Kit de Sobrevivência: Antigo Mundo das Trevas

Postado no dia 23 de junho de 2008 por em Kit de Sobrevivência, Mundo das Trevas

Logo WOD

“Pense no mundo em que você vive hoje. Um mundo onde a fome assola os menos afortunados. Onde espécies inteiras são covardemente mortas sem nenhuma razão. Onde mudanças climáticas mudam a paisagem natural, trazendo consigo a fúria de uma natureza agonizante.

Agora retire as poucas cores existentes nesse mundo e insira tonalidades de preto e cinza. Coroe os arranha-céus que dominam as cidades, abarrotadas de miséria e dor, com gárgulas e torres, que tentam tocar os céus como um desafio aos próprios deuses. Aumente a ganância das grandes corporações a um nível de loucura jamais imaginado e diminua as pessoas que se importam com os menos afortunados… Que se importam em mostrar ao mundo os horrores que ocorrem em lugares esquecidos.

Quando as sombras do desespero se apoderarem dos corações de homens e mulheres por toda parte, quando as luzes se afastarem dos locais de fé e conforto, as trevas continuarão a se espalhar. Descontroladas e sedentas pelo mundo, elas o transformarão à sua imagem,  enganando, corrompendo, profanando e destruindo.

Esse se tornará o Mundo das Trevas.

Muitas Faces do Mesmo Lugar

Essa é a premissa básica do Mundo das Trevas (ou WOD, de World of Darkness), cenário criado pela editora White-Wolf para ser a ambientação de sua linha de jogo inicial Vampiro a Máscara lançado em 1991. Posteriormente, o cenário foi adotado por quase todos os demais jogos de horror publicados por essa editora: Vampiro, Lobisomem, Mago, Wraith (Fantasmas), Changeling (Fadas) e Hunter (Humanos).

Entretanto, é interessante notar que, apesar de cada uma dessas linhas seguir sua versão particular de como esse mundo é visto, nenhuma dela foge da definição básica iniciada com o Vampiro a Máscara, de que o mundo onde essas criaturas habitam é um mundo punk/gótico.

Banner Arte de Vampiro a Máscara

Invariavelmente, todas as ambientações acabam sempre ligadas intimamente à versão vampírica do MdT. existem nuances, logicamente, mas em essência, o mundo continua sendo punk — através da atitude dos seus habitantes, da falta de apego e da revolta contida que geralmente resulta em violência — e gótico pela arquitetura das cidades, pelo apego ao desespero, à morte, ao romance impossível e ao sacrifício definitivo.

Escolha Seu Destino

Tendo estabelecido a essência do cenário, os protagonistas de cada uma dessas linhas buscava sua existência dentro desse mundo frio e sombrio. Isso começou no Vampiro a Máscara, com a busca pela humanidade perdida. Um monstro eu me tornei, para um monstro não me tornar. Lobisomem o Apocalipse tinha como tema central o sacrifício; combater numa guerra perdida, porém mais necessária e vital do que nunca nesse cenário onde, apesar da a morte ser uma certeza, a honra e a glória que ela traz não são.

A busca por iluminação segundo suas crenças elevou Mago a Ascensão ao cargo de título mais íntimo dos jogos da White-Wolf. O poder do universo reside em você desde que se tenha a consciência e sabedoria para usá-lo. Já em Wraith the Oblivion (Aparição o Esquecimento), o stemas abordados eram vida e morte, danação e salvação.  Infelizmente, Wraith não foi um RPG muito difundido aqui no Brasil pela sua temática extremamente inquietante e adulta, uma pena pois a linha é de uma qualidade verdadeiramente impressionante.

Banner Arte de Vampiro a Máscara

Changeling o Sonhar nos resgata ao mito dos sonhos e pesadelos, e de como o MdT pode ser avassalador e nocivo diante das crenças e desejos pessoais de cada um. Por último, vem o acerto de contas. Literalmente, a retomada desse MdT é o que motiva os mortais de Hunter the Reckoning (Caçadores a Revanche). Com o fim dos tempos se aproximando, são concedidas a esses caçadores certas habilidades que rivalizam os poderes dos monstros que espreitam pela noite e eles, com fogo e sangue, lutam para tomar o que lhes pertence por direito.

