Insert Coin and Press Start: A Cidadela Sem Sol
Postado no dia 5 de junho de 2009 por Cobbi em Colunas, D&D, Resenhas, Videogame de Papel
Pós-reforma no cafofo, rôpa nova, prefúme nas criança e bora postá! Nessa série, vou analizar produtos feitos para viciar incentivar o público a começar a jogar D&D! Você, Joãozinho do Espírito Santo, que não sabia por onde começar, aqui é o lugar! Já aviso que são artigos para Mestres, portanto get out amiguinhos do Joãozinho! Como o 3.X ainda é o mais bam-bam-bam aqui no país tropical, a largada é com A Cidadela Sem Sol, um cráááááássico do dungeon crawling — linear como o tinhoso, mas que compensa por não ter onde dar errado.
Insert Coin? Vale a pena a ficha?
Publicada na gringa em setembro 2000 — três meses depois da revolução do d20system — essa aventura foi lançada em português em maio de 2002, durante o X EIRPG. Entretanto, ela já entrou para o Dungeon Survival Guide e virou passagem obrigatória pra os D&D rookies justamente por ser um divisor de águas na história do jogo.
Toda a idéia do resgate ao D&D original abordada pela da 3E não ficou de fora desse módulo de estréia — muita pressão sobre o Mr. Cordell para colocar o povo de volta pra dentro da masmorra e recuperar o velho espírito de chute-na-porta, sem deixar de lado as armadilhas, enigmas, monster ecologies e toda a “herança Gygaxiana” que o D&D tinha herdado durante a 2E. Dessa mistela aí nasceu o seguinte enredo:
Os rumores sobre criaturas estranhas atacando o pacato vilarejo de Oakhurst levam os aventureiros até uma antiga fortaleza soterrada. Lá, eles terão que se envolver numa escaramuça entre kobolds e goblins para, nas profundezas desse local, encontrar e derrotar Belak, o Proscrito, que protege e cultiva a mórbida Árvore Gulthias, o berço de toda a ameaça.
Conceitualmente, essa aventura traz um banho de loja para muitos dos clichês mais maneiros do D&D. Além disso, ela também não esquece o fundamental (tem masmorra! tem dragões!) e consegue evitar os extremos — nada de cheiro de naftalina, nem aparência de colagem do jardim da infãncia.
Select your Character
Mecanicamente equilibrada, essa aventura tem desafios para as quatro principais categorias de personagem brilharem: armadilhas e trancas para serem arrombadas, mortos-vivos para serem expulsos, buchas para serem espancados e enigmas para serem solucionados. Portanto, qualquer classe se encaixa sussa.
Se algum dos jogadores aceitar uma sugestão, um druida e/ou um ranger certamente podem ajudar o Mestre a dar uma caprichada no enredo do pardieiro, basta ter o mínimo de criatividade para imaginar como (mas mesmo assim eu dou a dica lá embaixo).
Aliás, falando em criatividade, os PdMs (assim como quase todos os ganchos da cidade) vem crús MESMO, tipo nome e função do fulano. Só. Com sorte vem raça e classe do meliante e só se chorar MUITO é que vem o nível. Portanto, não conte com isso e IMPROVISE. Tem ganchos MUITO legais para aproveitar, como a Felosial (sexy half-elf bitch!), o prefeito Vurnor (que, na minha mesa, virou o Milton Gonçalves, vai entender…) e o taverneiro Garon, que eu baseei no Ogden (Diablo RULX!). Justamente por conta disso, talvez um bardo ou clérigo mais diplomático no grupo também seja uma boa idéa (e fora que o desafio da área 7 tem outro colorido com um bardo no grupo).
Here Comes a New Challenger
Essa mornidão dos PdMs bonzinhos é devidamente compensada com inimigos memoráveis na masmorra: não há quem não se compadeça com o simpático kobold Meepo (área 15), não bata boca com o XAROPE do Calcryx (área 37, maldito dragão metido) e não se arrepie em descobrir que o soturno Belak é um druida maligno! Nada de dragão malvado, nem necromante megalomaníaco: um FREAKING-EVIL-MODAFÓCA-DRUIDA, MAN!
