Kit de Sobrevivência: D&D 3.5 by WotC – Parte 1 de 2
Postado no dia 5 de junho de 2008 por Rocha em D&D, Kit de Sobrevivência
Estréia do Rafael Rocha no d3system
Quando me pediram para escrever um guia com os melhores e mais importantes livros do D&D 3.5, eu não tinha exatamente idéia da confusão na qual estava me metendo. Conheço boa parte dos lançamentos, mas foi só quando entrei no site da Wizards of the Coast é que percebi o tamanho do meu problema.
A terceira edição revisada do RPG mais jogado no mundo foi lançada em 2003, apenas três anos após a publicação dos seus originais. Ela incorporou dezenas de pequenas mudanças e melhorias nas regras e sem contar produtos relacionados (planilhas, dados, mapas, miniaturas, acessórios, aventuras e dezenas de suplementos dos dois cenários oficiais desta edição) foram publicados 48 livros desde então.
Como a escolha dos cenários é baseada em questões de gosto pessoal e estilo de jogo, muita gente sequer faz uso deles. Geralmente, os mestres adaptam ou criam seus próprios mundos, então preferi deixar os suplementos dos cenários (Forgotten Realms e Eberron) fora desse primeiro artigo. Aqui, só levarei em consideração os produtos da linha básica que se destacaram por suas soluções mecânicas que alteraram o sistema, pela apresentação de idéias inovadoras ou pela boa e velha utilidade na mesa de jogo. Entretanto, talvez as aventuras e os cenários de campanha sejam um bom assunto para um próximo artigo.
A chegada da 4ª edição em encerra outro ciclo de lançamentos no D&D, mas isso não quer dizer que a edição anterior será abandonada! Muitos grupos, e até mesmo algumas editoras, prometem manter viva a atual edição por muito tempo.
Para aqueles que pretendem se manter na edição 3.5, ou para os que não pretendem se desfazer de seus livros aguardando aquela irresistível vontade de relembrar os “velhos tempos”, a pequena lista a seguir (dividida em duas partes) é composta por livros que acreditamos serem tão bons e divertidos que podem dar idéias e aventuras para mais cinco anos de Dungeons & Dragons 3.5 em sua mesa de jogo.
Um Estranho no Ninho
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| Unearthed Arcana Número de Páginas: 224 Preço: $34.95 Autores:
Lançamento:
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Assim o primeiro livro da lista é o Unearthed Arcana, uma coletânea de regras alternativas e complementares para o sistema d20. Novos sistemas de ajuste de nível para raças poderosas? Classes variantes? Regras para criação de personagens gestalt? Novas regras para perícias? Como adaptar o sistema de armaduras para que elas forneçam Redução de Dano ao invés de CA? O que isso alterar na dinâmica dos combates? Pontos de Vida e Pontos de Ferimentos? Sistema de magia com pontos ao invés de slots?
Pois bem, tudo isso e muito mais (muito mesmo!) pode ser encontrado nas páginas deste guia de customização das regras do D&D. Na verdade o livro tem tantas regras e sugestões interessantes que várias campanhas e aventuras inteiras seriam necessárias para testar a maioria das opções apresentadas no livro.
Aliás, o maior problema do Unearthed Arcana é justamente essa gigantesca variedade de regras que mudam alguns pontos essenciais do sistema d20, tornando realmente difícil utilizar boa parte do material do livro sem praticamente criar um sistema de regras novo. Outro ponto relativamente negativo de todas essas opções é que algumas delas podem dificultar um pouco a adoção de outros materiais em seus jogos, como aventuras prontas e classes de prestígio, já que estes são sempre criados de acordo com o sistema de regras padrão do Dungeons & Dragons.
No entanto, se o seu plano é continuar jogando D&D 3.5 por mais alguns anos, o Unearthed Arcana é um suplemento que certamente pode dar uma sobrevida quase infinita ao sistema, ajudando tanto a modificar os pontos que não agradam ao seu grupo de jogo, como apresentando opções mecânicas que podem renovar bastante a experiência proporcionada pelo bom e velho D&D.
Mais do Mesmo?
