Guia d3system: Live Action!
Sempre que escuto falar sobre live-actions, grande parte desses comentários trata dos problemas relacionados a essa modalidade de jogo — as “panelinhas” ou a falta de organização e planejamento. Pensando nisso, decidi compartilhar um pouco da minha experiência sobre esse assunto, e mostrar como eu acho possível lidar com esses problemas sem deixar que eles afetem a diversão de todo mundo, tanto dentro do jogo quanto fora dele.
O que é Live Action?
O live-action (ou “ação-ao-vivo”, numa tradução tosca), é uma forma diferente de se jogar RPG. Nela, os jogadores imaginam o cenário narrado pelo Mestre, mas utilizam todo o espaço à sua volta como o ambiente de jogo; o live-action se aproxima de um teatro de verdade. Jogadores e o narrador representam seus personagens da mesma forma que um ator representaria um papel numa peça de teatro ou num filme de cinema — se vestindo, agindo e falando da forma mais parecida possível com o seu personagem.
No live-action (assim como num RPG de mesa) toda a interação dos jogadores com o enredo e o cenário acontece de improviso, sem um script pré-definido. Embora a organização e o narradores tenham diretrizes para a trama e reajam segundo as possibilidades pré-definidas pela crônica (que assume o papel da “aventura” dos RPGs de mesa), são os jogadores que definirão qual é o rumo específico que o jogo vai tomar, até sua conclusão, que se altera de acordo com o decorrer do jogo e depende muito da atuação de todos os personagens.
Estruturando o Live-Action
Apesar das similaridades, como a criação de um arco de histórias divertido e interessante (da parte dos narradores e organizadores) e de personagens marcantes (da parte dos jogadores), alguns itens merecem uma atenção especial de todos os participantes:
Local e Espectadores
Apesar de não ser o ponto principal, esse item deve sempre ser levado em consideração. Por ser uma modalidade de jogo que incentiva a interpretação mais teatral dos personagens — com roupas e performances diferentes — jogar num local público exige a autorização das autoridades ou dos moradores. Jogar num espaço com transeuntes, sem tomar o cuidado de avisá-los sobre o que está acorrendo, também pode ser um desastre total.
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| As batalhas campais não são necessariamente um live-action, mas elas certamente são um bom exemplo do porque é preciso manter as pessoas em volta informadas sobre o que está acontecendo. |
O ideal é um local restrito (casas, teatros ou escolas, por exemplo) onde o acesso de pessoas e a platéia possa ser controlada e a quantidade de interações entre os jogadores possa ser maior devido a ausência de distrações. Além disso, uma decoração que tenha a ver com o tema do cenário e um som ambiente só melhoram o clima proposto pelo jogo.
Alimentação e Conforto
Por mais óbvio que pareça, esses também são pontos importantes na organização de um live-action. Assim como nos jogos de mesa, os live-actions costumam durar entre 6 e 8 horas. Nesse período, os participantes certamente sentirão cansaço, fome e sede.
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| Quem sabe o jantar não tenha a ver inclusive com a trama do jogo! Ponto pro pessoal de Araraquara! |
Algumas pausas e intervalos gerais durante o jogo e a disponibilização de mesas com comes e bebes (tudo dependendo do orçamento e do tempo de duração do jogo, óbvio), se torna mais que uma comodidade — uma verdadeira necessidade!
Preparação e Manutenção
Mais do que o RPG de mesa, o live é um jogo onde grande parte das responsabilidades reside sobre os ombros da organização (que às vezes não passa de um punhado de voluntários, ou mesmo de uma só pessoa). Planejamento e preparação é um item obrigatório na organização de qualquer live-action de sucesso.
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| Reuniões de coordenação, ensaios de cenas importantes são cuidados essenciais para garantir a segurança e a diversão dos participantes |
Primeiro a divulgação. Convide (e de preferência confirme a participação) da quantidade certa de participantes. Como o live exige um cuidado muito grande com a preparação do enredo e da ambientação, geralmente é necessário ter um número pré-determinado de participantes (muitas vezes, nem mais nem menos do que o ideal, principalmente nos projetos menores). Por conta disso, esse item é sempre muito importante.
Outra preocupação é que, se você pretende criar uma história adequada a menores de idade, tenha muita cautela em relação à temática e garanta a autorização escrita dos responsáveis. Se o enredo ou o jogo utilizado for recomendado (ou restrito) aos maiores de idade, é desnecessário dizer que é preciso redobrar todos os cuidados: nos convites, na platéia e no local de acontecimento do evento, principalmente.
