Guia d3system: Trilhos ou Caixa de Areia?

Postado no dia 6 de agosto de 2009 por em Colunas, Guia d3system

Um dos maiores trunfos do RPG é ser um dos jogos mais interativos que eu conheço. As possibilidades diante de um jogo que só depende da imaginação dos participantes  são infinitas, mas não é sempre que eu vejo os jogadores usarem isso a seu favor. Essa interatividade dourada do RPG depende de um fator muito importante: o leque de opções oferecido pelo Mestre e das escolhas feitas pelos jogadores!

Grande parte da diversão de um combate, por exemplo, está nas escolhas que se faz através do seu personagem: dou uma investida ou espero o oponente atacar? Uso meu poder por encontro agora ou aproveito para retomar o fôlego? Essas mesmas escolhas são feitas pelo DM, quando ele controla os oponentes. O resultado do combate é, em geral, proporcional ao quão boas (ou ruins) foram as decisões dos jogadores e do Mestre.

Colocando o jogo na linha! (mas não muito)

Muitas vezes, os DMs esquecem de colocar esse aspecto de ampla escolha nas situações que rolam fora de combate e o jogo acaba caindo na armadilha da aventura estritamente linear (ou railroad, “trilho de trem”, como os gringos chamam).

Trilhos podem ser divertidos!
Se for pra colocar o jogo nos trilhos, capriche!

As vezes o DM exagera em conduzir os jogadores e, não importa o que os personagens decidirem, eles sempre cairão na mesma situação. Ou seja, eles não tem escolha. Isso torna o jogo enfadonho e logo faz com que os jogadores percam o interesse na aventura.

Perceba que nem sempre uma opção dos jogadores precisa levá-los para lugares e situações diferentes. A simples existência de uma escolha a ser feita, um dilema a ser resolvido, é o que torna divertido interpretar esses personagens.

Aguentando Inventando as Consequências

Vale a pena deixar os jogadores interferirem no jogo pois, além de fazer com que percebam a necessidade de ação dos seus personagens, isso enriquece a trama trazendo novas idéias para o Mestre. Esse conceito de deixar os jogadores criarem o enredo foi batizado de sandbox — “caixa de areia”, baseado naqueles bancos de areia colocados em parquinhos infantis, onde as crianças podem brincar usando a criatividade.

sandbox
Deixe seus jogadores exercitarem a criatividade!

Para o DM, entregar uma escolha para os jogadores deve significar dar a eles a chance de interferir no enredo do jogo: pode significar uma mudança no futuro da narrativa, pode gerar o acontecimento — ou a anulação — de um evento futuro — e até no passado, para os DMs mais criativos — e também pode resultar numa nova missão paralela ou na criação de um plot. As possibilidades são tantas quanto a sua mente puder pensar através do famoso “e se…”.

Encruzilhas & Interpretação

Na minha opinião, são essas situações que mais destacam a interpretação de papéis. Nessas tomadas de decisões — ou nas discussões que elas geram entre os personagens — quem irá decidir é o seu personagem, e não o jogador. É o personagem que vai optar, com sua própria bagagem, com suas limitações e sua visão parcial e limitada do contexto em que está inserido.

Um personagem impulsivo vai investir a toda ao invés de preparar uma ação. Ele prefere atacar ao invés de ser furtivo mesmo que o jogador saiba que essa opção é muito mais arriscada. É lógico que isso não deve servir de justificativa para nenhum ato suicida que prejudique o grupo, mas vale a pena usar essas situações para destacar alguns aspectos da psiqué do seu personagem. Depois de alguma insistência vinda de um personagem mais sensato do grupo — do “medroso” ou do “líder chato” — deixe que seu personagem impulsivo se dê por vencido.

Eric, no desenho "Caverna do Dragão"
“Você não está achando que EU vou topar isso?! Está…?”

Use essas situações para gerar cenas divertidas e boas oportunidades de interpretação, mas não deixe que elas se transformem em longas discussões — ou em brigas — entre os jogadores. Nada disso deve ficar no caminho da diversão do grupo.

Escolhendo Escolhas

Como DM, para cada sessão que você preparar, pense a respeito: quais as escolhas que estou apresentando aos meus jogadores hoje? O que eles deverão ponderar? Salvar a cidade dos Ogros ou ir à Darokin conseguir ajuda? Vamos pelas montanhas ou seguindo o rio? Atravessar o território inimigo ou pela floresta virgem? Prender ou matar o cultista de Bane?

Encruzilhada!
Ser ou não ser… Ir ou não ir…

Enquanto você estiver dando opções que realmente importam, e não simplesmente opções cegas como porta da esquerda e porta da direita, tenho certeza que seus jogadores — assim como seus respectivos personagens — ficarão muito mais entretidos e com um sentimento de participação muito maior.

Rolem 20!

