WoDBrasil News #8: Jogando contra
Postado no dia 23 de julho de 2009 por Fabio Sooner em Colunas, Mundo das Trevas
Para quem estava achando que as prévias de Geist estavam ficando repetitivas, temos uma novidade: prévia na forma de uma entrevista com um dos autores via podcast. Falando em entrevista, este fim de semana conversei com Chuck Wendig, desenvolvedor de Hunter: the Vigil, sobre as indicações ao jogo no prêmio ENnies. Também saiu finalmente um livro físico novo, Swords at Dawn (Changeling: the Lost), e foram anunciados um novo “projeto” (o que quer que isso seja) para Hunter e mais um SAS para Vampiro: o Réquiem. Finalmente, inspirado em uma matéria da Globo em plena matina, resolvi escrever sobre videogames e RPGistas “old school” (com aspas). Divirtam-se!
“Deixe o mundo um pouco mais simples
deixe as coisas serem um pouco o que são
que algo novo chega (chega, chega)“
- Picassos Falsos
Raciocínio + Investigação
Anúncios, livros futuros, notícias!
● Prévias de Geist via podcast: Esta semana tivemos uma prévia mais inusitada, para quebrar a rotina: uma entrevista com Matt McFarland, um dos autores do jogo, para o podcast Atomic Array. O programa tem quase uma hora de falação sobre o jogo, e parece que os apresentadores tiveram acesso a uma cópia dele, pelo tom das perguntas; entretanto, boa parte do podcast consiste de exemplos práticos da mesa de teste de Matt, abordando aspectos do jogo que já foram mencionados em prévias. Ele não pôde falar do Underworld, por exemplo. Mas teve uma coisa nova: o livro apresenta pelo menos 3 “dead conspiracies” (“conspirações dos mortos”), ou grupos de escopo maior do que as krewes e que se dedicam a uma tarefa especial. Não deu para entender o nome de nenhuma das 3 conspirações – ao que parece, todas existem fora do mundo ocidental, com uma delas originada na África e composta por sin-eaters dedicados a impedir e capturar profanadores de túmulos.
●● Entrevista com Chuck Wendig: Para quem não andou lendo cuidadosamente o d3system, no fim de semana passado saiu uma matéria sobre os indicados ao prêmio ENnies. O que o Mundo das Trevas tem a ver com isso? Simples: Hunter: the Vigil foi indicado a 8 categorias, o que o deixou como o segundo jogo mais indicado (atrás de D&D 4ª edição e empatado com Dark Heresy). Aproveitando a oportunidade, entrei em contato com Chuck Wendig, desenvolvedor do jogo, e enviei quatro perguntas sobre as indicações. Leiam e divirtam-se. Ah, e a votação online do ENnies começa amanhã.
●●● Mais Hunter! Falando no jogo, Justin Achilli postou em seu blog o outline (esboço, resumo) de Hunter: the Vigil – ou seja, aquilo que foi apresentado à WW como proposta para um futuro jogo, e depois da aprovação, foi enviado aos autores escalados para participar dele. É sempre interessante ver idéias tomando forma bem antes da execução (cerca de um ano antes do lançamento).
●●●● … e mais SAS com presas: Além do aguardado SAS para Requiem for Rome, mais uma aventura de Vampiro: o Réquiem vem por aí, segundo o blog de Produção da White Wolf. Falta saber qual é o tema desta vez. Minha aposta? Algo para complementar a dobradinha Ancient Mysteries/Ancient Bloodlines.
Presença + Expressão
Últimos lançamentos
> Swords at Dawn (Changeling: the Lost; 160 p., capa dura, $27.99)
Terceiro livro “extra” lançado após os cinco suplementos originalmente programados – tudo graças ao sucesso da linha Changeling – Swords at Dawn cobre um aspecto possível da vida dos changelings: a guerra. Seja contra os(as) True Fae ou entre si, changelings sempre podem sucumbir à paranóia, ao devaneio e à cobiça e pegar em armas para obter o que precisam: paz, identidade, Glamour ou poder. O livro ainda traz regras de talecrafting (criação de histórias) e fate (destino) para abrilhantar as lendas dos personagens; detalhes sobre os conflitos dos Perdidos; relíquias gloriosas e terríveis usadas em guerra; e a Corte da Alvorada (“Court of Dawn”), além de novos Entitlements (“titulações”).
