Iniciativa 4e: O Cálice de Tymora

Postado no dia 17 de julho de 2009 por em Artigos, D&D

iniciativa3E essa é mais uma sexta-feira da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo da Iniciativa 4e, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é a mega aventura da Iniciativa Aprimorada, O Cálice de Avandra que você pode adquirir na D3Store! Não deixe de acompanhar também no final desse post os links para os outros membros da Iniciativa e deixe sua sugestão, correção ou colaboração!

Até então, os meus posts da Iniciativa apareciam lá no Rolando 20, mas de agora em diante virão para cá, no d3System. E não se esqueçam de conferir as revistas da Iniciativa, com a compilação dos primeiros posts!

Para o meu post da iniciativa de hoje, que é toda focada em melhorias e acessórios da aventura O Cálice de Avandra, proponho uma adaptação da aventura para quem for jogá-la em Forgotten Realms, os Reinos Esquecidos.

Pra começar, o cálice não é mais de Avandra, mas da divindade mais semelhante em FaeRûn: Tymora, a deusa da sorte. Além disso, a aventura não seria em Rygar, mas na cidade do Portal de Baldur, que na 4a edição do D&D e do cenário de FR é a maior cidade do mundo.

Se preparando para a aventura

mapaA maior parte dos ganchos e boatos que conectam os personagens à aventura ainda funcionam bem em Forgotten Realms. Veja como você pode usar o passado dos personagens com os ganchos existente, e explore essas idéias. Nessa conversão, supomos que a cidade mais adequada é o Portal de Baldur (Baldur’s Gate), mas você pode usar qualquer outra cidade que contenha um sistema de esgotos. Waterdeep, Suzail e várias outras cidades de FaeRûn funcionariam bem. O ideal é sempre usar uma localidade que combine melhor com a história que você quer contar.

O Cenário

Nos Reinos Esquecidos, o Portal de Baldur é agora a maior cidade do mundo. Abrigando os inúmeros refugiados da destruição gerada pela Praga Mágica que assolou os reinos, ela não cresceu de maneira organizada, se tornando um favelão em várias áreas. A cidade é uma cidade costeira.

A Ameaça

Há pouco mais de um mês, um terremoto causado por resíduos da Praga Mágica fez com que um antigo templo de Baal aparecesse na superfície, próximo as Colinas dos Trolls, ao norte do Portal de Baldur. Ouvindo esses boatos, o braço direiro da líder da guilda dos ladrões da cidade, um saqueador chamado Hazred, partiu para o local com um grupo. Foi lá que encontrou os Shoggots, como a aventura descreve. O objetivo da criatura que domina Hazred é de criar um grupo de Shoggots em Faerûn, para conseguirem trazer seu mestre dos Reinos Distantes, Aboth. Eles serviam Baal cerca de trezentos anos atrás.

Com as favelas e a pobreza do Portal de Baldur, eles conseguiram deixar a cidade enfrentando um problema série com o Suor Negro. O líder da cidade, Grande Duque Portyr, já não sabe o que fazer para conter o problema, sendo bombardeado por todos os lados pelos líderes das guildas e dos templos da cidade. Hazred rapidamente domina a guilda dos ladrões, mas sua antiga mestra, Keene Nove-Dedos, consegue fugir (ela pode até entrar em contato com os PCs, mas nao se envolve).

A guida dos ladrões rapidamente obtém a aliança com uma célula de seguidores de Cyric. No entanto, a igreja de Tymora começa a atrapalhar os planos de Hazred, quando eles começam a usar um artefato, o Cálice de Tymora, para curar os enfermos do Suor Negro. Agindo rápido, o Shoggot rouba o artefato, e planeja usá-lo num grande ritual para consumir as almas dos clérigos que vivem no cálice, e trazendo seu mestre Aboth de volta ao plano material.