Além disso, jamais dispense ajuda. Peça a colaboração de todos os participantes — desde a criação e preparação dos personagens, geralmente pelos próprios jogadores que os interpretarão, até nas preocupações mais mundanas, como manter a limpeza do local, fazer a recepção de novos jogadores e a apresentação entre os participantes. Se for possível, aponte uma equipe exclusiva de apoio. Esse “staff” será parte fundamental do live — note que muitas dessas pessoas não poderão efetivamente jogar, ficando responsáveis apenas por garantir a segurança, conforto e diversão dos demais. Quanto maior for o número de participantes no jogo, mais auxiliares serão necessários.
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| O pessoal do Graal coordena um projeto de batalhas campais interligadas na história de um cenário próprio |
Dependendo do tamanho do live, a equipe pode consistir de um único jogador que se dedicará exclusivamente a ajudar o Narrador — interpretando um PdM, narrando uma cena específica, solucionando dúvidas e eventuais problemas — até toda uma equipe de auxiliares dedicada apenas à esse fim. Sugestão? Tenha, no mínimo, um auxiliar para cada vinte personagens.
“Todos os live-actions são iguais?”
Não. A maioria aborda temáticas como o terror (com vampiros e lobisomens) ou de fantasia medieval (com duelos de espadas de espuma e intrigas na corte), mas isso não é uma regra. Assim como existem diversos sistemas e temáticas para os RPGs de mesa, também existem muitos sistemas criados e adaptados exclusivamente para o live-action.
Dentre esses, podemos citar o sempre clássico Castelo Falkenstein — onde os jogadores são galantes aventureiros da nobreza e utilizarão seus diários como ferramentas de jogo, ou o Treasure Trap, um RPG europeu que influenciou as regras de LARP mais famosas até hoje em dia.
Falando em famosos, não podemos deixar de citar o popular Mind’s Eye Theatre (o sistema de regras para live-action da White-Wolf, para o Mundo das Trevas), o Cthullu Lives (onde os personagem tentam sobreviver no mundo de loucura alienígena de H. P. Lovecraft) e Passion Play (adaptação de Fading Suns para live-actions, um cenário sobre a intriga entre as linhagens da nobreza e a exploração de riquezas intergalácticas, numa ambientação extremamente similar ao cenário da saga Duna, de Frank Herbert).
Cada um desses sistemas (e de muitos outros que eu não citei aqui) tem seu próprio conjunto de regras e detalhes, porém todas as mecânicas giram em torno da mesma premissa: a interpretação e o divertimento têm prioridade sobre as regras. A planilha deve auxiliar os jogadores, guiando-os sem reprimi-los, e incentivando o role-play — e muitas vezes até sendo substituída por ele. Essa sim, é a base fundamental das adaptações de todos os sistemas e cenários criados para lives.
3 Mitos & 3 Soluções
Assim como nos jogos de mesa, os lives também apresentam uma série de dificuldades que podem ser evitadas com certos cuidados no planejamento. Obviamente, são inúmeros os problemas de ordem estrutural e narrativa que os participantes (organizadores, narradores e jogadores) encontrarão ao promoverem ou ingressarem em um live-action — tantas, que podem levar todo o projeto do live para o buraco nos primeiros minutos e com conseqüências desastrosas.
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| Às vezes, o menor problema dos jogadores será contornar o vilão da história |
Na teoria, é tudo muito bonito. Na prática, surgem inúmeros problemas, impossíveis de serem todos explicados mesmo que eu me dedicasse a escrever todo um livro sobre o assunto. Para manter as coisas num artigo, me concentrei nas dificuldades mais recorrentes:
Problema #1: Narrador Puxa-Saco
Grande parte dos jogadores reclama que o jogo se concentra em apenas alguns personagens e que, coincidentemente ou não, esses jogadores sempre são os amigos mais próximos ou íntimos do Narrador. Essa, sem sombra de dúvida, foi a reclamação que mais escutei em todos os projetos de live-action que participei — independente do sistema, temática ou local do jogo.
Mesmo no RPG de mesa, qualquer jogador se aborrece quando os objetivos do seu personagem não são levados em consideração na trama da aventura. É simplesmente frustrante participar de um jogo (muitas vezes até pagando por ele, no caso dos lives) onde a história do seu personagem nunca é citada nem influencia qualquer interação com os demais elementos do enredo. Existem duas explicações para que esse tipo de problema esteja ocorrendo num live-action.
A primeira (e mais comum), é que realmente esse jogo não foi feito para nenhum outro jogador, exceto os amigos do Narrador. É triste, mas é verdade. Apesar de terrível, é uma realidade mais comum do que se gostaria nos projetos de live-action que existem por aí. Infelizmente, existe uma histeria coletiva relacionada à popularidade dos organizadores dos projetos de live-action: é como se houvesse uma falsa impressão de que quanto mais pessoas participarem do jogo, mais “famosos” os organizadores se tornarão no cenário nacional do RPG e as pessoas acabam convidando pessoas demais (ou ficando sem graça de restringir novas participações).
