RPGCon: O passado e o futuro do Mundo das Trevas
Postado no dia 1 de julho de 2009 por Fabio Sooner em Artigos, Mundo das Trevas
Como não poderia deixar de ser, a RPGCon vai ter uma série de atrações relacionadas ao Mundo das Trevas. Além da presença maciça da Camarilla com diversas atrações, incluindo mesas de jogo, palestras e live action, Vasco Sagramor e eu sentaremos à mesa de palestras também para falar da evolução do cenário através dos anos, desde as primeiras edições do antigo Mundo das Trevas até as novidades mais recentes do MdT 2.0. E, fazendo a ponte com o prometido no final da coluna WoDBrasil News da semana passada, já trago aqui uma palhinha do que podemos comentar por lá.
Um dos assuntos, certamente, será a maturidade do novo Mundo das Trevas. Antes que alguém tire conclusões apressadas, leia-se “maturidade” nesta frase como “sinônimo de experiência”, e não como “antônimo de imaturidade”. O cenário, por sua própria temática, sempre foi “para adultos” e bastante maduro em tratamento em ambas versões. Claro, vimos algumas escorregadelas pelo caminho… algo normal quando se está experimentando, principalmente no começo. Nessas horas, se acerta no alvo e se erra feio; faz parte do processo de encontrar uma cara, um propósito, uma direção.
Após quase cinco anos de MdT 2.0 (sim, em agosto – o tempo passa rápido…) e treze do antigo, quem acompanha o cenário percebe facilmente que, hoje, os desenvolvedores e escritores estão muito conscientes do que querem e do que não querem. Isso inclui opções de conceito, de tipos de personagem, de estilo de texto e outros fatores… Mas como isso se traduz na prática, e o que se pode imaginar para o futuro a partir desta constatação? Bom, há três pilares básicos de sustentação do cenário que, uma vez analisados, podem formar um quadro mais claro do que esperar da White Wolf. Estes pilares podem ser resumidos em três perguntas básicas: Quem?, O quê?, e Como?
“Economics, Reaganomics, Birth Control, The Status Quo
Shooting rockets to the moon, kids growing up too soon
the politicians say
And the band played on (…)
So, round and around and around we go
Where the world’s headed, nobody knows”
- Love and Rockets
Quem (faz o Mundo das Trevas hoje)?
O primeiro passo para saber o que se esperar de um texto/jogo/obra é conhecer a visão de mundo de quem faz. Na realidade atual de comunicação ininterrupta via Internet, entre blogs, comunidades, fóruns e Twitter, ter essa visão ficou muito mais fácil. Enquanto no passado as “figuras” que comandavam o Mundo das Trevas eram quase míticas – de Mark Hein-”dot”-Hagen a Justin Achilli, só para citar dois momentos bastante distintos no desenvolvimento de Vampiro: A Máscara – hoje em dia os nomes por trás das sombras não são nada obscuros. Eles conversam com os fãs em fóruns, tiram dúvidas, dão opiniões (muitas vezes bastante francas), gravam podcasts e até mesmo consultam esses fãs para tirar dúvidas linguísticas (procure nos suplementos de Changeling: the Lost pela Ordem dos Cavaleiros Matadores de Dragão – assim mesmo, em português)!
Tá, mas quem são esses caras? Em geral, o Mundo das Trevas hoje é tocado por uma mistura bastante saudável de velha e nova guarda. O principal desenvolvedor de jogos da White Wolf é Ethan Skemp, que “veio” de anos à frente de Lobisomem: o Apocalipse (desde a 2ª edição) para continuar na editora como desenvolvedor de nada mais, nada menos do que Lobisomem: os Destituídos, Changeling: the Lost, alguns livros isolados de Mago: o Despertar e, agora, do futuro Geist: the Sin-Eaters – ufa!