O Fim de Tudo e a Renovação

Durante treze (!) anos, (até o seu final em 2004, com o lançamento dos suplementos do Time of Judgment, a hora do julgamento) o MdT foi uma referência no que diz respeito à temática dos jogos de horror pessoal. Esse gênero, profundamente explorado e divulgado nos RPGs por Vampiro a Máscara, acabou se tornando a identidade dessa linha de jogos. A experiência íntima que era provocada pelo sistema Storyteller (Contador de Histórias), sua concepção adulta e os temas conflitantes (junto com o cenário rico onde a interpretação e interação eram mais importante que uma estratégia na matriz de combate), tornaram a White-Wolf uma das principais editoras de RPG do mundo.

Sobreviva!

Diversos suplementos foram lançados para todas as linhas de jogos do Mundo das Trevas . Esse “Kit de Sobrevivência” vai dar indicar aos leitores do d3system o essencial para aproveitar os “sabores” e “texturas” desse cenário que está chegando ao seu fim. Essa lista traz alguns títulos que serão de grande ajuda, não somente pelas regras, mas pelo enriquecimento que proporcionam à uma crônica situada nesse mundo misterioso e hostil.

Vampiro a Máscara – 1ª Edição (1991)

Vampiro a Máscara 1º Edição

O início de tudo. Vampiro a Máscara foi considerado por muitos um dos primeiros RPGs a se concentrar ostensivamente em cenários e prelúdios, se contrapondo às regras. Isso trouxe um grande diferencial algo — o atrativo de um jogo intimista em relação aos seus jogadores. Mesmo muitos anos depois do término da linha de jogo, o livro mantém todo o seu charme, um exemplo de como o conceito básico de um jogo de amaldiçoados deve ser.

Esse é o motivo principal (mas não é o único) pelo qual esse livro é um dos pilares necessários a qualquer um que deseje criar um jogo no mundo das trevas. Toda a trama é contagiante; mistério e terror, romance e perda, monstros tentando ser humanos e humanos monstruosos demais para viver entre os seus iguais. Vampiro a Máscar foi envolvido numa certa ingenuidade pelos (ainda novatos) autores da White-Wolf. Tudo isso, torna essa primeira edição, a origem de tudo, o número um desse kit.

Chicago By Night – 1ª Edição (1991)

Chicago By Night 1ª Edição

Imprescindível. Assim como Vampiro a Máscara, Chicago By Night foi lançado em 1991 e se tornou simplesmente clássico. Ele foi o primeiro dos muitos livros de referência com adaptações de cidades reais dominadas pelas criaturas das sombras.

Chicago é emocionante de se ler do começo ao fim. A forma como a cidade nos é apresentada, sua história, seus personagens, seus segredos e atmosfera são descritos de uma forma tão viva e apaixonada que merece o título de suplemento definitivo no que concerne a descrição de metrópoles no Mundo das Trevas.

Tudo isso, aliado às imagens fantásticas de Timothy Bradstreet, ilustrador de diversas capas e interiores das primeiras versões dos livros da White-Wolf, fazem de Chicago By Night uma leitura obrigatória a qualquer narrador, independente do sistema usado.

The Succubus Club – 1ª Edição (1991)

The Succubus Club  1ª Edição

Como o primeiro suplemento para Vampiro a Máscara, The Succubus Club apresenta as sombras que envolvem Chicago e seus habitantes — já aquecendo os motores para o lançamento de Chicago By Night — e trazendo detalhes, sutilezas e personagens que clamam propriedade sobre esse território.

Por se concentrar num lugar específico (O Succubus Club, que dá nome ao livro) e nas intrigas e mistérios que o cercam, esse livro é um recurso inestimável para uma visão diferenciada do material apresentado no Chicago By Night. Outro ponto fascinante do The Succubus Club é a adição de um dos primeiros jogos para a modalidade live-action lançado pela White-Wolf.

De forma geral, a forma como o enredo é estruturado, os conselhos quanto a adaptações e jogabilidade — úteis para jogadores novatos e veteranos — garantiu sua honrosa inclusão nessa lista.

Caçadores Caçados (1992)

Caçadores Caçados

Os mortais normalmente eram deixados de lado somente como espectadores, vítimas ou meros peões no xadres das trevas. Eles nunca foram considerados uma verdadeira ameaça no mundo das trevas; não passavam de ferramentas a serem usadas ao bel prazer dos senhores da escuridão. No entanto, isso estava para mudar. Caçadores Caçados é sobre retribuição, salvação e desespero. Nele, vemos que muitas vezes a presa pode atacar de volta e deixar marcas duradoras e mortais.