Quando essa falsa idéia de “fama” encontra um ego inflado ou uma necessidade de aceitação, surgem narradores (ou organizadores) que só favorecem aqueles que lhe darão algo em troca — seja notoriedade ou companhia — e literalmente excluirá os demais jogadores, relegando-os a meros espectadores ou coadjuvantes.
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| Diálogo resolve tudo! (exceto quando “diálogo” é o nome do tacape do bárbaro) |
Também há uma segunda origem para esse problema: assim como em qualquer atividade coletiva, às vezes os participantes simplesmente não se entrosam no grupo. Nesse caso, todo e qualquer trabalho do narrador raramente renderá oportunidades agradáveis de interpretação, fazendo com que a narrativa se torne entediante, perdendo o o clima do cenário e o naufragando com o espírito do live-action: a interpretação.
Solução: Jogue com os seus amigos
Apesar desse ser um problema muito comum (já que quase todos os lives fracassados que eu conheço sofreram com uma variação dele), a resposta é simples: torne o seu live-action um jogo de amigos. Talvez a quantidade inicial de participantes não seja tão grande quanto você gostaria, mas a afinidade prévia certamente vai ajudar o narrador a dar a mesma atenção a todos os jogadores.
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| Respeito, bom-humor e hospitalidade são fundamentais! |
Assim como o problema acima possui duas origens, também existem duas soluções. Pensando em um jogo de grandes proporções, onde pessoas desconhecidas estarão se conhecendo e interagindo (como projetos nacionais e ações ao vivo em encontros de RPG), existem algumas dicas que podem ajudar. Primeiro: tenha narradores imparciais. Segundo: tenha muitos auxiliares, de preferência alguns que possam fazer o papel dos personagens de maior relevância ou destaque, auxiliando no entrosamento dos outros jogadores, fazendo a ligação entre eles para facilitar as interações e incentivar a interpretação e manter o fluxo de jogo.
Problema #2: “Panelive”
Vamos a uma situação de natureza similar à primeira, mas com origens e soluções diferentes: existe um grupo de jogadores que monopoliza os objetivos do jogo e essa “panela” atrapalha a diversão dos outros (muitas vezes até dos próprios narradores ou da organização do projeto). Alguns jogadores reclamam que mesmo mantendo laços de amizade com a grande maioria dos participantes, esse problema das “panelas” acaba acontecendo.
Solução: Diálogo, equilíbrio e consciência
Qual a forma mais correta de corrigir esse problema? Tente conversar numa boa com os jogadores “paneleiros”. Às vezes, basta uma um bom diálogo em off (fora do jogo) para que eles percebam que estão atrapalhando os demais e se comprometam a ajudar na integração desses “excluídos”. Se não funcionar, talvez o Narrador ou os organizadores possam ajudá-lo, colocando uma quantidade similar de objetivos-chave nas mãos de personagens dos jogadores que ficaram de fora das panelas.
Se tudo mais não não funcionar, a única opção é partir em busca de um novo grupo de jogo. É difícil, mas infelizmente as coisas nem sempre funcionam do jeito que se gostaria e não há santo que resolva o problema. Assim como em qualquer outra atividade que dependa do coletivo, talvez os objetivos ou a fonte de diversão dos outros participantes seja muito diferente da sua e será melhor você procurar outra alternativa antes de se aborrecer demais e acabar arrumando encrenca.
Entretanto, antes abandonar um grupo, converse com todo mundo numa boa. Faça o possível para que sua saída não incomode a diversão dos outros (o que, aparentemente não será muito difícil, dada a natureza do problema) e preze por um clima agradável, afinal tudo não passa de um simples jogo. A amizade é algo muito maior que isso.
Problema #3: A Síndrome da Reclamação
Para finalizar, vamos ao extremo da insatisfação: o jogo está péssimo — o lugar escolhido, o valor cobrado, os quitutes comprados, os participantes convidados, a organização do live — nada funciona! Essa reclamação resume os maiores problemas enfrentados num jogo ao vivo.
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| Entendeu o porque da regra do “não toque”?! |
As responsabilidades da organização de um live são inúmeras: criar todo um arco conciso de histórias, bolar um enredo relevante nesse universo, “costurando” os prelúdios de todos os personagens, delegar objetivos para cada participante, arbitrar imparcialmente e com conhecimento de causa e das regras todas as interações, narrar as repercussões das ações tomadas pelos personagens dos jogadores — e tudo isso em em tempo real! Durante o jogo! Enfim, é um tremendo desafio.