Em comum, todos os jogos desenvolvidos por Skemp compartilham de uma característica: um tema geral forte que transcende a ficção de terror, aplicado a um contexto típico de Mundo das Trevas e que informa todo – mas todo mesmo – o desenvolvimento do jogo em questão. Em Destituídos, o tema de redenção por pecados passados é deslanchado em um contexto “aqui e agora” – de como o que você faz, mesmo que não afete nações, é importante (e aqui, eu cito diretamente o sujeito e sua coluna no blog da White Wolf). Em The Lost, o tema é a importância da sua vida, sua família e seu mundo, e como seria assustador ter tudo isso tirado de você, assim, de repente. E em Geist, ainda que não tenha sido lançado, já me arrisco a dizer que o tema central é a chance de rever toda a sua vida até o momento da experiência de quase-morte – uma espécie de reversão do próprio tema de Changeling.
Com todo o espaço que Ethan Skemp cavou para si no cenário, é sempre bom considerar o que ele escreve e “fala” quando se pensa o novo Mundo das Trevas, mas ele não está sozinho. Outro nome da “velha guarda” é Matt McFarland, que desenvolveu Promethean: the Created – considerado por alguns, eu incluso, como o jogo mais “maduro” do novo cenário, e até então o único sem equivalente no antigo (Skemp sugere que Geist também se enquadrará nesta categoria, e que por isso ele não se chama Wraith). Matt desenvolveu Dark Ages por bastante tempo até o fim da linha, além de ter desenvolvido livros de Mago: o Despertar, suplementos da linha básica, e o ótimo jogo “à parte” World of Darkness: Innocents.
Matt divide o mesmo “amor” por temas centrais fortes que transcendem jogos de horror, mas também é notório por não fazer concessões. Por exemplo: se você espera que um dia saia um equivalente à antiga Fé Verdadeira no novo Mundo das Trevas, nunca procure em um livro desenvolvido por Mr. McFarland – é público o seu desgosto tanto pelo fanatismo religioso, como pela idéia de que crença mova montanhas (isso sem contar pelas próprias regras de Fé Verdadeira). Esta postura informou, por exemplo, Innocents. Em outro conceituado RPG independente de horror com personagens crianças, Little Fears, há a idéia de que elas possam usar de habilidades mezzo-mágicas graças à criatividade infantil – algo que Matt fez questão de não corroborar em seu próprio jogo (até para que os dois não ficassem parecidos – mas para quem leu nas entrelinhas, está claro que não se trata de um conceito abstrato do qual ele compartilhe).
Estes são só dois exemplos de quem faz o Mundo das Trevas hoje, e da velha guarda. Poderia ir mais além, citando o background de literatura clássica do britânico Wood Ingham, o entusiasmo de Eddy Webb em emplacar os novos formatos (e-books), a escrita perturbadora do biólogo-de-formação Chuck Wendig (desenvolvedor de Hunter: the Vigil e suplementos do finalzinho de Hunter: the Reckoning), o profundo interesse por ocultismo e misticismo clássicos de Bill Bridges (desenvolvedor inicial de Mago: o Despertar, com passagens por Mago: A Ascensão e Lobisomem: o Apocalipse) e Joe Carriker (com participações em trocentos livros de Despertar e hoje desenvolvedor de Vampiro: o Réquiem), entre outros.
O quê (se encontra no novo Mundo das Trevas)?
Aqui, nós podemos voltar um pouco ao tema “maturidade” considerando o quê exatamente os jogos e suplementos cobriram ao longo dos anos. De uma maneira bem geral, ambas as versões cobrem mais ou menos as mesmas coisas: vampiros, lobisomens, magos, changelings etc. Há algumas criaturas que só saíram em uma das versões (demônios no antigo MdT, criaturas prometéicas no novo, por exemplo), mas o mais importante quando se pensa no futuro das linhas é considerar os assuntos cobertos nos suplementos.
