Resenha: Livro do Jogador 4ª Edição

Postado no dia 23 de maio de 2009 por em D&D, Resenhas

Livro do Jogador!Hora de estrear minha colaboração com o novo d3system! E nada melhor que aproveitar o gancho do lançamento do Livro do Jogador da 4ª edição do Dungeons & Dragons pela Devir, e começar aqui com a primeira parte de uma longa resenha sobre a versão em língua inglesa do livro. Esta resenha foi escrita logo após o lançamento da 4ª edição, em Junho do ano passado. Por uma série de motivos ela não foi divulgada nem no Área Cinza nem no d3system antigo, e achei que este seria um ótimo momento para relê-la, fazer algumas alterações depois de várias sessões de jogo para tornar a resenha mais atual. Mas minha idéia foi tentar manter o clima de primeiras impressões e novidade que eu tive quando li o livro pela primeira vez ok? Então vamos lá!

Em suas 320 páginas o Livro do Jogador apresenta todas as regras que os jogadores de D&D precisam saber como criação de personagens, combate, equipamentos e mais um bocado de coisas divididas em dez capítulos, todos extremamente bem organizados e de fácil referência. Todo o layout e diagramação do livro parecem terem sido criados sempre a facilidade de referência em mente, com boas parcelas de espaço em branco nas páginas, marcações nos tópicos relevantes e várias caixas de texto bem destacadas. As ilustrações são bastante coloridas e possuem um estilo mais próximo da fantasia clássica que aquelas vistas na 3ª edição, o que considero uma pena. Os artistas no geral fizeram um bom trabalho, mas algumas imagens deixam a desejar, e no geral não passam à sensação de aventura e dinamismo com as quais estávamos acostumados graças a caras sensacionais como Wayne Reynolds e Todd Lockwood.

Patrulheiro!O primeiro capítulo do livro é também o menor, e totalmente focado nos jogadores que estão começando no RPG. A história do D&D (e do RPG por tabela) é apresentada de forma a situar o jogador de primeira viagem, e a 4ª edição que ele tem em mãos, em uma linhagem de jogos de fantasia e interpretação, o que foi uma ótima idéia! As descrições das raças, classes e do mundo fantástico do D&D são chamativas o suficiente para atiçarem a imaginação e curiosidade, além de introduzirem conceitos que serão apresentados mais a frente, como os papéis de cada classe de personagem no grupo de aventureiros. Uma curiosidade é a obsessão dos escritores da nova edição com os lugares cheios de lava, algo que antes mesmo do lançamento dos livros já tinha se tornado uma piada em fóruns gringos. Logo nas três primeiras páginas do livro a ameaçadora lava é citada duas vezes, ou seja, até aqui aparece mais que os elfos, orcs e anões. Se dependesse deste capítulo introdutório o jogo poderia se chamar Dungeons & Dragons & Lava!

Ainda que a lava marque presença no primeiro capítulo, é no seguinte que as coisas esquentam de verdade! O segundo capítulo introduz o principal assunto do livro: as regras de criação de personagens. O processo é dividido em nove partes, que são tratadas de maneira didática e simples. Velhos conhecidos de antigos jogadores dão as caras por aqui, como as funções dos atributos básicos, que passaram por algumas mudanças e são agrupados em pares (Força e Constituição; Destreza e Inteligência; Sabedoria e Carisma), além dos três métodos de geração dos atributos. A segunda metade do capítulo trás a outra parte da criação de um aventureiro – sua personalidade, alinhamento moral e história, afinal como diz o livro, um personagem deve ser mais que uma combinação de raça, classe e talentos!