Simplesmente colocar a responsabilidade da estrutura do live-action nas costas dos outros é, na melhor das hipóteses, errado. O jogo é uma ação conjunta e a função que cabe a qualquer participante não começa nem termina na simples interpretação de seu personagem ou na narração de meia dúzia de cenas. No momento em que isso for percebido e a reclamação der lugar a consciência, esse tipo de problema irá deixar de ser ouvido.
Solução: Espírito de equipe e crítica construtiva
A organização não está boa? Então descubra qual parte específica está lhe incomodando. É o local? A comida? A história? O seu personagem? Os personagens dos outros?
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| “Como assim não parece um dragão?! Ué, use a imaginação, poxa!” |
Depois, pense em uma sugestão (ou mais) para solucionar (ou ao menos atenuar) esses problemas. Às vezes será necessário pesquisar antes de descobrir quem é o responsável por essa parte da estrutura do live-action (nos maiores projetos, isso certamente dará um pouco mais de trabalho), mas encontre essa pessoa e se ofereça para ajudar nessa parte ou, no mínimo, relate sua insatisfação e pergunte como (e se) isso pode ser resolvido.
Alguns dos melhores narradores e organizadores dos maiores e mais bem-sucedidos projetos de live que já conheci conseguiram seu passaporte para equipe de organização exatamente dessa forma: tentando ajudar a melhorar o projeto. Trabalho de equipe e espírito de cooperação. Simples assim.
Diversão pra Todo Mundo é um Mito?
Embora seja comprido, o artigo é simples, mas acho que engloba os três maiores problemas que já enfrentei em lives. Com base nessas informações, o que então podemos concluir sobre essa modalidade de RPG?
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| Assim como no RPG de mesa, o live-action é um jogo cooperativo — cada personagem deve ter o seu papel e os jogadores precisam saber trabalhar em equipe |
Sim, é realmente possível existir um live divertido para todos os envolvidos. Seja num jogo de ampla abrangência (como um projeto nacional), numa partida entre amigos ou numa ação ao vivo num evento de RPG.
Contudo, o mais difícil é conseguir equilibrar alguns fatores que, se tratados com descaso, podem causar a ruína de qualquer projeto de jogo:
- Contribua para um enredo abrangente, seja criando a história do seu personagem ou o arco de campanha da crônica;
- Preencha as expectativas de todos participantes, jogadores, narradores, organizadores e equipe de manutenção;
- Tente levar em consideração tudo o que pode dar errado, e se previna o máximo que puder, óbvio;
- Promova um ambiente agradável para o jogo, seja através da decoração, conforto ou interagindo com os demais participantes;
- Recepcione bem os novatos, apresente-os a todos os demais ou, no mínimo, àqueles com quem ele passará mais tempo jogando;
- Priorize a diversão e o diálogo, não toque, não exagere e não faça nada que você não gostaria que fizessem com você;
E acima de tudo:
- Respeite o próximo, tudo não passa de um jogo e isso precisa estar claro pra todos. Se algo o estiver incomodando, converse e faça críticas construtivas.
Uma história envolvente, que leva em consideração as expectativas dos demais jogadores (sem exceção), o prelúdio de todos os outros personagens (ou do enredo da crônica, no caso dos jogadores) e uma preparação bem trabalhada, resultam num ambiente amistoso e confortável, propício à espontaneidade. Isso incentiva a interpretação, que é o coração de qualquer live-action.
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| “Uma curiosidade Sr. Múmia, existe um desenrolador automático no banheiro dos mortos-vivos?” |
Quanto mais à vontade os jogadores estiverem entre si, mais fácil será para que eles superem a timidez e façam interpretações memoráveis, usem figurinos marcantes e interajam uns com os outros.
Uma dica final? Disposição para convidar gente nova, ajudar e ensinar os novatos, explicar aos passantes (caso hajam) o que está acontecendo e facilitar o acesso aos que querem iniciar nesse mundo de fantasia e diversão com um sabor mais “ao vivo” são sempre muito bem-vindas em qualquer projeto de live de sucesso. A amizade e a diversão são os objetivos principais de qualquer sessão de RPG, seja ela live-action ou em jogo de mesa.
Veja Mais:
Fotos Curiosas:
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| Sim, sras e senhores! É ele mesmo! |
Flux: A Múmia! |
Trio de convidados do jantar medieval no último ERPGA |
















14 de agosto de 2008 às 21:11
O cara da foto com a legenda “Sim, sras e senhores!
É ele mesmo!” por acaso é o David Bowie???
Artigo bacana, parabéns! Mas mesmo assim, passo a vez para quem quiser organizar lives… Já é cansativo organizar o RPGzinho de sábado a tarde…