm três <em>tiers</em> (&#8220;camadas&#8221;) como em <strong>Hunter: the Vigil</strong>! Isto é, <em>krewes</em> são classificadas como Cultos (escopo municipal), Facções (mais organização, escopo intermunicipal) e Conspirações (mais de 100 membros espalhados em pelo menos dois continentes, e são mais míticas do que qualquer outra coisa). E assim como em <strong>Hunter</strong>, existem benefícios concedidos por <em>krewes</em> para todo o grupo, na forma de Vantagens especiais.</p>
<p>●●● <em>Blogcasts:</em> A White Wolf pode estar devagar, mas Eddy Webb não deixou de gravar blogcasts &#8211; com enfoque especial no material indicado para o prêmio ENnies. No dia 29 do mês passado, <a href="http://eddyfate.podbean.com/2009/07/29/episode-016-razor-david-hill/" target="_blank">o episódio do blogcast contou com David Hill</a>, autor do pdf <em>Razor Kids</em> (parte da <em>Collection of Horrors</em> para <strong>Hunter: the Vigil</strong>). Na semana passada, tivemos <a href="http://eddyfate.podbean.com/2009/08/05/episode-017-hunting-chuck-wendig/" target="_blank">a primeira parte da entrevista com Chuck Wendig</a>, desenvolvedor de <strong>Hunter</strong>. E esta semana veio <a href="http://eddyfate.podbean.com/2009/08/11/episode-018-chuck-and-dean/" target="_blank">a segunda parte e uma conversa com Dean Shomshak sobre <strong>Scion: Ragnarok</strong></a>.</p>
<p>●●●● <em>Lançamentos futuros:</em> Em dois resumos seguidos da reunião semanal, &#8220;vazaram&#8221; dois nomes de lançamentos futuros para <strong>Vampiro: o Réquiem:</strong> <em>Paterfamilia</em>s e <em>Courtly Intrigue</em>. Isso sem contar mais um SAS, chamado <em>As Simple as Hunger</em>. Ah, e um nome que já tinha sido mencionado antes, <em>Proverbial Monsters</em>, foi anunciado como livro de Mundo das Trevas básico.</p>
<h3><strong>U</strong><strong>m</strong><strong> Ponto de Força de Vontade</strong></h3>
<h4><em>Pensando alto, resmungando, ruminando</em></h4>
<p><a href="http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16705&amp;cat=0&amp;page=1" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6209" style="margin: 5px 15px;" title="dustdevils" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevils.jpg" alt="dustdevils" width="150" height="222" /></a>Seguindo o caminho da coluna da semana retrasada, em que elaborei um pouco sobre um aspecto de <em>Unknown Armies</em> que considero incomum em RPGs (uma situação em que o jogador <em>quer</em> falhar no teste), esta semana estou um pouco embrenhado em desvios radicais do padrão encontrado na maioria dos RPGs mais populares. Tudo isso porque chegaram em casa esta semana três RPGs independentes que estava curioso para ler há algum tempo: <a href="http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16705&amp;cat=0&amp;page=1" target="_blank"><em>Dust Devils</em></a>, <a href="http://www.evilhat.com/home/sotc/" target="_blank"><em>Spirit of the Century</em></a> e <a href="http://www.johnheronproject.com/wp/?cat=184" target="_blank"><em>MSG™ Executive Edition</em></a> (respectivamente, jogos sobre o Velho Oeste, o universo da ficção <em>pulp</em> do início do século passado, e uma sátira em escritórios de corporações em um futuro próximo).</p>
<p><a href="http://www.johnheronproject.com/wp/?cat=184" target="_blank"><img class="alignleft size-full wp-image-6211" style="margin: 5px 15px;" title="MSGexecutiveed" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/MSGexecutiveed.jpg" alt="MSGexecutiveed" width="150" height="226" /></a>Os três RPGs têm algumas coisas em comum. Por exemplo, nenhum deles usa um sistema de Atributos básicos como Força, Inteligência, Manipulação etc. (embora <em>Dust Devils</em> se aproxime disso, com suas pontuações em Mão, Olho, Tripas e Coração &#8211; mais ou menos equivalentes a &#8220;ações físicas&#8221;, &#8220;prestar atenção e usar a cabeça&#8221;, &#8220;aguentar firme&#8221; e &#8220;interagir com as pessoas&#8221;). Dois deles, <em>Dust Devils</em> e  <em>MSG™</em>, vão ainda mais longe e não incluem Skills (o que costumamos ver como Perícias ou Habilidades, dependendo do sistema). Os três tendem a usar frases curtas (&#8220;durão feito pedra&#8221;, &#8220;ás da aviação&#8221;, &#8220;Reposicionamento de Marca&#8221;) como parte da <em>ficha</em> de personagem, e não apenas da descrição, para usá-las diretamente como motores da resolução de conflitos.</p>
