Resenha: Livro do Jogador 4ª Edição – Parte 2
Postado no dia 31 de maio de 2009 por Rocha em D&D, Resenhas
De volta com a segunda e última parte da resenha do Livro do Jogador do Dungeons & Dragons 4ª edição. A primeira parte foi dedicada à parte gráfica do livro e aos primeiros capítulos, focados na criação de personagens e suas possíveis raças e classes. Agora vamos dar uma olhada nos últimos cinco capítulos, que tratam das perícias, talentos, sistema de combate e muito mais. Então chega de papo e vamos lá!
O capítulo 5 trata das perícias, que na 4ª edição passaram por uma bela enxugada. Várias das antigas perícias conhecidas da 3ª edição foram compiladas, como Abrir Fechaduras, Prestidigitação, Operar Mecanismo que se tornaram apenas Furtividade, ou Saltar, Natação e Escalar que foram mescladas em Atletismo. O resultado de todas essas junções foi o incrível número de 17 perícias no Livro do Jogador da 4ª edição, contra as 44 da edição anterior. Achei essa solução excelente, já que em certa medida tornou as classes de personagens mais versáteis fora do combate, como por exemplo, os guerreiros, que mesmo com apenas três perícias, já podem fazer muito mais com o Atletismo, com o que antes ficaria espalhado entre Saltar, Natação e Escalar, tornando os parcos pontos de perícia da classe muito mais valiosos e úteis.
Mas nem tudo foi reciclado e compilado em uma só perícia. Faltaram alguns clássicos como Atuação e Ofícios, omissões que foram responsáveis por muito debate e algumas das maiores críticas à 4ª edição até agora, aliás, bem merecidas, afinal as perícias eram bacanas não só nos históricos dos personagens, mas também tinha sua utilidade nas cenas de representação e foram limadas sem nenhuma grande explicação.
O sexto capítulo por sua vez é dedicado aos talentos, que agora são bem mais comuns, já que todos os personagens ganham um talento a cada nível de número par. De forma diferente de boa parte dos talentos da edição anterior, a esmagadora maioria dos talentos não dá novas habilidades aos personagens, mas apenas aprimoram as que ele já possui, e são divididos em três grandes grupos de acordo com os níveis do aventureiro – Heróico, Exemplar e Épico.
Embora divididos, boa parte dos talentos se resumem a pequenos bônus, e tem para todo tipo de gosto – talentos que aumentam o dano de habilidades de classe, melhoram habilidades raciais, dão proficiência em armas e armaduras, bônus nas defesas, e por ai vai. Alguns velhos conhecidos ficaram um pouco melhores, como o Saque Rápido, que além de permitir sacar a arma sem gastar uma ação também fornece um bônus de +2 nas jogadas de iniciativa, e outros mudaram totalmente como o Reflexos em Combate, que agora acrescenta +1 nas jogadas de ataque em ataques de oportunidade. O destaque ainda é o bom e velho Ataque Poderoso, que desta vez parece muito mais equilibrado embora ainda seja excelente para usuários de armas de duas mãos, e para o Conjuração Ritual, que permite que qualquer personagem com treinamento em Arcanismo ou Religião execute rituais, desde que sejam de nível igual ao nível do personagem ou menor.
Os talentos de estágio exemplar e épico são especialmente frustrantes, com poucas opções até agora – a promessa de habilidades raciais que podem ser aprimoradas com talentos, por exemplo, só se sustenta até o 11° nível, depois cada raça tem como opção apenas mais um talento e a partir do 21º nível os talentos raciais desaparecem. São poucos também os que têm como pré-requisitos outros talentos, o que efetivamente acaba com as “árvores de talentos”, onde adquirir um abria a opção para a aquisição de outros dois, e assim por diante. Uma pena, essa era uma solução mecânica muito interessante, que inclusive mostrou-se extremamente popular em jogos eletrônicos.
Finalmente temos os talentos de multiclasse, que agora são a única forma pela qual um personagem pode adquirir treinamento em duas classes. Sim duas, sem mais aquela de guerreiro/bárbaro/ladino/feiticeiro, segundo o LdJ o máximo no qual um personagem pode se especializar depois de criado é em uma nova classe e ponto final. Os talentos de multiclasse são divididos em dois tipos: os específicos das classes, e os de troca de poder.