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9 Comentários

Ricardo D. Matheus

6 de agosto de 2009

Os mestres iniciantes em geral caem nesse erro de tentar forçar a aventura num caminho, mas depois que você “deixa rolar” algumas vezes fica claro que não tem nada mais divertido (para todos) jogar situações que não haviam sido planejadas.

Já aconteceu em um ou dois jogos que eu mestrei de os personagens estarem investigando algo misterioso e os jogadores ficarem discutindo as pistas que tinham. De repente surge entre eles uma teoria que não tinha nada a ver com o que eu havia escrito, MAS ERA BEM INTERESSANTE.

Imediatamente fui improvisando para tornar a teoria deles a verdadeira, com pequenas alterações para evitar inconsistências. No fim o jogo foi ótimo e eles sairam se sentindo verdadeiros “Sherlocks” (sem saber que tinham escrito a história e não descoberto-a).

Por isso fico sempre atento na teoria dos Jogadores, eles sempre pensam em perigos e armadilhas que eu não havia pensado

PS: como fã de Mystara e colecionador de oD&D tenho que observar a menção de Darokin (espero que seja o que eu estou pensando) :D

Vinicius Zóio

6 de agosto de 2009

“Salvar a cidade dos Ogros ou ir à Darokin conseguir ajuda?”

Dungeons & Dragons Tower of Doom e Shadow Over Mystara são que há! ^^

Rsrsrsrsrsrsrs. Juro que só por conta deles tenho mta curiosiade em conhecer Mystara! :)

Heitor

6 de agosto de 2009

Tomar uma na taverna ou salvar o mundo?

É por isso que adoro Bard’s Tales!

Maru

7 de agosto de 2009

É impressão minha ou a figura dos trilhos forma a palavra ORGASM?

Arquimago

7 de agosto de 2009

Não sei se foi uma discução completa, algo a ser prometido ou que tem nos foruns, mas os Maestros do Vozes da Terceira Terra ja debateram esse tema.

Vale a pena ir lá no saite e achar onde aconteceu essa discução, estou com a impressão que foi no podcast em que eles imprivisaram um jogo, digo como cada um criou um jogo, fizeram isso na hora entre eles nesse episodio.

A materia esta muito boa! Por ser direta sem friulas, ótima para o pessoal da nova edição acostumados com textos pequenos mas com alta relevancia!

Foi bom lembrar isso! Pois espero narrar uma aventura criada por mim logo, e sempre tem aquela maxima: “Os jogadores irão fazer muitas coisas, principalmente e na maioria dos casos o que você NÃO esperava!”

Fica ai a dica para os novatos, sem frustação, faz parte das constantes do universo eles fazerem o inesperado!

ps.: oque deixa tudo interessante, mas sim, as vezes queria que isso não acontecesse, mas só de vez em quando, rsrsrsrsrs

Riketz

7 de agosto de 2009

aparece ORGASM sim.. hehehe.. (tarado detected!)

quase sempre deixo os jogadores mesmo tomarem as decisões e o curso da história, mas tem uma hora ou outra que eles têm que seguir o que planejei (ex: salvar a princesa e/ou devolver o pergaminho sagrado à igreja)

essas partes “obrigatórias” da história não são obrigatoriamente obrigatórias.. ahuahuhuahu.. afinal se eles quiserem, ele podem matar a princesa e/ou queimar o pergaminho sagrado.. aí é que as “verdadeiras” consequências acontecem.. hehehehe..

apresentando 1~3 opções.. e de resto os jogadores próprios vão levando.. é mais prático para o DM que não rpecisa ficar se preparando minuciosamente durante a semana e talz.. mas aí ele tem que “rebolar” pra improvisar tudo encima da hora!!! aí é que a experiência faz a diferença..

Túlio d Bard

8 de agosto de 2009

q isso…o Anand colocou o Orgasm sem querer…

Eu acredito que se o mestre descrever bem a situação, tanto cenário quanto ações, fica bem mais fácil criar novas opções. Por exemplo, se você diz que tem um castiçal no alto da sala, os personagens terão a oportunidade de derrubá-lo sobre os inimigos. Mais tarde, no segundo andar, o buraco que ficou no teto da sala de baixo será um obstáculo a ser superado e poderá tornar mais difícil continuar, ou mesmo derrubar parte da parede que escondia uma passagem secreta.

Como o Riketz disse aí em cima, se o DM deixa várias opções para os jogadores, acaba ficando mais fácil planejar. Além disso, se os jogadores conseguem, por que o mestre não?

Daniel Anand

8 de agosto de 2009

A figura é culpa do Cobbi! Mas eu também não tinha reparado! :D

Johnny

9 de agosto de 2009

Huahuahuahuahuahuahua!
E eu achando que só eu colocava mensagens subliminares nas coisas.
Meu deus. :P

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