Caverna do Dragão: Episódio 1 – Parte 3
Postado no dia 3 de junho de 2009 por Daniel Anand em Artigos, D&D
Olá jogadores e DMs! Continuando nossa série Caverna do Dragão, nossos heróis conseguem os itens para Merlin os levar para casa. No entanto, as coisas nunca saem como se espera, não é mesmo?
Se você ainda o fez, leia antes a parte um e a parte dois da matéria e vale lembrar: essas são postagens para os olhos do DM. Caso um jogador leia esses artigos antes de jogá-los, ele perderá todas as surpresas da aventura: se você não for o Mestre, mande esse link para ele agora mesmo e pare de ler aqui!
Resumo da Trama
O grupo viaja até a vila de Helix, onde vai acontecer uma festa para comemorar o dia em que Merlin, o mago, venceu os dragões enviados pelo Vingador e salvou a cidade.
No caminho, eles encontram Merlin e salvam a vida do mago que era ameaçada por Tiamat, o Dragão.
Impressionado com um dos aventureiros, ele se oferece para treiná-lo; em troca, ele mostrará um caminho de volta para casa para o grupo.
Merlin usa o seu novo aprendiz para soltar novamente os dragões sob a cidade de Helix e revela ser o Vingador. O grupo precisa vencer os dragões e tirar o Vingador do caminho. Com isso, poderão salvar Helix e serem os novos heróis da cidade!
Encontros
Teremos os seguintes encontros nessa mini-aventura:
- Encontro com Merlin
- Em busca do caminho de casa
- A vingança dos dragões
- O Vingador
A Vingança dos Dragões
Com os itens obtidos pelo grupo, Merlin começa a preparar a missão. Diz que a magia é poderosa, mas que ele já não tem a mesma constituição de antigamente. Então pede a ajuda a um dos personagens. O DM deve escolher o personagem de um jogador que aparentemente irá ajudar sem grandes questionamentos, ou simplesmente algum personagem que tenha aptidão mágica.
A verdade é que Merlin é o Vingador disfarçado, e que ele quer reverter o feitiço que o Merlin verdadeiro fez há mil anos atrás para prender os dragões que atacavam Helix. O problema é que somente uma pessoa sem a tendência maligna pode realizar o ritual, por isso ele precisa do grupo.
Quando o ritual for finalizado (você pode pedir uns testes de Arcanismo, para parecer que é algo complicado), um portal para algum lugar desconhecido se abre, e dezenas de criaturas que lembram dragões saem pelo portal. Elas destroem uma das paredes do lugar e rumam imediatamente para Helix. Sò então Merlin revela ser o Vingador:
Tolos! Sabia que vocês iriam realizar o feitiço! Agora irei assistir a derrota de Helix e me vingar daqueles miseráveis!
Ele sai em direção da cidade também. Pesquisando na biblioteca, o grupo pode descobrir (com um sucesso num teste de Arcanismo CD 10), que existe um ritual de aprisionamento dos dragões, similar ao que acabou de ser desfeito, mas que precisa ser realizado próximo às criaturas. Um sucesso num teste de História CD 10 também revela que os dragões foram presos com um ritual pelo Merlin verdadeiro mil anos atrás. O grupo pode obter os materiais necessários para o ritual na torre, e já tem os olhos das aranhas-basilisco.
Na cidade de Helix
Quando os PJs chegarem, a cidade de Helix estará um completo caos. Os pseudo-dragões voam de um lado para o outro, atacando a vila e as pessoas. O Vingador só olha a destruição de longe enquanto dá ocasionais sorrisos de satisfação.
O grupo precisa conseguir realizar o ritual que irá banir as criaturas de volta ao seu plano de origem. Para isso, eles precisam se ajudar num desafio de perícias.
Logo depois do primeiro teste do desafio, as criaturas perceberão o intuito do grupo e os atacarão. Os PJs terão que terminar o ritual ao mesmo tempo em que combatem as criaturas.
Fazendo o Ritual — ND 2+ — 700+ XP
O grupo deve obter sucesso no desafio de perícias abaixo para finalizar o encontro. Ele funciona um pouco diferente dos tradicionais, porque não contabiliza falhas: é necessário totalizar os sucessos para enviar as criaturas embora. Acrescente criaturas novas quando alguma for morta enquanto o ritual não for finalizado.