Uma diferença marcante do novo Mundo das Trevas que tem atraído muitos jogadores é a ênfase em personagens mortais. Embora a maioria dos filmes de terror tenha gente comum como protagonistas, o Mundo das Trevas nasceu como um cenário onde se jogava com os antagonistas – os monstros – e, talvez por isso, só com a reformulação de todo o cenário a partir do zero, em 2004, tenha sido possível proporcionar aos fãs algo mais “terror clássico” com os suplementos da linha básica, “para mortais”.
Ainda há a questão do quê os suplementos das linhas andam cobrindo, e como. A White Wolf sempre foi notória por não ter medo de mexer em assuntos escrabosos ou polêmicos, nas duas versões do MdT; o que mudou foi o tratamento. No antigo Mundo das Trevas, tivemos, por exemplo, um “selo” editorial interno voltado para a publicação dos suplementos mais “pesados”, o Black Dog. Também tivemos extremos de bom e mau gosto: por um lado Charnel Houses of Europe: The Shoah, um suplemento de Wraith: the Oblivion que enfocava o massacre de judeus na 2ª Guerra Mundial, tudo com extremo cuidado e respeito pela história e pelo sofrimento dos sobreviventes e descendentes; de outro, tivemos World of Darkness: Gypsies, que “separava” um povo inteiro como se fosse uma espécie de “criatura” sobrenatural, atribuindo-lhe poderes mágicos inatos e reforçando os estereótipos já existentes sobre os ciganos (e, com isso, tornou-se um dos suplementos mais polêmicos entre os fãs).
Já o novo Mundo das Trevas teve seus temas polêmicos, mas nada que despertasse a indignação geral – afinal, os desenvolvedores e escritores sabem onde a editora errou feio no passado. O já citado World of Darkness: Innocents lida com protagonistas infantis e pré-adolescentes em um cenário de terror, o que exige algum cuidado; isso foi feito com a seleção de autores que tinham filhos e/ou trabalharam com educação, incluindo o próprio desenvolvedor, Matt McFarland. Como consequência, não apenas o livro demonstra um profundo respeito pelas crianças – sem tratá-las como “anjinhos” ou “pestes” – como traz uma série de artigos suplementares, um por autor, cobrindo diferentes facetas psicológicas infantis e como elas podem interagir com as premissas do Mundo das Trevas.
Com esse know-how e o retorno anterior dos fãs sobre o que funciona e o que soa estereotipado, a editora pôde se dar ao luxo de publicar suplementos como World of Darkness: Slasher (para Hunter: the Vigil e, em tese, para a linha básica também). Slasher não apenas retrata serial killers reais, ficcionais e sobrenaturais (pense Jason e Freddy Krueger), como orienta a narrar crônicas em que estes caras são os protagonistas - e absolutamente ninguém reclamou de mau gosto, falta de tato, ou mesmo de apelação para atrair jogadores com menos juízo. Pelo contrário; o suplemento surpreende pela sua maturidade (olha ela aí de novo…).
Como (o material é feito)?
O terceiro vetor para se entender a forma em que o novo Mundo das Trevas progride – e, por extensão, o que pode surgir no futuro – é como o material é feito (e não se trata do óbvio, como a relação desenvolvedores-escritores, que segue o padrão). Já temos uma idéia geral de como a visão de mundo dos autores e a escolha dos assuntos influencia o resultado. O “como” diz respeito à estrutura dos suplementos, dos cenários, das linhas e dos textos.
Um dos pontos cruciais já advém da escolha por valorizar os mortais no cenário. Enquanto no antigo Mundo das Trevas existia um senso forte de desesperança, causado em grande parte pelo fim do mundo surgindo no horizonte, o MdT 2.0 aposta um pouco mais no realismo urbano, na reação individual, na idéia de fazer seu próprio futuro (não há um apocalipse no horizonte). Enquanto os textos do antigo MdT tendiam ao niilismo e ao cinismo, no novo cenário reconhece-se que a realidade é dura – no mínimo pela presença de monstros – mas tambpem que sempre há escolhas. Mais uma vez, não é que isso seja novidade, e sim uma questão de maior foco. No novo cenário, os autores lembram que não existe terror se não houver esperança. Quando não se tem nada a perder, o que há para se temer?