Os talentos específicos das classes podem ser adquiridos em qualquer nível, e possuem como pré-requisitos atributos relacionados à classe. Por exemplo, um personagem que queria se tornar multiclasse com paladino deve adquirir o talento Soldado da Fé, que tem como pré-requisitos Força e Carisma 13. Todos esses talentos dão acesso a uma perícia da nova classe, assim como o uso limitado de uma de suas habilidades específicas, geralmente uma vez por encontro.
Já os talentos de troca de poder só podem ser adquiridos por um personagem que já possua multiclasse através de um talento específico de classe, e são apenas três, divididos de acordo com o nível a partir do qual podem ser adquiridos – neófito, á partir do 4º nível de personagem, acólito á partir do 8° nível e finalmente adepto do 10° nível para frente. Cada um deles permite que o personagem troque um poder de sua classe original por um da classe secundária, a diferença sendo apenas que um permite que o poder trocado seja um por encontro, outro um poder livre e finalmente um poder diário com o talento Poder de Adepto.
Se o personagem seguiu todos os passos da multiclasse, com o talento específico de sua segunda classe e todos os três talentos de troca de poderes, ele pode alcançar o último estágio da multiclasse, abrindo mão no 11° nível de sua trilha exemplar em troca de mais poderes de sua classe secundária, o que parece interessante em vista das habilidades aparentemente fracas das trilhas exemplares apresentados no Livro do Jogador.
Achei essa solução da multiclasse interessante, a limitação de duas classes me parece razoável, e o método de troca de poderes funciona legal, permitindo uma boa customização do personagem. Mas mesmo com essas mudanças acho que a multiclasse ainda vai manter seu lugar de ferramenta para combos que ocupava na 3ª edição, isto porque o primeiro talento de multiclasse permite não apenas que o personagem receba uma perícia e uma habilidade da classe, mas também que seja considerado como daquela classe para todos os efeitos, como por exemplo, para adquirir talentos específicos daquela classe. Por enquanto isso está sobre controle, mas a não ser que exista um rígido controle sobre os talentos e poderes publicados nos próximos livros, e como eles se relacionam com os anteriores, o que não aconteceu na 3ª edição, essa salada pode acabar permitindo combinações perigosas através da multiclasse.
O sétimo capítulo trata do equipamento, parte crucial da vida de um aventureiro! As armas e armaduras são os destaques aqui e como na edição anterior são divididas em categorias nas quais as diversas classes de personagens são familiarizadas não. As armaduras são divididas em leves, que somam um bônus na Classe de Armadura igual ao modificador de Destreza ou Inteligência, uma ótima inovação que tornou as armaduras mais leves mais eficientes, e encoraja a criação de personagens ágeis e esquivos, uma dificuldade na edição anterior, na qual as armaduras pesadas eram muito superiores. E falando nelas, as armaduras pesadas continuam como antes – oferecem bônus maiores na Classe de Armadura, mas não somam nenhum atributo, além de diminuírem a velocidade do aventureiro, e em alguns casos, provocarem redutores no uso de certas perícias.
Além destas categorias de armaduras, o livro também apresenta algumas variantes mais exóticas e raras, que não podem ser compradas normalmente. São armaduras criadas usando meios e materiais arcanos, que tornam essas armaduras mágicas mais leves e resistentes que suas contrapartes mundanas. Apesar da idéia ser bacana achei estranha a forma como foi executada, com pouco texto falando de cada armadura e suas propriedades. E depois de uma rápida análise percebe-se que as armaduras foram simplificadas, e sem contar as armaduras mágicas (que segundo o livro só devem entrar em jogo após o 16° nível), vemos que o Livro do Jogador da quarta edição trás o risível número de seis armaduras comuns, enquanto o da edição passada apresentava nada mais nada menos que doze.
