O RPG e o Horror
Postado no dia 27 de outubro de 2009 por Equipe d3system em Artigos
Aproveitando a semana do Halloween, apresentamos a primeira matéria de Clayton Mamedes, falando sobre RPG e Horror.
Assim como acontece em outros tipos de entretenimento, como o cinema e a literatura, os jogos de RPG de horror já possuem um público cativo, e atraem cada vez mais adeptos ao gênero, existindo inclusive uma certa “hype” quando o assunto é abordado. Neste artigo, tentarei exibir um panorama sobre o tema, respondendo a uma questão extremamente básica: O que faz um jogo ser um RPG de horror?
Primeiramente veremos o que dizem os dicionários sobre a palavra:
Horror
hor.ror
sm (lat horrore) 1 Estremecimento ou agitação causada por coisa espantosa. 2 Aquilo que causa medo. 3 Susto, pavor. 4 Aversão. 5 Coisa repelente. 6 Caráter do que é medonho, sinistro. 7 pop Grande número, quantidade espantosa de coisas. 8 Padecimento insuportável. 9 Crime bárbaro.
Com a definição acima podemos concluir que qualquer coisa capaz de provocar medo, pavor e aversão pode ser classificada como horror. A essência de uma boa aventura de horror não está contida em um sistema ou jogo específico, mas sim em uma situação, onde os acontecimentos se desenvolvem provocando os sentimentos citados nos jogadores.
Imagine um grupo jogando o bom e velho D&D, que muitos consideram a antítese do gênero terror/horror. Em certo momento daquela clássica exploração de uma masmorra em busca de tesouros, os personagens caem em uma armadilha e ficam aprisionados em uma sala sem saída, cercados de pedras por todos os lados. Não há como escapar sem ajuda externa, que deve chegar somente em uns 30 dias (tempo necessário para que os companheiros dos personagens notem a acentuada demora deles e organizem uma expedição de resgate, viajando até o local) e as provisões que eles carregam são suficientes apenas para mais 2 dias. Com o passar dos dias, a clausura catalisa o instinto de sobrevivência, que se torna insanidade: é questão de tempo para que a fome aperte e que um dos aprisionados sugira matar um dos colegas para servir como alimento.
Canibalismo já é uma coisa deplorável, agora imagine quando é executado em um amigo seu, ou até mesmo em você! Duvido que haverá algum voluntário, assim o destino ainda pode ser decidido através de sorteio, o que torna a situação mais trágica ainda!
Este seria um ponto delicado da narrativa, onde no mínimo a repulsa e o desconforto se instalaram no grupo de jogo… e temos uma cena de horror no meio de uma masmorra clássica de D&D.
Por outro lado, também é possível transformar aventuras que utilizam sistemas mais voltados para o horror (como o Mundo das Trevas) em aventuras de intrigas políticas e guerras com seres sobre-humanos. Ou seja, jogos de horror onde as sensações de medo e desconforto não estão presentes.
Ou seja, você não precisa ter aquele magnífico exemplar de Call of Cthulhu ou Kult para jogar horror — basta que o grupo concorde e entre na atmosfera do tema.
Os Elementos do Horror
Uma aventura de horror é basicamente composta por dois elementos principais: a Trama e a Narrativa. Existem mais alguns elementos extras, que serão chamados de elementos adicionais que, mesmo sendo dispensáveis, exercem um enorme resultado positivo para o jogo.
A Trama de Horror: um dos pilares de uma aventura de Horror é, obviamente a sua trama. Como é um gênero extremamente rico, a aventura pode tomar vários rumos e tratar de assuntos bem amplos, como assassinatos, magia negra, solidão, etc; é só notar a gama de filmes sobre o tema que existem. De maneira simplória, podemos classificar essas aventuras em (a) Horror de Sobrevivência e (b) Horror de Investigação, mas existe uma imensa zona cinzenta entre estes dois extremos, mesclando elementos de cada um.
As aventuras de Sobrevivência são as mais simples e geralmente as mais rápidas, idéias para serem usadas em eventos. Neste tipo de trama, os personagens são arremessados contra um inimigo muito mais forte do que eles — o único objetivo do grupo é sobreviver e, quem sabe, obter vingança em outro episódio.
Os exemplos mais claros deste tipo de aventura são os filmes de terror splatter, como Massacre da Serra Elétrica, Sexta-feira 13, Halloween, Viagem Maldita, etc.
Já as aventuras de Investigação tendem a apresentar um roteiro mais elaborado, linear ou não, com os avanços marcados pela descoberta ou correta interpretação de pistas e desafios propostos. O ritmo é mais lento do que uma aventura de Sobrevivência e a quantidade de combates ou perigos físicos também será menor. Filmes como O Chamado e O Bebê de Rosemary representam bem o gênero.
Porém na realidade, é muito raro que uma aventura seja puramente de um dos dois estilos citados. Cedo ou tarde, os elementos de combate, sobrevivência, investigação e violência se fundem, formando o enredo como conhecemos. Esta é a tal da zona cinzenta, ou intersecção entre os tipos de aventuras de horror.