E falando nele, o sistema de tendências passou por grandes mudanças, reduzido dos antigos nove tipos para apenas cinco variações – Bom, Leal e Bom, Mal, Caótico e Mal, e Sem Tendência. Além desta redução, que compilou algumas tendências, todo o sistema ficou muito menos importante para o jogo do que nas edições antigas, o que pode ser uma boa ou má notícia dependendo de seu gosto. A própria possibilidade de não possuir uma tendência, que segundo o LdJ é o eixo moral da maioria da população do mundo, mostra como estes alinhamentos, antes centrais e determinantes não só nas ações, mas também em elementos mecânicos como algumas magias, agora se tornaram algo reservado àqueles especialmente determinados em espalhar o mau ou o bem através de suas ações, e ainda assim com menores implicações mecânicas. Parece que finalmente os mestres poderão criar tramas sem medo de uma magia detectar o mal estragar o mistério da aventura, ou terem que recorrer a saídas mirabolantes para ocultar uma tendência maligna…

As divindades apresentadas no livro também foram modificadas, e enquanto velhos favoritos como Moradin, Pelor, Corellon e Kord permanecem, o time dos deuses recebeu o apoio de vários novatos, como Melora, deusa do oceano e da vida selvagem, Avandra, deus da mudança e liberdade, e de alguns que já eram famosos em certos mundos de D&D como Bahamut, deus dragão da justiça e sua inimiga mortal Tiamat, a deusa dracônica da cobiça e inveja.

DragonbornO capítulo termina com um guia passo-a-passo de como avançar seu personagem de nível depois de algumas aventuras, e uma tabela que certamente é uma das mais importantes do livro – a de experiência, poderes e talentos de cada nível de personagem. Página 29 guardem bem este número (na versão em inglês)! Outra coisa que chama a atenção no final do capítulo é a possibilidade de reciclar um determinado poder ou talento, ou seja, trocar um destes dois tipos de habilidades por outro no momento em que o personagem avança de nível. Assim um jogador que escolheu Iniciativa Aprimorada durante a criação do personagem, ao avançar de nível, pode trocar o talento por outro, como Ataque Poderoso, desde é claro que ele tenha todos os pré-requisitos. No começo eu tinha uma birra incrível com esta mecânica, mas depois de alguns níveis vi que é algo que raramente ocorre e que permite ao jogador criar um personagem mais afinado com suas expectativas. Então aprovei e recomendo, desde que usada com moderação!

O terceiro capítulo trata das oito raças básicas da 4ª edição – humanos, elfos, meio-elfos, anões, halflings, tieflings, eladrins e os novatos draconatos. Todas as raças são descritas em duas páginas de maneira bem sucinta, com várias deixas para artigos futuros que aprofundem suas especificidades e características raciais, como já foi feito com os draconatos. Falando neles, a raça de dragões humanóides é composta de sobreviventes de um grande império destroçado, que vagam pelo mundo em busca de um lugar. Honrados, orgulhosos e de compleição física poderosa, os draconatos recebem bônus de +2 em Força e Carisma, além de recuperarem mais pontos de vida por pulso de cura utilizado – e o mais divertido, uma vez por encontro podem atacar com um sopro de energia como os dos dragões verdadeiros. A habilidade não parece ser muito poderosa a primeira vista, causando meros 1d6 + bônus igual ao modificador de Constituição de dano, mas é uma arma eficiente para matar lacaios e pode ser aprimorada através de talentos raciais. Após algumas sessões jogando ao lado de um paladino draconatos, fico feliz em constatar que a birra que eu tinha da raça passou, já que apresenta características e história tão interessantes quanto várias das outras raças apresentadas no Livro do Jogador.

Os anões continuam os mesmos – durões, lentos e resistentes, com a novidade de um bônus de +2 em Sabedoria que caiu bem na raça e os tornam clérigos ainda melhores. O histórico de animosidade com os gigantes e orcs ainda se mantêm, mas desta vez os anões não recebem nenhum bônus específico contra estas raças como na 3ª edição.

Já os eladrins são uma raça relativamente nova, porque ocupam o papel (e quase todas as características) dos altos elfos das edições anteriores. Ágeis, inteligentes, graciosos e um pouco distantes, os eladrins são antigos moradores da Agrestia das Fadas, o plano das fadas, de onde também se originaram os elfos e drow. Os eladrins tem como poder racial o bacana Passo Feérico, que uma vez por encontro permite que o personagem se teleporte a uma distância de até 5 quadrados. Gosto da raça, afinal são os velhos elfos em uma embalagem diferente, mas com a nova mecânica de atributos em pares, acho que os bônus de +2 em Inteligência e Destreza, ambos do mesmo grupo de atributos, acabaram prejudicando um pouco os eladrins.

