Matar, Pilhar… Interpretar?

Postado no dia 27 de maio de 2009 por em Artigos, D&D

Olá a todos!

Desde os idos de 1974 e a criação do nosso mais querido hobbie, muita coisa aconteceu.

Desde a época dos “War Games”, o RPG ancestral era avaliado muito mais pelas suas regras realistas e suas tabelas intermináveis do que por qualquer outro fator. Anos se passaram, coisas aconteceram e no início da década de 1990 aconteceu a primeira grande reviravolta no mundo do RPG:  o lançamento de Vampire: The Masquerade nos EUA, um jogo onde a interpretação e a teatralidade eram valorizadas acima de todas as coisas.

Desde então, muita discussão ocorreu neste conflito. De um lado, os homens de preto colocando o horror pessoal e a interpretação no patamar mais elevado; do outro, aqueles que defendem a diversão, fosse ela interpretativa ou no mais puro estilo pilhar, matar e destruir.

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Interpretar ou não Interpretar? Eis a questão!

Divergências à parte, quase 10 anos depois, veio o segundo grande “boom” no mundo do RPG: a terceira edição do D&D, o RPG mais jogado e aguardado do mundo. Então todos se perguntavam “que rumos o RPG mais jogado e aguardado do mundo escolherá?” e para a alegria de muitos — e desespero de tantos outros — a terceira edição deixou de lado a importância da interpretação, dando mais ênfase as preocupações combativas.

Aí chegamos a último estágio dessa evolução: D&D4E, o aclamado Videogame de Papel! Os mais rudes falam que se trata de um retrocesso, os menos rudes que ela é um regresso e os realistas que ela é um sucesso. Entretanto, como é que o RPG foi às portas da interpretação e voltou ao Hack’n Slash? É melhor jogar dados que interpretar?

Ok, ok… Eu não aprovo tudo o que eu vejo na 4E. Contudo, também nunca gostei do sistema de premiação do AD&D e muito menos do sistema de XP da 3.X. Isso norteou o nascimento das regras para Experiência Dramática, um estilo diferenciado de evoluir o personagem dentro das regras do AD&D, que anos mais tarde se encaixou perfeitamente na 3ª edição e que misteriosamente se encaixa ainda mais ainda no conceito dos marcos (milestones) da 4E, ou seja, um sistema de premiação para comandar todos os sistemas! (Esse troço gruda mesmo!)

A Experiência Dramática

Tudo funciona de uma maneira muito simples. Em linhas gerais, o Mestre deve conceder pontos de acordo com fatores pré-estabelecidos entre e o grupo de jogo, de comum acordo, para ajustar o gosto da mesa ao sistema. Um jeito “modular” de evoluir PJs. Você determina um modificador, multiplica por uma constante a cada nível de personagem e assim define um valor personalizado de experiência, seja ela com muita ou pouca interpretação!

Os Fatores da Experiência

Abaixo os oito fatores que determinarão os pontos de experiência individualizados. Cada um será detalhado, exemplificando os pontos que devem ser analisados pelos mestres para uma melhor avaliação dos personagens.

Escolhendo estes fatores, você encontrará um equilíbrio perfeito entre o que seu grupo gosta, sem deixar ninguém chateado por que seu maravilhoso bardo não evolui e o guerreiro basicão já está alguns níveis à sua frente!

E vamos a eles!

1. Dificuldade da Aventura

Este tópico deve ser determinado pelo Mestre antes do início da aventura, de acordo com os perigos e as dificuldades encontradas pelos personagens ao longo da seção de jogo. Aqui cabe uma dica: o Mestre pode fazer a seguinte relação para facilitar a tarefa de determinar pontos:

  • Se a média dos Dados de Vida (ou níveis na 4E) dos monstros de todos os encontros (considere as dificuldades de armadilhas e desafios de perícias aqui também) superar a média do grupo de aventureiros por mais de 5 pontos, você deve classificar a aventura como difícil.
  • Caso a média dos monstros for superior a dos PJs, mas não exceder tanto, a aventura é classificada como média.
  • Quando a média dos PJs for superior à dos monstros  ela é considerada fácil.

