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Videogame de Papel (ou “A Malvada da WotC”)

D&D no ArcadeComo eu já divulguei aqui no blog, participo da Ãrea RPG, uma movimentada lista de e-mails sobre RPG. Ocupado com o trabalho na tradução, eu dificilmente me intrometo, mas hoje começou uma discussão interessante exatamente sobre um assunto que eu abordei (muito por cima, por sinal) no piloto do d3Cast: D&D 4E ser chamado de “videogame de papel“. Tudo começou com essa entrevista e uma mensagem de um usuário chamado Raul, que dizia o seguinte:

Como foi dito na própria entrevista, se esses mesmos jogos copiaram conceitos de D&D por 20, 30 anos, por que essa chiadeira toda quando ocorre o contrario? Como designers de jogos, eles seriam muito tapados por não aproveitar uma boa idéia só porque saiu de um jogo de videogame.

Jogam isso para um lado tão negativo, mas quanta gente por ai não tenta fazer um personagem que luta com cimitarras e corre pelas paredes, bárbaros ou guerreiros com duas espadas flamejantes presas nos braços por correntes, e outras coisas do tipo?

Simplista? Não. Um argumento realista e prático. Nivelando por baixo, posso dizer que já tive contato com (no mínimo) uns trinta jogadores que tomam exatamente essa postura meio hipócrita de se levantar pra criticar o “videogame de papel” só pra ter assunto. Embora isso não seja  exclusividade do RPG, parece que galera daqui do meio anda batendo recordes nesse quesito. Até quem não sabe nem o que a sigla D&D significa anda metendo o pau só pra desestressar.

Também somo nessa postura que o Raul citou, aquela parte da galera do animê/mangá, que vive tentando construir Gatz, Riey, Naruro, Avatar, Yusuke, “Iuguiô” e derivados no D&D (tantos que originaram o BESM d20). Nada contra, muito pelo contrário; enriquece e deixa o jogo com a cara/clima daquilo que os jogadores mais gostam, mas reclamar que os designers guinaram o D&D na sua direção é, no mínimo, burrice.

O Outro Lado da Moeda

Óbvio que falar só desse ponto fica tendencioso. Tem muita gente que simplesmente não gosta de games e mangá e que prefere outra abordagem, mas pra esses… Bom, pra esses teve um outro testemunho incrível dado lá na lista por outro usuário, chamado Remo di Sconzi:

Eu adoro jogos de luta, daqueles bem primordiais, com torneios de artes marciais clandestinos sem lógica alguma (e às vezes televisionados mundialmente), com organizações mirabolantes — mas que ficam mal das pernas quando você derrota o campeão/líder deles numa briga de socos. Eu gosto de jogar RPGs assim — com uma investigação ou fuga da polícia entre as lutas — e as regras da 4a. edição são perfeitas.

Mas eu também gosto de jogar aventuras parecidas com aquelas que eu leio em romances ou coisas do tipo, que compreendem um catupilhão a mais de coisas além dos combates mano-a-mano. Para isso, há plataformas de regras bem melhores que o D&D 4e.

Estou com ele e não abro. Se você está tentando jogar Ray Bradbury, H. P. Lovecraft e Anne Rice no D&D 4E, sinto muito, mas você está no sistema errado. D&D é pra quem gosta de Homero, Robert E. Howard, J. K. Rowling e R. A. Salvatore! Trazendo a analogia pro cinema, o D&D que eu jogo está longe do enredo de Excalibur, Lancelot e (pra dar um exemplo mais moderno) Labirinto do Fauno.  O meu D&D é mais parecido com Piratas do Caribe, Coração de Cavaleiro, Van Helsing e Pacto dos Lobos! Que tal Matrix e Forbidden Kigdom então? Ai,. ai, ai…

Nem vou entrar no mundo dos games, pra não criar ainda mais polêmica com os meus preferidos, que vão de Prince of Persia (sim, eu tenho um desses que corre pelas paredes… Mas ele é baseado no Strider Hyriu porque naquela época ainda não tinha esse Prince) até Shadow of Colossus, passando por todas as sagas Diablo, God of War, Soul Calibur, Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear e até Warcraft (mas só o Warcraft III pois, por incrível que pareça, eu só não consigo gostar de WoW… Me sinto um ET por causa disso às vezes).

Ok, Parei…

O que interessa é que o mercado está crescendo e isso é muito bom. O mal é que o D&D sempre foi vanguarda e quem vai na frente é quem leva as porradas primeiro. Pra piorar, o “público antigo” do D&D não estava sustentando as proporções de mercado que o RPG está tomando. Qual é a estratégia então?

Guinar desse jeito com D&D é arriscado? Óbvio! Um, o ser humano tem uma tendência natural a odiar mudanças e se manter na zona de conforto. Dois, estão mudando o foco do público, i.e, estão meio que “abandonando” um público que não estava aguentando o tranco (e quem é que gosta de ser abandonado?). Três, RPG é como futebol, cada um tem seu time/sistema do coração e se daria muito melhor que o técnico oficial se lhe entregassem a seleção ao comando.

Sim, Eu gostei da 4E, mas calma lá…

Odiei alguns conceitos usados nos livros básicos. Tenho milhares de críticas e sugestões à respeito de divulgação, promoção e parcerias com relação à marca D&D 4E. Abominei a nova OGL. Contudo, em questão de evolução de mecânica e modulação de regras, eu simplesmente não tenho do que reclamar.

Adorei a tal da “mecânica central” que originou as novas regras. Ela é genial (embora nem seja tão inovadora assim…) e está se baseando em coisas que tem feito muito sucesso hoje em dia e que eu, particularmente, gosto um bocado! Ela é fantástica para atrair novos jogadores, por exemplo.

Chega…

Finalizando, essa aproximação do D&D à cultura oriental e dos games é uma tremenda bola dentro quando é avaliada como decisão editorial. Na verdade, é maior que isso; é uma tremenda decisão da marca D&D como um todo, da equipe de desenvolvimento inteira e, diante da postura/situação atual da WotC no mercado mundial de jogos, isso não me parece nenhuma burrada (até onde eu sei, na Hasbro as cabeças rolam quando os rendimentos não alcançam a casa dos milhões).