As armas também foram divididas em novas categorias – simples, militares e superiores, além de claro, serem consideradas de combate corpo-a-corpo ou à distância, e sofreram uma série de mudanças, principalmente através da criação dos bônus de proficiência e propriedades. A proficiência é um bônus que todo personagem que seja capaz de usar habilmente aquela arma recebe nas jogadas de ataque, e embora esse valor varie um pouco, nas armas apresentadas no Livro do Jogador fica sempre entre +2 e +3. A lista de propriedades é outra mecânica interessante, e agrupam as características adicionais de cada arma (ou grupo de armas) específica, como alcance ou decisivo elevado que adiciona um dado a jogada de dano em um acerto crítico. Na verdade esta mecânica já existia na terceira edição de maneira mais difusa, e agora se apresenta como ótima alternativa de novas e interessantes propriedades não-mágicas.
E por falar em magia, a grande novidade do capítulo de equipamentos é justamente apresentar itens mágicos, que na edição anterior eram reservados para o Livro do Mestre. Aliás, o sistema de vendas dos itens ficou muito ruim – é indicado ao mestre que permita a venda dos itens dos jogadores por apenas um quinto do seu valor de mercado. Tá, eu sei, Dungeons & Dragons é sobre masmorras e aventuras, e não sobre o surgimento do capitalismo ou o sistema econômico feudal, mas mesmo assim, a formula apresentada no Livro do Jogador é extremamente simplória e não faz muito sentido. Por outro lado eles inovaram legal com o residuum, um composto arcano que é liberado de um item mágico que é desencantado através de um ritual, e que permite que os itens mais inúteis tenham alguma serventia. Aliás, o residuum sim poderia liberar só uma pequena parcela do valor de mercado do item, no que seria uma solução menos nonsense que a apresentada para a venda de itens mágicos.
Outro efeito da mudança de casa dos itens mágicos para o Livro do Jogador foi a grande redução de páginas a eles dedicadas. Se no Livro do Mestre da edição 3.5 os equipamentos mágicos recebiam nada mais nada menos que 77 páginas, neste novo LdJ eles foram espremidos em meras 32 páginas, o que claro diminui demais o número de propriedades e tipos de itens mágicos apresentados. Provavelmente com isto em mente a Wizards of the Coast já anunciou o lançamento de uma série de livros dedicados exclusivamente aos itens mágicos, os Adventurer’s Vault, cujo primeiro volume lançado conta com 224 páginas de itens clássicos das edições anteriores e várias novidades.
Praticamente todos os itens mágicos seguem um modelo parecido, de bônus passivos, seja na Classe de Armadura, jogadas de ataque, de dano, utilização de perícias e similares, e com poderes diários que são mais interessantes e fortes, como a recuperação de Pontos de Vida e grandes bônus nas jogadas de dano para serem utilizadas nos momentos críticos das aventuras. Gosto dessa idéia, pois torna os itens mais versáteis, distantes daquela coisa sem graça que era o acumulo de itens mágicos que davam apenas um bônus de +2 em certo atributo, outro com +3 na Classe de Armadura, mas que não passavam de incrementos numéricos. Mas também não deixa de ser triste constatar que os itens maravilhosos, que eram os mais úteis fora dos combates e interessantes, foram colocados em menos de duas páginas, apertados com as poções, que ocupam uma coluna na última página do capítulo. Essa mudança dos itens mágicos para o Livro do Jogador tornou quase obrigatória a compra de pelo menos um dos Adventurer’s Vault (o volume II já foi anunciado para Agosto deste ano) pelos mestres que apreciam os itens mágicos em suas campanhas…
O oitavo capítulo é o segundo mais curto do livro, com meras oito páginas e apresenta superficialmente alguns aspectos da vida de aventura aos jogadores, como os encontros combativos e não-combativos, pontos de experiência, tesouros, exploração e descanso. Sei que o objetivo aqui é o de familiarizar os jogadores com algumas mecânicas e possibilidades do jogo, mas é fato que esse capítulo funciona como um mega resumo de algumas partes do Livro do Mestre, como o capítulo sobre os desafios de perícia, e não será de grande utilidade para qualquer jogador minimamente familiarizado com o Dungeons & Dragons, exceto talvez pelas novas regras de descanso e cura.