2. Sucesso

Aqui o mestre irá premiar a conclusão (ou não) da aventura ou seção de jogo. A premiação deve ser feitade acordo com os seguintes parâmetros:

  • A aventura foi extremamente bem-sucedida?
  • Os aventureiros conseguiram realizar o que foi proposto?
  • Eles não falharam em nenhum Desafio de Perícias?
  • Todos os objetivos foram cumpridos?

Se todas as respostas para as perguntas acima foram “Sim”, nada mais justo que classificar a aventura como um Sucesso Total. Se alguns pontos foram ignorados, se houve plots que não foram cumpridos ou se algumas coisas não foram bem resolvidas, a aventura deve ser classificada como um Sucesso Parcial. Por último, se os jogadores conseguiram se superar e destruíram com a aventura, ou seja, se todos os personagens morreram, se o objetivo não foi alcançado ou se alguns imprevistos causados pelos personagens impediram totalmente a conclusão da aventura, o mestre não deve conceder ponto algum classificando a aventura como um Fracasso.

Dependendo do nível de sucesso, o grupo recebe uma determinada quantidade de pontos:

  • Um Sucesso Total rende 2 pontos,
  • Um Sucesso Parcial rende apenas 1 ponto,
  • Os Fracassos não rendem pontos.
sucesso-total

Ele Morreu? Lá se vai meu ponto por sucesso total!

O Mestre também deve analisar as mortes de personagens. Se pelo menos a metade de personagens perecer durante a aventura, o Mestre não deveria classificar a aventura como algo superior a um Sucesso Parcial, mesmo que todos os objetivos sejam atingidos e muito bem atingidos!

3. Interpretação de Históricos

Aqui o mestre deve premiar a interpretação do histórico do personagem. Seu passado, angústias e objetivos pessoais devem ser analisados.

O Mestre deve, sempre que possível, premiar jogadores que escrevem os históricos de seu personagem, dando-lhe um enredo digno e motivos para a sua vida aventureira, em vez de apenas se preocupar com números. Os jogadores que escrevem seus históricos terão sempre mais vantagem que os que apenas “rascunham mentalmente” a vida de seus personagens.

Após a aventura, se o mestre resolver “dividir” a responsabilidade do julgamento, perguntando aos outros jogadores o que acharam da interpretação do colega, você acabará sendo mais justo e bem visto por todos os jogadores, já que perderá a visão ditatorial principalmente se conceder poucos pontos a um personagem.

Os pontos devem ser distribuídos da seguinte forma:

  • Uma Interpretação Extraordinária vale 3 pontos.
  • Uma Interpretação Boa rende 2 pontos.
  • As Interpretações Comuns só valem 1 ponto.

4. Interpretação da Raça

Neste quesito, o mestre deve analisar a interpretação do jogador no que tange às suas origens raciais. Esteja  atento aos trejeitos, opiniões, imposições e, enfim, tudo o que diz respeito a raça e principalmente a sua sub-raça.

Mais uma vez, a atitude de “dividir” a responsabilidade e perguntar aos outros jogadores o que acharam da interpretação do colega certamente será valorizada pelo grupo. Proponha uma votação, inicie uma discussão saudável sobre a interpretação, apontando pontos falhos e parabenizando as grandes interpretações. Todos crescerão com isso.

Novamente, cada tipo de interpretação rende pontos:

  • Uma Interpretação Extraordinária vale 3 pontos.
  • Uma Interpretação Boa rende 2 pontos.
  • As Interpretações Comuns só valem 1 ponto.

5. Interpretação de Classe

Este tópico deve ser encarado exatamente como o tópico acima. Observe atitudes relacionadas às classes básicas, de prestígio, Trilhas Exemplares ou mesmo aos antigos Kits de Personagem. Esteja atento à relação entre esses quesitos e o cenário que você está usando como pano de fundo para sua campanha.