> Ready-made Player Characters: Calm Before the Storm (Lobisomem: os Destituídos, PDF)
A coleção Ready-made Player Characters (Personagens jogáveis prontos) apresenta personagens de diversos jogos de Mundo das Trevas para aqueles que não têm tempo (ou saco) de preencher fichas, especialmente quando se tenta preparar uma sessão de RPG de última hora . O sétimo pacote, Calm Before the Storm (“A Calmaria antes da Tempestade”), apresenta uma matilha pronta de lobisomens e inclui fichas em versões “básica” e “avançada” para cada um, dicas de interpretação, histórico e sugestões sobre como usá-los em conjunto com alguns SAS previamente lançados, como Parlor Games.
Um Ponto de Força de Vontade
Pensando alto, resmungando, ruminando
Esta semana, no caminho para o trabalho, parei em uma lanchonete por um momento e topei com uma matéria, em pleno jornal matinal da Globo, sobre jovens e games. Não pude ouvir tudo direito, mas tive a impressão de que desta vez a coisa era um pouco mais positiva, com declarações de jovens que não passam horas e horas enfurnados em uma LAN house, além de um texto que tratava a diversão com games como algo natural.
E, nessa hora, não deu para não pensar o seguinte: tem RPGista por aí que é menos tolerante com os games do que a matéria foi – e que depois reclama da “perseguição” e do “preconceito” da “sociedade” com o RPG. Vocês conhecem os argumentos, e podem até ter proferido algum(ns) deles um dia:
- Os “jovens de hoje” não jogam RPG por causa dos videogames;
- Games são limitantes, RPG não;
- Os games são (pelo menos em parte) responsáveis pela confusão que as pessoas “normais” (isto é, as que não jogam RPG) fazem quanto ao que é RPG, achando que ambos distorcem a visão da realidade
- Da mesma forma, os games classificados como “RPGs” não são “RPGs de verdade”, e isso se reflete em como as pessoas jogam RPG “de verdade”
E assim vai.
Ao invés de tentar refutar cada um desses argumentos, primeiro vou relatar o seguinte. Uma das maiores preocupações quanto ao futuro do RPG enquanto hobby/produto é a falta de novos praticantes, certo? Pois bem: de onde vocês acham que uma boa parcela de novos RPGistas está vindo? Isso mesmo, de experiências com videogames (classificados como RPG ou não).
Isso é notável no fórum da White Wolf, e com o Mundo das Trevas em especial (o que provavelmente se repete na relação D&D – World of Worcraft/Everquest). Não é exagero dizer que o gênero horror, após uma onda de popularidade nos anos 80, ganhou sobrevida comercial graças (em parte) a uma série de videogames que exploraram a temática nos anos 90: Silent Hill, Alone in the Dark, Resident Evil, Fatal Frame e Dracula, entre outros. Com isso, desde o fim do MdT antigo até cerca de 3 ou 4 anos após o início do novo, o fluxo de novatos no fórum que chegaram ao site por curiosidade após jogar algum videogame de horror era constante (em especial por conta das franquias oficiais, como os dois jogos para PC baseados em Vampiro: A Máscara, Redemption e Bloodlines, e os baseados em Hunter: the Reckoning para XBox e Playstation). Debates sobre como adaptar para o sistema franquias famosas como Silent Hill ainda perduram até hoje.
Nesse momento, pode-se apontar que o comportamento dos “veteranos” no fórum tem sido quase sempre notável: pouquíssimas vezes o “newbie” é recebido com desdém por causa do background em videogames que mencionou, e muitas vezes estes “veteranos” se desdobram para explicar para os “newbies” o que é jogar um RPG “de verdade”. Uma atitude que vejo muito, muito pouco em fóruns nacionais, especialmente quanto se trata de trintões que jogam RPG há anos e anos (notem que eu pertenço a esta faixa etária).