Mercado é assim, investe-se em quem gasta dinheiro. Quem é que gasta dinheiro hoje com entretenimento? Otaku (fã de anime) e gamer! Quem não gasta já tem opções prontas, aprendidas, jogadas e divulgadas; mas infelizmente não acompanhou o crescimento do mercado (i.e., não gastou dinheiro suficiente) e vai ficar pra trás. Darwin é isso.

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34 Comentários em “Videogame de Papel (ou “A Malvada da WotC”)”

  1. Muito bom o artigo. Acredito que traduziu a minha opinião sobre o assunto melhor do que eu consegui me expressar.

    Gostaria de ressaltar que concordo com a colocação do Remo. A 4ª edição não serve para qualquer tipo de jogo, assim como a 3ª também não serve. Muita gente pode estar reclamando justamente porque foi afetada nessa mudança de foco que houve entre uma edição e outra (uma mudança mais leve do que estão dizendo por ai, na minha opinião), mas eu me sentiria muito mais prejudicado se ao comprar os novos livros, visse que quase não houveram mudanças para justificar uma nova edição.

    Gosto dos druidas, bárbaros, bardos e dos meio-orcs (e até dos gnomos, depois de começar a ler os livros básicos novamente), mas se fosse para comprar os livros novamente e ver todas essas coisas de novo, pra que mudar de edição então? Quero jogar a 4ªed. para ver Dragonborns, Tieflings, Warlords, o novo sistema de magia, combate e as novas possibilidades de cenário que surgem com isso, não para fazer as mesmas coisas que eu faço na 3ª.

  1. Ao meu ver, este tema nunca será concluído. Assim como ocorreu (ocorre) com o Novo Mundo das Trevas. Nunca haverá consenso.

  1. Muitas pessoas estão reclamando do novo D&D não por conta das regras, mas sim porque é um novo D&D.

    Por mais que muitos queiram negar, o foco principal do D&D é o combate, nisso, o D&D 4.0 não ficou ruim, pelo contrário, tem regras bem interessantes e em certos pontos, superior a antiga edição.

    No D&D 1ª Edição, o livro recomendava que o mestre não perdesse tempo mostrando detalhes da vida cotidiana, conversas e todo esse roleplay e fossem logo pra Dungeon.

    Na outras edições, o jogo evoluiu de acordo com a demanada dos jogadores. Assim, regras para roleplay apareceram.

    Agora, com a Era dos Jogos Digitais, o D&D está tomando um rumo que não me pareceu estranho/burrice.

  1. Por mais que muitos queiram negar, o foco principal do D&D é o combate

    Olá Moreau, :-D

    Eu diria que o foco do D&D é a ação, e pode haver muita ação fora dos combates: boas discussões, negociações, perseguições, enigmas, quebra-cabeças e muito mais.

    O que não é foco na mecânica do D&D é a profundidade emocional, a discussão mais intimista e as coisas que mexem muito com o psicológico ou com o emocional do jogador.

    Conheci ótimos mestres que sabem explorar muito bem uma discussão mais filosófica nos enredos das suas campanhas de D&D, mas esse é o diferencial da campanha do cara e não é o objetivo do sistema.

    Matrix tem discussão filosófica? É claro que tem! Mas o que seria daquele filme sem as cenas de ação (ficando só no blá-blá-blá “Asimoviano”)?!

  1. Gruingas escreveu:
    4 de julho de 2008 às 20:36

    O foco do D&D é o combate
    O foco é a ação

    Velhos, isso importa? O foco do seu D&D é o foco que você quiser, em nenhum lugar do livro do mestre eles ensinam a fazer piadas, mas os focos da minha campanha são ação e piadas. O foco da sua campanha de D&D podem ser os conflitos interiores e as crises de personalidade dos gnomos…

    Eu acho que as regras servem pra resolver pouco mais do que os combates, os conflitos, as conversas, o “mostrar o decote pro guarda pro resto do grupo atacar” ou o “preciso descobrir o paradeiro do meu pai” dependem apenas de interpretação, não de regras.

    E sobre as mudanças da 4ª edição, ainda bem que alguma coisa mudou!!! Eu adoro a versão 3.5, mas se eles querem uma edição nova, que seja uma edição nova, e não um retoque.

  1. Mais um excelente artigo, e o melhor, podemos comentá-lo!

    A proposta do D&D 4 veio suprir uma lacuna que, pra mim, existia no D&D 3, agilizar o combate e deixar o resto por conta do mestre.

    Tenho livros da 2ª edição, da 3ª e até o momento encomendei todos da quarta (menos as aventuras), mas pretendo continuar usando o conteúdo descritivo dos livros anteriores, afinal, não vou queimar meus livros.

    Quando eu mestrei pros meus jogadores a primeira aventura da quarta, Fuga de Sembia, o fiz com temores, pois estamos iniciando uma campanha de terceira edição e eu temia que eles se empolgassem demais com a quarta, não deu outra, mas consegui argumentar, para que continuássemos com as duas.

    Estou esperando meus livros chegarem para poder iniciar a aventura na quarta edição e achei tremenda bola dentro da Wizards com seu lançamento.

    Infelizmente, nunca e nem ninguém agradará a todos, o que me incomoda é simplesmente o posicionamento hipócrita que muitos assumem e isso incomoda muito.

    Parabéns Cobbi pelo excelente artigo.

  1. Meu primeiro comentário aqui.

    Eu estou moderando a comunidade de D&D 4th do Orkut, além de fazer um ou outro texto para o blog Tomo4e.

    O maior problema é que muita coisa mudou, e muita coisa mudou para melhor, finalmente meio-elfo tem algo de útil, os humanos ficaram ótimos, tiveram mudanças significativas

    Concordo com tudo o que foi dito, D&D precisava de mudança, acompanhei tudo o que aconteceu desde o AD&D, e hoje tenho certeza, a 4ª edição esta ótima…

    Para quem reclamava que ladino tinha que ganhar XP por perícia, temos Skill Challenges…

    Para quem reclamava que não tinha XP por roleplay, vieram as Quests (que fazem esse papel).

