Guia d3system: Horror Pessoal
Postado no dia 23 de maio de 2009 por Vasco em Guia d3system, Mundo das Trevas
Um dos pontos mais complexos em qualquer crônica situada no mundo das trevas é o chamado horror pessoal. Apesar de todos os cenários da White-Wolf se centrarem nessa temática (como por exemplo o próprio Horror Pessoal de Vampiro a Máscara ou a Fúria Selvagem de Lobisomem: O Apocalipse), é muito fácil tanto os narradores experientes quanto os iniciantes se perderem nesse contexto e acabarem transformando suas sessões em cenas continuas de massacre ao melhor estilo Eli Roth, ou em algo cômico como a Hora do Espanto.
Os jogos de horror têm a capacidade de alcançar todo o seu potencial se forem planejados com oportunidades e formas criativas de se provocar algumas reações nos jogadores, sejam elas medo, ansiedade, angústia, terror ou repulsa. Vemos isso em livros, filmes, quadrinhos e outros, porém, como adicionar ao jogo aquele toque pessoal, aquele elemento que mesmo pela falta do apelo visual dos filmes ou do imaginário literário exemplificado pela visão do autor, fará com que a experiência que os seus jogadores irão experimentar se torne algo único e com todas as nuanças que um jogo de horror-pessoal consiga proporcionar?
Diga-me Com Quem Andas…
Antes de tudo, conheça os seus jogadores. Descubra que sensação faz com que eles demonstrarem uma resposta emocional e explore isso. Apesar deles exemplificarem os medos e anseios dos seus personagens, quando eles são confrontados com esses medos, muitas vezes a resposta dos jogadores é fraca ou insatisfatória para a cena em questão. Mas ao introduzir elementos que possam causar reações no próprio jogador (uma vez que todo personagem sempre possui algo, alguma ligação ou característica do seu criador), quando a oportunidade de um confronto ou choque surgir, ao inserir algo que possa causar uma resposta emocional do jogador, a cena terá um impacto muito mais surpreendente e satisfatório para ambos os lados. Porém lembre-se, essa preparação não deve ser utilizada de forma alguma para torturar psicologicamente os seus jogadores. O propósito de um jogo de RPG é o de se passar alguns momentos divertidos com seus amigos, seja explorando uma masmorra, questionando crenças ou sentido a tensão crescente ao serem caçados por monstros na escuridão. Os jogos de horror possuem uma temática adulta e espera-se que os participantes também demonstrem um mínimo de maturidade.
Outro ponto importante é utilizar o tema do cenário que você está prestes a ingressar. Cada cenário possui suas particularidades, e nelas, o ponto central a ser explorado pelo narrador a fim de proporcionar uma experiência única de horror pessoal.
Nesse primeiro momento falarei um pouco sobre como explorar esse lado no cenário Vampiro a Máscara.
Monstruosidade
Humanidade. Essa é a característica principal do cenário Vampiro a Máscara. A busca constante da redenção apesar dos pecados, da força de vontade contra o instinto básico, do humano contra a besta. Porém, nenhuma outra característica é deixada tão de lado quanto ela. Existe uma grande dificuldade por parte dos jogadores e narradores em compreender totalmente o que compõe a humanidade de um vampiro e como o abraço muda a percepção da vitima. A não ser que a crônica seja feita para propositalmente deixá-la em segundo plano, a humanidade é algo que deve sempre definir a existência de um amaldiçoado, muitas vezes mais que o próprio clã ou linhagem da criança da noite recém criada.
Por inúmeras vezes eu observei a forma como os jogadores e mestres a descartavam somente para facilitar uma sessão em particular ou as ações de seus personagens. Criou-se um senso comum (logicamente não generalizado) de que um vampiro sem humanidade é algo mais fácil de se interpretar, ou ainda, que ela restringe o potencial do personagem criado. A sua troca por trilhas de sabedoria (os conceitos inumanos derivados da Idade das Trevas e dos fanáticos do Sabá) sem razão aparente, enchiam as mesas e live-actions, dando a fala impressão de que se tornar uma criatura quase bestial era um requisito básico para se interpretar um personagem vampiro.
Isso é um erro. Não somente com a proposta do cenário em si mas com o contexto de horror pessoal que ele apresenta. Ao fugir do tema básico sem um cuidado de fornecer explicações prévias ou até mesmo definir completamente a temática da crônica, invariavelmente a sessão ou crônica perderá todo o seu apelo, tornando-se nada mais que um grupo de jogadores maquinando contra outro grupo de jogadores ou personagens do mestre. Logicamente existem jogadores e mestres que preferem esse tipo de diversão, mas ao se prenderem a esse tipo de visão, eles ficam engessados e acabam perdendo muito do que o cenário tem a oferecer.
Ainda no contexto de horror pessoal, outro fator esquecido assim como a humanidade é o lado sobrenatural do vampiro e do mundo ao seu redor. Por sobrenatural eu não estou me referindo ao uso de disciplinas ou o embate entre criaturas sobrenaturais, mas sim ao misticismo as peculiaridades que cercam o vampiro.
