Lobisomem: Através do Véu

Postado no dia 3 de junho de 2009 por em Artigos, Mundo das Trevas

apocalipse O homem olhava para o mar. Perdido em seus pensamentos ele contemplava sua imensidão, o sol escaldante marcando metade do dia. Vinha fazendo isso há dois meses. Os espíritos indicaram que a embarcação deveria estar visível a esta altura, mas ele nada via. Provavelmente enfrentava alguma mudança de corrente em alto mar, isso era típico nesta época do ano, disse ele a si mesmo, tentando acalmar a própria ansiedade.

Ele estava na meia idade, cerca de 37 anos. Muitos dos homens que viviam do outro lado do mar, na idade dele, já eram considerados velhos, mas ele não. Meia idade para o seu povo, os índios, era só o começo. Usava, como os seus irmãos, um cabelo curto, liso e escorrido para os lados. Seus olhos negros enfrentavam o sol forte. Vestia uma pequena tanga e trazia uma lança no braço esquerdo. Na cintura, uma pequena sacola feita de peles, um arco e uma aljava nas costas. Olhando descuidadamente, ele parecia uma estátua erguida em frente ao mar. Tendo feito o que devia ser feito no alto do planalto, ele viajara muito para poder ver aquilo de perto. A fêmea estava lá como foi preparado e tudo correu bem. Só restava agora ter paciência, e isso ele tinha de sobra. Paciência é a primeira coisa que um Puro deve aprender. E ele tinha estudado bem todas as suas lições.

O dia passou e o homem moveu-se um pouco da posição original, apenas o suficiente para que os seus músculos fortes relaxassem. Ao cair da noite, uma menina e um jovem guerreiro lhe trouxeram comida e água. Foram bem recebidos. Ele aceitou de bom grado o que era oferecido e então os dispensou. Sorriu por dentro ao ver que as duas crianças que trouxeram o alimento eram como irmãos. A garota era dona de uma beleza encantadora, com certeza abençoada por Ceci, e o jovem guerreiro era forte e dono de um espírito inabalável. Rezou silenciosamente para que os dois pudessem cumprir seus destinos, conforme fora previsto.

Sentiu pena da moça quando eles se foram, mas sabia que ela teria que passar por muita coisa até que encontrasse a paz. Ele então relaxou seus músculos, apoiou-se na pedra e dormiu em seguida… um sono tranqüilo e sem sonhos.

Despertou com o raiar do sol e imediatamente colocou-se de pé. Seus olhos viram, mas ele não acreditou no estava diante de seus olhos. Eles haviam chegado. Ao longe, era possível distinguir três embarcações se aproximando da terra. Esfregou os olhos, achando-se um tolo por estar sonolento, enquanto coisas importantes aconteciam a sua frente. Constatou que eram mesmo três. Olhando como ninguém mais conseguia olhar, viu o capitão e o piloto-mor. Reconheceu-os de imediato.

Com muita pressa, recolheu seus pertences e rumou para um pequeno conjunto de ocas, cerca de dois quilômetros do local de onde estava. Tão logo chegou, o Cacique veio até ele:

“- Chegaram?”
“- Sim, chegaram, são mesmo três. Tudo deverá se cumprir agora…”
“-Vai partir agora? Ou come antes?”
“- Vou. Nada mais por fazer aqui.”
“- Muito bem. Boa viagem. Que Tupã esteja com você.”
“- Obrigado.”

Enquanto iniciava sua caminhada de volta para casa, foi interrompido pela mesma menina que levara seu jantar na noite anterior. A menina trazia algumas frutas frescas e um pouco de água. Ofereceu ao homem sem cerimônia alguma. Este, sorriu docemente e aceitou o presente, acariciando a cabeça da menina-moça.

“- O senhor vai embora agora?”
“- Vou, filha de Ceci. Vou para casa.”
“- Quero ir com o senhor. Posso ir com o senhor?”