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| Player’s Handbook II Número de Páginas: 224 Preço: $34.95 Autor:
Lançamento:
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O próximo da lista é o Player’s Handbook II. Tenho que admitir que ao ouvir pela primeira vez sobre o lançamento do PHB II não achei uma boa idéia. No entanto, mesmo com a profusão de suplementos voltados aos jogadores que a Wizards já havia lançado (como as séries Livros Completos e Races of…), o Player’s Handbook II se revelou uma grata surpresa.
Com um capítulo dedicado a customizar as velhas clássicas básicas (e algumas classes que apareceram em suplementos, como os bruxos e duelistas), o livro apresenta não só novas habilidades que substituem algo que as classes originais ganhariam, como também apresenta excelentes dicas de caracterização para personagens através das variantes temáticas para a classe. O bardo, por exemplo, pode optar por ser uma espécie de historiador militar, um espião, um negociador do campo de batalhas, um mestre das charadas ou na arte de contar histórias e lendas. Tudo isso sem sequer uma regra, mas com dicas e toques, ainda que breves, de como adaptar a classe para melhor se encaixar nestes conceitos de personagem.
Isso tudo sem falar nos talentos, principal motivo pelo qual o livro é adorado pelos jogadores. O PHB II parece ter sido escrito com o foco nos personagens de níveis mais altos, em especial para as classes que são consideradas “mais fracas” à medida que avançam de nível, como guerreiros e monges. Tome uma tonelada de talentos que acabam por transformar, principalmente os guerreiros, em personagens mais versáteis nos níveis mais elevados.
Tirando as regras de reciclagem de talentos, classes e até mesmo de raças (!) o PHB II é um ótimo livro para os jogadores. Em especial aqueles que planejam levar suas aventuras aos níveis mais altos ou que gostariam de interpretar as velhas classes básicas com uma dose de mudanças temáticas e até mesmo mecânicas.
Quem é o Mestre, Leeroy?
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| Dungeon Master’s Guide II Número de Páginas: 288 Preço: $39.95 Autores:
Lançamento:
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E já que estamos falando da continuação de um dos livros básicos do D&D, o próximo da lista é o Dungeon Master’s Guide II, que, assim como o Livro do Mestre original, vem recheado de boas idéias para conduzir uma aventura ou campanha. Um dos focos do DMG II é a análise da dinâmica dos jogadores que compõem o grupo e o estilo de jogo de cada um, fatores decisivos para que todos se divirtam (ou não) com as aventuras propostas pelo Mestre.
Como um dos autores do livro é o Robin D. Laws, do excelente Robin’s Laws of Good Gamemastering, pode ter certeza que os conselhos sobre o grupo de jogadores e as dicas de como preparar sua aventura em um determinado limite de tempo (uma hora? Três horas? Cinco?) já valem o preço do livro.
Todavia, o DMG II ainda discute vários outros tópicos interessantes: como usar (e adaptar) aventuras prontas em sua campanha, a criação de encontros dinâmicos e emocionantes, tipos de regras caseiras para alcançar determinadas mudanças no jogo e traz um capítulo inteiro sobre NPC’s, outro completo sobre a criação de cidades e mais um com o exemplo de Pântano Salgado, introduzida pela primeira vez há mais de 20 anos na aventura The Sinister Secret of Saltmarsh.
Enfim, o DMG II entra para a seleta galeria de livros essenciais para os mestres de D&D, seja da terceira, quarta ou de qualquer edição.
Dentro do armário ou debaixo da cama?
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| Monster Manual III Número de Páginas: 224 Preço: $34.95 Lançamento:
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Seguindo as continuações dos livros básicos, indico o Monster Manual III, que merece seu lugar não por ser o primeiro livro de monstros (depois é claro do Livro dos Monstros básico) da edição 3.5, mas pela ótima seleção de criaturas para usar contra os jogadores! Todas as 162 criaturas são bem distribuídas por Nível de Desafio, com ênfase nas ameaças para grupos de nível mais baixo e, a meu ver, uma das principais falhas do Livro dos Monstros original — o MM III tem mais de 40 monstros de ND ½ a 3, uma divisão interessante e que coloca o livro como um ótimo complemento para as criaturas clássicas apresentadas no Livro dos Monstros original.