Se os eladrins se tornaram os novos elfos, o que aconteceu com os antigos? Eles se tornaram mais selvagens, mas não menos legais! Profundamente ligados às florestas, os elfos de agora são mais tempestuosos e impulsivos, como os elfos selvagens de antigamente. O bônus de +2 na Destreza se manteve, e agora é acompanhado por +2 de Sabedoria e uma velocidade acima do normal, que apontam a afinidade da raça com classes bem diversas, como ladino, patrulheiro e clérigo. O próprio poder racial élfico mostra essa vocação para agressor dos seus membros, já que permite uma vez por encontro refazer uma jogada de ataque mal-sucedida.

As sub-raças, uma praga que assolava os elfos em especial, foram extintas – as diferenças entre as diversas tribos de elfos são apenas culturais, exceto no caso dos drow, que são efetivamente outra raça. Sem mais elfos selvagens, elfos dourados, elfos aquáticos, elfos cinzentos, elfos da neve e elfos estelares! Assim elfos, eladrins e drow são raças diferentes, apesar de possuírem a mesma origem através de Corellon e da Agrestia das Fadas. Enquanto os eladrins ocuparam o papel dos altos elfos, e o estereótipo de arcanistas e misteriosos; os elfos pegaram a vaga dos selvagens como os melhores mateiros e caçadores, cumprindo o papel dos perigosos guerreiros das florestas. E os drow, bem eles são malvados como sempre, e odeiam seus primos elfos e eladrins que os baniram para os subterrâneos por adorarem Lolth.

Se a história e descrição dos meio-elfos continuam basicamente as mesmas da 3ª edição, mecanicamente a raça passou por mudanças que a tornaram muito mais interessante. Antes os meio-elfos não recebiam nenhum bônus de atributos, mas agora ganham +2 em Carisma e Constituição, embora a vantagem no último seja um pouco estranha. De qualquer forma os membros da raça são versáteis, confiantes e carismáticos, sendo perfeitos para papéis de liderança e momentos de negociação e diplomacia. O interessante é que embora estes conceitos para a raça já existissem na 3ª edição, foi somente na 4ª que encontraram soluções mecânicas para realmente traduzir estas idéias em regras, já que os meio-elfos agora recebem um poder de outra classe e podem pegar talentos raciais tanto de humanos como de elfos.

halfingsOs halflings também continuam bem parecidos com sua versão 3.5, se organizando em clãs nômades e conhecidos por sua agilidade, sorte e curiosidade. Aliás, a sorte dos pequeninos foi traduzida para as regras através de um poder por encontro chamado Segunda Chance, que obriga o oponente rolar novamente uma jogada de ataque que tenha atingido o aventureiro halfling. Muito divertido mesmo, especialmente contra acertos decisivos! No mais a raça continua bacana e seus bônus de +2 em Destreza e Carisma os tornam grandes ladinos, patrulheiros, e pasmem, bruxos.

Maioria em praticamente todos os cenários, os humanos continuam servindo como referência para medir todas as outras raças. Conhecidos por sua diversidade e flexibilidade características, que são representadas nas regras através do já tradicional talento extra, um poder livre adicional, uma perícia e bônus de +2 em um atributo qualquer a escolha do jogador. Nada mal! A descrição da raça continua basicamente a mesma, com a adição de alguns pontos negativos que curiosamente não existiam no texto da 3ª edição. Então agora os humanos também são descritos como uma raça composta por indivíduos que podem ser facilmente corrompidos, e que mesmo aqueles bem intencionados, muitas vezes se distanciam de seus ideais devido à ambição.

