Baú de Elementos Especial Caverna do Dragão: O Arco do Hank
Postado no dia 15 de julho de 2009 por Daniel Anand em Artigos, Baú de Elementos, D&D
Olá Jogadores e DMs!
A galera curtiu bastante a adaptação do primeiro episódio de Caverna do Dragão — dividida em quatro partes: 1, 2, 3 e 4 — e resolvi continuar no tema, mas agora com as famosas armas mágicas dos aventureiros para o D&D 4E. Começaremos pelo Arco de Energia do Hank, o Arqueiro.
Na criação desse item, me concentrei numa arma que fosse compatível com as demais tentando manter o equilíbrio da mecânica. Nada de artefatos ou coisas que quebram muitas regras — embora ainda assim ele tenha ficado meio munchkin! Outra preocupação foi tentar manter o “sabor” original das armas, mesmo que fosse necessário adaptar um pouco o funcionamento de cada uma delas.
Os níveis de algumas dessas armas serão bem altos, mas nada impeça um aventureiro de primeiro nível de usá-las. Todavia, fica a cargo do DM balancear os encontros, nesse caso.
| Arco de Energia – Arma Nível 5+ |
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| Só de puxar com os dedos o ar onde a corda do arco estaria, surge uma flecha feita de luz e energia mágica. | ||||||||||||||||||
Arma: Qualquer arco |
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| Poder (Sem limite ♦ Energia): Ação livre. O personagem pode fazer um tiro mais poderoso, trocando precisão por potência. É possível aplicar uma penalidade na jogada de ataque igual ou menor que o bônus de melhoria da arma para receber o mesmo valor como bônus de item no dano causado em caso de sucesso. Esses modificadores só valem para um ataque, mas esse poder pode ser usado mais de uma vez por rodada. | ||||||||||||||||||
| Poder (Encontro ♦ Energia): Ação livre. Quando o personagem obtiver sucesso num ataque com essa arma, ele pode empurrar o alvo um número de quadrados igual ao bônus de melhoria. | ||||||||||||||||||
| Poder (Diário ♦ Energia): Ação padrão. Ao invés de sofrer dano, o alvo fica imobilizado (TR encerra). O alvo sofre uma penalidade no teste de resistência igual ao bônus de melhoria. |
Em breve, publico aqui no d3system as outras armas dos heróis. Só quero ver como vou fazer com o Presto… :-)
Aguardo o feedback de vocês: a arma ficou boa, forte ou fraca demais?
E rolem 20!




































21 Comentários
Melgalian
15 de julho de 2009
Perdoe a intromissão, Anand, mas é que ainda não tive acesso ao livro nacional: “rolls” foi mesmo traduzido como “roladas”? Pergunto-me, se sim, porquê não “rolagens”?
Guilherme "Göltork"
15 de julho de 2009
Não achei forte não.
Achei que tá dentro do esperado.
PS: A Devir traduziu “Attack rolls” e “Damage rolls” como “Jogadas de ataque” e “Jogadas de dano”.
Paladino San
15 de julho de 2009
Ficou muito boa a estatíscica do arco, mas seria necessário ter focado o tipo de arco e não deixar em aberto só para manter a fidelidade ao desenho.
Dicas: para o bastão pensar e pesquisar o poder do eladrin de teleporte; para o capuz “inspirar-se” no poder do warlock -psiquico-;para a clava usar tr de prostado/imobilizado;para o escudo usar HS ou aumento na CA e para o “chapéu” do presto fazer um teste de arcano com CD variante a cada nível e um bônus se o pj passar pode lançar uma magia diária/encontro ou ritual sem gastar a da “lista” se não passar receberá um item mundano (ex: espada, corda,etc) e perde um HS.
Abraços
Stephan
15 de julho de 2009
Daniel, achei que você conseguiu equilibrar uma das armas mais overpowers de todos os tempos!
Ele ficou BEM simples de ser usado, e gostei de como você deixou os poderes.
Muito bom!
Ataualpa"Mirallatos" Pereira
15 de julho de 2009
É complicado adaptar essas armas para um jogo de D&D, já que elas mais se parecem com artefatos. Mas você conseguiu traduzir bem o arco, sem que ele ficasse desequilibrado. De qualquer forma, vale observar que ele tem 3 habilidades embutidas, algo raro em equipamentos mágicos.
Sobre o chapéu: não tem jeito, esse terá de ser um “baralho das surpresas” mesmo…se vira, agora quero ver! =)
Fabio Moron
15 de julho de 2009
Hehe… do Presto vai ser interessante… Seria um capuz “portal”??