Em compensação o nono capítulo vai direto ao ponto, e apresenta o que pode ser considerado o “motor” do D&D – o sistema de combate. A seqüência do combate, com as rodadas e turnos é apresentada aqui de forma bastante didática, assim como os tipos de ações, onde o destaque é a ação menor, um novo tipo de ação que pode ser feita uma vez por turno e que permite a realização de algumas coisas simples que antes eram ações de movimento, como pegar um item ou abrir uma porta, ou mesmo ações padrão, como várias habilidades de classe, como a cura básica do clérigo. Além desta novidade, as já conhecidas ações padrão, de movimento e livres estão de volta ao repertório do jogo, e os quatro tipos juntos funcionam bem o suficiente para permitirem que os turnos dos personagens sejam variados e cheios de possibilidades. Como veremos mais para frente isso é bem importante no combate da 4ª edição, que tende a ser cheio de rodadas!
Quem também passou por uma excelente mudança foram às antigas jogadas de resistência, que agora se tornaram defesas estáticas como a classe de armadura. Assim, uma magia que antes exigia uma jogada de resistência de Reflexos por parte do alvo, agora é rolada como um ataque por parte do invocador, que joga contra a defesa de Reflexos do pobre alvo. Se sua jogada de ataque for maior ou igual os Reflexos, a magia acerta o alvo. Ou seja, igualzinho a classe de armadura. Essa mudança tornou a mecânica dos ataques mais intuitiva, elegante e divertida, já que agora a resolução destes ataques especiais depende apenas da sua rolagem de dados, e não do defensor, que naquele dia pode estar com uma sorte dos diabos!
Um outro resultado desta mudança na lógica das jogadas de ataque, são os acertos críticos, que agora não só pegam mortos-vivos, golens, plantas e praticamente qualquer inimigo, mas também acontecem independente da jogada de ataque ser uma habilidade de classe, ataque corpo-a-corpo ou magia. E o melhor é que não existe mais aquela segunda rolagem de ataque maldita para confirmar o acerto crítico. Um 20 no ataque é mais que suficiente. Nunca mais você vai sentir a frustração de não confirmar um crítico, e acredite a vida é bem mais divertida assim! Para compensar a maior freqüência dos críticos, agora não se rola duas vezes o dano, mas seu valor é maximizado, ou seja, um acerto crítico de um ataque de 2d6+3 causa 15 pontos de dano (12 dos dois d6 mais os 3 pontos de bônus). Os novos acertos críticos ficaram excelentes, uma mudança que não era crucial, mas que definitivamente foi muito bem vinda na minha mesa de jogo.
O movimento diagonal, que agora é contado como se fosse um movimento comum, sem aquela de valer 1,5 é um pouco difícil de acostumar no começo, e é estranho perceber que seu personagem se move mais na diagonal do que para frente ou para os lados. Essa foi uma simplificação meio besta em minha opinião, as coisas não precisam ser tão simples assim!
O combate mais rápido, tão alardeado na divulgação da 4ª edição, na prática não é tão rápido assim, o que é uma decepção para aqueles que desejavam sessões com vários confrontos menores. Ainda assim, a dinâmica dos combates mudou bastante, já que na 3ª edição o normal era combates bem longos (especialmente nos níveis mais altos) com poucas rodadas, geralmente muito lentas graças aos ataques múltiplos e magias. Agora os combates costumam demorar o mesmo tanto, o que é um pouco decepcionante, mas geralmente são compostos por mais rodadas, já que os turnos dos personagens ficaram bem mais simplificados, e na maioria das vezes, rápidos. Embora isso não seja o ideal, já é um avanço, pois não foram uma ou duas vezes que combates épicos na edição 3.5, contra dragões, beholders e outras criaturas ameaçadoras que duravam três ou quatro rodadas. Chegava ser ridículo imaginar que o combate épico contra o dragão e seus adoradores, que atravessou a tarde inteira de jogo, durou menos de 30 segundos para os personagens! Na 4ª edição pelo menos se os combates duram no mínimo meia hora, eles são compostos por várias rodadas, que os tornam um pouco menos repetitivos e cansativos.