Encerrando o capítulo estão os tieflings, outra raça já conhecida dos jogadores, mas que não compunha a seleção de raças básicas das edições anteriores. Descendentes de uma linhagem humana corrompida através de um pacto infernal, os tieflings possuem traços que traem seu sangue demoníaco, como chifres, cauda, dentes pontudos e olhos de cores estranhas e não-naturais. A história dos tieflings é muito boa, e envolve o antigo império humano de Bael Turath, que com o passar dos séculos se tornou cada vez mais corrompido, até culminar em um ritual demoníaco que garantiria que a glória e poder do império. O ritual funcionou, mas em troca, não apenas os nobres e participantes do ritual foram profundamente marcados pelo poder infernal, mas também todos os seus descendentes…

Após a queda do império em uma guerra secular contra os draconatos, os tieflings existem como parias que tentam sobreviver em meio às outras raças. No entanto as características mecânicas da raça não fazem jus a sua história envolvente – com bônus de +2 em Inteligência e Carisma, resistência a fogo e o poder de uma vez por encontro receber +1 em uma jogada de ataque e somar o bônus de Carisma no dano, os tieflings não parecem estar equilibrados com raças como os humanos e seus velhos inimigos draconatos. Uma pena, pois a raça é muito interessante, e preenche perfeitamente a lacuna deixada pelos meio-orcs como raça alvo de preconceito e desconfiança, clássicos obstáculos sociais aos quais o herói deve sobrepujar e mostrar seu valor.

No geral a seleção das oito raças (uma a mais que no Livro do Jogador da 3ª edição) ficou excelente, com destaque para as pequenas descrições de PNJs que oferecem ganchos e idéias interessantes, além de mecânicas atraentes que possibilitam personagens funcionais e divertidos. A minha maior reclamação é da falta de uma ilustração comparativa entre as raças, tal qual existe no LdJ 3.5 e que demonstra perfeitamente as diferenças físicas entre os indivíduos de cada uma das raças.

O quarto capítulo é disparado o mais extenso do Livro dos Jogadores, com mais de 120 páginas exclusivamente dedicadas classes de personagem. As oito classes apresentadas – Clérigo, Guerreiro, Paladino, Patrulheiro, Ladino, Bruxo, Senhor da Guerra e Mago, foram divididas em quatro papeis que estas ocupam dentro do grupo de aventureiros:

  • Defensor: Personagem com defesas e pontos de vidas altos, encarregado de proteger o restante do grupo.
  • Agressor: Personagem capaz de causar muito dano em um alvo de cada vez, seja através de ataques à distância ou corpo-a-corpo.
  • Controlador: Personagem especializado em causar dano ou afetar múltiplos adversários de uma vez, geralmente à distância. Sacrifica suas defesas e pontos de vida em troca de poder de fogo.
  • Líder: Personagem que cura e oferece suporte ao restante do grupo para que tenham mais chances nos combates.

humanosO que novamente chama atenção no capítulo é sua organização, já que após a descrição de cada classe somos bombardeados com várias páginas contendo todos seus poderes até o nível 30, além de suas respectivas Trilhas Exemplares, que podem ser adquiridos no 11° nível e representam uma especialização ainda maior dentro da proposta da classe, e finalmente seus Destinos Épicos que oferecem poderes e habilidades ainda mais extraordinárias, e até um destino final para a saga do aventureiro. Essa organização do capítulo o torna extremamente fácil de ser consultado durante o jogo, mas sua leitura casual, com blocos de dezenas de páginas de poderes agrupados pode ser bem maçante. Felizmente não é o tipo de coisa que precisa ser lida mais de uma vez com atenção.

Ao invés de seguir a ordem que as classes são apresentadas no livro, vou listá-las aqui agrupadas de acordo com seus papéis ok? Vamos começar então pelos defensores, e seu representante mais clássico: o guerreiro. Capazes de usarem vários tipo de armas do jogo e grande parte das armaduras (mas não todas), os guerreiros definem a linha de frente das batalhas, não apenas se colocando no meio dos inimigos, mas também impedindo seu avanço e assim protegendo seus companheiros. Além da especialização no uso de armas, os guerreiros também recebem como habilidades de classe um bônus nos ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Sabedoria, e se acertarem estes ataques impedem que os inimigos continuem seu movimento, e a divertida habilidade de desafiar seus oponentes a lhe atacarem em detrimento dos outros aventureiros do grupo, ou então receberem uma penalidade nas jogadas de ataque caso ignorem o desafio. Com a capacidade de interromperem até mesmo os passos de ajuste dos adversários com ataques, os guerreiros são definitivamente os melhores amigos dos personagens mais vulneráveis como os magos!