A Narrativa de Horror
Creio que muito já foi dito sobre narrativa de horror em outros artigos, assim como nos livros básicos do Mundo das Trevas e do Gurps Horror (um suplemento meio esquecido, mas excelente), e podemos resumir esses aspectos em 5 tópicos:
1. O horror está em uma situação, não em um sistema de regras: ao preparar a sua aventura de horror, lembre-se desta máxima. Se o seu grupo não estiver acostumado com esse tipo de narrativa, introduza pequenos episódios em aventuras de gêneros aos quais já estejam familiarizados, como o caso da masmorra acima, e veja como eles se saem;
2. O sistema tem importância, mas não é vital: embora o horror não esteja vinculado a um sistema, a utilização de regras próprias para o gênero pode trazer alguns benefícios, mas não precisa se limitar à Sanidade de Call of Cthulhu, ou Mental Balance de Kult. Existem mecanismos prontos em sistemas mais acessíveis, como os Testes de Degeneração no Mundo das Trevas, e as Verificações de Pânico em Gurps;
3. Conheça os seus jogadores: não existe nada mais efetivo para causar desconforto no grupo de jogo do que lidar com os medos dos próprios jogadores. Porém essa ferramenta deve ser utilizada com muita sabedoria, pois não queremos arrumar confusão ou afugentar os outros;
4. O mistério é seu amigo: o uso correto do escudo do Mestre e a inclusão de informações falsas causam momentos memoráveis em aventuras de horror. Qual a graça em rolar o dano daquela explosão abertamente, e deixar que todos na mesa saibam quão ferido está o monstro? Faça atrás do escudo e apenas descreva o que os personagens conseguem ver e deixe-os tirarem suas próprias conclusões. Assim eles vão pensar melhor antes de se aproximar daquele corpo inerte e disforme no chão;
5. O final infeliz: tente encorajar os jogadores a interpretar, mesmo em casos extremos. Muitas aventuras de horror não acabam bem para os personagens, e isto deve ser visto como um incentivo à interpretação, e não como um resultado de perde-ou-ganha. Certa vez, em uma aventura que eu estava conduzindo, todo o grupo estava sendo perseguido por criaturas em uma floresta e um dos personagens estava bem ferido, atrasando a fuga dos demais. Por livre decisão deste, ele resolveu ficar para trás com o objetivo de atrasar os perseguidores: amarrou umas bananas de dinamite ao corpo, correu ao encontro dos inimigos e cabum. Explodiu tudo. E o jogador ficou muito feliz pela sua participação naquela tarde.
Elementos Adicionais
Além dos aspectos acima, existem muitas técnicas simples que adicionam muito valor à sua aventura de horror. Entre elas, posso destacar a utilização de trilha sonora ambiente, ilustrações das criaturas ou ambientações que apareçam durante a aventura e os famosos props, player aids ou pistas.
As pistas são representadas por todos os documentos que os jogadores encontram em uma aventura. Em vez de o Mestre ler um recorte de jornal com uma notícia importante sobre um assassinato, não é bem melhor você entregar um simples texto feito no computador? Tente fazer isso com todos os documentos ou pistas importantes que aparecem durante a trama, como fotos, testamentos, diários e correlatos. Em algumas aventuras, até mesmo sons e vídeos podem ser gravados, com o objetivo de representar algum último depoimento. Com o advento da informática, notebooks e mp3 players, a confecção de pistas é uma tarefa razoavelmente simples, gerando uma adição muito positiva aos seus jogos. Para um excelente exemplo de criação de pistas, visite www.cthulhulives.org.
No próximo artigo, uma discussão sobre cenas de horror embutidas em aventuras que não foram criadas especificamente para o gênero. E como dever de casa, recomendo assistir (ou rever) o clássico de 1968: O Bebê de Rosemary de Roman Polanski. Uma aula de suspense e paranóia.





































7 Comentários
Álvaro Guedes
28 de outubro de 2009
Excelente artigo! Sóbrio, sem cair em “preferências pessoais” por este ou aquele sistema (inclusive, alfinetando os sistemas que viraram sinônimo de bons RPGs de horror) ou em soluções fáceis, ou em “listagens de prós e contras de cada sistema”.
Como fã do Mundo das Trevas, digo que deve rever minha narrativa e este artigo ventila muitas coisas instigantes.
Fabio Moron
29 de outubro de 2009
É impressão minha ou a primeira imagem parece um olho prestes a ser torturado por uma agulha? ._.
M.e.d.o.
Álvaro Guedes
29 de outubro de 2009
É um túnel, Fabio…mas a desolação do espaço assusta, hehehe
Fabio Moron
29 de outubro de 2009
Alvaro, sim, eu sei q é um tunel xD
Mas subliminarmente, eu vi um olho sendo torturado (o cano à direita me pareceu uma agulha) =D
Álvaro Guedes
29 de outubro de 2009
Realmente…olhando de um outro ângulo…sim, um olho…que angústia…hahahaha
Clayton Mamedes
29 de outubro de 2009
Obrigado pelo comentário!
Stirner
8 de janeiro de 2010
Falar de horror sem citar Ravenloft é uma piada de mal gosto, sério mesmo, a matéria até que esboa, mas isso é um furo e tanto…
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