    Para quem reclamava que guerreiro era apenas “Full Attack” e mais nada, temos opções de poderes…

    Ou seja, muita coisa mudou e muita coisa ficou melhor, e ainda digo que ficou melhor que a 3ª e 3.5…

    Agora o que estão reclamando é porque compraram livros e terão que comprar de novo. Os meus estão de bom gosto comigo e não reclamo por ter gasto.

    Cya

  1. Demorei um pouco demais para ler essa coluna, mas tem uma coisa que eu concordo com ela sem sombra de dúvidas: o novo D&D não serve para todos. Não serve para mim, por exemplo. E não, não me sinto abandonado. Depois do choque inicial e de aventuras imbecis como “Fuga de Sembia” e de algumas partidas (oito, para ser exato) eu SEI que o novo sistema não é para mim. Não sou seu público.

    Comodidade ou não, prefiro fazer do novo D&D o mesmo que eu faço com qualquer outro sistema: um bom pacote de idéias e sugestões para o meu jogo, não diferente do que eu vejo em mídias como Final Fantasy Tactics ou Ragnarok online.

  1. Kabrunco escreveu:
    7 de julho de 2008 às 7:31

    A grande verdade nisso tudo é que o público gosta mesmo é de reclamar. Toda mudança tem críticas, é inevitável.

    Me lembro muito bem que lá atrás quando lançaram o D&D 3ª, o “povo” ficou muito dividido, muitos gostavam do antigo e ultrapassado AD&D e diziam que a Wizards havia acabado com o jogo e blá blá blá… Então veio a aceitação alguns dias depois do lançamento, as pessoas fizeram o test drive no salão da Devir, durante o underground e começaram a falar bem, conclusão foi um sucesso de vendas. Quando chegou o D&D 3.5 algumas pessoas ainda chiaram por causa de mudanças de regras e td mais, mas aceitaram bem.

    Agora a “bola da vez” é o D&D 4e, mas acredito que logo irão aceitar bem o novo sistema e quem não gostar realmente ainda pode continuar jogando o D&D 3.5… Não sei pq ainda gastam energia reclamando e fazendo estardalhaço, mas é assim mesmo. O público de RPG é no mínimo (como dizia o Raul Seixas) uma metamorfose ambulante.

    É isso… um grande abraço a todos.

  1. Vou aproveitar o comentário do Johnny e encaixar a minha opinião sobre o assunto.

    O problema do 4ed para mim, e que já vem mudando na verdade desde o 3.0/3.5 (acho que talvez seja o mesmo problema para outros que se apaixonaram por RPG jogando AD&D) é que a minha parte favorita do RPG sempre foi o “Role Play”, lógico que todo mundo gosta de cenas de combate. O problema é que essa mudança de público parece que vai quebrando isso, deixando isso para traz e tornando um pouco irrelegante.

    Para mim é ai que está toda a diferença do Novo Mundo das Trevas. Muita coisa mudou sim, no novo mundo das trevas, mas a idéia da narração é a mesma, o “clima” ainda existe.

    Então, quando eu observo essas novas gerações de RPG, é obvio que os caras tem que se modernizar e renovar e recriar as coisas, e é lógico que mudanças são assustadoras, mas para mim a grande diferença é justamente essa questão do “abandonar”. A sensação que eu tenho é que o novo mundo das trevas mudou mantendo uma atmosfera amigavel para os jogadores antigos enquanto o D&D esta efetivamente “abandonando” esses jogadores.

  1. Ótimo post. Se fosse possível encerrar essa polêmica (infelizmente também acredito que não vai ser), seria com estes argumentos.

    Eu pessoalmente não planejo mestrar a 4E pelo meu estilo de narração (portanto estou procurando outros sistemas), mas não porque ache que o jogo pareça videogame e tenha muita ação e sim por causa dos meus próprios critérios (tem muita coisa de games e ação de cinema nos meus jogos, a propósito). Mas estou gostando de jogar e já passando pro 2º nível na próxima sessão!

  1. Carlos Chrystian Valandil escreveu:
    7 de julho de 2008 às 11:37

    Cobbi,

    Até concordo contigo quando dizem que D&D é ação, mas uma pouco de interpretaçao enriquece não só o personagem, como nos faz lembrar dos momentos mais marcantes.

    Digo isso porque na minha mesa a interpretação é muito valorizada e quando mistura a interpretação com perícias e outros elementos que foram construídos na criação do personagem, a aventura fica simplesmente mais rica… Para se lembrar em discussões de mesa de boteco…

    Só me apresentando. Sou o cara que dormiu na palestra de vcs no sábado… E agora vai estar mais presentes com vcs… hehehe

  1. Não li o artigo ainda. Mas não pude deixar de vir aqui antes dar um parabéns pela iniciativa da inserção do Comments.

    Cobbi, Peres, Johnny, gostei muito de conhecê-los no sábado e parabéns pelo trabalho. O D3 eu já conheço (apesar de ele nunca se lembrar de onde ele me conhece ahahaha) e já tive a oportunidade de parabeniza-lo pessoalmente.
    Bom, agora chega de rasgação e de volta para o artigo.

    Abraços!

  1. O foco da sua campanha de D&D podem ser os conflitos interiores e as crises de personalidade dos gnomos…

    Olá Gruingas,

    Claro pode! No RPG pode tudo! Entretanto, existem sistemas bem melhores que o D&D para você jogar uma campanha baseada nisso.

    A intenção do argumento “o foco do D&D é ação” é mostrar qual é o tipo de campanha que o sistema de regras do D&D favorece, e não defender que “se não for ação, não pode jogar no D&D”.

    É exatamente como vc disse, foco da sua campanha de D&D é ação e piadas. Se fosse só piadas, seria melhor vc adaptar sua campanha para Toon. E se esse fosse o caso, seria muita cretinice se vc saísse por aí reclamando que os designers da 4E não pensaram que vc fosse querer jogar uma campanha de piadas com o sistema deles.

    o “mostrar o decote pro guarda pro resto do grupo atacar†ou o “preciso descobrir o paradeiro do meu pai†dependem apenas de interpretação, não de regras

    Agora na 4E, tudo isso é influenciado pelas regras.

    O “decote” pode ser um bom argumento dentro de um skill challenge, e ele certamente concederia um bônus (ou mesmo uma vitória automática dependendo do Carisma da personagem, rs) no teste de Diplomacia.