Ai, ai… rs. Eu sei, eu sei…
Bom, esse vilão durou TANTO na minha campanha que virou um lich que apavora os jogadores até hoje! Hoje ele já 4E, mas foi minha cobaia para testar em mesa duas das classes de prestígio para vilões mais fodásticas EVAH: o blighter (o “destruidor” do Mestres Selvagens) e o Vermin Lord — YEAH DOG! Book of Vile Darkness IN THE VEIN!
Gráficos do Jogo
A arte da capa é de ninguém menos que Mr. Lockwood. O problema é que a ilustração diz mais do que deveria: ela dá dicas do enredo e pode influenciar os jogadores mais Sherlocks da sua mesa. Era só tirar aquela árvore dali, Mr. Lockwood… Bastava uma viajada num combate contra esses ramos secos com uma tomada da fortaleza soterrada ao fundo que tava tudo certo! Ê-lê-lê… Tsc, tsc, tsc…
A arte interna é do Dennis Cramer, com aquele feijão-com-arroz-chove-num-molha-num-seja-morno-que-eu-te-vomito de sempre. Dá pro gasto e tá no corte certo pra mostrar aos jogadores. Num é a Vivi, mas passa né.
Dou o braço a torcer para o segundo Todd dessa noite: os mapas que o Mr. Gamble fez na contracapa são bem bacanas — o corte lateral da entrada da masmorra é a chave pra entender onde a porca torce o rabo e o panorama do vilarejo também é tchans.
Parte triste? É PB e não tem mapão. Dane-se, o preço é bom e tem um dragão pra matar! Bora lá!
“Escráááááááááávosssss de jóóóóóó…”
Já que estamos falando de produção, DEQUEM FOI A BLÚDI-FÓCA-AIDÍA de colocar as planilhas TODAS JUNTAS NO FINAL?!? Sério, alguém por favor DEMITA ESSE TERRORISTA! Se já demitiram, CONTRATEM NOVAMENTE esse ser vivo só para GRITARdez minutos seguidos com ele, convidá-lo a cometer o SEPPUKU e depois DEMITÍ-LO OUTRA VEZ! Com direito a fanfarra e quitutes em comemoração! WTF! Será que ninguém lá naquela ordem de magos caiçaras conhece o conceito de PRATICIDADE?!?
Ok, passou.
Intro
As opções de ganchos iniciais para os encrenqueiros aventureiros são: resgatar newbies desaparecidos (bundões que se meteram a Indiana Jones e se deram mal, pra sua sorte, que ainda tira uns trocados com isso), buscar frutos mágicos (uma coisa meio Disney/Ursinhos Carinhosos/Meu Pequeno Pôney) ou investigar os ramos secos — criaturas estranhas, tipo um bicho-pau vampiresco, anabolizado e parente do chupa-cabras (YEAH! BICHO-PAU! Ui…).
Aqui é a deixa para o Mestre usar toda herança que o AD&D angariou fora da masmorra e ensinar a molecada o RP do G! Capriche no roleplay enquanto eles interagem com os PdMs e fuçam os rumores! Os dois picos de empolgação do jogo se dão quando os jogadores decobrem sobre a cidadela soterrada e, bem depois, encontram o bosque subterrâneo (dois tremendos cenários, na minha opinião). Faça esses lugares ficarem bem marcados na mente dos jogadores com descrições caprichadas que o sucesso é garantido.
Primeira Fase
Na ravina, é possível ensinar as regras de Escalar e dar um gostinho de combate contra os ratrozes. Na cidadela, os labirintos e armadilhas ensinam cautela (Observar e Procurar) e os inimigos vão mostrar o valor das tocaias (Esconder-se, Ouvir e Furtividade).
No meio da peleja entre goblins e kobolds, os PJs podem tomar um dos lados (ou nenhum), mas tudo se resume a recuperar ou não o mascote dos kobolds que os goblins roubaram (bem coisa de gringo jogador de futebol americano) e adivinhem quem é o bichinho? Um DRAGÃO!!! Um DRAGÃO como MASCOTE! E de KOBOLDS!!! Onde é que esse mundo vai parar! Ok, clichê de rosca é parafuso, mas NÃO FUNHANHA PARCEIRO!