No geral o combate ficou mais divertido, embora seja praticamente impossível jogar sem miniaturas (ou marcadores) e um mapa quadriculado, já que o domínio do espaço nos confrontos se tornou ainda mais importante para a vitória. Mas os poderes funcionam muito bem e logo o seu grupo de aventureiros vai testar novas combinações e artimanhas para que suas habilidades funcionem melhor em conjunto. Neste ponto, de incentivar o combate tático e a cooperação dos personagens durante o combate o D&D 4ª edição é imbatível. E muito divertida também!
O décimo e ultimo capítulo de nossa saga trata dos rituais, cerimônias arcanas que levam algum tempo para serem executadas, e evocam diversos efeitos mágicos. Na prática são magias que não funcionam dentro dos combates, inclusive com vários velhos conhecidos, como Encantar Itens Mágicos, Arrombar, Montaria Fantasma e o lendário Reviver os Mortos. O tempo gasto para se efetuar um ritual varia entre 10 minutos até 8 horas, e eles possuem um custo em componentes materiais, o nível, que deve ser igual ou menor que o nível de personagem do invocador. Assim um ladino de 6° nível pode executar rituais de nível 6, e os de níveis inferiores.
Mas um ladino invocando rituais? Só através de multiclasse não é? Na verdade não! Agora com o já citado talento Conjuração Ritual qualquer um treinado em Arcanismo ou Religião pode realizar os rituais, o que achei uma inovação interessante e que não afeta tanto assim o equilíbrio das classes. Com dois talentos (Treinamento em Perícia e Conjuração Ritual) até o guerreiro mais lerdo consegue executar rituais, o que possibilita personagens e misturas bem divertidas e inusitadas. Vale lembrar que apesar desta popularização das magias não-combativas (ops, rituais), clérigos e magos continuam largando na frente, já que recebem Conjuração Ritual como talento bônus no 1° nível. O capítulo trás 49 rituais, a esmagadora maioria de nível 10 ou inferior, mas parece que rituais novos já foram lançados em outros suplementos, em especial no Arcane Power. De forma geral os rituais cumprem bem o nicho das magias utilitárias que foram praticamente retiradas dos magos, mas obviamente por seu número reduzido sequer chegam perto da variedade das centenas de magias apresentas no Livro do Jogador da edição 3.5
No fim o Livro do Jogador da 4ª edição do Dungeons & Dragons não é a leitura mais agradável da terra, mas um manual de regras no melhor e pior sentido do termo – organizado, sucinto, perfeito para ser usado como referência no meio das sessões de jogo com facilidade. Pequenos detalhes como a divisão dos poderes por cores, cada classe com seus respectivos poderes e trilhas exemplares logo em seguida à descrição da classe (ao invés de amontoadas em um outro capítulo, ou pior, em outro livro!) são um grande avanço na perspectiva da organização e praticidade. Por outro lado o LdJ da nova edição fica devendo seus antepassados em relação a alguns aspectos descritivos, parecendo um livro um pouco “quadrado” demais com descrições repetitivas ou mesmo vagas demais, que não ajudam muito a despertar a imaginação do leitor.
Mas este é um livro de regras, e no aspecto das mecânicas a grande maioria das mudanças foi positiva! Gostei do sistema de poderes (ainda que os poderes em si pudessem ser melhores), assim com da organização das classes e mudanças nas raças, que ficaram mais atraentes e variadas. Minha maior crítica ao livro, e a quarta edição por tabela, é o gigantesco foco nos combates, que deixou muita coisa importante de fora. Ok, eu sei, este é o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons, um sistema de RPG famoso pelos combates heróicos em masmorras cheias de monstros e perigos, e não do Amber ou Nobilis. Mas se nos últimos anos da terceira edição a variedade de opções e possibilidades chegou a níveis paralisantes, por enquanto a 4ª edição segue uma lógica oposta, de menor variedade nos poderes e habilidades de classe, e fora das situações combativas ela é ainda menor.