O primeiro de uma série que se seguiu por muitos suplementos, Caçadores Caçados fala sobre mortais. Segundo o livro, esses seres tem seu diferencial não apenas por se tratarem de presas sem poderes ou recursos lutando pela sobrevivência numa luta perdida, mas pela força de vontade para continuar lutando apesar de toda essa desvantagem.

Maravilhoso em todos os aspectos e extremamente recomendado.

World of Darkness – 1ª Edição (1992)

Mundo das Trevas 1ª Edição

Focada somente nos vampiros, essa primeira edição do Mundo das Trevas é fiel à sua proposta: ela  descreve somente as Ilhas Britânicas, Europa, Jordânia, Hong Kong e Haiti e trta somente do ponto de vista dos amaldiçoados. Parece pouco? Espere para ver.

Esse suplemento foi a primeira tentativa de abordar possibilidades de jogo no nível global. Recheado de personagens bem construídos e escrito sob um ponto de vista diferente dos demais livros, essa visão globalizada expande fronteiras, ultrapassa limites e consegue manter um equilíbrio delicado entre o verossímil e o exagerado, dando contrastes e sabores diferentes aos já costumeiros cenários americanos.

Lobisomem o Apocalipse – 1ª Edição (1992)

Lobisomem o Apocalipse 1ª Edição

A Fúria Selvagem. Assim como Vampior a Máscara é considerado um jogo de horror pessoal de primeiro calibre — abordando o drama de se tornar um monstro para controlar uma besta ainda mais perigosa — Lobisomem o Apocalipse é focado em algo mais amplo, mas com a mesma carga emotiva e íntima do seu antecessor.

Esse livro trata de uma batalha já perdida contra uma das forças primordiais do universo: a própria entropia. Uma nação em frangalhos, com sua glória esquecida; o rompimento com a espiritualidade; a certeza da morte. Os personagens são confrontados com esse dilema, e mesmo assim só têm uma escolha: lutar.

Nessa luta, basta tentar acreditar que tudo não foi em vão. Que o amanhã poderá ser melhor que o hoje. Insira então personagens extremamente bem construídos num mundo espiritual cheio de mistérios e horrores e você terá um RPG de fúria selvagem e paixão incondicional. Perfeito do começo ao fim.

Under a Blood Red Moon (1993)

Under a Blood Red Moon

Assim como o The Succubus Club, Under a Blood Red Moon é um suplemento situado na metrópole de Chicago. A maior diferença entre os dois livros são suas temáticas. O primeiro apresenta aos jogadores e narradores os detalhes da sociedade dos amaldiçoados. Under a Blood Red Moon observa essa mesma sociedade do ponto de vista dos Lobisomens das redondezas.

Sob essa lua escarlate, o sangue inunda o último refúgio seguro dos imortais nas garras afiadas e selvagens dos Garou. Inovador por ser o primeiro livro oficial de crossover (interação entre duas linhas de jogos do Mundo das Trevas) e influenciar de maneira nunca vista antes o cénario do mundo das trevas, ele merece um posição de destaque nessa lista.

Wraith the Oblivion – 1ªEdição (1994)

Wraith the Oblivion 1ª Edição

Wraith the Oblivion é o título mais adulto de toda a linha de jogos Storyteller.  Ele teve no cenário mórbido e na temática perturbadora que aborda seu maior triunfo e sua pior derrota. Ambientado nas Shadowlands, ou terra dos mortos, o livro mostra aos narradores e jogadores os horrores e danações aos quais alguns espíritos são sujeitados antes de transcender ou se perder no esquecimento.

A forma como as histórias descritas em Wraith são apresentadas, com foco nas suas origens e práticas, foram feitas com tanto cuidado e detalhismo que muitas pessoas de crenças diferentes o acharam perturbador demais mesmo para um jogo de RPG. Apesar disso, esse suplemento é importante a qualquer narrador que deseje entender todos os caminhos e experiências que uma experiência de jogo no Mundo das Trevas pode provocar.