Podia ser pior, né? Tipo… Podia não ter dragão… Pelo menos é um branco… E nem vem! O quê esse branco está fazendo aí é problema tipo dois, xará. Se vira! Dá seus pulo…
Walkthrought
No meio do quebra-pau — kobolds pra um lado e goblins pro outro — é impossível encontrar os goblins primeiro. Ao terminar de ler o módulo fica óbvio que, mecanicamente, tudo faz parte do plano — enfrente os kobolds frangotes primeiro, ganhe XP e só depois se meta com os goblins parrudos. Nessa parte também existem muitas oportunidades de ensinar a galerinha a usar as perícias sociais (Intimidação, Diplomacia e Blefar) e dá até pra evitar certos combates tanto com kobolds, quanto com os goblins.
Também dava pra ter arrumado uma explicaçãozinha melhor pros goblins ainda não terem ESMIGALHADO os kobolds! Os cãezinhos dracônicos tem apenas dezenove combatentes e um feiticeiro de 3º nível contra quatorze buchas, sete hobgoblins (um deles com 2 DV), um clérigo de 1º nível , um bugbear e dois ratos atrozes dos gremlins! Isso sem contar o dragão-mascote-uh-hull raptado e o resto da gangue que mora lá embaixo junto com o chefe. Cosmic Glue total. Bastava serem duas tribos inimigas de goblins, ou fazer os kobolds ficarem mais numerosos ou bombados. Vai entender.
Embora a aventura seja um paraíso pros munchkins rastejadores de masmorras, ela tem ótimas variações para os jogadores mais chatos roleplayers. O encontro com Meepo e Yusdrayl, o resgate do gnomo Erky Timbers e o próprio encontro final com o druida Belak são exemplos de onde sobram oportunidades de interpretação e alívio de tensão no meio do pega pra capar. A mais divertida, na minha opinião, é na comunidade dos goblins de Belak (área 47), onde eu vivi algumas das cenas mais engraçadas e (ao mesmo tempo, mais heróicas) de todas as vezes que mestrei essa aventura.
Também aqui nessa aventura nascia o sistema para ajudar o Mestre iniciante a fazer com que as criaturas de áreas diferentes reajam entre si. Exemplo: quando estoura um combate, os monstros das salas vizinhas certamente vão se preparar para o que está por vir. Depois a WotC aprimorou esse esquema e o resultado pode ser visto na estupenda Scourge of the Howling Horde (que também está na minha lista para o Press Start) — uma boa melhorada nas caixas de texto laterais e uma nova formatação para os encontros dão um exemplo de verossimilhança na interatividade entre áreas da masmorra e até na modulação que, mais tarde, possibilitaria suplementos como meu INESTIMÁVEL Dungeon Delve.
Subchefes
A coisa começa a esquentar na área 10, onde os pesonagens enfrentam o quasit Jot. Como ele voa, tem invisibilidade e usa veneno, já pode ser usado para ensinar algumas manobras avançadas de combate, como Preparar e Adiar. A habilidade de Alterar Forma também pode render boas situações de roleplay.
Esse demônio também serve para os jogadores entenderem a importância de uma boa artilharia e do posicionamento em combate pra que, mais tarde, quando trombarem com o mephit da água na área 14, eles já se saiam melhor contra o sopro, a flecha ácida e, principalmente, contra a cura acelerada desse elemental.
A combinação de armadilhas da área 29 pode acabar funcionando como um subchefe (principalmente pra quem já jogou Prince of Persia, mas Pitfall também serve), já que com uma boa descrição e uma pequena dose de improviso o mestre pode mostrar pro grupo que nem só de pancadaria é que se ganha XP. O encontro da orbe sonora (área 7) também mostra que nem sempre é só de espada que se tomba um monstro.
