Resenha: Mutantes & Malfeitores
Estréia do CF no d3system
Escrever explicando do que se trata o Mutantes & Malfeitores é algo que sempre me frustra bastante. Nunca consigo transmitir pelo texto sequer metade da empolgação que pode envolver uma sessão deste jogo.
A notÃcia do lançamento de um jogo de super-heróis não me empolgou nem um pouco. Esse tema exige uma mega flexibilidade na hora de criar personagens e de lidar com as mais diversas situações e não imaginei como o d20system serviria como a base disso.
Abaixem os chicotes! Nada contra o d20! Eu adoro o núcleo de regras dele, mas se tratando de um sistema que depende de classes e nÃveis, não me parecia ser uma boa opção para os jogos onde é comum ter um grupo composto por Thor, Capitão América, Hulk e Aquaman — e todos razoavelmente equiparados no que se refere à capacidade de roubar a cena! Qual a graça de estar num grupo onde apenas um ou dois personagens fazem todo o trabalho enquanto o grupo assiste?
Pagando a LÃngua
Entretanto, em 2006 um dos meus amigos comprou a segunda edição do jogo gringo e fizemos uma tentativa — meu Deus! O que foi aquilo!?
— me apaixonei pelo jogo desde o inÃcio. Só de folhear o livro já senti uma nostalgia similar à quela de folhear pela primeira vez um tÃtulo de uma série de histórias em quadrinhos!

Sabe aquelas introduções mais longas, que trazem a sinopse da trama, explicam quem são os personagens e dividem espaço com algumas palavras do editor e/ou do autor? Pois é, a sensação é esta! É aquela mistura gostosa de familiaridade com novidade, onde seu cérebro fica empolgado e grita para você sobre todas as possibilidades enquanto ainda se está tentando assimilar as informações todas.
É d20 Mesmo?
Algumas similaridades:
- O jogo ainda traz a mecânica básica do “role 1d20 + modificador contra dificuldade X“;
- O sistema de perÃcias é quase o mesmo;
- Entre os feats (chamados de feitos na versão traduzida) temos versões similares de muitos talentos conhecidos de outras plataformas d20, como o D&D ou o d20 Modern;
- As regras de combate são muito parecidas, exceto para o dano.
Todo o resto é jogado pela janela para dar espaço a um sistema de pontos bastante simplificado, que permite uma enorme flexibilidade na hora de criar personagens.
Uma coisa curiosa que demora a vir a tona (mas que na minha opinião é o grande diferencial entre o d20 e os outros RPGs de super-heróis) é que o Mutantes & Malfeitores não se baseia em fontes, mas sim em efeitos.
O que isso quer dizer? Quer dizer que no M&M você tem aquilo pelo que pagou. Nada a menos, nada a mais. Se você não pagar o preço, seu raio de fogo não ateiará fogo nas roupas do inimigo, seu bafo de gelo não aprisionará os inimigos e sua cuspida de ácido não continuará machucando o alvo depois do acerto inicial. Ponto. Chega dessa história de tentar enganar o Mestre para conseguir vantagens.
Restringindo Tudo?
Não se engane: esse sistema baseado em efeitos não torna o jogo mais rÃgido. Ao contrário disso, ele amplia muito as coisas. O mesmo poder pode se tornar várias coisas diferentes de acordo com a descrição que se dá para ele e com os modificadores aplicados sobre o conjunto.
Para melhorar, tem ainda mais duas sacadas de gênio: as regras para esforço extra e pontos heróicos. Com elas, seu personagem pode aumentar o poder bruto ou versatilidade de seus poderes de uma hora para a outra, e até mesmo simular efeitos de habilidades que ele não tem na planilha.

