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Resenha: Mutantes & Malfeitores

Estréia do CF no d3system

Escrever explicando do que se trata o Mutantes & Malfeitores é algo que sempre me frustra bastante. Nunca consigo transmitir pelo texto sequer metade da empolgação que pode envolver uma sessão deste jogo.

A notícia do lançamento de um jogo de super-heróis não me empolgou nem um pouco. Esse tema exige uma mega flexibilidade na hora de criar personagens e de lidar com as mais diversas situações e não imaginei como o d20system serviria como a base disso.

Abaixem os chicotes! Nada contra o d20! Eu adoro o núcleo de regras dele, mas se tratando de um sistema que depende de classes e níveis, não me parecia ser uma boa opção para os jogos onde é comum ter um grupo composto por Thor, Capitão América, Hulk e Aquaman — e todos razoavelmente equiparados no que se refere à capacidade de roubar a cena! Qual a graça de estar num grupo onde apenas um ou dois personagens fazem todo o trabalho enquanto o grupo assiste?

Pagando a Língua

Entretanto, em 2006 um dos meus amigos comprou a segunda edição do jogo gringo e fizemos uma tentativa — meu Deus! O que foi aquilo!? :twisted: — me apaixonei pelo jogo desde o início. Só de folhear o livro já senti uma nostalgia similar àquela de folhear pela primeira vez um título de uma série de histórias em quadrinhos!

Sabe aquelas introduções mais longas, que trazem a sinopse da trama, explicam quem são os personagens e dividem espaço com algumas palavras do editor e/ou do autor? Pois é, a sensação é esta! É aquela mistura gostosa de familiaridade com novidade, onde seu cérebro fica empolgado e grita para você sobre todas as possibilidades enquanto ainda se está tentando assimilar as informações todas. :-D

É d20 Mesmo?

Algumas similaridades:

  • O jogo ainda traz a mecânica básica do “role 1d20 + modificador contra dificuldade X“;
  • O sistema de perícias é quase o mesmo;
  • Entre os feats (chamados de feitos na versão traduzida) temos versões similares de muitos talentos conhecidos de outras plataformas d20, como o D&D ou o d20 Modern;
  • As regras de combate são muito parecidas, exceto para o dano.

Todo o resto é jogado pela janela para dar espaço a um sistema de pontos bastante simplificado, que permite uma enorme flexibilidade na hora de criar personagens.

Uma coisa curiosa que demora a vir a tona (mas que na minha opinião é o grande diferencial entre o d20 e os outros RPGs de super-heróis) é que o Mutantes & Malfeitores não se baseia em fontes, mas sim em efeitos.

O que isso quer dizer? Quer dizer que no M&M você tem aquilo pelo que pagou. Nada a menos, nada a mais. Se você não pagar o preço, seu raio de fogo não ateiará fogo nas roupas do inimigo, seu bafo de gelo não aprisionará os inimigos e sua cuspida de ácido não continuará machucando o alvo depois do acerto inicial. Ponto. Chega dessa história de tentar enganar o Mestre para conseguir vantagens.

Restringindo Tudo?

Não se engane: esse sistema baseado em efeitos não torna o jogo mais rígido. Ao contrário disso, ele amplia muito as coisas. O mesmo poder pode se tornar várias coisas diferentes de acordo com a descrição que se dá para ele e com os modificadores aplicados sobre o conjunto.

Para melhorar, tem ainda mais duas sacadas de gênio: as regras para esforço extra e pontos heróicos. Com elas, seu personagem pode aumentar o poder bruto ou versatilidade de seus poderes de uma hora para a outra, e até mesmo simular efeitos de habilidades que ele não tem na planilha.

Lembra quando o seu herói predileto dos quadrinhos faz algo mirabolante com seus poderes/equipamentos e você se pergunta porque ele nunca mais fez de novo? Pois é! Em termos de Mutantes & Malfeitores, ele provavelmente fez um esforço extra para simular os efeitos de um feito chamado Poder Alternativo e definiu o funcionamento deste uso diferenciado como uma variação do poder principal.