E então, não tem como evitar dizer: se você parte do princípio de que estes argumentos acima são 100% factuais e que isso lhe dá o direito de desprezar “sangue novo” gamer, desculpe-me, mas você é parte do problema. Por “problema”, aqui, entenda-se todo o chororô em relação ao “futuro do RPG” no país: as percepções derivadas de casos como o de Ouro Preto, o mercado limitado do hobby, o “preconceito da sociedade” etc. Como vamos reinvindicar tratamento razoável para o RPG se não dispensamos tal tratamento àqueles que estão interessados em jogá-lo, e ainda por cima somente porque eles jogam outra coisa diferente e que segue sua própria lógica?
Os argumentos acima contribuem para este estado de coisas porque são reducionistas. Jovens jovens (isto é, em idade escolar) têm tempo de jogar RPG, videogame, futebol, truco e mais 589 jogos diferentes se eles quiserem; se estão jogando games e não RPGs, é porque os primeiros são mais simples e práticos de se jogar e/ou porque estes jovens não tiveram contato suficiente com os últimos – talvez porque algum “old school” nem os considerou como potenciais jogadores futuros… Quanto aos “mais ou menos” jovens (que estudam e trabalham, na casa dos 20) que jogam games e não RPGs, isso pode muito bem ser mais por falta de tempo mesmo na vida corrida que se leva hoje em dia. Se não fossem os games, seria o futebol, a farra, o namoro, a leitura, a música ou qualquer outro hobby – games são apenas mais um fator.
Quanto à limitação dos games, isso só pode ser piada: uma das coisas mais difíceis de se encontrar é uma mesa de RPG em que os jogadores tenham real liberdade de ação dentro do universo imaginário narrado. Em um estado ideal e utópico, em que tudo funcione 100%, aí sim os RPGs são bem menos limitantes em termos de escopo; porém, na prática a teoria é outra, como se diz (e eu mesmo me considero parte desse problema, por mais que tente evitar). O mestre/Narrador é um só, o tempo dele de preparação é limitado, assim como as suas idéias. A mesa sempre será limitada ao que mestre conseguir criar/gerenciar, assim como o game sempre será limitado pela imaginação de seus desenvolvedores e as condições técnicas – que, como sabemos, são cada vez melhores nos games atuais (quem já jogou Fallout 3, Oblivion, GTA ou mesmo Homem-Aranha 2 e 3 sabe do que estou falando: cidades/regiões inteiras exploráveis e enredos nada ou pouco lineares).
E isso só levando em conta a liberdade de ação do jogador. Em termos de roteiro/história, os jogos de hoje dão um banho até mesmo em Hollywood, especialmente alguns jogos de horror. No caso de Mundo das Trevas em especial, Bloodlines apresenta um enredo que bate 95% das crônicas de Vampiro: A Máscara que já vi ou li sobre, seja como jogador ou espectador (e isso inclui, sim, as que eu mesmo narrei). Claro que o fato do roteiro ter sido escrito por autores da WW explica isso, mas nada no tal roteiro diverge do que os livros já sugeriam – em especial o papel da Gehenna, que neste jogo é tratada de uma maneira como nunca vi em nenhuma crônica: como fonte de paranóia constante, e não um sinal verde para um clímax aventuresco com batalhas entre Antediluvianos.
Quanto ao resto, se trata muito mais de percepção do que qualquer outra coisa. Games tem sua própria lógica, assim como RPGs, filmes, literatura, música e assim por diante; nunca vi ninguém alegar que o rock gótico “contamina” a arte e literatura góticas, por exemplo, apesar dos três gêneros funcionarem de maneira razoavelmente diferente e terem surgido em épocas distintas. Mesma coisa com filmes, RPGs e games de horror. Cada gênero/mídia tem suas limitações e idiossincracias; portanto, se alguém conclui que RPGs eletrônicos e “de mesa” são a mesma coisa, é por sua própria conta e risco – e cabe aos bem-informados esclarecer as diferenças, não resmungar como se estivessem interpretando o Zé Buscapé.
Inclusive, enquanto se resmungava, alguns games é que começaram a incorporar coisas que alguns RPGs já deveriam ter incorporado. Um caso notório é Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Enquanto a maioria dos RPGs, assim como muitos games, permitem que o jogador saiba exatamente quanta vitalidade/saúde/sangue/mana/força de vontade/etc. o jogador tem, e de forma claramente quantificada (“vou partir pra cima, ainda tenho 36 HP”), Dark Corners of the Earth não tem uma “barra de saúde”; você só consegue estimar o estado físico do seu personagem pelos efeitos audiovisuais do jogo, que é em primeira pessoa – ou seja, você não vê um boneco machucado representando o seu personagem; você sente que está mal porque a sua visão fica turva, os batimentos cardíacos mudam, o personagem se arrasta por causa da perna quebrada etc.).