O homem suspirou, sentindo mais uma vez que estava ficando velho, mas sorriu de volta para a menina e disse:

“- Não, menina. A vontade de Tupã é que você fique aqui e cumpra suas tarefas, você sabe disso não? ”
“- Sim, eu sei.”

A garota bufou contrariada, mas no instante seguinte já alegre de novo, perguntou, enquanto o homem se voltava para continuar o caminho:

“- Qual o seu nome? Levei comida para você durante todas estas luas e nem sei qual o seu nome!”

O homem sorriu e sem se voltar para a garota disse:

“- Pode me chamar de O Pai, jovem Maiara, apenas de O Pai.”

lobisomem

Herdeiros, predadores e guardiões. Guerreiros, heróis e vilões. Garou. Lobisomens. Todas essas palavras são pequenas para definir realmente o que é ser um dos últimos guerreiros de uma mãe moribunda. De lutar em uma guerra contra algo que não pode ser vencido. Uma guerra que começou por orgulho, loucura, inveja e ódio, e que não irá terminar de outra maneira a não ser que os filhos de uma tradição perdida aprendam com os erros e glórias de seus antepassados, se sacrificando para tentarem mudar seus próprios destinos.

Essa é a idéia central de Lobisomem o Apocalipse, RPG de horror selvagem da editora White-Wolf. Nele, os jogadores interpretam os Garou, criaturas metade homem, metade besta, capazes de andar entre o mundo da carne e o dos espíritos, um local de tamanha beleza e estranheza que é considerado por muitos uma sombra de veludo, escondida nas dobras do mundo.

Guerreiros em uma batalha constante contra a fúria que os consome, eles lutam sem descanso contra as criaturas que habitam os cantos escuros do mundo das trevas, opondo-se as entidades tão antigas quanto a própria criação, e até mesmo entre eles, buscando a glória no campo de batalha, a honra de serem os maiores entre os seus, e tentando alcançar a sabedoria definitiva para sobreviverem aos últimos dias de um mundo que eles sabem não ser seu, mas que mesmo assim chamam de lar.

werwolfPreconceitos

Lobisomem o Apocalipse foi a segunda linha de jogos a ser lançada pela editora White-Wolf em 1992. Segundo a mesma premissa do seu antecessor, o RPG Vampiro a Máscara, o jogo era centrado no conflito íntimo enfrentado pelos Lobisomens: ser uma fera dotada de uma fúria destruidora, e ainda assim possuir um lado racional e espiritual. E esse lado humano deve a todo custo tentar conter ou direcionar essa fúria em direção a guerra derradeira que é travada nos lugares ermos e escuros do mundo.

Apesar da ótima recepção que o jogo teve em seu lançamento, no decorrer dos anos e com o lançamento de outras linhas de jogos, algo mudou na forma como alguns jogadores começaram a ver a guerra perdida enfrentada pelos Garou. As recém criadas “tribos de jogadores” começaram a rotular Lobisomem o Apocalipse como um jogo sem conteúdo, feito para agradar os jogadores que gostam do estilo slash and hack (pilhar e destruir), ou ainda, que a idéia central do jogo era a de um bando de máquinas de moer carne que se achavam ecoterroristas ou partidários do Greenpeace. Uma visão tola e no mínimo infantil de se encarar não só esse, mas qualquer um dos jogos de temática adulta do antigo mundo das trevas.

Em busca da glória definitiva

A muito tempo atrás, um amigo me disse que não existe cenário de jogo ruim, mas mestres e jogadores despreparados e de mente fechada. Muito do preconceito atribuído a Lobisomem o Apocalipse surgiu da grande diferença, tanto física quanto espiritual que os personagens dessa linha de jogo tem em comparação aos outros cenários da White-Wolf. Então, ao ter em suas mãos personagens com tamanhas vantagens, muito mestres e jogadores, experientes ou não, acabam direcionando o jogo a uma série interminável de combates e violência, muitos deles sem sentido algum, pelo simples prazer de poder causar destruição a vontade. Conseqüentemente, os jogadores que nunca tiveram contato real com o cenário e a sua temática, acabam considerando essa a única forma de interpretação existente, e assumem que todo o potencial que o cenário pode alcançar é somente essa; bestas furiosas sedentas por sangue e destruição.