Grande Poderes, Grande Responsabilidades

Acho que o Mutantes & Malfeitores é o sistema de regras que mais me satisfez desde que comecei a jogar RPG. Ele é robusto o bastante para não fazer com que o Mestre dependa da Regra de Ouro (”ignore as regras e faça do seu jeito”). Algo muito bom, pois dá segurança para os jogadores confiarem nas regras.

O sistema é flexível o bastante para permitir que o Mestre e os jogadores usem a criatividade sem precisarem se preocupar se isso ou aquilo encaixa no sistema ou não. Entretanto, é muito fácil de perceber que o sistema só se limita diante da postura de jogo do grupo. É muito fácil fazer combinações overpower neste jogo e o único impedimento para isso é o bom-senso do Mestre e dos jogadores. Isso nos leva a outra novidade mecânica do jogo: ele tem um sistema de suborno! Isso mesmo: suborno!

Sabe aquela situação chata na qual o vilão foge e não há nada que o herói faça a respeito (mesmo quando todos sabem que ele poderia sim fazer algo)? Embora isso seja algo muito comum nos quadrinhos, se o Mestre forçasse uma fuga dessas numa partida de RPG teríamos um exemplo clássico de situação em que todos os jogadores ficariam frustrado e com cara de tacho, certo? No M&M, muitas vezes os jogadores e o Mestre sabem que os heróis poderiam impedir a fuga desse vilão, mas eles não o fazem pois o Mestre acabou de entregar um ponto heróico — a moeda de troca do sistema de suborno — a cada um dos personagens!

Com esses pontos, é possível evitar alguns efeitos nocivos, conseguir ações extras, simular feitos e até mesmo remodelar o mundo (fazendo aparecer aquele toldo da vendinha para aparar a queda do seu personagem, por exemplo). Enfim, é uma forma de “roubar” no jogo.

Como o Mestre não tem Pontos Heróicos (porque ele sempre pode fazer o que quiser de qualquer jeito) toda vez que um NPC faz algo que exigiria o gasto de um ponto heróico ou quando o Mestre prejudica os jogadores de alguma forma, ele deve entregar um ponto heróico a cada um dos jogadores. É igual ganhar sorvete depois de tomar remédio!

A Versão Brasileira

A versão brasileira do jogo foi lançada recentemente pela Editora Jambô. Diferente do original em inglês, que tem capa dura e é todinho colorido, essa edição tem capa mole e interior em preto e branco. Não vou mentir: muito da arte se perde quando as cores e o luxo se vão. A vantagem é que com elas também se foi muito do preço.

Claro que para quem está acostumado com os livros importados de RPGs de super-heróis (sempre coloridos e tudo mais), provavelmente vai ter dificuldades em se acostumar com a versão brasileira do M&M. Felizmente, esse pessoal normalmente já tem acesso a um cartão de crédito internacional e condições de adquirir o livro original em inglês.

Para nós da terra tupiniquim, cujos dois únicos livros de RPG de super-heróis lançados também eram em preto e branco e com capa mole, acredito que não será uma perda tão grande. É realmente uma pena uma editora ter de fazer este tipo de diminuição na qualidade para garantir um preço acessível. Felizmente, a Jambô já antecipou que há chances de soltarem uma versão de luxo colorida e com capa dura!

Enfim. Pare de ler isso, pegue um Mutantes & Malfeitores você também e veja por si só quão legal esse jogo pode ser! :wink:

respiro

Classificação do CF

Apresentação do produto: 8
Ambientação do conteúdo: 10
Mecânica das regras: 9
Arte e diagramação: 7
respiro
NOTA FINAL: 8,5
respiro

O que faltou pro 10?