Este enfoque existe desde a linha básica, mas ficou mais pronunciado nas linhas limitadas – com destaque especial para Promethean. Este foi o primeiro jogo da White Wolf em que deixar de ser um monstro e se tornar humano é uma possibilidade real, física, já no livro básico (isto é, abrir mão de praticar magia ou atingir a Golconda não contam). E mais: é o principal objetivo potencial da maioria dos personagens. Changeling também pôs isso à frente de uma maneira mais sutil: considere que os changelings tentam, basicamente, construir uma nova vida para si em um mundo que não os reconhece mais pelo que eram. E, ao que parece, Geist vai deixar esse enfoque ainda mais claro – vide o próprio subtítulo, Um Jogo Narrativo de Segundas Chances. E não preciso explicar como Hunter: the Vigil representa esperança em um mundo mesquinho e sombrio, preciso?
Outro fator a se considerar é a relação com crossovers. O antigo Mundo das Trevas, quando ainda estava em fase de experimentação e consolidação, optou por saídas que não foram reproduzidas no novo cenário. Por exemplo, embora as regras de cada jogo fossem derivadas do mesmo conjunto básico no antigo sistema, não havia um livro centralizando este conjunto, e cada linha introduzia novos sub-sistemas. Estes não apenas refletiam as diferenças entre, digamos, lobisomens e vampiros, como também mudavam premissas básicas do sistema central, gerando coisas como conjuntos distintos de Habilidades e desequilíbrio extremo entre as criaturas. Por outro lado, em termos de descrição de cenário, pode-se dizer que “a putaria rolava solta”: magos, vampiros e lobisomens sempre apareciam em histórias uns dos outros, sem contar as “pontas” ocasionais das outras criaturas. Livros inteiros eram dedicados a crônicas de crossover mesmo que as regras em si não fossem exatamente apropriadas para tanto.
No novo cenário, a postura se inverte. As regras básicas são as mesmas e estão reunidas em um livro-base; os sub-sistemas de cada jogo derivam da base em padrões reconhecíveis entre si (por exemplo, todas as criaturas têm uma “característica de poder” que vai de 1 a 10, mesmo que os efeitos de cada uma variem); e há orientações sobre como estas características podem interagir, mesmo sendo diferentes. Por outro lado, a questão do crossover em termos de cenário fica, em grande parte, a cargo do grupo de jogo: é ele quem decide como os lobisomens de uma certa tribo e os magos de uma determinada cabala interagem, ou quantos representantes de cada criatura há em uma cidade, ou como certas criaturas vêem as premissas metafísicas das outras. Também não se assume que o leitor vá sempre considerar que todas as criaturas sequer existam em um mesmo mundo. Há alguma material sobre interação em alguns poucos suplementos, mas a editora, em geral, assume que os jogadores precisam de uma base sólida de regras para poder conduzir o crossover de maneira fluída – e aí, com esta base, o grupo pode gastar tempo e energia se preocupando somente com os temas de seus crossovers.
A mesma coisa vale para o que eu chamo de crossover de gênero. O que isso significa? Deixar que símbolos, clichês e “truques” de outros gêneros que não o horror clássico influenciem o texto e os cenários. O antigo Mundo das Trevas já nasceu liberal nesse sentido, com magos-vampiros que pagam por sua arrogância (Tremere), seres alienígenas extradimensionais que infectam vampiros (a origem da Vicissitude como doença), ficção científica e pulp fiction “no talo” em Mago: a Ascensão (Adeptos da Virtualidade e Filhos do Éter, principalmente), preocupação ecológica em Lobisomem, e por aí vai. No geral, o antigo Mundo das Trevas pode ser considerado um cenário de “fantasia punk-gótica” por causa disso.