Gostaria de saber, por exemplo, quantos Zés Buscapés “old school” do RPG nacional usam recursos como o mencionado nesta postagem antiga do WoDBrasil Scoop, ou quantos estão cientes de regras como as de Unknown Armies, onde os jogadores não tem acesso ao número exato de pontos de vida restantes, que são registrados pelo mestre (e provavelmente foram inspiradas em casos como o game de Call of Cthulhu). Em tempo: o próprio RPG de CoC não tem nada parecido, pelo menos não no livro básico da 5ª edição.
Enfim, existem muitas possibilidades de troca entre as duas mídias sem descaracterizar nenhuma das duas. Agora, para isso é preciso ter uma postura pró-ativa. Quem quiser se enclausurar em seu nicho/grupo e resmungar, tem todo o direito; por favor, fique à vontade. Só não venha me buzinar no ouvido com chororô depois.
Agora dá licença que vou roubar algumas idéias para World of Darkness: Slashers jogando Manhunt…
Teste de Moralidade
E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade…
6 Ways The Recession Has Made The World Suck Less. É em inglês, eu sei, mas um dia eu TERIA que mencionar uma lista do Cracked.com. O site é simplesmente impagável – e às vezes acerta no mosca no meio do processo.
Fim da sessão
(Som de fogos de artifício) Caaaaiu! Finalmente, finalmente, finalmente [leia em voz alta:] o Flamengo deixou o Cuca ir!
Ahem. Desculpem-me, não podia deixar passar a piada.
Voltando ao normal: obrigado a todos que se inscreveram no Twitter desta coluna. É bem legar ver o feedback que tenho recebido do serviço, principalmente ao lado de alguns dos autores mais prolíficos da White Wolf. Espero usá-lo ainda mais a cada semana, e adiantar cada vez mais o conteúdo da coluna.
Até mais, e não se esqueçam de se divertir!




































7 Comentários
Cobbi
23 de julho de 2009
Cáspita capatosta! Seja bem vindo ao Videogame de Papel depois dessa!!! FENOMENAL o artigo Sooner!
SandBaby
24 de julho de 2009
Otimo artigo. É bom ver opiniões maduras e inteligentes. Parabéns. Valeu.
Seu Madrüga
24 de julho de 2009
Mandou muito bem no artigo. Se os old-timers usassem metade da disposição de reclamar para ajudar um novato…
Álvaro Guedes
27 de julho de 2009
Concordo, mas às vezes os novatos (nem todos) vem cheios de empáfia…
Fabio Sooner
27 de julho de 2009
Empáfia faz parte da juventude. Cabe aos experientes mostrar que empáfia não leva a nada – senão eles não são tão “experientes” assim.
O ponto é que reagir, mesmo a uma empáfia, não resolve nada.
Danyaell
3 de agosto de 2009
Muito bom o artigo sobre VG x RPG. Concordo com muita coisa que foi dito, principalmente que as duas mídias podem trocar figurinhas. Eu mesmo joguei Return to Castle Wolfenstein (de novo) pra pegar inspiração pro meu jogo de Hollow Earth Expedition no EIRPG de 2008.
Minha prima tem um filho que adora VG. Ele tem 6 anos e também adora monstros, mitologia e tudo o mais. Cara, com certeza vou mostrar o RPG pra ele quando tiver uns 10 anos. E com isso não vou desmotivá-lo a jogar VG, que é de onde ele tira muita de sua criatividade.
P.S. Eu acredito que a 1a edição de UA (que é extremamente bem escrita, mas menos organizada que a 2a) foi lançada antes de Dark Corners of the Earth, só umd etalhe.
R.G. Caetano
11 de agosto de 2009
2 pontos de experiência para ti, Sooner.
Deixe seu Comentário