Quase nada. O livro básico é simplesmente maravilhoso e nele vem tudo o que você precisa para jogar muito Mutantes & Malfeitores. Os dois três únicos problemas que eu posso apontar são: algumas ilustrações usadas podiam ser melhores (como a do Artista Marcial na versão americana), o livro básico podia ser mais claro sobre a estrutura que serve de base para a criação de poderes (coisa que o suplemento Ultimate Power faz muito bem) e apesar de Freedom City ser um cenário espetacular (e todas as ilustrações e personagens icônicos serem de lá), você só tem como descobrir isso se comprar o suplemento que a descreve.

Entretanto, as notas acima são para a versão brasileira do livro. Como eu disse antes, muito da arte e apresentação do produto morrem quando você pega ilustrações que deveriam serem coloridas e coloca em tons de cinza. Então descontei 2 pontos de ambos os quesitos em relação à versão americana.

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27 Comentários em “Resenha: Mutantes & Malfeitores”

  1. Arquimago escreveu:
    5 de setembro de 2008 às 10:49

    Realmente o livro é muito bom! Pena que ainda não tive tempo de ler tudo e de testar…

    E se a Jambô lançar a versão de luxo, acredito que eu compre com muito gosto!

  1. Comprei o M&M na semana do lançamento… e não li ainda! :P

  1. Antes esse livro não me chamava muita atenção. Agora tô com vontade de jogar.

    Alguém do d3system se habilita em mestrar? 8-)

  1. Porque eu tenho a ligeira impressão que isso vai cair na minha humilde cabeça?

    Nossa, muito massa a resenha, gostei pacas!

    Um abraço e continue o bom trabalho CF

  1. Comprei no lançamento e digo que é um dos melhores, senão o melhor, sistema para rpg supers que já vi.

    E como não tive a versão importada em mãos, não sinto o impacto da falta de cores e da capa dura.

    O livro é muito bom mesmo.

  1. Ai, que burro! O CF disse que só apontava dois problemas e apontou três! XP

  1. Ai, que burros! O revisor babaca deixou passar e o editor estúpido também! :-D

    EBAAAA!!! O Vasco vai mestrar M&M!!! Eu serei o teleporter!

    Falei primei-rô!

  1. Boa resenha! Vou postar o link da comunidade na surrealidade sureal. Se não podia fazer isso aqui peço desculpas e podem apagar.

    Comunidade Mutantes & Malfeitores no orkut.

    Abraços!

  1. Eu devo ser a única criatura que joga rpg na face da terra que ainda não comprou o M&M. Putz…

  1. Bom. Se é de um teleporter que precisa, eu por acaso criei um para um jogo que me prometeram que mestrariam e aproveitei para colocar no Covil, olha só!

  1. Melgalian escreveu:
    5 de setembro de 2008 às 20:22

    Apesar de concordar com a qualidade deste rpg, tenho algo a acrescentar: é somente um devaneio meu ou o sistema apresentado é genérico o suficiente para ambientar outras campanhas que não de Super-Heróis? Já testei em dois cenários com temáticas diferentes (a citar, ambos baseados em games específicos: Mass Effect e Matrix) e, apesar de um ou outro problema com o sistema de ataque & dano — coisa pouca — o restante transcorreu perfeitamente!

  1. Não é devaneio não, Melgalian, foi o sistema como apareceu no M&M que deu origem ao genérico True20!

    E se você der uma zapeada pelo fórum da Jambô, vai encontrar gente fazendo fichas de tudo quanto é coisa: desde a Mônica (ela mesma, a fortona dos quadrinhos nacionais), passando por Jason Bourne e chegando a Naruto!

  1. Belo trabalho, meu velho. Keep writing

  1. Ouvi dizer que a tradução ficou “palha”, mas eu não comprei o livro.

    E tenho certeza que é um problema menor diante da enormidade desse jogo ! Vale a pena conferir, sim!