O terreno onde eles vão enfrentar as sentinelas kobolds da área 19 serve bem pra ensinar regras de cobertura e na área 30, a mamãe-ratazana não chega ser um subchefe, mas já serve pra ensinar pro povo as regras de flanquear. Depois dela, provavelmente os jogadores já terão escolhido um dos lados (goblins ou kobolds), enfrentado alguns chefes e subido de nível, porque senão eles vão dançar miudinho na mão dos líderes Durbuluks!
Balsag, o bugbear grandalhão da área 43 é meio que uma versão abrutalhada da mamãe-ratazana. Seus ratos de estimação Aperto e Presa são bons pra flanquear o povão que começará a aprender a lidar com o excesso de pontos de vida desse adversário. É mais um combate de resistência mesmo. Já o toqqua da área 45 é o contrário, causa dano que é uma maravilha.
O arvoredo (área 49) é o último subchefe dessa aventura. Ele serve pra revisar tudo que os jogadores aprenderam sobre as regras de combate (manobras básicas e avançadas) e é tipo aqueles joguinhos de beat’em up (tipo Golden Axe, Streets of Rage, Final Fight, Cadillac & Dinossaurs, saca?) que, quando vc chega na última fase precisa reenfrentar muitos (ou todos) os subchefes antes de pegar o chefão.
Esse encontro também é uma ótima chance deles fixarem de uma vez por todas quais os melhores macros do grupo. Macros? Eu — e todos os fãs de Phantasy Star — chamamos de macros as combinações de manobras e ações que geram resultados otimizados para os PJs. Exemplos básicos? O guerreiro e o ladino flaqueando o mesmo adversário, o clérigo usando Força de Touro no Paladino, o Monge e o Bardo dando cobertura pro Mago enquanto o Bardo bomba o ataque do grupo e o Monge usa o Bardo pra flanquear e fazer manobres especiais (ufa, respire…), e assim por diante.
HARDLY gamer, né?
Chefes de Fase
Na área 12 é que o circo começa a pegar fogo. Não é fácil fazer os jogadores chegarem até lá — e nem é uma boa idéia que eles cheguem antes de passar um ou dois níveis — mas caso consigam derrubar o Sacerdote do Dragão, esse chefe tem um tesouro gordo e que vale a pena. Mas é osso. Embora esteja meio perdido, vai ensinar o valor de não meter o nariz onde não se deve e que, de vez em quando, vai ser preciso recuar.
Se o grupo não for lá dos mais diplomátios, talves eles tenham que enfrentar um desafio grosso na área 21, Yusdrayl e seu kobolds amestrados podem dar um tabalhão se o grupo não estiver bem familiarizado com as regras de flanquear. Outro pega pra capar similar mecanicamente, só que mais difícil de combater e de interpretar, é o da área 40, com a tribo dos goblins. Eu não sei com vocês, mas os meus goblins são as criaturas mais mal-humoradas EVAH! Eles ganham até do D3!
O batismo de fogo que vai preparar os jogadores para o que virá é o combate contra o Calcryx, na área 37. É um dragão, não precisa mais falar muita coisa. E pra piorar, se os PJs tiverem feito acordo com o kobolds, terão que levar o bicho VIVO! ÉÉÉ QUERIDÃO! Hora de ensinar para os pimpolhos as regras de dano por contusão, imobilização e agarrar. Eu não sei vocês, mas eu SEMPRE me divirto muito nesse combate!
Dependendo do nível em que suas crianças estiverem quando chegarem na área 41, esse desafio vai estar no limite do NE deles. O combate contra Durnn, Grenl e os líderes Durbuluks dá acesso ao bosque subterrâneo (que tem ares de última fase do jogo ^^) e separa os meninos dos homens. Os goblins tem uma formação muito complexa, com linha de frente (os hobgoblins), artilharia e escamoteadores (os goblins), variedade (os ramos secos), terreno a favor (cobertura e armadilhas) e até mesmo um clérigo!!!
ÉÉÉÉÉÉ VÉÉÉÉIII!!!
Aqui é hora de aprender uma boa lição sobre trabalho de equipe e geralmente também é quando o grupo vaza de volta pra cidade com o rabinho entre as pernas e gritando pela mamãe. Passar desse combate é que os transformará num grupo de D&D de verdade — autênticos candidatos a reserva de gandula de seguidores de Chuck Norris. Depois dessa pedreira, os jogadores só se sentirão realmente ameaçados quando a grande hora chegar! Vamos a ela!