Mais uma vez, os pontos são:

  • Uma Interpretação Extraordinária vale 3 pontos.
  • Uma Interpretação Boa rende 2 pontos.
  • As Interpretações Comuns só valem 1 ponto.

6. Interpretação da Tendência:

Assim como todos os demais tópicos relativos a interpretações, este deve levar em conta aspectos sobre como o personagem atuou em determinados momentos e se o jogador soube dar a este personagem uma caracterização digna da tendência que escolheu.

É muito importante que o mestre concentre essa avaliação nos momentos-chave da aventura, como divisão de tesouros, piedade com prisioneiros, simpatia e cordialidade com PdMs e etc.

A tabela de pontos é a mesma:

  • Uma Interpretação Extraordinária vale 3 pontos.
  • Uma Interpretação Boa rende 2 pontos.
  • As Interpretações Comuns só valem 1 ponto.

7. Comportamento

Se o jogador se comportou de maneira adequada, sem atrapalhar a narrativa ou os demais jogadores, ele deve ser premiado com ao menos um ponto. Caso contrário, deve ser penalizado para que fique bem claro que o comportamento que teve não é o desejado e que, de uma próxima vez, deve mudar sua forma de jogar.

O Mestre precisa ser muito atencioso para não exagerar, nem cometer injustiças. Penalizar os jogadores em demasia pode ter efeito contrário e acabar atrapalhando o jogo. Lembre-se: você só é mestre por que têm jogadores. Sem eles, você se resume a um mero “dono de livros de rpg”!

Os pontos por comportamento podem ser distribuídos de forma similar:

  • Comportamento exemplar rende 1 ponto.
  • Comportamento mediano não conta ponto.
  • Comportamento indesejado causa a perda de um ponto.

8. Ponto Automático

Por pior que seja uma interpretação, por mais desastrosa que seja a aventura e por mais catastrófico que seja o comportamento de um jogador, todos somos humanos e erramos de vez em quando.  Entretanto, estamos sempre em evolução, aprendendo com nossos próprios erros e nos preparando para sermos cada vez mais eficazes. Por isso, premie com um ponto automaticamente todo personagem que sobreviver à aventura.

Personagem ressuscitados ou revividos não recebem este ponto. Nas minhas mesas, eles não recebem NENHUMA experiência dramática.

9. Matar e Pilhar

Ok, mas e se eu quiser dar um pouco de pontos por matar-pilhar-destruir também? O D&D, em qualquer uma de suas encarnações, é um jogo de descer na masmorra, pegar o tesouro e matar monstros! Principalmente matar monstros! Muito bem, é simples! Basta que você some todos os DVs ou níveis derrotados e os divida pela soma de Níveis dos PJs. O valor encontrado é o valor concedido na tabela abaixo. Só recomendamos moderação. Premie apenas os heróis efetivamente engajados em combate e  acima de qualquer coisa, ajuste os pontos ao seu gosto. Você é o mestre e deve ter o controle da evolução nas suas mãos!

Calculando a Experiência Dramática

Depois de distribuir os pontos para os jogadores, e preciso calcular quanta experiência eles têm direito. Este passo, apesar de parecer complicado, é realmente muito simples. Observa-se quantos pontos o personagem recebeu, verifica-se o seu nível e confronta-se com a tabela abaixo, onde todos os XPs já se encontram previamente calculados.

Aqui o mestre pode ajustar facilmente a evolução de seus personagens. Se ele quer que eles evoluam mais vagarosamente, basta olhar na coluna do nível anterior; caso contrário, para uma evolução mais acelerada, basta olhar na coluna correspondente a um nível maior. Simples assim!