  1. A tradução ficou com alguns termos estranhos, mas esta a anos-luz a frente da Devir.

  1. Rey,

    “palha” em qual sentido? Apesar de não conhecer a versão importada, para mim a tradução foi boa, não encontrei termos muito estranhos (afinal, em supers alguma coisa estranha tem que ter ;) ). E não vi problemas de diagramação ou erros.

  1. CF escreveu:
    Pois é! Em termos de Mutantes & Malfeitores, ele provavelmente fez um esforço extra para simular os efeitos de um feito chamado Poder Alternativo

    Valberto escreveu:
    A tradução ficou com alguns termos estranhos, mas esta a anos-luz a frente da devir.

    Realmente Valberto…

    O efeito do feito é perfeito. :-D

    O CF não escapou dessa nem na resenha! UAhuAhuAHuHAuhAUhuA!!

    Dou um M&M de presente pra quem adivinhar quantas vezes isso se repete na versão traduzida do livro.

    Isso sem falar nas “rolagens de salvamento” que eles inventaram (saving throws, que seriam os testes de resistência) e nos “feitos de poder” (power feats) e os feitos de chocolate, de caramelo e assim por diante.

    HI-LÃ-RI-O!!!

  1. O efeito do feito é perfeito se for usado com jeito e, acima de tudo, respeito por todos os irmãos do peito, para que não hajam problemas com nosso futuro prefeito, que em breve será eleito.

    Agora se me dá licença, volto para meu leito.

    It’s done!

  1. Washington escreveu:
    8 de setembro de 2008 às 23:28

    Sem sombra de dúvida M&M é um sistema de jogo magnifico! Desde que vi a versão importada me empolguei, quando chegou aqui no Brasil comprei rapidinho, devorei e mestrei algumas sessões. Recomendo pra quem quer um jogo onde o mais importante é a história a ser contada e pra quem não quer se preocupar com mil variantes.

    Como disseram ele é mesmo generico o suficiente e inclusive tenho pretensões futuras de mestrar algo de fantasia no estilo God of War, tenho certeza que vai se encaixar como uma luva!

  1. Apesar de alguns engasgos, eu achei a tradução do M&M bem legal.

  1. Cobbi, só esclarece ae q M&M é esse… Senão chega um pacotinho de confete pra alguém! hahahaha

  1. Guzzon, o Cobbi respondeu.

    Como eu havia dito, eu não tenho o livro e não poderia apontar, mas algumas pessoas com quem conversei, disseram: “O jogo é foda, mas a tradução deu umas escorregadas“.

    Reafirmo que é um detalhe e que a gente já viu “Dragões do Crepusculo de Outono” demais por aí para pegar no pé da Jambô por causa disso.

    Por favor, só não me façam pagar uma “Peta”! AHAHAAHAH Essa Peta do Changeling foi demais…

  1. Huahuahuahuahuahuahua!

  1. CF, meu parabéns. Ficou boa a resenha.

  1. Bom, de qualquer forma, FEAT ainda é FEITO… E pelo menos, neste livro não vem nenhuma página faltando…

  1. Sei lá, Valberto. 

    Ao meu ver fica muita redundância, mas cada um cada um…

  1. Bom, de qualquer forma, FEAT ainda é FEITO…

    Etmologicamente, “feat” seria façanha e “feito” seria deed, mas como é tudo sinônimo, fica a gosto do tradutor.

    Mas concordância textual “praquê”? Solecismos, onde? Construção dos parágrafos? Deixa disso! Cacofonia? Ambigüidade? Eco? Vícios de linguagem? Não se preocupe com isso! Vamos traduzir! Passemos o Altavista em tudo e publica aí em papel jornal que é o que o povo gosta!

    Nada contra a Jambô (muito pelo contrário, aliás), mas às vezes dá vontade de deixar o capricho de lado e mandar tudo às favas. Queria ver o que o público ia falar se fosse a Devir que aprontasse uma dessas…

    Acho que vou é mudar de emprego.

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