O Último Chefe
Olha, eu não sei pra vocês, mas pra mim os encontros da área 54, 55, 56 são meio que TODOS UM SÓ! Explico: sempre que eu vou mestrar essa parte, faço desse o encontro mais titânico da aventura. Depois que passa o portão do bosque, eu improviso na continuidade, fazendo um encontro emendar no outro.
Pra isso, acho importante que o grupo chegue nele 100% — com todos os itens e magias em dia e com quase todos os pontos de vida. Pra incentivar o povo a chegar lá preparado (ou a dar meia volta e ir se preparar), dou uma caprichada na descrição desse portão, com espinheiros cada vez mais macabros e vinhas mais e mais fustigantes. Também vou usando a distância em que é possível enxergar a árvore Gulthias como medida do quão próximo eles estão de enfrentar o desafio final. Uma outra boa dica que eu inventei é fazer a árvore emitir um ruído de coração batendo e veias pulsando (fácil de fazer com a garganta), que fica cada vez mais próximo conforme os PJs se aproximam do final.
Pra emendar um encontro no outro, basta fazer com que os últimos monstros da área 54 fujam pra dentro dos portões quando estiverem em desvantagem pra se proteger no meio da MUVUCA de ramos-secos da área 55. Isso vai atrair os PJs pro meio do furdunço e daí fica fácil empurrar o grupo na direção do druida.
Só TOME CUIDADO! Fazer essa lambança vai exigir MUITO dos seus pimpolhinhos novatos, então equilibre as coisas! Caso eles estejam espanando antes da hora, dê uma facilitada fazendo com que as raízes e vinhas ganhem vida e comecem a atacar alucinadamente! POR ACASO, eles podem, assim, CASUALMENTE, acabar DANDO A SORTE delas atingirem APENAS os adversários, sacou?
Uma coisa importante aqui é: lembre-se de intercalar as descrições dos turnos de combate com as cenas de roleplay. O encontro com Belak é a única oportunidade que os PJs têm para desvendar todo o mistério que envolve o empalamento do vampiro pela estaca que virou a árvore Gulthias. Dar meios para que eles entendam esse plot é muito imporatnte: além dele ser muito bacana, dá pano pra manga de uma campanha inteira. Tanto que a aventura Coração da Espiral da Presa Noturna, outra da linha da Cidadela — só que para personagens de 10º nível — é completamente baseada nesse plot.
Itens & Inventário
Entre os tesouros incomuns, tem um novo metal pras suas campanhas (troco ele por deep crystal quando tem psíquicos no grupo), uma fonte que produz poções (área 26) e um piso que aumenta Carisma (área 50) — todos tesouros fixos — que ensinam que nem todas as riquezas ficam em baús numa sala de três por três protegida por um orc.
Entre as recompensas, o XP é bom, mas o tesouro é sofrível. O final pode se tornar um pouco frustrante pros grupos mais emos sensíveis frescurentos bonzinhos porque não há como completar um dos ganchos iniciais (não dá pra salvar nenhum dos aventureiros desaparecidos).
Outra coisa que irrita é que, by the book, as decisões dos PJs pouco influenciam as etapas da aventura entre si. O máximo de interatividade que os jogadores terão é a opção de não cumprir algumas sidequests. Ponto. Contente-se, rookie punk! É lógico que você vai mudar isso assim que for possível, mas não se apoquente não, pequeno gafa. Tudo a seu tempo.
Detonado
A Cidadela Sem Sol (maldosamente apelidada de A Cidadela Sem Sal) de insossa não tem é nada! É uma ótima aventura para ensinar seus novatos a jogar D&D. Ela aborda boa parte dos elementos do jogo gradativamente e com uma dose de improviso e criatividade pode abordar todos, dando espaço pra cada uma das classes brilhar do seu jeito.