Rey Ooze
15 de julho de 2009
Naquela antiga DB #9 parece que tem uma tabela de resultados pra efeitos do chapeu do presto.
Acho que dá pra simular algo do tipo ! hehehe
Gilson • RPG • educação
15 de julho de 2009
Será engraçado do Presto. Mas num episódio um homem-lagarto que usou o chapéu fazia as magias sem problemas.
Gilson
leonardo
15 de julho de 2009
é, ou então usa a tabela do baralho de surpresas, q, s enão me engano, consta no book of artifacts… acho q a matéria da DB fo chupada de lá :p
Daniel Anand
15 de julho de 2009
@Melgalian Eu não tenho o livro em português, só em Inglês, então muitas vezes eu chuto mesmo os termos!
@PaladinoSan Boas idéias!
@Mirallatos Ah, todas as armas vão ficar um pouquinho mais fortes que as comuns. A idéia seria até usar aquela regra do Adventurer’s Vault que o item vai passando de nível junto com o herói.
Depois da repercussão, vou deixar o chapéu pro fim!
Túlio d Bard
15 de julho de 2009
Acho q “só” a tabela do baralho de surpresas não será o suficiente…
Arquimago
16 de julho de 2009
Até achei fraco! Afinal esse tiro de enrgia pode virar corda também! E uma vez ele chegou um monstro lançando muitas flechas no ar e não no bicho.
Assim que li que você ia adaptar todas também pensei, e o Chapeu como ele vai fazer?!” Não sei não mas ele eu acho que tem de ser um artefato!
DM Rafael
16 de julho de 2009
Acho que ficou perfeito, na medida! Mas como gosto de rolar dados do mesmo tipo, provavelmente eu daria d10 no dano extra de crítico.
Mas além do papo do arco do Hawk ser artefato, acredito que muito dos poderes extras virião da própria experiência dos garotos com suas armas.
Acho que feats ou poderes específicos poderião cumprir esse nicho. Se não me engano, tem uma matéria da Dragon Magazine sobre gladiadores que tem algo parecido.
@Gilson: vai saber se não era um homem-lagarto feiticeiro… :-)
K'
17 de julho de 2009
Bem equilibrada, mas é evidente que deixa muito a dezejar em relação a do desenho, que praticamente fazia de tudo, exceto pipoca.
Gilson • RPG • educação
17 de julho de 2009
Eu pensei isso na época!
Gilson
Darin
17 de julho de 2009
Eu achei forte, comparada a armas do mesmo nível (5).
Coloca para o nível mínimo ser 10 ou 15, acho que fica melhor.
Daniel Anand
17 de julho de 2009
Ah, é pra ser forte mesmo. Mas se o DM for que nem o Mestre os Magos, os PdJs tão ferrados!
Fica a sugestão do Darin, quem quiser usá-la é só tirar a opção de arma de nível 5.
Riketz
29 de julho de 2009
outra sugestão seria:
o item de nível 5 e 10 possui apenas o poder Sem Limite
o item de nível 15 e 20 teria o poder Sem Limite e o poder por Encontro..
o item de nível 25 e 30 teria o poder Sem Limite, o poder por Encontro e o poder Diário..
GuardiaodC
29 de outubro de 2009
Como é última arma q leio(rs) achei q fikou a mais forte, apesar de balanceada. É uma arma para ninguém botar defeito. E o melhor dela é naum precisar comprar flechas… rs
Enricão
4 de dezembro de 2009
Faltou uma coisinha, um poder at will que funcione como a magia light.
Gabriel
20 de setembro de 2010
Fiz uma adaptação para a aventura que estou narrando:
Propriedades:
Todo dano feito pelo arco é do tipo energético, além disso, as criaturas incorpóreas recebem o dano integral dessa arma.
Especial: Decisivo +1d6 de dano de energia por bônus de melhoria e o alvo é empurrado um número de quadrados igual ao bônus de melhoria.
Poderes:
Poder (Sem limite ♦ Luz): Ação livre. Criar flechas energéticas.
Poder (Sem limite ♦ Luz): Ação livre. As flechas energéticas iluminam um raio pleno de 4 □, enquanto no arco, após disparadas a iluminação dura até o próximo turno do personagem, é impossível criar flechas que não iluminem.
Poder (Encontro ♦ Energia): Ação padrão. Ao invés de sofrer dano, o alvo fica imobilizado (TR encerra). O alvo sofre uma penalidade no teste de resistência igual ao bônus de melhoria.
O que acham? Estou quebrando a cabeça com o chapeu do Presto. Como fazer algo funcional e ao memso tempo que crie situações comicas como as do desenho?
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