    O “paradeiro do pai” pode facilmente se transformar num paragon path ou num epic destiny que, como todas as demais, concede poderes e aspectos exclusivos ao personagem.

    O sistema da 4E favorece todas essas coisas. O que o D&D não favorece é um jogo baseado em conflitos emocionais.

    Meu ponto é que o D&D depende de ação para funcionar como um sistema.

  1. Quando eu mestrei pros meus jogadores a primeira aventura da quarta, Fuga de Sembia, o fiz com temores, pois estamos iniciando uma campanha de terceira edição e eu temia que eles se empolgassem demais com a quarta, não deu outra, mas consegui argumentar, para que continuássemos com as duas.

    Olá Franciolli!

    Se eles já gostaram da Fuga de Sembia (que é praticamente só um teste das regras de D&D) experimente mestrar para eles “No Interior do Antro das Sombras” ou a estupenda “Keep on the Shadowfell”.

    Vai ser fanatismo à primeira vista!

  1. Depois do choque inicial e de aventuras imbecis como “Fuga de Sembia†e de algumas partidas (oito, para ser exato) eu SEI que o novo sistema não é para mim. Não sou seu público.

    Olá Beto!

    Discordo que Fuga de Sembia seja uma aventura imbecil. Ela se apresenta declaradamente como um teste de regras e não como um exemplo de enredo. As notas da própria aventura destacam a necessidade do Mestre incrementar muito esse lado caso ele queira fazer dela algo além de um mero test drive para regras da 4E.

    Se você não gosta de ação, certamente o D&D não é um sistema para você. É uma pena, afinal vc é um tremendo de um Narrador.

    Comodidade ou não, prefiro fazer do novo D&D o mesmo que eu faço com qualquer outro sistema: um bom pacote de idéias e sugestões para o meu jogo, não diferente do que eu vejo em mídias como Final Fantasy Tactics ou Ragnarok Online.

    É uma ótima idéia. Como sugestão, deixo uma boa olhada nos campaign guides (Forgotten é o primeiro que virá), nos preview books (os dois Wizards Presents) e na última aventura da linha Living Greyhawk.

    Ótimos plots. Esses sim são exemplos sobre como amarrar enredos e tramas.

  1. O problema do 4ed para mim, e que já vem mudando na verdade desde o 3.0/3.5 (acho que talvez seja o mesmo problema para outros que se apaixonaram por RPG jogando AD&D) é que a minha parte favorita do RPG sempre foi o “Role Playâ€

    Olá Dani,

    Joguei e mestrei bastante AD&D (particularmente Ravenloft, na “golden age” da TSR), mas não entendi muito bem seu argumento. Explico…

    Desde que eu comecei a jogar, lá no Dungeoneer, nunca senti necessidade de dimunir o nível de roleplay das minhas mesas. Tb adoro essa parte, mas não vejo onde o sistema das novas edições desencoraja isso.

    Ao contrário disso, acho que as novas mecânicas são mais simples e didáticas, e que isso só facilita o roleplay. É como eu expliquei ali em cima, no meu comentário sobre o argumento do decote e do paradeiro do pai, com o Gruingas.

    No entanto, eu tenho uma teoria sobre esse “paradigma do AD&D” e vou tentar explicá-la resumidamente aqui. No quesito ambientação e enredo, não tem nem o que discutir, os cenários de AD&D eram bombasticamente bons! Entretanto, todos nós que jogamos bastante todas as edições desde então sabemos como a mecânica de regras do AD&D é capenga e complicada em relação às mais novas, certo? Concordamos nisso?

    Pelo Olho de Vecna, o que diabos era aquele mar de tabelas!? Tempus e Tymora! :-D

    Bem, o que eu sinto é que, pelas regras do AD&D serem tão ruins, os Mestres e jogadores sentiam uma necessidade maior de improvisar. Eles realmente precisavam se desprender do óbvio para conseguirem rolar suas campanhas e por isso surgiu essa impressão que “o AD&D incentivava mais o roleplay”.

    Entretanto, eu não enxergo dessa forma. Vejo que as novas regras (mais simples, moduladas e didáticas) facilitam o entendimento e o manejo do Mestre dentro da mecânica e só aumentam o leque do opções e o entendimento dos jogadores em relação aos seus personagens e à campanha.

    É óbvio que os Mestres e jogadores que aprenderam com o AD&D a ir além do óbvio das regras não devem parar de fazer isso nas novas edições só porque a mecânica delas funciona melhor.

    Esse assunto dá outra matéria. Aliás, boa idéia!

  1. Eu pessoalmente não planejo mestrar a 4E pelo meu estilo de narração (portanto estou procurando outros sistemas), mas não porque ache que o jogo pareça videogame e tenha muita ação e sim por causa dos meus próprios critérios (tem muita coisa de games e ação de cinema nos meus jogos, a propósito).

    Olá Daniel,

    Sem dúvida! D&D nem de longe é o único sistema de RPG que privilegia jogos de ação. É um dos bons, mas não é o único. Quem já jogou 7th Sea e Exalted que o diga!

    Também dá pra ter muita ação em Rifts, Fading Suns e Twilight 2000 sob um foco completamente diferente do D&D e, na minha opinião, tão bons quanto ele!

    É como eu disse, dependendo do foco da sua campanha, o D&D certamente não é o mais indicado.

  1. Oi Cobbi,

    Acho que você pode estar certo quando você diz que a necessidade de improvisar tenha levado essa impressão de ser mais roleplay. Mas ainda não tenho certeza de que isso não era uma coisa boa, a impressão que fica para mim às vezes é que essa facilidade nas regras (indiscutível a propósito, concordamos completamente!) acaba gerando situações mais mecânicas, do tipo discussões sobre a posição dos personagens, que quebram completamente o clima. Quanto a isso não tenho nenhuma teoria científica para provar, é só uma impressão que eu tenho, de que alguma coisa da “magia” vai se perdendo nesse processo de facilitação.

    Mas a questão é justamente isso que vc citou da ambientação e do enredo. Eu sei que nós podemos continuar usando esse material antigo e tudo mais, mas o que me parece é que a essência do próprio jogo está mudando.