Os poderes dos guerreiros, chamados de proezas, são em sua maioria focados no domínio do campo de batalha, impedindo ou controlando a movimentação dos inimigos, e claro, causando um bocado de dano. Praticamente todos os poderes confiáveis existentes, ou seja, aqueles que não têm sua utilização perdida após uma falha na jogada de ataque pertencem aos guerreiros, uma tremenda vantagem, já que nem mesmo um azar ocasional nos dados prejudica tanto o personagem naqueles combates decisivos. Enquanto alguns poderes são confiáveis, outros têm efeitos melhores com determinadas armas – com machados e lâminas pesadas determinados poderes causam mais dano, enquanto outros imobilizam o alvo com armas de alcance como lanças, ou o deixa atordoado com martelos e maças.

O outro defensor apresentado no livro é o paladino, que apesar de compartilhar algumas características básicas com o guerreiro, como o maior número de pontos de vida e poderes que enfatizam o domínio do campo de batalha, possui uma maior capacidade defensiva, já que a classe é a única do livro que pode utilizar desde o começo todos os tipos de armaduras e escudos, mas perde em troca a proficiência com as armas militares de ataque á distância. E se os guerreiros contam apenas com seu treinamento e armas para protegerem seus aliados, os paladinos possuem algo a mais – a energia divina fornecida por seus deuses. Estas divindades não precisam mais serem boas, agora até mesmo os paladinos podem ser de qualquer tendência, desde que devotados a defenderem sua fé e os princípios de seu deus.

É o poder divino que fornece todas as habilidades da classe assim como seus poderes, e dentre as primeiras se destacam o bom e velho imposição de mãos e a novidade desafio divino, que permite marcar um oponente de maneira semelhante ao desafio do guerreiro, mas com efeitos bem mais potentes, que somam dano de energia radiante com a penalidade de -2 nas jogadas de ataque caso o alvo escolha ignorar o desafio. E não é só isso, o desafio divino potencializa diversos poderes dos paladinos, aumentado o dano ou seus efeitos secundários. Isso sim é utilidade!

paladinoSeus poderes, ou orações, são bem equilibrados entre a cura e domínio do campo de batalha, e colocam o paladino como um defensor com algumas características de líder, já que dependendo das escolhas de poderes pode executar além do papel de sua classe, um suporte limitado ao restante do grupo que vai além da cura, com direito a bônus nos ataques, dano, Classe de Armadura e defesas. Assim, dentre as duas classes ocupam o papel de defensores, o guerreiro parece ser mais focado na questão da movimentação e controle do campo de batalha, enquanto o paladino cumpre a função, mas sempre com opções de apoio ao restante do grupo, sendo um pouco mais versátil embora pareça menos eficiente na defesa da linha de frente do grupo.

Em seguida o papel com mais representantes – os agressores, que aparecem em trio. O primeiro da trupe é o ladino, que possui uma seleção bastante limitada de armas e armaduras as quais pode utilizar. Mas se as opções de equipamentos são reduzidas, isso não quer dizer que eles não saibam tirar o máximo proveito deles. Além do clássico ataque furtivo, que provoca um belo estrago nos oponentes com vantagem de combate em relação ao personagem, o ladino é especialista no uso de shurikens, que causam mais dano em suas mãos que nas de qualquer outro, e dependendo do seu estilo, recebe um bônus igual ao modificador de Carisma na Classe de Armadura contra ataques de oportunidade, ou então, o bônus igual ao modificador de Força na jogada de dano do ataque furtivo. Ou seja, logo de cara o ladino tem que escolher priorizar a movimentação pelo campo de batalha ou o dano bruto puro e simples.

