Kit de Sobrevivência: Migrando para 4E

Postado no dia 23 de maio de 2009 por Daniel Anand em D&D, Kit de Sobrevivência, Sistemas

Olá, Jogadores e DMs! Nesse primeiro post meu do novo d3system, queria aproveitar para preparar todo mundo para a quarta edição do Dungeons & Dragons. Eu falei um pouco disso nesse Podcast Rolando 20, mas a idéia é fazer um resumão de o que mudou, para onde mudou, e o que fazer se você quer migrar sua campanha atual para a quarta edição.

Apesar de não recomendar a conversão do jogo, por achar melhor começar uma campanha nova, se você quiser converter seus personagens, às vezes terá que fazer coisas pouco ortodoxas, ou mesmo usar suplementos que ainda não existem em português para uma conversão mais adequada. Então, vamos aos tópicos.

Raças

  • Meio-orcs e Gnomos estão agora no PHB2;
  • Elfos agora são divididos em Eladrins (mais mágicos e inteligentes) e Elfos (ligados à natureza);
  • Ganhamos os Tieflings (humanos com sangue demônio) e os Draconatos (dragões humanóides);

tiefling

Se você jogava de Halfling, Anão, Meio-Elfo ou Humano, a conversão é bem direta. A mecânica vai mudar um pouco, mas o sentimento das raças é o mesmo. Os Meio-Orcs e os gnomos só aparecem no Player’s Handbook 2: você pode ou usar o material importado, ou usar uma raça similar. O gnomo também aparece no Livro dos Monstros, bem parecido com sua versão do PHB2, e deve sair em breve em Português.

Os elfos são os que mudam mais, na minha opinião. Se o seu elfo era mais do estilo dos altos elfos, inteligente, nobre ou ligado à magia, você provavelmente agora é um eladrin. Se seu elfo era mais do estilo elfo da floresta, mateiro, espreitador, com casa nas árvores, você continua sendo um elfo! :)

Se você está começando uma campanha nova, não deixe de conhecer as raças básicas novas draconatos e tieflings.

Classes

  • Bardos, Bárbaros, Druidas e Feiticeiros estão no PHB2;
  • Monges, só no Player’s Handbook 3!
  • Ganhamos o Senhor da Guerra e o Bruxo;
  • Os papéis às vezes vão trocar sua classe;

Bardo!Se você jogava de Bárbaro, Bardo, Druida ou Feiticeiro, sua classe está disponível no Player’s Handbook 2, e vai precisar desse suplemento importado para a conversão direta. Se seu personagem era monge, vai ficar mais difícil: eles só estarão disponíveis em 2010, no Player’s Handbook 3.

No entanto, temos duas raças novas, e as duas muito populares: o Senhor da Guerra, uma espécie de guerreiro militar com a capacidade de dar vários bônus e curas inspiradoras; e o Bruxo, uma espécie de mago mais focado em dano, que faz pactos com criaturas sombrias para conseguir seu poder.

Outro ponto é que agora as classes tem um papel mais definido dentro do combate e menos fora dele. Como assim? Nas edições anteriores, você podia fazer um guerreiro mais focado em fazer dano, ou mais focado em ter defesa. Podia fazer um mago mais voltado à dano, ou mais voltado em fazer on inimigos não atacarem o grupo (com a magia dormir e afins, por exemplo). Além disso, fora do combate, algumas classes brilhavam mais do que outras: os ladinos tinha muito mais pontos de perícias, e acesso à perícias exclusivas.

Na 4a. edição, cada classe tem um papel destinto em combate: defensores (com CA alta e segurando os oponentes), ofensores (com mobilidade e alta taxa de dano), líderes (dando bônus para o time e curando) e controladores (mantendo grupos de inimigos com restrições de ação). E, fora de combate, as classes têm menos limitações. Um bruxo pode ser especialista em ladinagem, ou mesmo um guerreiro, se usar um talento. Qualquer um pode ajudar na conversa com o Duque ou a apagar o incêndio da cidade, sem diferenças abismais.

Portanto, se você era um guerreiro focado em dano com arco e flecha na terceira edição, talvez a classe que faça mais sentido agora para você seja um patrulheiro. Se você era um clérigo bem militarista, de repente um Senhor da Guerra por ser mais coerente, e por aí vai. Não se prenda pelo nome das classes, e sim pelo conceito do personagem.

Talentos

  • Vários talentos novos específicos por raça;
  • Agora são divididos por estágio, e não por níveis;
  • Todas as classes ganham um no 1o nível e todo nível par depois deste;
  • Vários talentos de combate viraram poderes, como trespassar.

Os talentos, uma excelente adição da terceira edição ao D&D, continuam presente no jogo. A diferença é que como agora todas as classes tem poderes em formato similar, não é só o guerreiro que ganha vários talentos: todas as classes irão receber um no 1o nível e a cada nível par depois deste. O humano continua ganhando um a mais no primeiro nível. Além disso, existem vário novos talentos específicos de raças, com vantagens bem boas, incluido os humanos nessa lista.

Outro ponto é que não existem mais restrições por nível dos talentos, embora vários ainda tenham pré-requisitos específicos de atributo. Agora, existem os talendos do estágio heróico, exemplar e épico. Uma vez no estágio exemplar, todos os talentos desse estágio estão disponíveis para escolher.