O enredo é bem caprichado (pro padrão de um dungeon crawl) e é fácil de ser desenvolvido ou mesmo transformado em outras aventuras. Além disso, a aventura é clara e bem construída, mostrando bem as novas características do sistema e o papel de cada classe dentro dele. Conheço grupos que jogam D&D há anos e ainda não se acertaram direito com isso.
Fica aí a dica, seus lerdos.
Cheats do Cobbi
- Cace referências maneiras! Exercite seu Google-fu com os PdMs da cidade e monstros da masmorra. Os meus ramos-secos sempre são baseados nos scavengers do Diablo, por exemplo. Pra empolgar a galera no meio de toda essa rolação de dados, os locais, personagens e monstros precisam se tornar a coisa mais maneira EVAH nessa aventura!
- Capriche no roleplay! Já que o enredo é esse troço marásmicamente linear, pelo menos crie personagens legais e marcantes com quem os PJs possam interagir. Além do tradicional taverneiro, o prefeito, a condestável, o kobold Meepo e o druida Belak são ótimas oportunidades de fazer isso. Da primeira vez que eu interpretei o Belak eu usei até fantasia e efeitos de luz pra deixar a galera se borrando de medo dele!
- Descreva a ação de forma empolgante! Gesticule, mude a voz, use música, crie um clima, role no chão, suba na cadeira, VALE TUDO! D&D é um JOGO DE AÇÃO e é isso que os novatos tem que sentir! Eles tem que sacar que estão dentro de um FILMAÇO, numa sala de cinema STADIUM e com SOM DIGITAL! E não esqueça as piadas (na hora certa, claro!). Acima de qualquer outra coisa, o jogo tem que ser DIVERTIDO!
- Aproveite o “branco” das coisas! Para aumentar a versatilidade do módulo e não exigir muito improviso do mestre iniciante, a aventura tem muitos pontos que foram deixados meio que “em branco”, para irem sendo incrementados no vai da valsa. Eu não titubeei em fundar em Oakhurst uma franquia d’O Cão Negro, minha rede interplanar de tavernas. Aproveite também aqueles backgrounds inventados pelos seus jogadores mais dedicados para dar uma garibada nesse lugarzinho! Na minha mesa, Belak sempre é um proscrito da mesma ordem à qual pertencem todos os druidas e rangers da mesa e, ás vezes, eles até sabem alguns detalhes mórbidos da história desse druida que podem indicar sua fascinação pelo pós-vida.
- Aumente a interatividade dessa joça! Se você não for mais um Mestre freaking-beginner (ou caso seja, mas também seja um discípulo de Chuck Norris com um pouco de tempo pra investir por aqui), dê um jeito das ações e escolhas dos PJs influenciarem (ou pelo menos, de PARECER que influciaram) um pouco mais o decorrer da aventura. Criar novas atitudes para os goblins dependendo de como os kobolds foram tratados é um bom começo. Se os PJs bancarem os malvados destruidores com ambas as raças, quem sabe o Belak não peça a ajuda deles para manter a segurança de sua árvore em troca de riquezas ou mesmo de frutos mágicos para serem vendidos. Se você for neurótico como eu, pode bolar um sistemade contagem de tempo para os PJs chegarem ao Belak antes dele conseguir transformar Sir Bradford e Sherwyn em samambaias ambulantes e transformar essa aventura numa verdadeira corrida contra o tempo!
Bom galera, ficou enorme, eu vou ser chutado pelo D3, mas eu adorei! Espero que vcs gostem das dicas e que elas ajudem os próximo pimpolhos que sentarem para jogar essa aventura na mesa de vocês a saírem de lá felizes e radiantes com um dos jogos mais SUPER-MEGA-BOGA-UGA-NICE EVAH!
E Rolem 20! Ops! Maulz Anand! Skpoliu!


































24 Comentários
Daniel "Talude" Paes Cuter
5 de junho de 2009
As ideias seguem um padrão bem 8/16 bits.
arthimes
5 de junho de 2009
faz uma dessas para a keep…
ficou massa.!!!!
D3
5 de junho de 2009
Olha o tamanho desse artigo! Pelo menos tivesse a decência de dividir em duas partes!