    Explico: Um exemplo para mim é eles terem tirado os gnomos das raças básicas do 4ed.

    Veja bem, eu não investiguei quase nada sobre essa nova edição, e talvez os gnomos até apareçam em outro livro, mas poxa: em que universo de fantasia medieval tiefling é uma raça básica e gnomo não?! Nada contra tiefling, pelo contrário, mas para mim o que está no livro “básico” é o que define a base do jogo, e esse tipo de decisão me deixa um pouco confusa, porque parece que por mais que eu possa continuar usando gnomos, eles deixaram de ter o papel que deveriam ter.

    O que eu acho que quero dizer é: meu problema não é necessariamente a regra, mas a maneira como a mudança de regras pode influenciar nos conceito basicos no sentido de definir o que é D&D, e o que é uma fantasia medieval.

  1. Até concordo contigo quando dizem que D&D é ação, mas uma pouco de interpretação enriquece não só o personagem, como nos faz lembrar dos momentos mais marcantes.

    Olá Carlos Dorminhoco! :-D

    Esse é outro equívoco que eu acho que as pessoas cometem. Ok, talvez eu não tenha entendido seu comentário, mas acho que ação e interpretação são duas coisas que podem perfeitamente andar de mãos dadas.

    Nos meus jogos, a interpretação está presente tanto nas cenas de diálogos e discussões quanto nos combates, perseguições e enigmas.

    A interpretação é um elemento básico de qualquer RPG, independente do foco dele ser a ação ou os conflitos emocionais.

  1. Só esclarecendo outro ponto que ficou meio vago,

    Dá pra ter um jogo mais voltado aos conflitos emocionais com o D&D 4E? Até dá. Ele é versátil a ponto de permitir isso adaptando o sistema de premiação de XP por Quests e Skill Challenges e até mesmo incrementando as regras de uso pras skills e evolução de personagens por resolução de conflitos emocionais, por exemplo.

    Entretanto, o que eu não concordo é que os jogadores fiquem reclamando se for preciso improvisar um bocado nas regras para que um jogo de D&D desse tipo aconteça: D&D baseado somente nesses conflitos emocionais precisaria de muitos ajustes sim pq a proposta do sistema não é essa.

    D&D é um jogo de ação e existem sistemas muito melhores que ele para se jogar RPG baseado em conflitos emocionais e discussões filosóficas de maneira mais complexa (Mundo das Trevas, Kult, Pendragon, WitchCraft, In Nomine), já que o foco deles é exatamente esse.

  1. ainda não tenho certeza de que isso não era uma coisa boa, a impressão que fica para mim às vezes é que essa facilidade nas regras (…) acaba gerando situações mais mecânicas, do tipo discussões sobre a posição dos personagens, que quebram completamente o clima.

    Oi Dani, (nossa! vc é rápida! 8-O )

    Acredito que quando vc fala da “posição dos personagens” vc se refere à posição específica deles no campo de batalha, certo? (e não da posição política ou comportamental deles).

    Exatamente por isso que o sistema do D&D propõe o uso de uma matriz de combate desde a edição 3.0 (e até traz uma de brinde no Livro do Mestre 3.5). A matriz encerra essas discussões e faz o jogo fluir melhor.

    O engraçado é que esse conceito de Matriz surgiu exatamente na época do AD&D (com as regras avançadas de deslocamento e carga). Apesar disso, essas eram regras com as quais pouca gente se importava e utilizava aqui no Brasil (até pela ausência de acessórios que os gringos já tinham aos montes por lá, como os tiles e as matrizes/losas, “desenháveis” e apagáveis).

    Agora, as novas regras dependem muito mais da precisão nesse posicionamento, voltando o jogo um pouco mais às suas raízes ligadas ao wargame. Quem quiser continuar jogando as novas edições (3.0 em diante) sem a matriz, vai precisar entrar num sério consenso com o grupo para confiar no julgamento do Mestre a esse respeito e aprimorar as descrições que os jogadores fazem das ações de deslocamento dos seus personagens para evitar que discussões desse tipo atrapalhem o andamento do jogo.

    Mas a questão é justamente isso que vc citou da ambientação e do enredo. Eu sei que nós podemos continuar usando esse material antigo e tudo mais, mas o que me parece é que a essência do próprio jogo está mudando.

    Foi exatamente isso que eu defendi no meu artigo. Na verdade eu não acho que ela esteja mudando, afinal o foco do D&D sempre foi a ação, mas essa proposta certamente está evoluindo e se aprimorando na proposta do sistema e na mudança de público-alvo.

    Uma das reclamações que eu mais tenho ouvido à respeito da nova edição é sobre a ausência de conteúdo descritivo nos livros básicos. As pessoas reclamam que havia muito mais conteúdo explicando sobre os magos nos livros básico de AD&D do que no Livro do Jogador da 4E, mas eu, sinceramente, não acho que isso seja algo ruim.

    Quanto menos conteúdo descritivo no livro básico, mais versátil será essa opção (raça, classe, poder). Um campaign guide sim precisa apresentar conteúdo descritivo muito rico nesse sentido. Esperemos a publicação dos cenários de campanha para julgá-los.

    Aliás, Deixar os livros básico mais “genéricos” e “universais” acaba com um problema sério enfrentado pela edição anterior, por exemplo, que é a reclamação de que era preciso ficar “metamorfoseando” os cenários nas trocas de edição para acomodar as mudanças de enredo que os livros básicos “obrigavam”.

    Livros básico devem ensinar o básico. Gosto que o foco deles seja trazer conteúdo numa medida que seja personalizável a ponto que tudo se encaixe no maior número de cenários possível. Para isso, não se pode descrever muito á respeito de locais, eventos históricos e relações com outros elementos, afinal isso pode mudar um bocado de um cenário pro outro.

    Veja bem, eu não investiguei quase nada sobre essa nova edição, e talvez os gnomos até apareçam em outro livro, mas poxa: em que universo de fantasia medieval tiefling é uma raça básica e gnomo não?!

    Os gnomos ainda estão no “universo básico”, mas voltaram como uma opção de raça secundária no Monster Manual (pág. 134). Acredito que essa mudança se deva ao feedback recebido pela equipe de designers da WotC do próprio público.