Alguns feats que antes eram manobras de combate, como trespassar e ataque giratório, agora são poderes de guerreiro ou outras classes. Outros, que davam opções de combate, continuam na lista, como Ataque Poderoso.

Equipamento e itens mágicos

  • Não temos mais armaduras médias, só leves e pesadas
  • Armas divididas em simples, militares e superioras, equivalente às exóticas.
  • Existem menos lugares para itens, e a dependência de itens mágicos é menor. No entanto, ainda são importantes no balanceamento.

Os seus aventureiros continuam tendo uma lista imensa de tranqueiras que nunca caberiam numa única mochila! :) A diferença é que agora as armaduras médias foram embora, elas são dividas em leve e pesadas. As leves são armaduras de tecido, de couro e de peles, e todas as demais são pesadas. As armas são divididas em dois tipos de grupos: por complexidade de uso (simples, militares e superiores) e por tipo (espadas leves, espadas pesadas, machados, martelos, etc.)

Os itens alquímicos, mesmo os mais simples como fogo alquímico, não estão disponíveis no Livro do Jogador, eles por enquanto só estão disponíveis no livro ainda não traduzido Adventurer’s Vault. Também quase não tem poções disponíveis no livro básico, com exceção das poções de cura.

A quarta edição possui uma dependência menor de itens mágicos que a terceira edição para o balanceamento do sistema, mas ainda conta com eles para uma matemática mais precisa. As aventuras prontas supõe que um aventureiro padrão tenha pelo menos três item mágicos de níveis próximo ao do herói, então aventuras com baixa magia vão precisar de um pouco de adaptação do seu mestre (assim como antes).

Perícias

  • Foram combinadas várias. Furtividade e esconder-se agora é uma perícia só, chamada de furtividade. Nadar, pular e escalar, atletismo. Não existem mais diversas perícias de conhecimento. Temos arcanismo, história, exploração e religião;
  • Não existem mais ranks, você sempre soma metade do seu nível nas perícias. Além disso, escolhe algumas para ser treinado e receber +5, além dos modificadores de atributo;
  • Número fixo de perícias;

As perícias seguem o padrão já explorado pelo Star Wars SAGA, e foram resumidas. Também não temos mais pontos de perícias diluídos como regra padrão, você sempre “maximiza” suas perícias. Além disso, o número de perícias é fixo: nenhum suplemento irá trazer novas perícias, só novos usos sugeridos para as perícias atuais.

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Com o foco da 4a edição em combate, várias perícias também tem um uso claro em combate, dê uma lida!

Outros pontos

  • Poderes seguem um formato padrão para todas as classes
  • Várias magias viraram poderes; várias outras viraram rituais;

Os poderes das classes da 4a edição merece um post só para eles, mas eles já foram bastante comentados por aí. A vantagem é que todas as classes seguem um mesmo formato de poderes: se você já aprendeu a jogar de clérigo, jogar de guerreiro ou ladino não vai ser uma experiência totalmente diferente. Isso ajuda bastante quem está começando.

Por fim, aquele 50% do seu livro do jogador que pertenciam as listas de magias de clérigos e magos agora foram dilídos em todas as classes, poderes de clérigos e magos, e uma nova mecânica: rituais. Qualquer classe que tiver o talento de Conjurador de Rituais pode aprender a executá-los, embora clérigos e magos já ganhem esse talento de graça. Nos rituais estão clássicos como o disco flutuante de Tenser, curar doenças e outras magias clássicas.

Resumo da ópera

O jogo ainda é o mesmo: você junta um grupo de heróis num clima medieval fantástico, e vai atrás de grandes aventuras. O que mudaram foram as regras, e as maneiras de organizar suas estatísticas na ficha. Não importa se você está começando uma campanha nova ou está convertendo seu personagem, seja fiel ao seu conceito, pense nas ações que seu personagem faria, e você estará novamente salvando vilas, cidades e mundos do seu cenário de campanha!

E rolem 20!

6 Comentários

Felipe_Petty

23 de maio de 2009

Sensacional!!!
Ficou mt bom o novo D3system!

DreamMaker

23 de maio de 2009

Excelente para os novatos na 4e como eu… de tabela elogio grandemente as novidades!

Yuri Peixoto

23 de maio de 2009

Parabéns, Anand.
Estreando com o pé direito. O artigo resume bem o que quem está chegando agora precisa saber.

P.S.: dá uma editadinha básica lá no segundo parágrafo da parte das Classes. Você trocou Classes por Raças, pode confundir quem tá chegando agora. ^^

Trejes

25 de maio de 2009

Parabéns pelo novo formato do D3 System e pelos novos colaboradores (dos quais já acompanho o trabalho em seus respectivos blogs).

Contudo, cabe aqui uma ressalva: Mover-se Silenciosamente e Esconder-se nas Sombras??? Anand, isso é coisa de AD&D 2ª Edição!!! E a tradução usada pela Devir para o talento cleave na 3ª Edição foi Trespassar e não Transpassar…

Fora esses pequenos furos, parabéns pelo artigo e boa sorte na nova empreitada ao lado do D3!

Daniel Anand

26 de maio de 2009

Valeu pelos toques, estou fazendo as correções!

Kendji

26 de maio de 2009

Kra, muito boa a matéria…
Acho que vai ajudar muito quem esta em duvida sobre mudar para a nova edição!

Foi dificil achar material desse tipo quando meu grupo estava se decidindo em mudar ou não para a quarta edição! (ainda mais em português)

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