Últimos acontecimentos

Hazred está obtendo as últimas crias de Shoggot necessárias para ter a mão de obra necessária para a realização do ritual, abduzindo mendigos para os esgotos da cidade, onde ele irá realizar seu trabalho maligno. Mas ele está entrando em conflito com os leprosos que dominavam aquela região. Enquanto não tem os materiais prontos, Hazred guardou o cálice de volta no antigo templo de Baal, ao norte.

Resumo da Aventura

Os PdJs descobrem os problemas que a cidade de Portal de Baldur está enfrentando com a Peste do Suor Negro, e vão investigar o subterrâneo. De lá, descobrem a verdade sobre a Peste, vão atrás do cálice e finalmente usam o artefato contra os próprios cultistas.

Oghma_symbolGancho: Espião de Oghma

O templo de Oghma é muito proeminente em Portal de Baldur, e adorariam saber como os clérigos de Tymora estão fazendo para curar a Praga. A High Priest Faenor pagaria bem (ou ressucitaria um amigo) de alguém que levasse o cálice até ela.

Gancho: Servindo aos Punhos Flamejantes

Os Punhos Flamejantes são um ex-grupo mercenário que agora são a milícia de-facto da cidade. Se o grupo entrar em contato com eles em relação aos Shoggot ou outra ameaça, eles adorariam terceirizar o trabalho para o grupo de aventureiros, já que estão lotados de trabalho. Pagam o tesouro que o DM achar apropriado.

Adaptando Rygar e a região

Alguns nomes usados na aventura serão outros, para referenciar FaeRûn e a região de Portal de Baldur:

  • Rygar → Portal de Baldur;
  • Avandra → Tymora;
  • Lord Bashan Olho-de-Rubi → Grande Duque Portyr;
  • Zehir → Baal;
  • Montanhas de Vidro → Colinas dos Trolls;

Encontro 3

trolls2O desafio de perícias do encontro 3 pode ser mantido sem problemas, embora o perigo sejam apenas os pedregulhos, e não mais cristais afiados. Eu colocaria um encontro com um grupo de trolls jovens, para combinar mais com o lugar.

Encontro de Nível 1 (450 XP)

Preparação

O grupo descobriu, no encontro 2, que foi Karl que roubou o cálice e o entregou próximo daqui. No entanto, o local não é conhecido como colina dos trolls à-toa. O grupo percebe um grupo de trolls jovens discutindo, e pode emboscá-los, se quiserem, já que os trolls estão distraídos. Eles não vão deixar o grupo fugir facilmente, no entanto.

O grupo precisa vencer as criaturas para chegar no Templo de Baal e obter o Cálice de Tymora. Lembre-se que o grupo precisará de fogo ou ácido para vencer as criaturas. Se um dos PdJs pensar em usar uma tocha, trate-a como uma arma improvisada que causa dano de fogo.

Esse encontro inclui:

  • 1 Bruxa Troll Jovem
  • 3 Trolls Adolescentes

Quando os personagens se aproximarem do grupo, leia:

Um pouco mais à frente, um grupo de criaturas de cor acinzentada conversa calorosamente. Eles possuem narizes gigantes e garras afiadas, e tufos de pêlos disformes pelo corpo. Um deles é um pouco menor, e usa penduricalhos diversos.

  • Percepção CD 10: Eles estão falando no idioma Gigante. Se compreender, eles estão discutindo quem irá comer quem do grupo de aventureiros.
  • Natureza CD 12: Essas criaturas são trolls da caverna, mas ainda jovens.
  • Religião CD 12: A criatura menor segue alguma divindade desconhecida.

Táticas

A bruxa tenta ficar atrás dos trolls adolescentes, mas não muito atrás, para beneficiá-los com suas Ervas Místicas. Ela tenta liderar o grupo, mas com dificuldade: lembre-se que os trolls são bem burros. Eles irão usar seus Rasgos na Carne assim que possível. Esse encontro é difícil para iniciantes, e para facilitar você pode dizer que um troll sangrando irá fugir se alguém passar num teste de Intimidação CD 11, e tiver portando fogo (como uma tocha) ou ácido.