Equipamentos, poderes e habilidades não-combativos, tudo isso é muito mais raro nesta edição, e ao ler o LdJ fica a impressão de que se o sistema de combate antes era o carro chefe do Dungeons & Dragons, agora ele é praticamente o que sobrou em termos de regras. Quando o sistema de combate está rolando, e ele rola bastante, o jogo é tudo que eu espero do D&D – tático, divertido, dinâmico e aventuresco. O problema aparece fora deles, quando os personagens tendem a serem menos interessantes mecanicamente falando. Mas isso talvez seja assunto para uma resenha sobre o Livro do Mestre…



































12 Comentários
Nibelung
1 de junho de 2009
Na verdade é até melhor que isso. Pergaminhos podem ser usados por qualquer um, independente de nível, independente de talentos. Até o guerreiro ignorante de inteligência 8 pode pegar um pergaminho de reviver os mortos e trazer alguém de volta à vida. O nível só controla quando você pode aprender o ritual e passar ele pro seu livro.
É um ponto que eu considero importante frisar.
Rodrigo
1 de junho de 2009
o comentario sobre a falta de pericias como atuação e de escolhas fora do combate realmente procede
mas regras e dinamicas simples como os Skill Chalengers e os Backgrounds se mostraram para mim como substitutos mais interessantes que essas habilidade
(e a chance de eu deixar que um jogador seja bom em algo simplesmente por ser bom, sem precisar gastar preciosos pontos de pericia naquilo, foi muito bem vindo para mim)
Danilo
1 de junho de 2009
O sistema de perícia simplificado me pareceu uma tentativa de tirar a complicação mecânica sem necessariamente tirar as possibilidades dentro da mesa.
Por exemplo, a ausência da perícia “Ofícios” de início me fez falta, mas depois eu acabei pensando, será que realmente é necessário ter uma perícia que me forçe a gastar pontos nela para fazer armas, armaduras e itens mundanos? Oras, basta o jogador mencionar na história do personagem que é um armeiro e deixe ele fazer a arma dele por metade do custo de comprar uma arma.
A quarta edição nem dá tanta importância para itens mundanos, personagens de primeiro nivel podem escolher quantos itens mundanos quiser (guardadas as devidas proporções) e o dinheiro inicial é reservado para comprar rituais, pergaminhos e itens mágicos.
Ou seja, as períficas que ficaram foram as que realmente afetam o jogo mecanicamente, as que não afetam podem virar background e o mestre deixa o jogador usar a vontade, não precisa de um número na ficha.
A unica coisa que me chateou foi a progressão. Eu gostava de “comprar” minha progressão, agora dá a impressão que todo mundo é bom em tudo e ninguém é ótimo em nada. O +5 de treinamento tende a sumir quando os personagens avançam de nível, o que faz um guerreiro de 20º nível quase tão bom em acrobático quanto um ladino, o que na edição 3.5 as vezes ele nem teria sequer um ponto nessa perícia.
Patesi
1 de junho de 2009
Bela análise! Peço encarecidamente que continue suas resenhas, ao menos nos referentes ao livros básicos.
E quanto à progressão, concordo no relativo à simplicidade, mas em referência às lacunas intercombates, sugiro a interpretação como um excelente tapa-buraco. Se deu liberdade ( as regras) então seja entrão.
Valeu!
Daniel Anand
2 de junho de 2009
Então Danilo, meu jogo está quase chegando no Paragon, e o +5 do treinamento ainda faz uma bela diferença sim, mesmo porque as CD escalam com os níveis dos PCs.
Então, +5 sempre faz a diferença. No nível 30, todo mundo tem +15, mas os CDs são 25-30.
Rodrigo
2 de junho de 2009
concordo Danilo, é por ai mesmo
Anand, o +5 ainda tem realmente muita representatividade no nivel paragon, ele começa a sumir mesmo nos niveis epicos (que diga-se de passagem, é a parte do jogo que ainda sofre de desequilibrio mecanico)
Davi Salles
2 de junho de 2009
Acho que o que ele está dizendo irmão Anand, é que um guerreiro de nível 20 vai ter uns 10 de acrobacia e um ladino de nível um também vai ter uns 10 de acrobacia (5 de dex +5 do treinamento).
Eu não acho tão paia já que um guerreiro de nível 20 já um mega guerreiro quase arrumando um epic destiny. Isso é logo ele vai virar um semi-deus, ou um grande motherfuvker general.