Com os poderes da classe, ou proezas, não é diferente: boa parte deles se concentra no dano e jogadas de ataque contra defesas, geralmente Reflexos, que são mais baixos que a CA, e outros se focam na movimentação, permitindo que o ladino mova seu alvo, troque de lugar com um aliado, ou atravesse alguns quadrados sem provocar ataques de oportunidade antes de atacar. Assim o ladino é um agressor que, embora muito mais frágil, pode ter alguns pontos em comum com o guerreiro dependendo das escolhas do jogador, já que são as duas classes com mais recursos para alterarem a movimentação e posicionamento no campo de batalha. Interessante não?

O segundo agressor da lista é o patrulheiro, que assim como o ladino utiliza a fonte de poder marcial. Com uma seleção de armaduras um pouco melhor que seu primo furtivo, e hábeis com todas as armas simples e militares, os patrulheiros continuam definidos por sua afinidade com a natureza, táticas de guerrilha, e escolha de armas que deve ser feita no 1° nível de personagem, entre a especialidade com o arco ou com duas armas. O estilo de luta adotado define não só a escolha dos poderes, mas também o talento bônus que o patrulheiro recebe em sua criação. Independente do estilo de combate, os patrulheiros também provocam mais dano em um ataque contra o alvo mais próximo através da habilidade Presa do Caçador, que parece uma versão mais fraca, porém mais fácil de ser usada do Ataque Furtivo.

Já na categoria dos poderes os patrulheiros cumprem sua função de agressor principalmente através dos ataques múltiplos. E é esta característica que destaca a classe, já que na 4ª edição os ataques múltiplos em geral foram severamente reduzidos. Neste contexto temos que concordar que o ranger parece bem forte, já que no 1° nível ele consegue fazer dois ataques todo turno, e no 15° nível de personagem é capaz de fazer até 5 (!!!) ataques desde que não erre as jogadas de ataque. E olha que o limite de no máximo 5 ataques só surgiu na primeira errata! Além de atacarem como uns condenados, os patrulheiros também possuem vários poderes que os permitem se afastarem de seus oponentes sem provocarem ataques de oportunidade e atravessarem o campo de batalha em relativa segurança, mas essa liberdade de movimentação não é tão grande como a dos ladinos.

Finalmente o último do trio é o bruxo, único dentre os três agressores que utiliza a fonte de poderes arcana. Com uma seleção de armaduras tão limitada quanto a do ladino e proficientes no uso de poucas armas, a verdadeira força dos bruxos vem obviamente de sua habilidade de canalizar energia arcana através magias e maldições recebidas pelo pacto que o personagem faz com um dos três tipo de entidades: infernais, estelares ou féericas. Curioso perceber que o pacto do tipo Vestige, originalmente apresentado no Wizards Presents Races and Classes foi cortado do Livro dos Jogadores.

A maldição dos bruxos torna o alvo mais vulnerável a suas outras magias, sofrendo mais dano e ficando especialmente afetado pelas conseqüências e efeitos secundários do ataque. E os poderes, ou magias, além de provocarem dano, são cheio de efeitos e conseqüências desagradáveis para aqueles que atravessarem o caminho dos bruxos, e são freqüentes os danos contínuos, e outros status como lentidão, imobilização, e todo tipo de redutores. Dessa forma os bruxos, além de provocarem um bom dano são especializados em enfraquecerem seus oponentes, e existem literalmente dezenas de possibilidades, que nas mãos de um jogador esperto podem criar sinergias muito interessantes para o grupo, como poderes que fazem o alvo provocar vantagem de combate, muito útil aos ladinos, ou que deixam temporariamente cego um atirador ou mago inimigo, dando tempo ao grupo para que o guerreiro se aproxime destes oponentes. E é justamente por isso que o bruxo a meu ver é o agressor mais complicado de se jogar, devido a sua variedade de ataques, cada qual com uma conseqüência distinta.

No papel de líderes estão duas classes que se tornaram minhas favoritas na 4ª edição – o clérigo e senhor da guerra. Os clérigos continuam com a mistura vencedora de habilidade marcial e poder de fogo divino, servindo ao mesmo tempo como combatentes eficazes e suporte para o resto do grupo. E na 4ª edição eles fazem isto muito bem! Grande parte dos poderes, ou orações, de suporte (em especial de cura) agora são ações menores ou conseqüências de uma jogada de ataque bem sucedida. Ou seja, não existe mais aquela de ficar apenas curando o guerreiro sem poder fazer nada de legal durante os combates! Agora o clérigo realmente pode gastar suas ações e poderes sem se preocupar tanto em poupá-las para manter o restante do grupo vivo.