lobisomem2

A paixão dos heróis

Mas, para toda história contada, sempre existe um outro lado. E em “LoA”, esse outro lado consiste em deixar a violência em segundo plano. Lobisomem o Apocalipse é um jogo sobre paixões, sobre heróis lutando em uma batalha perdida. É um épico onde a guerra empreendida é tão importante quando a busca pelo equilíbrio interior. É a retomada de uma espiritualidade abandonada, da união em nome do bem maior, e do sacrifício em nome de suas crenças. Um jogo de “LoA” é tudo isso e muito mais.

A profecia da Fênix

Com base no que foi dito acima, o que podemos concluir de Lobisomem o Apocalipse? Concluímos que esse foi um jogo feito com paixão, e que se jogado com ela, proporcionará horas e horas de diversão. Muitas vezes essa paixão é uma explosão de violência ou uma perda de controle, mas o que deve ser sempre lembrado e levado em consideração é, não permitir que ele seja somente isso. Assim como a grande maioria dos jogos da White-Wolf, “LoA” é sobre conhecer a si mesmo. Da mesma forma que em “VaM” a idéia central gira em torno de “um monstro eu sou, para um monstro eu não me tornar”, os jogadores de lobisomem também são confrontados com dúvidas e situações que se bem exploradas farão com que eles descubram mais sobre si mesmos, e aprendam a ver o mundo não de uma maneira diferente, mas nova.

Agora vão e contem essas histórias nas próximas fogueiras que vocês encontrarem. E lembrem-se, agora, vocês são maiores e mais honrados entre os seus…

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13 Comentários

Fabio Moron

4 de junho de 2009

Quanto a parte do “preconceito”.
Olha, acho que ela existe em partes também por causa de narradores de VTM que colocam lupinos apenas pra “quebrar cranios” em suas cronicas…

LeoXorao

4 de junho de 2009

É um jogo que te da as duas possibilidades, luta e introspecção, nao ha mal em se divertir com uma luta (da pra contar nos dedos aqueles que jogam rpg e nao gostam de videogame ou quadrinhos)… mas conhecer ao fundo as historias das tribos e dos herois é fascinante. Seres que dariam sua vida pela preservação da nossa, isso porque nem sempre eles gostam da gente e nos os tememos ou odiamos, mas fazemos parte da grande Gaia. O jogo nao se baseia em jogar lixo no lixo, mas na reflexao sobre lutar por alguem que nao nos admira. É facil lutar por seu filho, e pelo filho dos outros????

Luka

4 de junho de 2009

Lobisomem é o cenário desta mocinha aqui. Alias, uma jogadora apaixonada.

Falando sério, eu acho que o petencial dramático (mulheres gostam de drama) é muito grande. Não só pelo “plot geral”, mas por toda a proposta do cenário (a sociedade rígida pra seres passionais, a luta provavelmente perdida, a esperança, a política, enfim…tudo).

E uma das coisas que eu gosto muito, é um jogo que chama para a cooperação. Em uma maioria, “grupos” são únidos por objetivos em comum da crônica, e não do cenário.Alias, eu poderia discursar sobre esse cenário um dia inteiro sem parar pra respirar.

Mas muito legal a iniciativa de falar sobre a profundidade do cenário. Conheço muitas pessoas que acham que o jogo é pura porrada, ou infantil.

Cobbi

4 de junho de 2009

Eita! A LUKA! 8O

Marcos

4 de junho de 2009

Eu acho que o maior problema do sistema Werewolf, pelo menos aqui em Terras Tupiniquins, é o alto teor de imbecis que se propõem a narrar o jogo, como se seus jogadores fossem máquinas de matar e destruir sem sentimentos. Esquecem de ver as complexidades de uma sociedade que vive entre tantas outras e deve respeitar a todas e a sí mesmos, através de um código de regras bastante complicado. A Litania apesar de ser apenas uma, todas as tribos fazem interpretações diferentes. E mesmo dentro da tribo, campos fazem interpretações diferentes do Código.