Humpft!
Daniel Anand
5 de junho de 2009
Ó lá, o d3 ainda é mais marrento que os goblins!
E rolem 20 mesmo, que é a hora que a galera vibra!
Nibelung
5 de junho de 2009
Eu já narrei a Cidadela sem Sol três vezes, pra grupos diferentes. Duas vezes ao vivo, e uma vez pela internet. Pelo menos pra mim, eu senti que o ritmo normal de uma campanha pela internet não é o ideal pra Cidadela pela sua natureza pé na porta.
Na campanha ao vivo, o pessoal se empolgava bastante com os mapas de combate, com as interpretações, e volta e meia sempre estavam fazendo alguma coisa. Mesmo durante os enigmas, o povo procurava alternativas, explorava o cenário, e sempre estava reccapitulando os objetivos primários deles quando encontravam uma sidequest.
Um dos grupos (de iniciantes) eu usei o plot da fruta mágica, e o outro (gente mais experiente) eu usei do resgate. O primeiro grupo gostava de explorar pelo prazer de explorar. Sempre lembravam de procurar áreas seguras quando precisavam descansar, e aprenderam bem no decorrer da aventura. Concordo que ela é excelente pra ensinar o sistema gradualmente. O segundo grupo explorou toda a masmorra pra encontrar os sobreviventes. Inclusive, acharam ruim o gnomo não ser do grupo que iam resgatar.
Online, a experiência foi totalmente diferente. Talvez pelo grupo não ser tão comunicativo entre si fora do jogo, volta e meia eles esqueciam do plot e só continuavam seguindo o objetivo mais óbvio que estava na cara deles. Chegaram até a sair da masmorra depois de resgatar o Calcryx, achando que a aventura tinha sido concluída. Tive que fazer a Lady Hucrele xingar eles por voltarem sem resultados, e ela ganhou um “desconto no serviço” depois disso.
Enfim, espero o segundo artigo com a Forja da Fúria.
Mirallatos
6 de junho de 2009
Eu li a aventura na época, depois de muito tempo li novamente. Pode-se dizer que ela ilustra bem a proposta da 3ª edição, mais do do que a KoTS ilustra sobre a 4ª.
Tio Nitro
6 de junho de 2009
Essa foi o melhro artigo de RPG que já li em um bom tempO! DOIDIMAIS VÈEEEEIO! Muito bom, mandou muuuuito bem!
Ralou pacas também para escrever!
A minha Cidadela sem Sol foi a aventura que os meus jogadores mais se recordam, mas eu botei um toque Chtulhu nela (uma doença que transformava os cidadãos indefesos em Twigs, aqueles monstros plantas.
E a árvore final eu transformei numa trent-demônia que controlava todo mundo, medonhão!
Guilherme "Göltork"
6 de junho de 2009
Tem um cara adaptando a Cidadela à 4E em um blog gringo.
Muito massa por sinal!
Shin
6 de junho de 2009
Nossa!
Artigo lindo!
Me senti com a mesma impolgação que quando joguei pela primeira vez Final Fantasy (Nes), realmente cada descrição aqui é bem definida e bem certinha, vale a pena.
Acho que irei até comprar a aventura só para testar ela em mesa (só que agora na 4e)
Abraços
paulo_segundo
6 de junho de 2009
Essa aventura é muito doida mesmo!!!
Eu adoro ela, é um Cráaaaaaaaaaassico, Crasse A!!!
Só falta uma versão pra 4ed!!!
Jaime Daniel
6 de junho de 2009
Curti, Cobbi!
You’re my hero!!!
Daniel Lira
6 de junho de 2009
COMO VOCÊ NÃO FALOU (mais) DO MEEPO?!? Meepo acabou virando um “easter egg” da terceira edição, o símbolo máximo do que seria um herói Kobold! Tem até a mini do mini “Epic Super Hero”: Meepo, DRAGONLORD…
Daniel Lira
6 de junho de 2009
E fale agora da Forja da Fúria! Esta inclusive ficou entre “As 20 melhores aventuras de D&D de todos os tempos”, escolhidas pela revista Dungeon
Felipe_Petty
6 de junho de 2009
Realmente, uma grande aventura!