E por falar em manter o resto do grupo vivo, o clérigo da 4ª edição faz muito mais que isso. Seus poderes além de causarem dano fornecem os mais diversos bônus aos aliados – no ataque, dano, Classe de Armadura, testes de resistência além é claro, de recuperar pontos de vida e até pulsos de cura. Nem todos estes poderes são de ataque corpo-a-corpo, existem também os de alcance e até mesmo de área, que em determinadas situações podem até quebrar o galho se o grupo não tiver um controlador ou se ele estiver fora de combate.

warlordO senhor da guerra é o outro líder apresentado no Livro dos Jogadores, e utiliza a fonte de poder marcial para comandar seus aliados nos campos de batalha. Hábeis com uma boa seleção de armas e armaduras, os senhores da guerra podem confiar tanto em sua Inteligência para traçar estratégias vencedoras, como no Carisma para inspirar o grupo contra qualquer tipo de ameaça. Independente desta escolha do atributo, todos os senhores da guerra fornecem um bônus na iniciativa de seus aliados, assim como efeitos extras quando estes gastam um Ponto de Ação. Os poderes da classe sempre afetam os aventureiros próximos além de causarem dano nos inimigos, e são todos ataques corpo-a-corpo, o que obriga o senhor da guerra a estar sempre na linha de frente das batalhas, algo que os clérigos não precisam necessariamente fazer. Embora os membros da classe também tenham boas habilidades de cura, os senhores da guerra são focados em fornecer bônus de combate e até ataques extras aos outros membros do grupo. Minha primeira personagem criada para a 4ª edição foi uma senhora da guerra, e ainda hoje, mais de 5 níveis de personagem depois ela ainda é de grande ajuda para o grupo, e embora ela não seja tão fundamental nas batalhas como o paladino ou o mago, mas que sua presença torna os combates muito mais fáceis!

Encerrando as classes de personagem vem o único controlador apresentado no livro – o mago, que obviamente utiliza a energia arcana para atingir vários inimigos simultaneamente através de seus poderes. Como nas edições anteriores os magos possuem a pior seleção de armas e armaduras, além de também não serem grandes coisas no quesito pontos de vida (embora em comparação com as outras classes estejam mais resistentes que na edição 3.5). Os magos também são os únicos que podem se especializar no uso de um tipo de implemento (orbe, cajado e varinha), que dão certos bônus nas magias, ataques e defesas do mago.

Dentre os poderes se destacam os truques, magias utilitárias fracas, praticamente idênticas as magias de nível 0 da 3ª edição, que podem ser utilizadas livremente. No restante das magias o que vemos é um festival de ataques e danos de todos os tipos imagináveis. Algumas velhas conhecidas estão de volta e bem melhores, como Mãos Flamejantes e Flecha Ácida, enquanto outras retornaram apenas para serem comparadas com sua versão anterior e rapidamente esquecidas, como a tradicional Bola de Fogo. Mas a questão é que são tantas magias de dano que elas acabam se atropelando um pouco, e os feitiços utilitários, que antes tornavam o mago uma classe cheia de recursos (inclusive para situações não-combativas) fazem muita falta aqui. Tudo bem que as magias utilitárias ainda existem na teoria, mas é só dar uma olhada mais de perto para perceber que a grande maioria delas só se aplica no combate… Esta é mais uma das coisas que espero que sejam remediadas nos próximos suplementos, e o mago retome um pouco de sua versatilidade e utilidade em outras situações que não sejam de combate. No mais, se sua intenção é ficar atrás do grupo, atingindo vários inimigos com segurança e calculando áreas e alcances, o mago definitivamente é sua classe!

