Caverna do Dragão: Episódio 1 – Parte 2

Postado no dia 27 de maio de 2009 por em Artigos, D&D

Caverna do DragãoOlá jogadores e DMs! Continuando nossa série Caverna do Dragão, nossos heróis conseguiram escapar de Tiamat, o dragão, e conquistaram um novo aliado: Merlin, o famoso mago da cidade de Helix. Esperançosos, o grupo se pergunta se ele não terá uma maneira de levar o grupo de volta para casa?

Caso você ainda não leu, leia antes a parte um dessa matéria, e lembro: esse é um post para os olhos do DM. Se você é jogador e ler os posts antes de jogar, vai perder as surpresas da aventura: mande o link para seu mestre agora mesmo!

Resumo da Trama

O grupo viaja até a vila de Helix, onde vai acontecer uma festa para comemorar o dia em que Merlin, o mago, venceu os dragões enviados pelo Vingador e salvou a cidade. No caminho, encontram Merlin e salvam sua vida de Tiamat, o Dragão. Impressionado com um dos aventureiros, ele se oferece para treiná-lo; em troca, ele mostrará um caminho de volta para casa para o grupo. Merlin usa o seu novo aprendiz para soltar novamente os dragões sob a cidade de Helix, e se revela ser o Vingador. O grupo precisa vencer os dragões e tirar o Vingador do caminho. Com isso, poderão salvar Helix e serem os novos heróis da cidade!

Encontros

Teremos os seguintes encontros nessa mini-aventura:

  1. Encontro com Merlin
  2. Em busca do caminho de casa
  3. A vingança dos dragões
  4. O Vingador

Em busca do caminho de casa

O grupo conseguiu fugir de Tiamat, o dragão, e ainda levaram consigo a celebridade de Helix, o mago Merlin. Muito impressionado com os heróis, ele acompanha o grupo até a cidade. Ele pode fornecer algumas informações, se questionado apropriadamente.

MerlinQuem é você?

Eu sou Merlin, um feiticeiro, e moro numa torre próxima à cidade de Helix. Protejo a cidade de qualquer perigo, mas nunca poderia vencer Tiamat.

O que era aquele bicho de cinco cabeças?

Aquele era Tiamat, o dragão, uma das criaturas mais poderosas desse lugar. Não existe força capaz de vencê-lo, e fugir foi a melhor decisão que vocês poderiam ter tido.

Você pode nos ajudar a volta para casa?

Eu acredito que sim. Na minha biblioteca em minha torre, tenho informações que poderão abrir um portal para o local de onde vocês vieram. No entanto, vou precisar de alguns itens especiais, explicarei na torre.

Trabalhando para Merlin – ND 1 – 436 XP

Ao chegar na torre de Merlin, um pequeno castelo que fica cerca de 30 metros do chão sobre algumas nuvens mágicas, o grupo deve sair rapidamente atrás dos componentes que Merlin precisa para fazer seu encanto. Se houver algum personagem arcano no grupo, Merlin parecerá interessado na magia do colega, fazendo perguntas, etc.

Não dá tempo de descansar, já que Merlin precisa de algumas plantas que só são colhidas no fim do dia com as três luas cheias, coisa que só acontecerá de novo daqui a várias semanas. Além disso, isso impede que eles sofram as consequências de uma possível falha no desafio de perícias da parte um da aventura.

Merlin precisa de três itens, os outros ele já tem em seu laboratório: olhos de aranha petrificados, folhas de braceral com orvalho das três luas, e raízes do pântano. Os dois últimos itens podem ser obtidos no pântano próximo com testes de Natureza CD 16, que podem ser ajudados por Percepção CD 11. Peça quantos testes você achar divertido para o seu grupo, descrevendo um pântano sujo e fedorento, uns dois-três são o suficiente para obter com sucesso as plantas.

Para os olhos de aranha, o grupo precisará vencer a Aranha Basilisco que vive no pântano:

Aranha Basilisco

Aranha Basilisco Espreitador de Elite de Nível 2
Besta natural média XP 250
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +4; sentido sísmico 5
PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14
Resistência venenoso 5
Deslocamento 6, escalada 6
Teste de Resistência +2
Pontos de Ação 1
:M: Picada Venenosa (padrão; à vontade) ♦ Venenoso
+7 vs. CA; 1d10+4 de dano e 5 de dano venenoso contínuo.
:c: Olhar petrificador (padrão; encontro) ♦ Encantamento
Rajada de Contato 5; +5 vs. Vontade; O alvo está lento (TR encerra). Falhou no teste de resistência: o alvo está imobilizado (TR encerra).
Esconder-se no pântano (movimento; à vontade) ♦ Ilusão
A Aranha Basilisco se move até 4 quadrados e rola furtividade contra a percepção passiva de todos que a podem ver. Se total de furtividade for maior que todas as percepções passivas, ela está invisível até atacar ou até o final do próximo.
Salto aracnídeo (movimento; encontro)
A Aranha Basilisco se desloca até oito quadrados.
Supresa de oito patas
Se a Aranha Basilisco tiver vantagem em combate, faz +2 de dano.
Tendência Maligna Idiomas
Perícias Furtividade +7
For 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 5 (-2) Car 10 (+1)

fertilid_640Conhecimento

Fazendo um teste de Natureza, o grupo sabe as seguintes informações sobre a Aranha Basilisco:

CD 10: A Aranha Basilisco é uma mistura de aranha gigante com um basilisco. No entanto, ela não consegue tranformar os inimigos completamente em pedra como o basilisco. Por outro lado, possuiu uma peçonha venenosa.

CD 15: Além disso, a aranha é maligna, tem uma ampla mobilidade no pântano, e se não prestar muita atenção nela, ela irá desaparecer na sua frente, de tão rápida.

Encontro

  • 1 Aranha Basilisco
  • 6 aranhas basilisco filhotes

Para os filhotes, use a ficha do Kruthik Infante, disponíveis na página 56 do livro 2 da Fortaleza no Pendor das Sombras.

Tática

A Aranha Basilisco irá ficar escondida, mandando seus filhotes atacarem. Quando tiver uma boa oportunidade, usa um ataque com vantagem em combate para envenenar os oponentes. Quando ficar sangrando, usará seu olhar petrificador e irá para longe, se encondendo novamente e repetindo a estratégia. Os filhotes tentar subjulgar os oponentes um a um, usando sua aura de dano.

Terreno

Use um mapa que você possa colocar áreas barrentas, consideradas terreno difícil, e alguns galhos caídos, que precisam de um teste de Atlestismo CD 8 para pular. Não se esqueça de deixar árvores e pedras para dar chance dos monstros e jogadores obter cobertura.

De volta à torre

Se o grupo voltar com os três itens na torre, recompense cada um deles com 75 pontos de experiência (missão menor). Na próxima parte, a vingança dos dragões.

Alternativa: a lebre branca

No episódio piloto, o mestre dos magos diz ao grupo que eles reconhecerão o vingador por algo branco, e Merlin tem uma lebre branca. Mas, se você der esse tipo de dica, tenho certeza que seu grupo vai ficar totalmente paranóico e já sairiam descendo a mão no velhinho. No entanto, se quiser manter essa pista, tente algo mais sutil, que precise de testes de Percepção, como um anel ou colar. E dê a Merlin uma lebre cinza, só para azucrinar! :-)

7 Comentários

LeoXorao

27 de maio de 2009

Não Presto, não confie nele. Ele vai te trair…. agora o que eu acho que vou pedir pro mestre como arma magica é um pedaço do portao que consegue prender o Tiamat.

Duncan Salazar

28 de maio de 2009

Já estou vendo todo mundo sarrafeando (existe sim, pode procurar) o Merlin, acusando ele de Vingador, Vingador) hehehe

Strider

28 de maio de 2009

Bastante interessante a idéia, Davi, já sei bem como vou usa-la :) Deix-me acrescentar no fim de cada episódio você podia cirar um PDF com a aventura toda, como para a Iniciativa

Davi Salles

29 de maio de 2009

Esse post é do Anand Daniel. Mas concordo com você, ele podia fazer uma compilação em PDF.

Essa semana vou postar no rolando20 o último post da série AussirKothar, que leva os personagens do level 1 até o 2. O PDF AussirKothar já está sendo pensado e trabalhado, vamos ter a ajuda do Rafael DM para o design, então acho que vai ficar bem maneiro. Só estou vendo como vou fazer com as imagens.

Estou querendo fazer o aventura em PDF como uma aventura da dungeon, não só a compilação dos posts, assim vai ficar bem maneiro. E claro, colocar umas coisinhas extras.

Pyromancer

31 de maio de 2009

Muito bons estes posts sobre o Caverna do Dragão! Realmente de mais! Eu nem jogo 4E, portanto estou adaptando para usar em conjunto com o D&D Animated Series Handbook do meu amigo, e está ficando ótimo!

Agora, só um pedido: faça fichas para os NPCs que aparecem nos episódios (como o Sir John, do episódio 2, o mago Kellek, o paladino Coração Forte, etc…), que seria melhor ainda. [Só queria elas pra concluir uma base para mim usar no D&D 3E, já que as fichas do grupo e do Vingador eu já tenho em duas versões cada...]

Daniel Anand

1 de junho de 2009

Boa idéia Pyromancer, eles dão excelentes NPCs! Aguarde para o futruro da série!

Thiago

26 de outubro de 2009

Eu vim do futuro procurar pelas futuras aventuras perdidas no passado!
E digo se não agirmos agora, não haverá um futuro para essas aventuras!

Grande braço!

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