Os monstros também apresentam uma bela variedade de tipos, como dragões, fadas, mortos-vivos, construtos, enxames (que aparecem de todas as formas imagináveis por aqui, para desespero dos jogadores!) e muitos deles com novos (e interessantes) tipos de ataques. A organização do livro também é excelente, mantendo a descrição das criaturas sempre em uma ou duas páginas. Isso garante que cada monstruosidade tenha seu título no topo da página e dá ao MM III um caráter mais enciclopédico que facilita bastante a consulta na hora do jogo.
Por outro lado, o livro possui uma alta cota de erros tipográficos e de estatísticas nas fichas dos monstros. Ainda que muitas vezes se resumam a um ou dois pontos de perícia equivocados, é um saco saber que justamente na parte mais importante de um livro de monstros os revisores da Wizards pisaram na bola…
O Nome do Jogo
| Draconomicon Número de Páginas: 288 Preço: $89.50 Autores:
Lançamento:
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Ainda falando dos monstros e criaturas para tirar o sono dos seus jogadores, outro livro essencial é o Draconomicon. O jogo não se chama Dungeons & Dragons a toa, não é? Com 288 páginas totalmente dedicadas às criaturas mais icônicas da fantasia medieval, o livro cobre praticamente qualquer tópico que se poderia imaginar num livro sobre dragões, com fisiologia, psicologia, sociedade, linguagem e muito mais informações do que provavelmente é necessário para um jogo que não seja completamente focado nos lagartões.
Claro, muito do material é dedicado a tornar os dragões ainda mais ameaçadores e perigosos, e a gigantesca variedade de opções não só possibilita tornar um dragão em uma máquina de destruição e poder, mas também pode acabar tornando o jogo bem mais complicado dada à versatilidade destas criaturas no combate.
Contudo, o livro também trás algumas possibilidades para os aventureiros que se empenham na perigosa atividade de caçar dragões, trazendo estratégias e informações sobre como diminuir as vantagens dessas criaturas no combate e, como não poderia deixar de ser, novas classes de prestígio, talentos, magias e até mesmo idéias para grupos que contenham um dragão — seja como montaria, familiar ou aliado.
Com novos monstros relacionados e dezenas de dragões dos mais variados tipos e tamanhos, o Draconomicon é o livro definitivo para aqueles que acreditam que uma boa campanha de Dungeons & Dragons não pode acabar sem que um terrível dragão tenha mostrado toda sua sagacidade e poder de fogo contra os aventureiros!
Além da Imaginação!
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| Lords of Madness Número de Páginas: 224 Preço: $34.95 Autores:
Lançamento:
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Encerrando essa primeira leva de indicações, eu trago o o Lords of Madness que, assim como o Draconomicon, é um livro totalmente dedicado a detalhar um ramo específico de criaturas da mitologia do Dungeons & Dragons. Depois dos dragões e dos mortos-vivos (no Libris Mortis) o LoM foi a vez das aberrações serem estudadas e exploradas mais a fundo. Os aboleths, beholders e devoradores de mentes (ou illithids) são as estrelas aqui. Acompanhados dos neogi, grell, tshochari e mais algumas criaturas bem bizarras, esse livro está cheio de desafios detalhados que seus jogadores definitivamente não estão esperando enfrentar.
Com capítulos dedicados as principais raças de aberrações, todos com uma bela dose de descrição doentia e divertida sobre dominação psíquica, degustação de cérebros e hospedeiros que se alojam no corpo ainda vivo de suas vítimas (para eclodirem quando estes menos esperam), o Lords of Madness é um livro perfeito para os Mestres que pretendem dar um toque de horror aos seus jogos — e uma referência constante ainda que muitas vezes indireta, é o universo criado por Lovecraft (mais conhecido pelo universo de Call Of Cthulhu).
Nos moldes do Draconomicon o livro trás um capítulo com classes de prestígio, talentos e idéias para a criação de personagens dedicados a caçar essas criaturas bizarras. Contudo, o grande foco aqui são mesmo as sociedades alienígenas e ameaçadoras das aberrações.
Na próxima parte desse artigo, trarei os últimos livros do Kit de Sobrevivência para o Dungeons & Dragons 3.5, com poderes psíquicos, Livro Completos e muito mais!






