Lembra quando o seu herói predileto dos quadrinhos faz algo mirabolante com seus poderes/equipamentos e você se pergunta porque ele nunca mais fez de novo? Pois é! Em termos de Mutantes & Malfeitores, ele provavelmente fez um esforço extra para simular os efeitos de um feito chamado Poder Alternativo e definiu o funcionamento deste uso diferenciado como uma variação do poder principal.
Grande Poderes, Grande Responsabilidades
Acho que o Mutantes & Malfeitores é o sistema de regras que mais me satisfez desde que comecei a jogar RPG. Ele é robusto o bastante para não fazer com que o Mestre dependa da Regra de Ouro (”ignore as regras e faça do seu jeito”). Algo muito bom, pois dá segurança para os jogadores confiarem nas regras.
O sistema é flexÃvel o bastante para permitir que o Mestre e os jogadores usem a criatividade sem precisarem se preocupar se isso ou aquilo encaixa no sistema ou não. Entretanto, é muito fácil de perceber que o sistema só se limita diante da postura de jogo do grupo. É muito fácil fazer combinações overpower neste jogo e o único impedimento para isso é o bom-senso do Mestre e dos jogadores. Isso nos leva a outra novidade mecânica do jogo: ele tem um sistema de suborno! Isso mesmo: suborno!
Sabe aquela situação chata na qual o vilão foge e não há nada que o herói faça a respeito (mesmo quando todos sabem que ele poderia sim fazer algo)? Embora isso seja algo muito comum nos quadrinhos, se o Mestre forçasse uma fuga dessas numa partida de RPG terÃamos um exemplo clássico de situação em que todos os jogadores ficariam frustrado e com cara de tacho, certo? No M&M, muitas vezes os jogadores e o Mestre sabem que os heróis poderiam impedir a fuga desse vilão, mas eles não o fazem pois o Mestre acabou de entregar um ponto heróico — a moeda de troca do sistema de suborno — a cada um dos personagens!
Com esses pontos, é possÃvel evitar alguns efeitos nocivos, conseguir ações extras, simular feitos e até mesmo remodelar o mundo (fazendo aparecer aquele toldo da vendinha para aparar a queda do seu personagem, por exemplo). Enfim, é uma forma de “roubar” no jogo.

Como o Mestre não tem Pontos Heróicos (porque ele sempre pode fazer o que quiser de qualquer jeito) toda vez que um NPC faz algo que exigiria o gasto de um ponto heróico ou quando o Mestre prejudica os jogadores de alguma forma, ele deve entregar um ponto heróico a cada um dos jogadores. É igual ganhar sorvete depois de tomar remédio!
A Versão Brasileira
A versão brasileira do jogo foi lançada recentemente pela Editora Jambô. Diferente do original em inglês, que tem capa dura e é todinho colorido, essa edição tem capa mole e interior em preto e branco. Não vou mentir: muito da arte se perde quando as cores e o luxo se vão. A vantagem é que com elas também se foi muito do preço.
Claro que para quem está acostumado com os livros importados de RPGs de super-heróis (sempre coloridos e tudo mais), provavelmente vai ter dificuldades em se acostumar com a versão brasileira do M&M. Felizmente, esse pessoal normalmente já tem acesso a um cartão de crédito internacional e condições de adquirir o livro original em inglês.

Para nós da terra tupiniquim, cujos dois únicos livros de RPG de super-heróis lançados também eram em preto e branco e com capa mole, acredito que não será uma perda tão grande. É realmente uma pena uma editora ter de fazer este tipo de diminuição na qualidade para garantir um preço acessÃvel. Felizmente, a Jambô já antecipou que há chances de soltarem uma versão de luxo colorida e com capa dura!
Enfim. Pare de ler isso, pegue um Mutantes & Malfeitores você também e veja por si só quão legal esse jogo pode ser!
| respiro | |
Classificação do CF |
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| Apresentação do produto: | 8 |
| Ambientação do conteúdo: | 10 |
| Mecânica das regras: | 9 |
| Arte e diagramação: | 7 |
| respiro | |
| NOTA FINAL: | 8,5 |
| respiro | |
O que faltou pro 10?
Quase nada. O livro básico é simplesmente maravilhoso e nele vem tudo o que você precisa para jogar muito Mutantes & Malfeitores. Os dois três únicos problemas que eu posso apontar são: algumas ilustrações usadas podiam ser melhores (como a do Artista Marcial na versão americana), o livro básico podia ser mais claro sobre a estrutura que serve de base para a criação de poderes (coisa que o suplemento Ultimate Power faz muito bem) e apesar de Freedom City ser um cenário espetacular (e todas as ilustrações e personagens icônicos serem de lá), você só tem como descobrir isso se comprar o suplemento que a descreve.
Entretanto, as notas acima são para a versão brasileira do livro. Como eu disse antes, muito da arte e apresentação do produto morrem quando você pega ilustrações que deveriam serem coloridas e coloca em tons de cinza. Então descontei 2 pontos de ambos os quesitos em relação à versão americana.
Veja Mais
- Covil: Mais sobre M&M
- Jambô: Mutantes & Malfeitores
- Jambô: Fórum Oficial de M&M
- Green Ronin: Mutants & Masterminds (em inglês)
- Green Ronin: Atomic Think Tank (fórum oficial do M&M, em inglês)


5 de setembro de 2008 às 10:49
Realmente o livro é muito bom! Pena que ainda não tive tempo de ler tudo e de testar…
E se a Jambô lançar a versão de luxo, acredito que eu compre com muito gosto!