    Uso como exemplo minha experiência pessoal como Mestre: em todos os oito anos que mestrei D&D 3.0 e 3.5, tive só três jogadores que se interessaram em montar personagens dessa raça! Baseado nisso, acho que realmente não faz nenhum sentido os gnomos estarem no Player’s Handbook. Dessa vez, os gnomos voltaram como uma opção secundária: os racial traits deles estão disponíveis lá no Monster Manual (p. 277), pra quem quiser jogar com eles. Como Mestre, achei perfeito.

    Nada contra tiefling, pelo contrário, mas para mim o que está no livro “básico†é o que define a base do jogo, e esse tipo de decisão me deixa um pouco confusa, porque parece que por mais que eu possa continuar usando gnomos, eles deixaram de ter o papel que deveriam ter.

    Acho que os livros básicos devem julgar quais opções eles apresentarão segundo os seguintes critérios:

    1. Apresentar as opções mais influentes na nova mecânica e no enredo do novo cenário padrão (pontos de luz).
    2. Apresentar as opções mais populares entre os jogadores

    Com a mudança no novo cenário (de Greyhawk para o tal “pontos de luz”, que aparentemente visa ser modulado a ponto de se encaixar em qualquer um dos cenários futuros) é óbvio que as opções fundamentais mudariam. O papel dos gnomos em Greyhawk é diferente do papel deles nesse novo cenário, concorda? Se é assim, então por que não mudar o modo como eles são apresentados?

    meu problema não é necessariamente a regra, mas a maneira como a mudança de regras pode influenciar nos conceito básicos no sentido de definir o que é D&D, e o que é uma fantasia medieval

    Nossa, que pergunta filosófica! :-D

    Não sei o D&D já é popular a ponto de influenciar o conceito de fantasia medieval. Acho que ainda não é. Coisas muito mais populares que ele fizeram isso, mas infelizmente não sei se o D&D já atingiu esse patamar.

    Já no contrário eu acredito piamente: o conceito de fantasia medieval influencia no que é o D&D. E digo mais; me arrisco a afirmar que é o conceito de fantasia medieval está mudando (e não o D&D)!

    Provavelmente influenciado pela onda avassaladora de popularidade de outros ícones ligados ao gênero (como os videogames e filmes mais modernos) é bem provável que a posição do D&D nessa “hierarquia conceitual” seja o motivo da decisão editorial da WotC deixar o jogo com uma cara mais voltada para esse novo público.

    Waw! Que bomba! Isso também dá assunto para outro artigo!

    (Dani, vc realmente precisa escrever aqui mais vezes! :mrgreen: )

  1. Cobbi, Peres, Johnny, gostei muito de conhecê-los no sábado e parabéns pelo trabalho.

    Olá Rey,

    Também gostamos de conhecer vocês. Foi um encontro de blogs muito divertido! Obrigado pelo elogio, pela presença no encontro e pela visita!

  1. Oi Cobbi,

    Então, esse negocio de posicionamento de personagens (sim é a posição no campo de batalha, rs) é um saco. Acho que justamente porque ninguém entendia nada no AD&D todo mundo colocava fé no que o mestre falava, e pronto. Eu sei que isso tira um pouco da “segurança” dos jogadores para argumentar (e eu mesma já discuti com Mestres sobre coisas que eu achava possíveis numa descrição de cena e eles não) mas eu já tentei jogar com matriz na mesa e achei péssimo, parece que a descrição (e conseqüentemente a imaginação) perdem um pouco o foco.

    Fiquei filosofando sobre isso que vc disse, do foco do D&D ser a ação e acho que concordo com você, e eu mesma adoro a ação.

    Mas sabe o que eu fico pensando? Não é apenas isso (a ação). Eu adoro ação, mas não foi por isso que eu comecei a jogar D&D, para mim D&D é Fantasia e Ação, e esse primeiro ponto é tão importante quanto o segundo.

    Para mim jogar RPG é como rodar um filme na minha cabeça (me avise se eu estiver viajando demais), e as batalhas são extremamente importantes nesse filme, mas se elas não estiverem cercadas de um cenário fantástico, personagens cativantes e uma história empolgante então por mais grandiosas que sejam as batalhas, o filme não fica bom.

    Mas eu concordo com você, acho que os livros básicos devem ser genéricos e as ambientações devem ter mais complexidade de descrição (até para deixar um espaço para imaginação). Só não sei qual o limite disso (para não chegar a ser puramente mecânico), como não li ainda os livros do 4ed prefiro não opinar especificamente nesse caso para não sair falando besteira.

    Voltando aos gnomos…

    Acho que ninguém no universo vai discordar de você: os gnomos eram pouco populares em jogo.

    Mas a questão é justamente que ainda que os gnomos fossem pouco populares na mesa eles sempre foram extremamente populares no conceito de fantasia medieval.

    Não discordo que enquanto opção comercial a decisão de tirar os gnomos tenha sido inteligente, mas eu ainda gostaria mais de ter visto eles bolarem uma solução para tornar os gnomos mais atraentes para os novos jogadores (como eles fizeram com os halflings do AD&D para o 3.0/3.5).

    Sabe o que eu fico imaginando? Uma taverna cheia de meio-demônios e meio-dragões e humanos se socializando numa boa, quando de repente a porta se abre e todos ficam chocados em ver aquela criatura rara e estranha: um gnomo ilusionista.

    Você não fica com a impressão de que alguma coisa nessa cena não se encaixa?

    Não acho que o D&D defina o que é fantasia medieval, mas D&D é (ou deveria ser) justamente um jogo de fantasia medieval.

    Acho que as coisas estão mudando, mas me assusta pensar que o conceito de fantasia medieval possa estar mudando porque a idéia que fica é que nós estamos “matando” uma coisa (muito mais antiga que nós) para colocar outra no lugar, quando a melhor solução poderia ser manter a primeira coisa e criar outra, nova, reformulada, mas em um lugar novo.

    Por isso eu concordo com seu comentário inicial, acho que o que me incomoda mais é essa sensação de estar sendo “abandonada” (ninguém gosta de ser deixado para trás), mas não porque eu não ache que o publico novo mereça atenção, eu só acho que o ideal seria encontrar uma solução que criasse espaço amigável para ambos o “novo” e o “velho” conceito de fantasia medieval (não era essa a intenção dos cenários? Já que em Planescape, por exemplo, a cena dos tieflings na taverna faria muito mais sentido?)