<p><a href="http://www.evilhat.com/home/sotc/" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-6210" style="margin: 5px 15px;" title="sotc" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/sotc.jpg" alt="sotc" width="154" height="231" /></a>E por falar em resolução de conflitos, apenas <em>Spirit of the Century</em> usa dados; ainda assim, como se trata do <a href="http://www.faterpg.com/" target="_blank">sistema FATE</a>, o ideal é  usar os d6 especiais feitos para ele (embora usar d6 comuns funcione). <em>MSG™ Executive Edition</em> usa um sistema de apostas a partir dos pontos em duas características, Self e Compassion (eu traduziria, pelo contexto, como Individualismo e Compaixão), enquanto <em>Dust Devils</em> usa cartas de baralho e fichas de pôquer (não é preciso <em>saber jogar </em>pôquer, já que o livro lista as mãos possíveis).</p>
<p>Há também duas &#8220;heresias&#8221; para um bom número de RPGistas por aí afora. Primeiro, <em>MSG™ Executive Edition</em> é um jogo <em>competitivo</em>, em que os personagens estão <em>sim </em>tentando &#8220;vencer&#8221; (considere o <em>tema</em> do jogo e vais entender porquê). Segundo, os três entregam parte das atribuições do mestre aos jogadores &#8211; seja em um sistema de rodízio em que cada jogador conduz uma situação no papel d&#8217;A Companhia (<em>MSG™</em>), seja ao atribuir pontos que eles possam gastar para introduzir elementos na cena corrente (<em>Spirit of the Century </em>e<em> Dust Devils</em>), sempre com a aprovação do mestre. <em>Dust Devils</em>, no entanto, é o caso mais interessante: ele dá quase que controle total ao jogador quando seu personagem atinge O Fim, que nada mais é do que a cena final da história para aquele personagem (afinal, é o momento em que o conflito principal do protagonista se resolve &#8211; e deve ser um fim digno da tradição dos <em>westerns!</em>).</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/shadow-15oct35s.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-6301" style="margin: 5px 15px;" title="shadow-15oct35s" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/shadow-15oct35s-208x300.jpg" alt="shadow-15oct35s" width="187" height="270" /></a>Para fechar o pacote de transgressões às normas, os três jogos vêm em formato <em>paperback &#8211; </em>isto é, capa mole e tamanho de um romance comum &#8211; e, em geral, não se atém à idéia de campanhas longas, dando pouca ou nenhuma atenção à idéia de pontos de experiência e &#8220;upgrade&#8221; de personagem. <em>MSG™</em> é o mais radical neste sentido, já que tem duração definida por rodadas, como em um jogo de tabuleiro. <em>Dust Devils</em> não impede os jogadores de fazer campanhas longas, porém não oferece um sistema de experiência e nem evolução de personagem; ao basear-se nos clássicos do gênero <em>western</em>, ele assume que os personagens principais irão encontrar O Fim logo. <em>Spirit of the Century</em> se define como um &#8220;pick-up game&#8221; (isto é, pode ser &#8220;pego&#8221; para jogar de repente, com pouca preparação) e assume, até pelo tema, que os personagens principais já são indivíduos excepcionais e não têm muito o que &#8220;evoluir&#8221;; mesmo assim, é o único dos três que tem sim um sistema nesse sentido.</p>
<p>Ufa. Mas peraí, esta coluna virou resenha de RPGs? Mais ou menos. Eu acredito que todo RPG/sistema tem potencial para contribuir para qualquer outro, desde que se saiba extrair os conceitos fundamentais por trás dele, sem ficar preso demais às armadilhas do gênero fictício para o qual aquele RPG foi desenvolvido. E assim, os três têm coisas que podem ser reaproveitadas em crônicas de Mundo das Trevas &#8211; tanto em termos de semente para histórias, quanto em regras da casa e brincadeiras com o sistema Storytelling. (E, quem sabe, quando terminar de lê-los inteiramente e ter a chance de testá-los na prática, eu possa resenhar algum aqui pro d3system&#8230;)</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6215" title="MSGbanner" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/MSGbanner.jpg" alt="MSGbanner" width="450" height="159" />De primeira, pode parecer que o primeiro jogo a contribuir para um Narrador de Mundo das Trevas é <em>MSG™</em>. Afinal, corporações, ganância e a dualidade entre Individualismo e Compaixão casam bem com a desesperança do Mundo das Trevas, certo? (e ainda por cima o autor, Howard &#8220;Wood&#8221; Ingham, é <em>freelancer</em> da White Wolf &#8211; se você joga <strong>Mago: o Despertar</strong>, <strong>Changeling: the Lost</strong> ou <strong>Hunter: the Vigil</strong>, há boas chances de seu personagem fazer parte de um Legado, kith, Seeming ou Compact/Conspiracy criado ou elaborado por ele). Faz sentido, mas o melhor para se &#8220;roubar&#8221; mesmo de <em>MSG™</em> parece ser o sistema de apostas, especialmente em cenas onde personagens precisem tomar decisões oficiais em conjunto para atingir um objetivo dado por um superior.</p>