As oito classes de personagens cobrem bem uma variedade interessante de papeis e nichos do imaginário da fantasia medieval. Mas ainda assim restam algumas críticas, como a inclusão de apenas uma classe controladora no Livro do Jogador, e a semelhança entre os poderes das classes. Aliás, este é para mim um dos maiores problemas da 4ª edição. Parece que no esforço de tornar todas as classes equilibradas em combate, os designers acabaram por deixarem suas habilidades meio repetitivas. Por exemplo, no 1° nível o clérigo pode uma vez por dia usar um poder que causa o dobro do dano normal, e mais 5 pontos de dano contínuo de fogo. No mesmo nível, também uma vez por dia, o guerreiro pode causar o mesmo dano dobrado, mas ao invés de causar 5 de dano contínuo acrescenta seu bônus de Força e pode usar um pulso de cura. Por sua vez o patrulheiro pode dar o dano dobrado acrescido do bônus de Destreza, ou então causar o mesmo dano e deixá-lo mais lento. Exatamente da mesma forma que o ladino…

Então o dano básico dos ataques é meio padronizado, o que varia mesmo são seus efeitos secundários ou acréscimos como a Presa do Caçador, Maldição do Bruxo ou Ataque Furtivo, o que não deixa de ser meio chato às vezes. Por outro lado alguns poderes são divertidos e únicos, como as habilidades de cura do clérigo, que o permitem curar um aliado como uma ação menor e permitem que a classe mantenha seu suporte ao grupo nos combates sem ter que gastar todas suas ações para isso. Assim como alguns dos poderes de movimentação e ataques múltiplos do patrulheiro e ladino. Pelo menos em nossas sessões, essas habilidades menos genéricas se mostraram não só as mais divertidas na mesa, mas também reforçaram bem qual a especialidade de cada classe. Pena que não sejam a maioria, e pelo que pude ver, estejam concentrados nos primeiros níveis, em especial nos poderes que podem ser usados livremente.

Este é o fim da primeira parte da resenha do Livro do Jogador da 4ª edição do Dungeons & Dragons. Na segunda e última parte, além de falar das perícias, talentos, sistema de combate e magias, meu parecer final sobre o livro, e de certa forma, da 4ª edição em geral.

Não percam!

8 Comentários

Phil Souza

23 de maio de 2009

Não é caminho exemplar mais, é trilha exemplar Rocha.

Luiz A/S

23 de maio de 2009

Boa resenha, sucinta e explicativa, e manteve o equilibrio na opinião, comentando os pontos positivos e o negativos, mas acabou vindo meio tarde hehehehe

Devia ter largado na época do lançamento em inglês, ia ter ajudado bastante a esclarecer as coisas pra muita gente, que criou na época uma opinião hiper bitolada sobre o sistema.

Mas tri massa assim mesmo, fez eu me interessar em olhar o livro outra vez, mesmo não sendo um grande entusiasta da 4 edição.

Arquimago

23 de maio de 2009

Rsenha interessante, não muito tendenciosa, mas a idea final é que a 4ed não é tão variada quanto a terceira, mas agil sim, sobre ser legla, depende….

Rocha

24 de maio de 2009

Opa verdade Phil, corrigido. Obrigado!

Túlio d Bard

24 de maio de 2009

Agora já tem Pacto Vestige pra Warlock:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20090323

NILSON

27 de maio de 2009

Ok, até agora achei a 4 edição esta mais pra um jogo de tabuleiro do q pra um de interpretação, apesar de q uma coisa não anula a outra.
Mas fica claro a total dependência do uso de um terreno quadriculado e marcadores para os personagens no mapa quadriculado, visto q a grande maioria dos “poderes” se refere a posição ou a movimentação dos personagens no campo e depende desde para os efeitos e o alcance deles.

Gilsmy Albert Malaquias Boscolo

22 de julho de 2009

E quanto aos Gnomos???? Pra onde foram?

alcindo

24 de março de 2010

galera muito boa a resenha..
parabens atodos
mas gostaria que alguem em ajudasse a fazer um bruxo de lvl 3 mas com a classe de anao… e que eu estou jogando uma campanha e queria fazer um bruxo anao, pra ver como fica,,,,
ajudem-me por favor

podem mandar suas fichas pra esse email

alcindocavalheiro@yahoo.com.br

aguardo a todos

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