    Realmente preciso escrever mais vezes. Na verdade eu só descobri a existência desse blog no domingo (na palestra da mesa de vidro), o que provavelmente é minha culpa por não ter procurado direito, mas fiquei realmente feliz de saber que vcs estão com um projeto de podcast, pois há algum tempo eu vinha reclamando da falta de podcasts sobre RPG.

    Aliás, parabéns pela iniciativa do podcast, eu certamente tentarei acompanhar.

    PS: desculpe o tamanho do comentário

  1. Puxa, os comentários estão habilitados o_0… naum tenho o q comentar aqui, mas…. legalllll ^^

  1. Caramba, quanta filosofia.

    Pegando carona na conversa, como antigo jogador do primeiro D&D, eu reclamei muito da falta de suporte de material descritivo nas terceiras edições.

    Os livros “descritivos” de cenários abordavam muito mais as classes de prestígio, do que propriamente a descrição de geografia, história, costumes e relações entre os povos das regiões.

    Em relação a Forgotten Realms, os livros que mais me impressionaram pela descrição foram o Silver Marches, Powers of Faerûn e o indiscutível Races of Faerûn, que infelizmente não ganhará uma versão traduzida.

    Tenho certeza absoluta que a invasão de classes de prestígio e de milhares de talentos, tomando o espaço de material descritivo, foi o que decepcionou tanta gente, mais até que as matrizes de combate.

    Essas, por sua vez, vieram resolver um problema, mas em compensação, acredito, geraram outro. Quando não se tinha a matriz o combate ocorria de maneira mais fluida e o fator estratégico era negligenciado, pois não existia regras que privilegiassem a estratégia, era chegar e atacar, pura e simplesmente.

    Com a matriz de combate, exigiu-se algo mais. Não basta dizer que seu personagem está nessa posição, você o vê nessa posição. Esse recurso visual pode atrapalhar muito quem desenvolveu ao longo dos anos, uma visão tridimensional dos combates.

    Eu, por exemplo, sou limitado nesse sentido, pois desde que comecei a jogar, já usava matrizes de combate de papelão com miniaturas de chumbo.

    Escuto de alguns mestres/jogadores de D&D que sentem-se abandonados, mas isso ocorre principalmente - não que seja a mesma razão para todos, devido ao fato de que os antigos não “se renovam” e nem procuram renovar o seu grupo, quando estes deixam de ser tão assíduos.

    Alguns amam RPG, como eu, mas vemos alguns ao nosso redor perder o interesse, mas nos apegamos aos velhos hábitos, não frequentamos eventos de RPG para divulgar o hobbie, chamar mais gente para o jogo, somos bem diferentes do Caco (de Curitiba), que joga, que tem dois filhos que jogam com ele e ainda tá fazendo outros para serem jogadores de RPG (parabéns pelo filhilho Caco).

    Para garantir a sobrevivência de qualquer coisa, é preciso fazer com que ela seja conhecida e trazer mais pessoas para que ajudem em sua proteção. Para que não nos sintamos abandonados, temos que começar a criar comunidades próximas e mostrar-lhes as nossas preferências e a nossa maneira de jogar, pois assim poderemos estar influenciando positivamente uma nova geração.

    Sei lá, devaneios.

  1. d.Cobbi escreveu:
    10 de julho de 2008 às 2:55

    Grande Bruno!!!

    Depois desse artigo primoroso e da espetacular defesa que tem feito do D&D 4ª Edição, que na minha opinião ficou muito melhor que os anteriores, e olha que eu jogo RPG desde que eu me conheço por gente (e vc sabe disso, afinal foi vc quem criou esse monstro que aqui vos escreve!).

    Não tenho muito o que comentar além de expressar a minha imensa gratidão pela WotC ter lançado a 4E dando um refúgio para a nova geração de players e trazendo uma opção mais moderna aos velhos players que, como diz o D3, vão continuar “castando magic missiles”, mas sabem se adequar à reformas e não precisam ficar se prendendo à zona de conforto, como vc mencionou, para continuar tendo diversão.

    Congratulations my dear Cousin! :-D

    d.Cobbi

  1. Oie Franciolli,

    Uma coisa que eu senti muita falta no 3.0/3.5 foi falta de descrição no livro dos monstros (não sei se vc lembra, mas no AD&D tinha até como as criaturas se reproduziam e tal).

    Anyway… para mim nunca faltou fator estratégico mesmo sem matriz, porque, pelo menos no meu grupo, a gente sempre fez isso com a imaginação, com auxilio do mestre, etc (algo do tipo “hey mestre, os caras estão mais para o lado, certo? se eu soltar uma bola de fogo mais para a esquerda da para evitar meus companheiros?”).

    Concordo com você no sentido de que algumas pessoas das antigas se sentem abandonadas porque não se renovam, mas isso é apenas parte da realidade.

    Eu sou uma das pessoas que bate o pé e faz questão de ir ao menos em todos os EIRPGs só por tradição, para encontrar as pessoas, para ver o que há de novo. Eu fiz isso mesmo quando todos os meus amigos insistiam que não valia a pena ir em encontros porque era chato, não tinha nada para fazer, etc.

    Mas, ainda assim, eu me sinto um pouco abandonada as vezes. Acho que um pouco é minha culpa sim, por ser meio nostalgica, mas acho que um pouco é porque eu deixei de ser público alvo do meu RPG favorito. Não é que eu não ache que as coisas não devam ser atualizadas, reformuladas, etc, mas é que eu acho que com um pouco mais de trabalho você consegue fazer o pessoal mais antigo se sentir incluido.

    Alias, na mesa de vidro no domingo um dos meninos do d3 (não lembro que foi, sorry) falou justamente pro pessoal antigo ir para o EIRPG, mestrar, fazer sua parte. Eu achei isso muito válido, e acho que cabe sim a nós participar um pouco mais na inclusão dos iniciantes.

  1. FreeSample escreveu:
    12 de julho de 2008 às 1:26

    Artigo muito bem estruturado e apresenta sua idéia sem imposições… até este ponto citado:

    mas infelizmente não acompanhou o crescimento do mercado (i.e., não gastou dinheiro suficiente) e vai ficar pra trás. Darwin é isso.”