Fichas

Troll Adolescente

Troll Adolescente Bruto de Nível 1
Humanóide natural médio XP 100
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +1
PV 38; Sangrando 19
CA 13; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 13
Regeneração 5 (se o troll adolescente receber dano do tipo ácido ou flamejante, a regeneração não funciona até o final de seu próximo turno)
Deslocamento 6
:M: Garra (padrão; sem limite)
+4 vs. CA; 1d10+3 de dano.
:m: Ataque enfurecido (livre, quando deixar um inimigo sangrando; sem limite)
O troll adolescente faz um ataque de garra.
:m: Rasgo de carne (padrão; encontro)
+2 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano, e o alvo é derrubado. Efeito: o alvo recebe 5 de dano contínuo (TR encerra).
Cura dos Trolls Cura
Se o troll adolescente tiver seus pontos de vida reduzido a zero ou menos por um ataque que não seja flamejante ou ácido, ele levanta (como uma ação de movimento) com 8 pontos de vida no próximo turno.
Tendência Maligna Idiomas Gigante
Perícias Atletismo +10
For 20 (+5) Des 14 (+2) Sab 12 (+1)
Con 18 (+4) Int 6 (-2) Car 8 (-1)

Bruxa Troll Jovem

Bruxa Troll Jovem
Controlador (Líder) de Nível3
Humanóide natural médio XP 150
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +0
PV 50; Sangrando 25
CA 17; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16
Regeneração 5 (se a bruxa troll jovem receber dano do tipo ácido ou flamejante, a regeneração não funciona até o final de seu próximo turno)
Deslocamento 6
:M: Garra (padrão; à vontade)
+8 vs. CA; 1d6+3 de dano.
:r: Carne Apetitosa (mínima; à vontade)
Alcance 10; +7 vs. Vontade; O alvo recebe 1 ponto de dano, e qualquer troll que causar dano no alvo até o final do próximo turno, causa 1d6 de dano a mais.
:c: Cuspida xamã (padrão; recarrega :5: :6: ) ♦ Medo
Rajada contígua 5; +7 vs. Reflexos; só afeta oponentes; 2d10+3 de dano psíquico e o alvo está pasmo até o final do próximo turno.
Ervas místicas Cura
Trolls que estiverem até 2 quadrados próximos a bruxa troll jovem tem sua regeneração aumentada em 5.
Cura dos Trolls Cura
Se a bruxa troll jovem tiver seus pontos de vida reduzido a zero ou menos por um ataque que não seja flamejante ou ácido, ela levanta (como uma ação de movimento) com 8 pontos de vida no próximo turno.
Tendência Maligna Idiomas Gigante
Perícias Arcanismo +7, Intuição +5
For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 9 (+0)
Con 18 (+5) Int 12 (+2) Car 17 (+4)

Características do local

Você pode usar o mapa ao lado para o encontro, se quiser, ignorando o D, e posicionando os monstros à sua escolha.

Pedregulhos pequenos: terrenos com pedregulhos são considerados terrenos acidentados;

Pedregulhos grandes: dão cobertura;

Conversas: Durante o combate, os trolls falam sobre agir logo e sair dali, senão a maldição de Baal cairá sobre eles, no idioma Gigante.

Tesouro: Embaixo da árvore, os trolls guardam seu tesouro, que fica a cargo do DM. Recomendo uma das partes menores da lista de tesouros.

E é isso. Espero que vocês curtam a aventura, seja ela em Forgotten Realms, Eberron ou Rygar.

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01 Comentário

Barrim

18 de julho de 2009

Hã…. Ervas místicas não deveria estar lá em cima, por ser uma aura?

Logo, não deveria estar embaixo da iniciativa e estar escrito assim:
Ervas Místicas (Cura): Aura 2 Trolls que estiverem na aura tem sua regeneração aumentada em 5.

Só pra catar piolhos, hehehe

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