Abaixo, para a elucidação de qualquer dúvida, dois exemplos ajudarão o Mestre a compreender perfeitamente o processo:

experiencia-dramatica

Exemplo: dois jogadores interpretando personagens de 4° nível recebem, respectivamente, 10 e 12 pontos na avaliação do mestre. Então, de posse da tabela, ele analisa as informações e chega a seguinte conclusão:

Jogador 1 = Personagem de 4º Nível = 10 pontos = 1.500 XPs. Jogador 2 = Personagem de 4º Nível = 12 pontos = 1.800 XPs

— Sim, mas me diga como resolver o problema de evolução em sistemas diferentes?

Simples, caro leitor! Do AD&D para o D&D 3.X, não há muito segredo: o XP da tabela está calculado obedecendo a uma ordem progressiva razoável. O único porém ocorre justamente na 4e. Como a evolução dela é mais acelerada, basta ajustar os pontos para a metade a partir do segundo nível. Se um personagem de 3 nível receber 10 pontos, você passa a considerar 5. Ao invés de receber 1.000 XPs na 3ed (33% do próximo nível), ele passa a receber 500, o que dá por volta de 40%  dos XPs necessários para se alcançar o novo nível!

Fácil assim!

11 Comentários

Daniel Lira

28 de maio de 2009

Antônio:

Um problema com o seu sistema é que ele premia muito fortemente a interpretação de clichês. Isto é, é muito fácil intepretar – e com isso ganhar os pontos – “Gurin, o guerreiro anão resmungão” ou, o pior de todos “Paladas, o paladino ‘awful-good’ ” do que um personagem de verdade.

Ou como diria Renato Russo “minha turma não tem personagem, tem gente de verdade”. Se eu ganho pontos por interpretar classe/raça/tendência exatamente como escrito e previsto, não só eu premio o clichê, mas também mato a diversidade: todos os guerreiros e magos serão iguais, todos os elfos agirão da mesma maneira, e assim vai.

Quanto ao histórico do personagem, eu sempre ponho as seguintes perguntas, sobre o fato de isto ser básico/essencial para um personagem: 1)descreva-me em detalhes a infância de Hamlet, ; 2) quais as angústias da juventude de Bilbo Bolseiro?; 3) conte-me como foi o aniversário de 4 anos de Harry Potter.

Como dá para notar, todas estas perguntas ficam sem resposta – não há detalhamento do histórico de Hamlet, Bilbo ou Harry (até os 11 anos) – e isto não faz deles “personagens rasos”. É que simplesmente, um personagem não precisa ser “fruto do seu passado”

Todo o histórico de um personagem pode se resumir a: “foi deixado, ainda bebê, na porta do castelo de Sir Ector, que o cria como seu filho, sem saber que ele é o herdeiro do trono da Bretanha, destinado a tirar a espada da pedra,e tem uma meia-irmã, Morgana”. E a partir daí eu sigo com o personagem – Mas veja que o histórico, ainda que lançando mil idéias e ganchos, tem apenas um parágrafo…

No final, pode-se chegar a verdadeira intepretação – ao estado DE arte (e eu já vi isso acontecer – se chegar a apartar dois jogadores, cujos personagens discutiam – para descobrir que eles só estavam intepretando, e não brigando de verdade!) com apenas um fator de premiação, baseado simplesmente na INTERPRETAÇÃO DE QUEM É SEU PERSONAGEM.

E isso, quem diz e faz, são os jogadores, não parâmetros fechados, que, no fim, significam a morte da verdadeira interpretação.

Até porque se estamos REALMENTE falando de interpretação, os fatores para julgar se ela foi boa ou não não podem ser objetivos – arte É subjetiva. Se não não estamos falando de arte, estamos falando de seguir meras regras, e daí, qual a diferença entre o “jogador que intepreta” e o que “simplesmente joga”?

d3

28 de maio de 2009

Lira,

Será que o artigo tem que ser voltado somente aos mega-boga roleplayers que sabem tudo de interpretação profunda, como transparece no seu comentário?
Não seria mais simples permitir que o sistema seja usado para os jogadores que gostariam de tentar algo diferente?
Todas as variações tem que acompanhar um tratado acadêmico sobre Shakespeare ou Tolkien?
Eu acho que não

D3

Antonio

28 de maio de 2009

Oi Daniel,

Mas ele premia muito fortemente a interpretação de clichês por que?