Façamos de Conta…
Imaginem a seguinte cena: Em uma reunião com os vampiros mais influentes da cidade, o senhor do domínio diz que a sua opinião é a única que importa. Alguns anciões se sentem ameaçados mas não argumentam da decisão do príncipe, porém um deles se ergue da mesa e uma discussão acalorada se inicia.
O príncipe usa os seus argumentos e o ancião os dele. Em determinado momento o ancião perde a cabeça e investe contra o senhor do domínio. Esse domina o revoltoso usando sua força física ou mental diante dos olhos estarrecidos dos presentes.
Uma cena clássica de Vampiro a Máscara. Mas o que aparentemente falta nesse cenário? Nós temos os vampiros lutando por poder, a supremacia do mais forte sobre o mais fraco e as intrigas e manipulações tão inerentes ao cenário.
Agora vamos considerar a cena acima com um pouco de horror pessoal. Imagine agora presas a mostra, silvos vindo dos mais velhos ao se sentirem ameaçados, a figura do príncipe envolta em trevas e a fúria crescente do ancião rebelado visível pelo brilho rubro de seus olhos.
No momento do confronto, vamos considerar que os vampiros próximos começam a sentir o chamado de suas bestas, seus demônios interiores. Elas começam a sentir a proximidade do sangue a ser derramado e instigam a fome dos presentes. Garras a mostra, fúrias no limite do controle, sombras se movendo ao redor com o cheiro de morte, morte velha…
Divertir vs. Divergir
Uma crônica de horror pessoal para Vampiro a Máscara deve ter isso e muito mais. É muito fácil se apegar a alguns estereótipos e se esquecer que o jogo não gira em torno de regras, ou convenções pré-estabelecidas, mas sim diversão. Esse conceito deve permanecer na mente dos narradores para lhes fornecer o discernimento para mudar o que deve ser alterado quando necessário. Já os jogadores devem lembrar que a diversão de todos os presentes também é responsabilidade sua, mesmo que isso signifique abrir mão de algumas coisas que o “seu personagem faria” (jargão conhecido e utilizado constantemente para justificar ações impensadas e imaturas) em prol da diversão de todos.
Essas são pequenas coisas que, se levadas em consideração, irão mudar um pouco a percepção de como um jogo de horror pessoal pode ser conduzido e jogado.
Na próxima matéria, a bestialidade e a forma como a Fúria Selvagem dos lobisomens pode ser focada para o horror pessoal.






































9 Comentários
Moreau do Bode
23 de maio de 2009
Comentário rápido:
Finalmente entrou no ar! O contador zerou e perdi as contas de quantas vezes apertei f5
Mais tarde eu volto
Vida longa ao D3system!
Felipe_Petty
23 de maio de 2009
Vida eterna ao D3system!!
LeoXorao
23 de maio de 2009
Bom post, mostra que o Antigo Mundo das Trevas ainda tem adeptos e jogadores, e mesmo se não tiver pelo menos deixou um legado de caracteristicas que só este sistema conseguiu explorar. Quando usado por jogadores maduros e um mestre bom, é muito divertido e da muitas discussões sobre o mundo Real. Parabens e vida longa ao D3sytem.
Fabio Moron
23 de maio de 2009
Ae Vasco, belo post… traga mais ae o/
Túlio d Bard
24 de maio de 2009
Realmente, um texto bem escrito! Estarei esperando pelo “Fúria Selvagem”.
Vasco Sagramor
25 de maio de 2009
Obrigado pessoas, e podem aguardar, vem muito mais por aí…
Abraços!
Ivan
25 de maio de 2009
Cara gostei muito do post, estou preparando uma cronica de Requiem e veio muito a calhar.
Mas indo um pouco mais, como você faz para que seus jogadores interpretem a Besta de forama correta? Ou mesmo que a interpretem?
Os jogadores são humanos, mas os personagens não são. Como fazer o personagem interpretar alguém que sente falta de ser humano? O velho e manjado “matar a presa e sentir remorso” parece tão batido que não tem mais efeito sobre os jogadores.
Os vampiro podem se passar por humanos numa boa (sem ser nosferatu claro) e viver vidas praticamente normais, desapercebidos? Ou qualquer dez minutos de conversa (ou ainda o simples contato pessoal) faz humanos sentirem a presença da Besta interior do vampiro? Isso varia de narrador para narrador, ou já foi bem definido pelo livro?
Como na prática fazer uma sessão de vampiro não ser um D&D de aventura, e ao mesmo tempo não ficar monótona e dispersa?
E ainda, por que vampiros de diferente clãs com diferentes visões de mundo estariam agindo juntos e continuariam juntos?
Tenho tantas questões pois sempre fui um jogador de RPGs mais ação e investigação, e esse negócio de horror PESSOAL me confunde os miólos.
abraço
Vasco
26 de maio de 2009
Salve Ivan…
Cara, muitas perguntas (rs)…
Vamos fazer assim, eu prometo compilar as suas perguntas e outras e fazer uma matéria sobre isso OK?
Um abraço
Erik
28 de maio de 2009
Muito bom mesmo !
termei de ler vampiro o requiem e o mundo das trevas
acabei de comprar lugares misteriosos e antagonistas
so queria formar um grupo aqui em são paulo =/
alguem quer formar uma cotiere??
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