Deu até vontade de jogar denovo.
ate hj eu nao terminei esse arco de aventuras da wizards.. ja que nao terminaram de traduzir pra portugues
:/
Diaz
6 de junho de 2009
Embora concorde com o D3 (olha o tamanho disso!!!), axei o artigo MTO, mas MTO bom MSM!!!… Mas eu sou suspeito pra falar… Mas tah bem retro, manow… mto bom!!! Lembro dos meus tempos de Street Fighter em Arcade!!! rsrsrs
Gratz!
Fabio Moron
6 de junho de 2009
Naum li ainda… mas putttttz, mais um pouco e dava pra fazer um livro com esse artigo, hein Cobbi? =D
Franciolli Araujo
6 de junho de 2009
Muito massa!
Rolei essa aventura para um grupo de terceiro nível e eles sofreram!
Ótimo trabalho Cobbi e de longo não tem nada!
Fábio
7 de junho de 2009
Concordo com o Nitro, um dos melhores artigos dos últimos tempos, espero que tenham muitos outros desses, quanto ao tamanho isso é o que achei mais legal, detesto começar a ler um artigo e acabar subitamente, parece que li só a introdução.
Paulo_Segundo
7 de junho de 2009
Caramba, é verdade: a forja da fúria é boa pra poha tb!!!
Pra mim, A cidadela sem sol e A forja da fúria estão no meu top five de aventuras fácil!!!
Como eu queria jogar elas na 4ed…
Youkai X
7 de junho de 2009
Nossa, que artigo maneiro! Muito bem descrito e realmente deu um gostinho de como seria essa aventura! assim eu fico com vontade de ao menos ler essa aventura! Bem, que venha a Forja da Fúria ou quem sabe um Keep of Shadowfell, heheheh
bruno bellan
7 de junho de 2009
Massa!… A cidadela..sempre foi uma das melhores aventuras que mestrei! ainda não testei com a 4ª edição!
Jamesk
8 de junho de 2009
FIcou excelente!
Parabens
Jacktador
8 de junho de 2009
Que puta sorte eu tenho. Eu sou mestre meio que iniciante em 3.5, e comprei esta aventura a uma semana atrás, ainda nem comecei a mestrar! Muito obrigado mesmo, você é de mais!!!
Cobbi
9 de junho de 2009
Waw! Mais de vinte comentários!!! Galera, vocês é que são demais! Vendo a empolgação de vocês só me dá ainda mais vontade de tocar o remo no barco!
Tomar bronca do chefe com o aval da galera tem outro gosto!
Cara, eu não canso de recomendar: a melhor aventura que eu já mestrei pra jogo online é a Expedittion to the castle Ravenloft. Já mestrei (via Fantasy Grounds) quatro vezes! e TODA vez é uma diversão só!A Cidadela eu nunca tentei mestrar online pra iniciantes, mas a Scourge já! E rolou de boa!
A sua também?!?! UAhuAHuHAuUA!!!
A minha era baseada na maligna Living Forest, aquele cenário de MK2! Da última vez que mestrei a aventura (já 4E), dei uma aprimorada com o que vi no Shaolin Monks e o povo se borrou todo quando chegou lá! Fiz do encontro com os Ramos-Secos e o Belak só uma preparação e nesse a árvore só atrapalhava, mas o chefão final mesmo era a árvore propriamente dita e o Belak reanimado como undead-samambaia! Ficou DUCA!
Tem sim, vários! As adaptações que mais me ajudaram a fazer a minha foram as do Greywulf’s Lair (nas postagens Sunless Citadel 4e style e Sunless Citadel 4e Part Two) e a do povo da EN World (4E Adventure Conversion: Sunless Citadel).
E se for comprar, compra na d3store! #jabahD3scarado #jaimeehnoisnoloxinha
Aguarden novidades sobre esse ASTRO canino-dracônico do D&D aqui no d3system!
YEAH! Amarrou o burro na sombra hein Jack!
Mas num esquece de voltar aqui pra contar como foi o jogo e se as dicas funcionaram!
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