Se você conversa com seus jogadores dizendo que clichê NÃO é o que você quer, na hora de avaliar, de dar as devidas notas, basta clissificá-la como uma interpretação comum.

O sistema não é preso a nenhuma amarra ou conceito, você o usa de acordo com os parâmetros que melhor é digerido pelo seu grupo, entendeu?

Interpretar anão, não quer dizer que o anão deve ser rabugento, tosco, bruto e etc. Quer dizer que ele deve se comportar como um anão se comportaria. Deve escolher como um anão escolheria, pensar como uma anão pensaria, mas isso usando clichês, só e somente só esse for o desejo e intenção de seu grupo!

Abraços

Lesh

28 de maio de 2009

Gostei do sistema. Com pequenas modificações pode até ser uma boa regra opcional para a distribuição de XP normal do D&D.

Davi Salles

28 de maio de 2009

Eu concordo com o Daniel em vários aspectos e achei que as idéias deles foram bem colocadas. Não acredito que o Daniel esteja num outro level de interpretação, que seja incapaz de ser obtido por uma pessoas “comum”.

Quando você coloca certos parêmetros para a “boa interpretação” você é obrigado e se prender em certos aspectos.

Eu, pessoalmente, acho premiação por interpretação individual a pior coisa que pode existir numa mesa de RPG. Isso incentiva o “roubo de cena” que é uma coisa terrível, e digo isso porque fiz muito disso (uma das razões para ser mestre e para fazer personagens mais caladões).

E quando a mesa possui jogadores tímidos e extrovertidos, criativos e não criativos, experientes e inexperientes? Deixamos os mais “fracos” de lado e como na natureza o fator de evolução do RPG vai fazer com que esse tipo de pessoa ache o jogo um saco e vá fazer algo menos exigente?

Arquimago

28 de maio de 2009

Gostei do artigo, concordo que em uma primeira lida me veio os cliches em mente. Mas já comentaram é só mudar o acordo com cada jogador.
Um mestre mais experiente percebe isso, nos novoos que espero que venhm com a 4ed talvez não percebam isso sozinhos, um toque sore isso seria legal no artigo.
Apesar que Na aventura introdutoria da 4ed tem varias dicas para o mestre fazer algo bem legla e muito alem do matar e pilhar. Acho que uma das unicas aventuras que eu vi esse tipo de preocupação, com dicas gerais e não para cenas especificas.

Acho que vou usar o artigo! É quase certo, só preciso jogar…

Spike

28 de maio de 2009

Daniel Lira… seu pensamento, sinceramente, é meio imbecil, cara. Se você pensar que todos são iguais porque possuem classes, raças ou tendencias iguais (ou tudo ao mesmo tempo), é você que tem um nível de interpretação mediocre.
Pode ser dificil pensar que dois paladinos humanos “lawful good” não queiram ajudar a velhinha da vila. Realmente é. Mas a diferença está em como cada um reage. Vamos supor que a casa da velhinha foi detonada por um bando de orcs que moram num vilarejo próximo. Eles estupraram a velha (argh…) e mataram o marido dela. “Putz! Que foda! Vamos lá detonar os monstros!” – poderia dizer a maioria dos jogadores. Mas… o paladino lawful-good faria isso também?
Suponhamos que os dois paladinos chegam no mesmo momento na casa. Um deles, sei lá, Paladas, é um inquisidor que promete levar todos à justiça. Ao invés de ir até o acampamento orc e matar todo mundo, ele simplesmente leva a guarda local, cerca os orcs e exige rendição, onde todos serão punidos seguindo as leis locais. Bem paladinesco.
Por outro lado, o outro paladino, er… Pelédes, é um Vingador. Sua divindade prega a destruição do mal, da maneira mais crua, e caridade aos bondosos. Depois de ajudar a velhinha, ele poderia facilmente sair rumo ao acampamento orc e encarar SOZINHO todo mundo. Bem paladinesco, igualmente.
Então, antes de criticar com argumentos vazios, analise melhor seus pensamentos e sua forma de julgar. Não acho que a forma proposta pelo Antonio Sá seja a mais perfeita, mas também não deve ser rechaçada.
E, outro erro seu: porque diabos interpretar um anão resmungão é mais fácil que interpretar um lobisomem meio-dragão monge/mago/ranger (tá… apelei…)? Se você quiser, e tiver mesmo vontade de jogar com um personagem, acho que até um cubo gelatinoso bardo seria facil de interpretar. Depende de como você se vê ali, naquele papel.