Portanto, o maior problema do Sistema são as pessoas que se propõem a mestrar, e as pessoas que aceitam jogar sob a tutela de pessoas tão incapazes.

Tudor

5 de junho de 2009

Marcos, discordo parcialmente do que dissestes, não tenho muita experiência como mestre de jogo, nem com este cenário e sistema em específico, mas não posso deixar de discordar quando se coloca a culpa “unicamente” no mestre.

Afinal o cara não pode forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de forma mais dramática, isso depende de como os jogadores vêem seus própios personagens.

Concordo que um mestre pode influenciar o tipo de jogo que pode vir a ser predominante na mesa, mas acredito que um bom mestre é aquele que, apesar de ter planejado toda um aventura, se dispõem a jogá-la fora se seus jogadores não quiserem seguir “as regras” e agir de sua maneira.

Vizir

5 de junho de 2009

Desculpa lá Marcos, mas lobisomens não são seguidores assíduos da Litania tão pouco de suas tribos e são máquinas de matar sim, senão não seriam tão pre-moldados para o combate. O ponto é que os narradores esquecem que os lobisomens trilham um lado humano e que esse lado humano depois da primeira transformação começa a sofrer consequências dos efeitos da fúria. Já participei de várias mesas boas de lobisomem, você não pode culpar um mestre por não querer mestrar a novela das 8 sendo que os jogadores querem jogar Street Fighter no canil. Acho ridículo chegar para jogar numa mesa onde todos os personagens pensam que estão jogando no sec XIV embora existam regras e afins, não existe um “Vigia” que fica ditando o que acontece no mundo.
E sinceramente se você tivesse uma vida normal e da noite para o dia as pessoas passassem a te odiar/temer por algo inexplicável, duvido que a fúria não tomaria conta de você

LeoXorao

5 de junho de 2009

Concordo com o Vizir, pois eu como mestre é comum matar personagens estupidos. Voce pode ate ser um retardado cheio de musculos, mas se nao houver alguem inteligente que direcione sua furia, mais cedo ou mais tarde, eu vou mata-lo. Pois SEMPRE tem alguem mais forte que voce, os lobisomens lutam contra uma entidade de poder infinito(Wyrm), o que faz pensar que ele é imortal? Alias, a morte é algo comum no mundo das trevas, ja que o horror/terror tem que estar presente no clima… e todas as tribos honram sua morte, logo nao ha mal eu fazer isso. Portanto se o jogador adora personagem burro e de fazer ficha toda sessao eu sou um otimo mestre.

Paty Evora

5 de junho de 2009

Graças aos bons Deuses eu comecei e sempre tive ótimos narradores de werewolf.

O que o Marcos diz, se for o que eu estou pensando, é que existem alguns narradores de Werewolf em Sampa que infelizmente, pegam players novatos e meio que estragam as crianças. Aí nunca mais esse povo quer jogar Werewolf na vida. O que é uma pena.

Quando bem narrado, é um cenário dramático e apaixonante. Pois tem para o gosto de todos, guerreiros, bardos, xamãs, juízes e até aqueles simplesmente gosta de sacanear os amigos e os inimigos (né Luka?). Tem a diversidade de tribos, do cenário… Qualquer um se parar para olhar atentamente o cenário, vai ver quanta, mas quanta coisa mesmo, que ele oferece. Só a parte de umbra é de enlouquecer, umbra rasa, profunda.. reinos… são tantos ramos que podem ser explorados pelos narradores que é triste ouvir alguns depoimentos de pessoas que se “traumatizaram” com o cenário.

Eu já chorei numa mesa. Sei de marmanjos que já choraram também.