Já no novo cenário, existe uma preocupação maior em se ater os mitos e lendas clássicos do horror – e, quando há inspiração “moderna” ou de outras áreas de ficção e conhecimento, extrai-se apenas o que há de mais aterrorizante e dramático naquilo. Tecnologia ainda é um fator em Mago: o Despertar, mas magia é magia e tecnologia é uma ferramenta, uma forma de entender o mundo e canalizar a magia, e não um fim ou tema em si. Os clãs de vampiros representam arquétipos de vampiros clássicos da ficção, e idéias como motoqueiros-vampiros, caipiras-vampiros e freaks-vampiros são relegadas a linhagens como opções extras, e não como algo central ao cenário. Hunter: the Vigil tem seu espaço para teorias conspiratórias e organizações globais, mas o foco nunca desvia da intriga e do horror em prol de mais ação e comentário político (algo muito presente na 3ª edição de Máscara, principalmente na chegada da Gehenna). E assim vai. Se você sempre quis um crossover de E.T.s e lobisomens, não espere que a editora vá fazê-lo abertamente; com sorte, você pode se virar com uma kith de changelings que pode ser responsável por lendas urbanas sobre UFOs e abdução, mas não E.T.s “de verdade”.
Finalmente, na questão do “como” há também a organização do material e a mídia usada. No antigo MdT, com os conceitos fluindo e sendo lançados a título de experimentação, os desenvolvedores chegaram a um ponto em que uma certa bagunça referencial (onde encontrar que material) estava instaurada, e ela era quase intransponível. As sucessivas edições tentavam “limpar” a bagunça onde dava; como exemplo, temos as raças metamórficas, que ganharam mais de uma dezena de livros separados por raça, apenas para editora descobrir que (1) elas não geravam tanto interesse assim a ponto de garantir as vendas de cada livro, e (2) elas desviavam demais o foco dos lobisomens, que eram as criaturas centrais do jogo em questão. Não à toa, na 3ª edição de Apocalipse, as raças foram resumidas em um livro apenas, Guide to the Changing Breeds – e ressurgiram no novo cenário também em apenas um livro, Changing Breeds, e ainda por cima para a linha básica, não para Lobisomem: os Destituídos.
O novo cenário se vale da experiência com o antigo para oferecer material de maneira mais compacta e modular. O que isso significa? Que os suplementos são mais independentes entre si e são sempre desenvolvidos assumindo que o leitor não tem nada além do livro básico de MdT e da linha de jogo ao qual o suplemento pertence; as raras exceções incluem um aviso na contracapa. Assim, você pode comprar o livro de coalizão Circle of the Crone sem medo de que uma parte importantíssima do background dela esteja, na verdade, em outro suplemento, ou que seja necessário outro livro básico que não o de Réquiem. Da mesma forma, quando você adquire Keys of the Supernal Tarot para expandir as possibilidades na sua crônica de Mago: o Despertar, você não vai ler referências diretas a um novo subsistema de magia introduzido em outro suplemento. As exceções à regra geralmente republicam qualquer informação pertinente para o leitor (sem exagerar – no máximo uma ou duas páginas) ou são extremamente óbvias, como o caso de Fall of the Camarilla (que apresenta uma crônica completa para Requiem for Rome - e portanto, se você se interessou por Fall…, é porque já possui, ou está considerando comprar, Requiem for Rome).