- Ritual de Expulsão (desafio de perícias)
- 4 dragões de Helix (escaramuçador de nível 1)
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| Misturando novamente num caldeirão os olhos de aranha petrificados, folhas de braceral com orvalho das três luas, e raízes do pântano, ao mesmo tempo que você vai lendo as palavras mágicas do ritual de expulsão. |
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| Complexidade 3 (precisa de 8 sucessos); | ||||
| Perícias Primárias: Arcanismo, Religião, Intuição; | ||||
| Sucesso: Os personagens conseguem terminar o ritual, expulsando todos os dragões da cidade de Helix. | ||||
| Arcanismo: CD 10, ação padrão, precisa estar adjacente ao caldeirão. O personagem adiciona componentes na proporção correta e fala as palavras mágicas do ritual. | ||||
| Religião: CD 15, ação menor, máximo de dois sucessos, de personagens diferentes. O personagem pede a sua divindade que o auxilie no ritual. | ||||
| Intuição: CD 5, ação menor, precisa estar adjacente ao caldeirão. O personagem usa sua intuição para ajudar quem estiver fazendo o ritual. Não dá sucessos, mas dá +2 no próximo teste de arcanismo. |
Dragão de Helix
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| PV 29; Sangrando 14 | ||||||
| CA 16; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13 | ||||||
| Resistência venenoso 5 | ||||||
| Deslocamento 4, voo (pairar) 8 | ||||||
Mordida (padrão; à vontade) ♦ Venenoso |
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| +6 vs. CA; 1d6+4 de dano mais 2 de dano venenoso. | ||||||
Garras afiadas (padrão; à vontade) |
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| +6 vs. CA; 1d8+4 de dano e 2 de dano contínuo (TR encerra). |
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Investida aérea (padrão; à vontade) |
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| O dragão anda até 8 quadrados e faz um ataque básico em qualquer ponto desse movimento. O dragão não causa ataques de oportunidade ao se mover para longe do alvo desse ataque (mas pode causar de outros modos e alvos). | ||||||
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Táticas
Os dragões atacarão os personagens sem muita coordenação, usando sua Investida Aérea. Eles darão preferência de ataque contra quem estiver realizando o ritual, mas depois de engajados, focarão no alvo atual. Vá adicionando mais dragões enquanto o ritual não for completado, mas cuidado para não adicionar muitos de uma vez. Não tenha medo de adicionar vários no final, quando faltar apenas um teste. Neste caso, esses oponentes não renderão pontos de experiência.
Terreno
Use um mapa de cidade. Se você possui os Dungeon Tiles, o set DU2: Streets of Shadows pode ser bastante útil. Não se esqueça de colocar o caldeirão em um quadrado, e algumas casas ao redor, para dar alguma cobertura aos dragões e aos personagens que precisem de alguma cobertura.
Alternativa: Inocentes em Perigo
Se quiser adicionar outro aspecto nessa luta, troque os combates por testes de perícias para salvar os moradores de Helix, seja distraindo dragões com Blefes e Acrobacias, ou outros testes físicos. Neste caso, recompense-os pelo número de moradores salvos. Ou, se quiser deixar tudo meio caótico: use tudo de uma vez!
Vingador
Quando o grupo conseguir terminar o ritual, um portal gigante abre em cima da cidade, e começa a absorver os dragões. Se por um lado a cidade foi salva e os moradores serão eternamente gratos, o Vingador não ficou nem um pouco contente, e chega para atacar os personagens!! Mas isso fica para semana que vem!
Rolem 20!

Mordida (padrão; à vontade) ♦ Venenoso
Garras afiadas (padrão; à vontade)
































3 Comentários
Daniel Anand
3 de junho de 2009
Aliás, hoje saiu um mapa no site da WotC que funciona legal para esse encontro!
LeoXorao
3 de junho de 2009
Duvida: o que é “S” e o que é “D” neste mapa?
Daniel Anand
3 de junho de 2009
Nesse caso, ignore as letras!
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