Me digam vocês: Em quantas mesas, de qualquer outro cenário, vocês já tiveram os olhos marejados de lágrimas? (tirando algumas exceções – tipo você narrando D&D, né D3?)

D3

5 de junho de 2009

Fala Paty,

O povo chora até de raiva nas minhas mesas.
Fiz uma campanha de Marvel em que o povo foi parar nos Dias de um Futuro Esquecido — foi espetacular ver aquele bando de marmanjo falando com voz embargada :)

Luka

5 de junho de 2009

Eu mesma cobby, em bites e pixels!

Cara, eu concordo em partes com o Marcos sim. Afinal de conta quem dita a pauta na mesa é o mestre. E se você pega um grupo que ta afim so de porrada, ok, ai non tem acordo, mas ai qualquer sistema fica só na porrada e sem interpretação nenhuma.

Agora, quando o MESTRE só coloca isso e não estimula nem um tico os players OU quando a historia só gira em torno de porrada, ai sim, é culpa do narrador.

E tem muito narrador que sai falando “vamos jogar werewolf” quando ta afim de mestrar porradaria.

Nha Paty, vc sabe que vc mora no meu coração. ^_______________^ Mas eu já chorei em mesa de D&D e non joguei com o D3.

Tb já chorei em mesa de werewolf. E bem cara, como eu disse, é porque werewolf é por si um jogo apaixonado. E trágico. Eu vou evitar o discurso… de defesa…

Mas sobre serem assiduos seguidores da litania…well…todo player pode arriscar pisar fora da linha, mas de todas as “sociedades” de WoD a que tem punições mais pesadas e menos modos de acordar uma “folga” numa punição é a dos Garou.
E sobre as tribos…cara… é bem complicado. Vc sempre pode ter um personagem diferente, mas se teus anciões te percebem “vacilando” eles acabam tomando atitudes. Afinal, werewolfs são ensinados a terem orgulho do que são. Se vc mostra certo…ahnn…desleixo… será que vc é também um bom defensor de gaia? Apesar de toda a temática por tras, werewolf tb tem muito a coisa da sociedade e pelo que ela se empenha mew. Mostrar “fraqueza” tras problemas…mas isso é claro…tudo em on. Deve ser bem interessante ter um personagem mais desgarrado.

Sobre o lance da vida normal… well cara…a furia não toma conta JUSTAMENTE pq eles tem o que proteger. Werewolfs são seres apegados por natureza. E eles nunca tiveram exatamente uma vida normal. “Vc sempre se sentiu diferente” e normalmente os augurios com mais furia sempre sentiram ela queimar. Então… cara…é tudo muito diferente. E normalmente é dito que pra filhotes perdidos a revolta é comum. Mas ai cabe ao narrador contornar isso ^_^. E há sempre a possibilidade de um desses novos werewolfs cairem pro lado de lá. ^_^

Sobre matar personagem, eu acho elgal vc ter uma paciencia e ir vendo de ensinar o cara. Claro…q se ele só quiser causar, ai vc mata o cara e separa ele da mesa, pq como jogador, é um saco ter um colega assim do lado.

Quanto a serem moldadospara a batalha, sim eles são. São os guerreiros de gaia. Mas ai vc ta me dizendo que só pq eu fiz um guerreiro em D&D que eu necessáriamente só vou dar porrada. Ou porque eu construí um brujah que minha única interpretação será a de um “punk revoltadinho e viva lá revolucion!”. Ou então porque eu construí um toreador que ele tem que ser um bichinho afetado..u.U Te monto um toreca esgrimista cheio de paixão pela arte que cortaria em pedacinhos um milhão de brujahzinhos com uma história de chorar. Rss

Nazgul

5 de junho de 2009

Nigga já acionei o Danillo para entramos com um processo contra vossa pessoa por uso indevido de nomes e historias que tem direitos autorais.

=)

I <3 tudo isso!

livia

5 de setembro de 2010

falcilicimo isto esta muito fraco

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