Na questão das mídias, hoje a White Wolf é uma das editoras que mais investe no formato e-book e mais experimenta em alternativas para ele. Isto é, não apenas ela vende livros eletrônicos, como provém conteúdo online, pago ou gratuito. Por exemplo, o suplemento Scion Companion, para o cenário de heróis míticos Scion (que não pertence ao MdT), teve os seus capítulos lançados em partes separadas meses antes do lançamento impresso final; assim, os fãs poderiam comprar apenas a parte que interessava às suas mesas, sem precisar adquirir o livro inteiro. A experiência foi repetida com o lançamento individual das linhagens do livro Bloodlines: the Chosen (para Vampiro: o Réquiem) por uma fração do valor total do livro impresso. A editora oferece regularmente aventuras prontas – que, tradicionalmente, vendiam mal no formato impresso – via sistema SAS, ou Storytelling Adventure System. A mais nova modalidade inclui aquisição de material por assinatura: você paga um valor fixo e, à medida que o material é lançado, tem o direito de fazer o download. O formato foi usado na Collection of Horrors, uma série regular de fichas e idéias para usar em mesas os antagonistas dos contos do Horror Recognition Guide, suplemento impresso (puramente ficcional, sem regras) para Hunter: the Vigil.
Ufa!
É, eu sei, ficou longo o texto – mas o que vocês queriam? São dezoito anos de Mundo das Trevas informando o futuro… E sim, eu sei que não conjecturei muito sobre o futuro em si aqui – a intenção foi dar as ferramentas a vocês para que tirem conclusões por conta própria, oras! Mas como palhinha das minhas apostas pessoais (e do que pode acabar sendo assunto na palestra da RPGCon!), eu já adianto algumas coisas: pensem em
lançamento oficial de conteúdo feito por fãs (com a devida edição dos desenvolvedores e em formato e-book, lógico);- linhas limitadas inteiras dedicadas não a uma criatura, mas a um tema ou crônica;
- suplementos dedicados a crossovers – não a partir de histórias prontas, e sim de possibilidades temáticas;
- uma migração quase completa (no futuro mais distante) para a mídia impressão sob demanda – ou seja, você escolhe qual livro quer comprar, talvez a partir de um e-book/PDF, e este é impresso e enviado para sua casa, com a mesma qualidade de uma tiragem normal.
Como já cantava o Timbuk 3, “o futuro é tão brilhante que eu preciso usar óculos escuros…” Mesmo para o Mundo das Trevas.


































9 Comentários
Felipe Velloso
2 de julho de 2009
Artigo excelente…. pena que a palestra vai ser tão cedo (considerando que é sobre o mdt não devia ser o mais perto da noite)….
Agora o ethan não é o desenvolvedor de linha do Mago?
Tenório
2 de julho de 2009
Uau, caracas!!!!
Imaginei uma projeção passado-presente-futuro estilo Mãe Dinah, mas fui brindado com um texto digno de Mister M.
Ò Paladino do RPG, fico cada dia mais triste em não poder comparecer ao RPGCon e poder usar minha verve jornalística para fazer inúmeros questionamentos sobre o desenvolvimento do novo WOD.
Mas, gostei muito do que li. Só espero que os leitores de sua coluna consigam reaquecer o interesse para o novo WOD, fazendo nossa editora preferida publicar mais de dois livros por ano……
Abraços!
Considere sua dívida saldada!!!!
Álvaro Guedes
2 de julho de 2009
O que posso dizer? Sublime.
Tio Lipe
2 de julho de 2009
Olá!
Obrigado! Já que não tem como ir a RPGCon, este texto foi muito exclarecedor sobre o histórico da White Wolf. Longo, mas excelente!
Até and Bye…
salvaterra
2 de julho de 2009
só redundância mas vá lá:
ótimo texto.
Salomão Terra
3 de julho de 2009
Boas colocações.
Pessoalmente, tenho muito apreço pela fase bem inicial.
Suplementos como Children of Inquisition, By nights como New Orleans e Montreal (Black Dog) deixaram marca profunda na estética do jogo (textual e imagética, sobretudo com colaboração de Tim Bradstreet).
No fórum da WW, recentemente, vi um tópico bem interessante, em que eles (jogadores americanos) discutiam o que você abordou no texto.