World of Darkness – 2ª Edição (1996)

World of Darkness 2ª Edição

Quatro anos após o lançamento de sua primeira edição, a segunda edição do World of Darkness traz informações mais atualizadas sobre o Mundo das Trevas como um todo. Mais completo que seu antecessor (apresentando países e cidades que não estavam presentes na versão anterior), esse suplemento amplia o conceito de crossover e inclui vampiros, lobisomens e magos no seu conteúdo.

Esse guia mostra o quão vasto e sombrio as criaturas sobrenaturais tornaram o mundo que habitam. Outro ponto forte desse livro é que ele traz inúmeras informações sobre as localidades, personalidades e interações, deixando as regras em segundo plano. Por conta disso, foi considerado o cénario definitivo do mundo das trevas até seu fim, oito anos depois.

Princes Prime (1996)

Princes Prime

Infelizmente, Princes Prime é um suplemento raro. Esse livro de bolso é um dos mais essenciais à qualquer jogador de Vampiro a Máscara.

Completamente desprovido de regras, Princes Prime traz uma nova abordagem e traz seu conteúdo todo no formato de cartas de correspondência com relatos e entrevistas sobre como um príncipe vampírico deve conduzir seus domínios.

Essas cartas trazem desde ameaças anarquistas, ondas de ataques do sabá e manipulações de anciões. Ele dá sugestões sobre como reverter todas as intrigas de jogo ao seu favor e manter o controle de sua cidade. Na minha opiniçao, um dos melhores suplementos já lançado para a linha.

Vampiro a Máscara – 3ª Edição (1999)

Vampiro a Máscara 3ª Edição

O início do fim.

Por oito anos, o mundo das trevas existiu como uma sombra maldita. Longos anos se passaram e, através deles, vampiros, lobisomens, magos, aparições, fadas e caçadores se degladiaram (conscientimente ou não) nas ruas escuras das cidades sombrias ao redor do mundo. No entanto, para cada um deles, um destino cruel e incerto aguardava nas noites finais.

Anos a fio se passaram. Essas noites não passavam de uma lenda. Então a terceira edição de Vampiro a Máscara chega como o arauto do fim dos dias. Com ele, vem a certeza que todas as linhas de jogo estavam fadadas a terminar. O sistema de regras foi revisado, a temática estava mais acessível e verossímil.  O livro todo tem um conceito mais maduro, transformando totalmente o horror-pessoal e mostrando que o fim realmente tinha chegado.

Mas esse seria um fim digno de ser lembrado eternamente.

Mago a Ascensão – 3ª Edição (2000)

Mago a Ascensão 3ª Edição

Considerada por muitos jogadores como a linha mais complexa de todas, Mago a Ascensão mostra como o limite da realidade se restringe a vontade sobre ela. Devido à essa temática, as buscas. objetivos e conceitos que o livro apresenta são totalmente diferentes dos jogos anteriores que povoaram o Mundo das Trevas. O poder reside dentro do mago e a busca por ele não se estende a mudar o mundo ao seu redor, mas sim a mudar somente a si mesmo. O mago deve evoluir, alterar-se, ascender.

Dica? A versão revisada do livro exemplifica isso de uma maneira bem mais clara e coerente, mantendo a empatia presente nas versões anteriores e quebrando uma série de paradigmas enraizados por conceitos mal utilizados. É possível afirmar então a versão revisada de Mago a Ascensão a alcançou, provando o potencial excepcional desse jogo.

Vampire Storyteller´s Handbook – Edição Revisada (2000)

Vampire Storyteller´s Handbook

Para finalizar, uma obra de arte que, apesar do título, não se restringe apenas ao universo dos vampiros. Essa, é a melhor definição para o Vampire Storyteller’s Handbook.

Justin Achilli, o antigo desenvolvedor da linha, conseguiu reunir um grupo perfeito de autores e criar um livro de referência grandioso. Ele traz Informações na medida certa para que o narrador possa desenvolver uma crônica abrangente em todos os sentidos: definições de punk/gótico, temas, climas, sugestões, correções, adaptações. Todos esses itens estão presentes nesse suplemento que, ao meu ver, deveria ser o livro de cabeçeira de qualquer narrador seja ele novato ou veterano.

Definitivamente o melhor lançamento para a linha de jogos da White-Wolf, fechando com chave de ouro esse nosso kit de sobrevivência.