<p><em><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/stoccharacter.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-6298" style="margin: 5px 15px;" title="stoccharacter" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/stoccharacter-241x300.jpg" alt="stoccharacter" width="193" height="240" /></a>Spirit of the Century</em>, por outro lado, pode parecer inapropriado como fonte de inspiração por conta do gênero ficcional que retrata (a não ser que você esteja deixando a aventura <em>pulp</em> correr solta &#8211; digamos, uma crônica de <strong>Mago: o Despertar</strong> levemente inspirada em <em>Indiana Jones</em>, com os personagens caçando artefatos perdidos em ruínas de civilizações antigas). Mas na verdade, há mais o que extrair daqui.</p>
<p>Um exemplo é o sistema (opcional) de criação rápida de personagem para jogos improvisados, onde os jogadores escolhem conceito, nome, <em>uma única</em> skill (na qual eles são excepcionais) e dois Aspectos (características que detalham mais um personagem, desde coisas abstratas como &#8220;Na hora H&#8221; a equipamentos úteis como &#8220;jato propulsor&#8221;). Não que seja simples resumir <em>tanto </em>um personagem de MdT; o negócio é que <em>Spirit</em>&#8230; parte desse esqueleto para que os jogadores possam ir &#8220;montando&#8221; o &#8220;resto&#8221; do personagem <em>durante o jogo, </em>à medida que as skills são usadas e as idéias de Aspectos são sugeridas pela trama. Essa idéia pode muito bem ser importada para MdT quando a intenção for agilizar a criação de personagens e começar a jogar um <em>one-shot</em> (história curta, para ser jogada em uma sessão) o mais rápido possível.</p>
<p><a href="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevilsaces.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-6297" style="margin: 5px 15px;" title="dustdevilsaces" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/08/dustdevilsaces-300x225.jpg" alt="dustdevilsaces" width="180" height="135" /></a>Mas no quesito &#8220;inspiração para MdT&#8221; quem ganha mesmo, por incrível que pareça, é <em>Dust Devils</em>. Você achou que o nome (&#8220;Demônios da poeira&#8221;) era apenas uma referência aos bandoleiros do Velho Oeste ou às tempestades de poeira? Não é não &#8211; os personagens do jogo têm uma característica chamada <em>Devil</em>, ou o &#8220;demônio interior&#8221; do personagem. Não é um demônio <em>literal</em>, claro, e sim um resumo do &#8220;lado negro&#8221; do sujeito; aquilo &#8220;que ele não quer que o pregador saiba&#8221;, segundo o próprio autor. Pode ser um desejo de vingança que perdura, ganância em demasia, uma tendência a manipular as pessoas, e assim por diante. Quando uma situação se relaciona com o seu <em>devil</em>, e há um conflito a ser resolvido nas cartas, o jogador pode abrir mão de cartas compradas para <em>não agir</em> de acordo com o seu &#8220;demônio interior&#8221; <em>ou</em> ir em frente com ele e, assim, ganhar mais cartas para formar a mão de pôquer. Obviamente, ambas opções têm vantagens e desvantagens. Acho que não preciso explicar como isso pode ser importado para o Mundo das Trevas&#8230;</p>
<p>Enfim, gostaria de poder falar mais sobre estes jogos, que no geral têm animado bastante minhas noites de leitura. Em breve, se houver interesse, posso resenhá-los aqui pro d3system; fiquem de olho!</p>
<h3><strong>Teste de Moralidade</strong></h3>
<h4><em>E se fosse Unknown Armies, seria de Helplessness (</em>Desamparo<em>)&#8230;</em></h4>
<p>Desemparo <em>mesmo</em> &#8211; <a href="http://cinema.cineclick.uol.com.br/noticia/carregar/titulo/john-hughes-diretor-de-classicos-dos-anos-80-morre-aos-59-anos/id/23690" target="_blank">como podemos ficar sem esse cara</a> enquanto, digamos, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_pM8PrqY5Rg" target="_blank">Michael Bay gets to keep on making movies</a> (a <a href="http://www.webletras.com.br/letra_2.asp?musica=224110" target="_blank">letra </a>é cortesia da casa)? O mundo realmente não é justo.</p>
<h3><strong>Fim da sessão</strong></h3>
<p><a href="http://www.littlefears.com/" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-4991" style="margin: 5px 15px;" title="littlefears_cover" src="http://d3system.com.br/wp-content/uploads/2009/06/littlefears_cover.jpg" alt="littlefears_cover" width="152" height="194" /></a>Já que dediquei espaço para jogos independentes que não o Mundo das Trevas, vamos finalizar com mais uma coisa nesse sentido: há um tempo foi anunciado que <em>Little Fears</em> iria ganhar uma nova versão, a <em>Nightmare Edition</em>. Agora, <a href="http://www.littlefears.com/" target="_blank">o blog de desenvolvimento dele foi reformulado</a>, com direito a prévias do que vem por aí. Vale a pena dar uma conferida no jogo que, de certa forma, inspirou <strong>WoD: Innocents</strong>; não vejo a hora de vê-lo sair.</p>
<p>E por esta semana é só, p-p-p-pessoal.</p>
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