Até!

Túlio d Bard

28 de maio de 2009

Bem, na minha opinião, o artigo do Antônio é bem interessante, apesar de eu ainda preferir o meu método: evolução por merecimento.
Esse sistema de premiação dramática é uma boa forma de “dar uma arrancada” na interpretação da mesa. Aos poucos, conforme o grupo vai se acostumando já dá pra ir migrando pra um método mais abstrato.
Agora quanto aos “estereótipos diferentes”, bem exemplificados pelo Spike aí em cima, eu aconselho a todos que dem uma lida nas tirinhas “Order of the Stick”.
Role-play neles!

Daniel Lira

28 de maio de 2009

Bom, já que todo mundo resolveu me pegar para cristo, deixem ao menos me defender/explicar…

1)D3: Peraí – o sistema apresentado é quem premia “interpretações EXTRAORDINÁRIAS” – e sou eu quem está pedindo mega-interpetações? Tudo o que eu quis dizer é que, se for para “interpretar por interpretar” ( e ganhar XP, não esqueçamos disso!) – então PARA QUE interpretar?

E eu citei Tolkien e Shakespeare – mas podia ter citado Drizzt – vamos lembrar que R.A.Salvatore só foi escrever a origem dele no 4º livro da série – nós conhecemos Drizzt sem que ele tenha passado algum… Mas afinal, os Rpgistas não são pessoas inteligentes, que leem mais do que a média, e tudo o mais?

2)Antônio: chegamos então no que eu REALMENTE acho o problema maior deste sistema – o de que exista um “jeito certo” e um “jeito errado” de interpretar. O importante é simplesmente interpretar – daí que eu não vejo necessidade de ter o quesito interpretação sub-dividido em raça (e sub-raça!)/classe/tendência. Me diga, então, o que é “interpretar excepcionalmente um anão” – você provavelmente vai citar um monte de clichês: resmungão, preocupado com riquezas etc.

Além disso, existe um outro problema (note que problemas podem ser corrigidos, gerando um sistema melhor!): e, como disse o Spike abaixo, eu tiver um lobisomem meio-dragão monge/mago/ranger ? Como se vai dar experiência para a interpretação de um personagem assim?

Ou seja, como eu disse, acaba sendo MELHOR (do ponto de vista de XP) ter um personagem “clichê” (anão guerreiro, elfo mago, halfling ladino…), com 1 classe e 1 raça apenas, do que um personagem exótico ou diferente. Afinal, se justamente estamos falando do jogador médio ( e não dos mega-boga roleplayers, como disse o D3), é mais fácil Mestrar e dar XP para um personagem simples, que eu poderia identificar até no escuro, do que os multi-raça e multi-classe, levando ao problema, que eu venho apontando o tempo todo, do sistema de XP LIMITANDO a criatividade, ao invés de expandí-la!