Conclui (a partir de um raciocínio aparentemente simples) algo que nem sempre é óbvio. A bem da verdade, lá este tipo de discussão não é TÃO relevante. Para eles parece ter feito parte da formação da “identidade rpgista” (sobretudo de fãs de Storyteller) a possibilidade de se acompanhar de perto os lançamentos do mercado editorial.
Pelo nosso lado, infelizemente a ampla variedade de títulos ficou beeeem restrita. Estes (os poucos que chegaram, e entre eles infelizmente faltam os de maior destaque!), deixaram marcas muito profundas em no nossos consumidores.
Sendo assim, ficamos mais presos aos lançamentos (poucos) e restritos de variedade de escolha. Cada livro que é lançado (e conseqüentemente versão do jogo) é recebida com muito mais afã, obviamente suscetível a críticas.
Grande ab!
Fabio "Sooner" Macedo
3 de julho de 2009
Obrigado a todos pelos elogios! Estou aqui tentando terminar a coluna antes do fim de semana e às vésperas do RPGCon, então me desculpem por não ter aparecido aqui antes.
Salomão, é bem por aí mesmo, e isso é um assunto que de certa forma “guardei” para a palestra porque renderia um texto inteiro desse tamanho (ou maior!) sozinho.
Já debati isso em listas de discussão e no Orkut: aqui, a mudança do novo pro antigo e, principalmente, a “derrocada” do metaplot têm outra dimensão por causa do número (e das escolhas) de lançamentos efetivamente disponíveis em português.
É difícil para o jogador médio brasileiro de MdT “aceitar” o argumento de que o cenário antigo estava saturado, por exemplo, considerando que nem os livros de clãs foram lançados em sua totalidade aqui, e que 95% dos suplementos mais carregados com metaplot (na 2ª e 3ª edições) “passaram batido”. E nós estamos falando da linha mais popular, Vampiro – imaginem como se sentem os jogadores de Lobisomem e Mago, ou pior ainda, Wraith e Hunter, que nunca saíram aqui, e Changeling e Demon, que só saíram depois da “virada”…
É outra realidade. Por sorte, isso é algo que o tempo cura, assumindo que o tal jogador médio realmente goste dos temas dos jogos e esteja disposto a tentar coisas novas (ninguém é obrigado, o antigo teve material suficiente para um fã jogar por décadas). Outro fator que ajuda é que, com a estrutura mais modular do novo cenário, é mais fácil embarcar nele mesmo em uma realidade onde 90% dos suplementos e talvez algumas das linhas (provavelmente – nunca se sabe) não serão lançados.
Ana
6 de julho de 2009
Otimo texto! Muito esclarecedor.
É bom para o pessoal começar a perceber que o Novo Mundo das Trevas é um NOVO jogo, não uma reedição do antigo.
Queria ter assistido a palestra, mas não pudemos ir na RPGCon…
Cauê
14 de julho de 2009
“… em Mago: a Ascensão (Adeptos da Virtualidade e Filhos do Éter, principalmente), preocupação ecológica em Lobisomem, e por aí vai.”
É que em mago a vontade gerava a magia, se sua vontade era focada em colar figurinhas, jogar bolinha de gude, andar de skate,etc poderia ser aceito como foco da sua vontade e tals… por mais bizonho que possa soar… (obvio que o narrador não precisava aceitar qualquer porcaria que o player jogava na mão dele neh XD)
A abordagem do awakening é muito boa tambem, a ligação com o superno e pans… nao da para chamar os magos de awakening de will workers, não vem da vontade do mago propriamente dita, vem do superno (que pode ser visto como metafora para o proprio mago mas ai ja é da parte do narrador pensar assim) =P
O negocio da ecologia no lobisomem éra um caso sério =/
Existem maneiras mais rapidas de detonar com o mundo que poluir os oceanos e esburacar a camada de ozonio
porem é um jogo divertido /o/
A contraparte do NWoD eu achei bem mais interessante até dei de presente um lobisomem os destituidos para um amigo na esperança do cara narrar o negocio
gostei do texto Fabio manda bala rapaz /o/
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