    Seria feliz ou infelizmente a pessoa já ter, como disse, “opções prontas, aprendidas, jogadas e divulgadas”? Acredito que isto seja bem subjetivo, tal como o “ficar para trás”.

    Este ponto leva a entender que quem prefere (por opção, e não pela falta dela, que fique claro) ficar com seu, digamos, velho D&D da grow, será uma pessoa ultrapassada. Mas “condenar” assim por causa de uma opção, acho extremado e mercantilista demais.

  1. Cristiano Lagame escreveu:
    14 de julho de 2008 às 17:44

    Concordo que o foco do D&D é o que você e seu grupo quiser, já joguei em mesas que levava meses para ocorrer um combate, e todos adoravam, isso depende muito do mestre. Já vi mestre tentando copiar esse tipo de jogo e se ferrando.

    Eu acho que tem que existir é bom senso do mestre e ponto final.

  1. Cristiano Lagame escreveu:
    Concordo que o foco do D&D é o que você e seu grupo quiser, já joguei em mesas que levava meses para ocorrer um combate, e todos adoravam, isso depende muito do mestre.

    Olá Cristiano,

    Combate não é o único tipo de ação que pode existir num jogo de D&D — ainda que seja o principal.

    Discussões, contra-argumentações, debates, perseguições, invasões, fugas, enigmas, puzzles e muitos outros desafios podem compor o cerne de uma campanha de ação. Tanto é, que agora na 4E temos um sistema de premiação para os personagens por esse tipo de encontro (noncombat encounters).

    Contudo, eu entendo o que você quer dizer. Tive um Mestre de D&D (Ricardo “Dirty”, um dos melhores, por sinal) que também deixava os combates em segundo plano (mestrando AD&D em  Ravenloft).

    Tínhamos muitos encontros por sessão — a maioria diálogos de cunho psicológico/emocional fortíssimo, enigmas muito intrigantes e puzzles extremamente bem costurados na trama do cenário.

    Enfrentávamos uma média de um combate a cada três sessões; eram batalhas épicas, pelas quais nossos personagens (e todo o povo inocente por quem lutávamos) sofriam conseqüências desastrosas. Dificilmente resolvíamos as coisas na pancada (e pensando bem, as coisas teriam sido muito mais simples nessa mesa agora com a 4E).

    Sem sombra de dúvida, esse foi um dos melhores jogos da minha vida. Porém, hoje eu vejo que ele teria sido ainda melhor se o Dirty  tivesse adotado um outro sistema que dependesse mais dessa parte psicológica/emocional dos personagens — talvez o GURPS, CODA, Pendragon ou o próprio Storyteller Dark Ages — mas mantivesse a história em Ravenloft.

    Enfim, dá pra jogar “horror pessoal” ou “filosofia emocional” no D&D? Dá sim. Mas se o foco da história que o mestre quer contar é esse, é melhor reconsiderar e procurar algo mais adequado, que vai enriquecer ainda mais a campanha.

  1. Nem vou entrar no mundo dos games, pra não criar ainda mais polêmica com os meus preferidos, que vão de Prince of Persia (sim, eu tenho um desses que corre pelas paredes… Mas ele é baseado no Strider Hyriu porque naquela época ainda não tinha esse Prince) até Shadow of Colossus, passando por todas as sagas Diablo, God of War, Soul Calibur, Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear e até Warcraft (mas só o Warcraft III pois, por incrível que pareça, eu só não consigo gostar de WoW… Me sinto um ET por causa disso às vezes).

    Pois devias jogar WOW e ver que as regras de combate do 4.0 são a cópia esculpida e escarrada do WOW (em grupo, em dungeon, em raid).

    E sim, essa é uma discussão sem fim. Eu já nem esquento minha cabeça mais com isso, porque a minha opinião resumida sobre o 4.0 é que foi um sistema direcionado pra outro púplico, pra outra geração que não é a minha.

  1. O problema do D&D não são as regras, mas a maneira em como muitos mestres e jogadores a tratam - geralmente ao pé da letra, sem flexibilidade e focados muito mais na ação pela evolução. É como nos MMORPGS: bater para bater cada vez melhor.
    Semana passada o mestra da mesa em que eu jogo comentou: no D&D tudo é adição, os modificadores vão se acumulando cada vez mais! Chegamos a um ponto em que os personagens são tão poderosos que precisamos de desafios cada vez mais poderosos para dar alguma emoção - e isso torna tudo muito iverossímel.
    É por isso que eu digo, jogadores e mestres devem focar na história da mesa, e não nos números em suas planilhas. Aí é que está a graça.

  1. Comentando com muito atraso… RPG não era sobre contar histórias?

    Até mesmo as histórias de Conan tem descrições de cenários e diálogos interessantes antes de partir pra porrada (e falo com propriedade, tenho diversos livros de Conan aqui pra provar).

    O D&D WOW desestimulou num bocado estes detalhes, mas acho que a maioria dos jogadores não vai realmente notar a diferença.

    Quanto aos Skill Challenge, eles sempre houveram na 3e. Basta olhar as regras opcionais do livro do mestre, as armadilhas do Canção e Silêncio (meu preferido, apesar de desatualizado) ou qualquer trecho do livro completo do aventureiro. Na verdade, os livros voltados ao mestre recomendam dar XP e prêmios especiais por QUALQUER COISA QUE INCREMENTE A HISTÓRIA, seja ela mostrar o decote, desarmar armadilhas, sentir medo, etc…

    Pra mim, o que tá matando um pouco a 4e é a falta de descrição dos elementos… Como alguém em cima lembrou, na 2e tinhamos até metodo de reprodução dos monstros, na 3e isso se perdeu… Na 4e até os detalhes sobre as raças dos jogadores se perdeu!

    Eu me apego mais ao conceito de fantasia medieval, e não à marca D&D, por isso com certeza não vou mestrar 4e e só jogarei se algum mestre chegar com uma idéia realmente interessante; Até o momento, o mais interessante de fantasia medieval ainda está na 3.5, no Ravenloft da 3e e em outros sistemas.

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