3)Lesh: você chegou no ponto essencial da minha crítica – de que COM ALGUMAS MODIFICAÇÕES, esse é um ótimo sistema de XP para o D&D! Só é preciso alterar a questão das intepretações, que pode ser simplesmente um único quesito “Interpretação”, valendo de 3 a 9 pontos – o que reforça altamente o peso da interpretação no desenvolvimento dos personagens, sem precisar mudar a tabela de XP.

4)Davi: Obrigado pelo apoio! Como eu disse, eu estou defendendo a boa interepretação (não a “excepcional” ou artística), e não aquela que eu faço só para ganhar uns XPs!

5)Arquimago: bom, você também teve a imagem do “clichê” quando leu a descrição de “interpretar segundo os parâmetros” – o que mostra que eu não estou louco e vendo coisas!

6)Spike: sua mãe não te deu educação, não? E não necessariamente é mais fácil intepretar o guerreiro anão resmungão – mas com certeza, é mais fácil GANHAR XP seguindo um clichê que claramente o Mestre e o grupo podem identificar (e considerar “excepcional”) do que um personagem diferente, como o lobisomem meio-dragão monge/mago/ranger – até porque tendo 3 raças e 3 classes, você vai estar dividindo sua interpretação em 6.

E é isso – podem seguir me ofendendo e dizendo que tenho idéias imbecis, quando o que eu estou tendado fazer é MELHORAR o sistema do Antônio.

Antonio Sá Neto

28 de maio de 2009

Daniel, eu vou me ater à parte que vc destacou pra mim , ok?

“2)Antônio: chegamos então no que eu REALMENTE acho o problema maior deste sistema – o de que exista um “jeito certo” e um “jeito errado” de interpretar.”

Mas não tem um jeito certo nem um jeito errado em interpretar Daniel. Existem interpretações boas e ruins. Se vc constrói um elfo na minha mesa que é amoroso, educado, e humilde tá valendo. vamos analisar a interpretação deste ângulo. Se você quiser fazer um bárbaro burro clichê e interpretar esse clichê maravilhosamente bem, sem problemas. Como eu falei, tudo depende de como as coisas são acertadas entre o mestre e os jogadores. Se você está preocupado com clichês, me desculpe, mas esse sistema não é o mais apropriado pra você. Por que ele pode não funcionar do jeito que vc deseja.

“O importante é simplesmente interpretar – daí que eu não vejo necessidade de ter o quesito interpretação sub-dividido em raça”

Uai, substitua isso na sua mesa. Só não tome a sua mesa como padrão. Eu venho usando esse sistema desde o AD&D, portanto há mais de 10 anos com variadas mesas e jogadores e NUNCA tive problema com isso O que eu consegui foi ver jogadores mais empenhados em interligar seus históricos com a história, procurar ganchos legais e facilitar o meu trabalho como mestre.

“Me diga, então, o que é “interpretar excepcionalmente um anão” – você provavelmente vai citar um monte de clichês: resmungão, preocupado com riquezas etc.”

Depende do histórico, da classe da raça de um monte de fatores. Por exemplo, um elfo criado entre elfos será clichê. Me desculpe mas essa é a verdade. Agora se por uma questão de histórico este elfo foi criado entre os anões eu daria pontos extras por uma interpretação que mostrasse o conflito entre o que ele é por dentro e o que ele aprendeu a ser. Simples.

“Além disso, existe um outro problema (note que problemas podem ser corrigidos, gerando um sistema melhor!): e, como disse o Spike abaixo, eu tiver um lobisomem meio-dragão monge/mago/ranger ? Como se vai dar experiência para a interpretação de um personagem assim?”

Aqui vamos separar um pouco as coisas. Um jogador que faz um personagem desse tipo passa longe de estar preocupado com interpretação. Se você permite por exemplo personagens assim, isso é prova cabal do que eu disse ali acima, este sistema não é pra você.