Danilo
3 de junho de 2009
Galera, o que quis dizer é que o +5 perde a função de “diferenciador”. Por exemplo, no primeiro nível um ladino tem furtividade (stealth) mínimo de +5 (pelo treinamento) e provavelmente vai ter +9 (+5 trein. e +4 des.) enquanto um guerreiro vai ter +2 ou +3, isso se investir em destreza (incomum para um guerreiro). Isso é uma diferença absurda no 1º nível. Mas no 16º nível por exemplo o mesmo guerreiro vai ter +10 ou +11 e o ladino vai ter entre +13 e +17, a diferença começa a diminuir. No 30º nivel val ser +17 ou +18 para o guerreiro e +20 até +24 para o ladino.
Na edição 3.5 um guerreiro que começasse com pouca furtividade ia ficar com pouca furtividade até o último nivel, quem sabe ganhar 1 ou 2 pontinhos caso gastase o ponto de atributo em destreza, mas não é incomum um guerreiro ter no 20º nivel +2 de furtividade e um ladino +27, fazendo nos altos nivels o ladino a melhor solução para furtividade e o guerreiro a pior. Na 4a edição o ladino é o melhor mas o guerreiro “também serve”.
Nibelung
3 de junho de 2009
Danilo, mas a intenção da 4e é justamente essa. Um guerreiro épico, que passou por sete camadas do abismo, não seria enganado por um ladrãozinho qualquer que quer roubar a carteira dele. Na 3e isso era possível (guerreiros épicos com +3 em observar), e na 4e não é (ele ainda é “cego” pra um ladrão de mesmo nível, mas consegue perceber os “novatos”).
Além disso, com os personagens ganhando até +8 de bônus no seu atributo principal, o ladino começa com 6 pontos de vantagem sobre o guerreiro, e termina com 10 de vantagem. E as CDs do nível que eles se encontram levam em conta o valor do personagem que investiu nas perícias de seu atributo primário, ou seja, o guerreiro ainda pode tentar, mas ele vai ter sucesso com um 16 ou mais, enquanto o ladino passa com 5 ou 6.
Danilo
3 de junho de 2009
É Nibelung, acho que eu estou sentindo falta realmente da personalização que o antigo sistema de compra de graduações dava. O sistema atual é equilibrado e impede o que você falou (guerreiro épico tropeçando com sua acrobacia +2) mas falta aquela personalização que dava um colorido a mais ao personagem.
Eu gostei muito da 4a edição, acho que essa questão da perícia pra mim é o único ponto onde eu faria diferente, mas no mais eu gostei muito do sistema. Muita gente diz que ele preza o combate, eu digo que “as regras” prezam o combate, afinal interpretação não deveria precisar de regras.
Tenório
4 de junho de 2009
Gostei muito da resenha. Tinha abandonado o D&D e seguido para o Mundo das Trevas… Mas, esta 4ª edição me deixou curioso…. Não me arrependi….
Obrigado pelos comentários…. Fica mais fácil de ler seguiindo sua crítica!
ViniGodoy
30 de setembro de 2009
Não gostei muito do sistema. O sistema de combate começa divertido, mas quanto mais jogo, menos eu gosto dele.
O que me parece, é que simplificaram as regras para que o D&D ficasse mais próximo do Eberron, o MMO da própria Wizards. Normalmente, tenta-se fazer com que os jogos de computador fiquem menos limitados e se adaptem a um sistema de mesa, não o contrário. Limitar o sistema de mesa em prol do computador é um grave erro.
Também achei ruim a divisão do livro do jogador em dois livros, ao invés de um. Até entendo se o segundo livro fosse mesmo uma extensão do primeiro, mas deixar classes básicas como o Druida ou o Bardo de fora foi uma indicação clara de que o papo de “extensão” é conversa para boi dormir.
Detestei os pulsos de cura. Em pouco tempo, frustrou parte dos clérigos do grupo. Além disso, as limitações impostas no sistema de magia foram simplesmente massacrantes.
Finalmente, o livro está repleto de propagandas de outros serviços da Wizards.
O fato é que o D&D 3.5 é um sistema muito bem feito. Simplificou de verdade o AD&D, sem tirar a liberdade dos jogadores de roleplaying. Nessa edição, as classes ficam mais formatadas dentro dos diversos estereótipos do livro.
Deixe seu Comentário