Mas como o sistema não é excludente, é colaborativo, pelo menos nasceu e é executado na minha mesa assim, um jogador com um personagem desse muito mais oportunidade de desenvolver traços interpretativos do que um simples humano guerreiro filho de ferreiros. Depende da sensibilidade, da interação com a história e principalmente da habilidade de mestre e jogadores em conseguir extrair de personagens aparentemente complicados na mecânica alguns elementos interessantes de história.

“Ou seja, como eu disse, acaba sendo MELHOR (do ponto de vista de XP) ter um personagem “clichê” (anão guerreiro, elfo mago, halfling ladino…), com 1 classe e 1 raça apenas, do que um personagem exótico ou diferente.”

Se você pensa assim, na sua mesa pode muito bem ter o resultado inverso do proposto. Depende do modo como você vai usar o sistema. Na minha mesa isso não tem a menor diferença.

“Afinal, se justamente estamos falando do jogador médio ( e não dos mega-boga roleplayers, como disse o D3), é mais fácil Mestrar e dar XP para um personagem simples, que eu poderia identificar até no escuro, do que os multi-raça e multi-classe, levando ao problema, que eu venho apontando o tempo todo, do sistema de XP LIMITANDO a criatividade, ao invés de expandí-la!”

Já disse e repito. O sistema NÃO limita criatividade. pelo menos nas minhas mesas ao longo destes 12 anos NUNCA limitou. Muito pelo contrário!

Mas mesas são diferentes, jogadores são diferentes e mestres são diferentes. Só não acho válido nem aceitável você dizer que o sistema “É” que o sistema “FAZ”, ou que o sistema “DIZ” coisas que só podem ser entendidas na sua realidade ou na realidade da sua mesa.

Não é por que dá errado na sua mesa que o sistema é pior ou melhor. Não é por que ele da certo na minha que ele é pior ou melhor. Entendeu?

Weremaster

29 de maio de 2009

Acho pertinente a crítica do Daniel Lira. Também não achei muito prática a premiação por interpretação da raça.
Por exemplo, digamos que o jogador é um humano. Como obviamente sabemos, nossa raça pode ter qualquer tipo de atitude, personalidade, motivação. Então, não importa que o personagem faça em jogo, ele estará interpretando corretamente uma reação humana aos acontecimentos da aventura.
Sendo assim como determinar que foi uma boa interpretação de um humano, ou uma ruim?
Toda avaliação é feita em cima de algum tipo de padrão ou critério. Por exemplo, em uma prova, a resposta correta é o padrão, enquanto as respostas incorretas ou parcialmente corretas, são determinadas em relação a este padrão. O padrão pode ser mais objetivo ou mais subjetivo, pode ser algo absoluto, em concordância com o padrão da maioria, ou um padrão individual, mas para se fazer uma avaliação é sempre necessário um padrão.
Avaliar a interpretação da raça, seria avaliar se a interpretação foi boa em comparação ao esperado ou desejado para raça. Dessa forma, acaba-se caindo nos estereótipos. O jogador do personagem vulcano terá interpretado a raça corretamente se interpretou com a lógica extrema característica da raça.
“Ah, mas não necessariamente o personagem tem que agir de acordo com o clichê da raça”. Exatamente. Mas isso fica em nível individual, enquanto raça fica em nível coletivo. O anão daquele jogador pode não ser rabugento, mas a raça continua sendo.
Não faz muito sentido avaliar a interpretação de um personagem com o coletivo, por isso acho questionável interpretação de acordo com raça ou classe. Mais importante que isso, é avaliar se o jogador está interpretando de acordo com a personalidade, a moral, as crenças e as motivações que ele traçou para o personagem.
A raça ou a classe só é mais um recurso para ele traçar essas características do personagem. Por exemplo, “meu personagem é extremamente racional porque é um vulcano” ou então “apesar de ser um drow, meu personagem foi criado por um rígido mas bondoso clérigo e assim se tornou um leal e bondoso paladino”. Em ambos os casos a raça só dá um colorido a mais, o importante é que o primeiro interprete um personagem extremamente racional e o segundo um personagem bondoso e leal.

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