WoDBrasil News #10: Esperando a GenCon passar
Postado no dia 13 de agosto de 2009 por Fabio Sooner em Colunas, Mundo das Trevas
Demorou, mas finalmente saiu esta coluna! Esta semana temos algumas “bombas” sobre Geist, anúncio do possível novo jogo de 2010, blogcasts, vazamento dos nomes de vários futuros lançamentos (para Vampiro e Mundo das Trevas básico), três RPGs inusitados (Dust Devils, Spirit of the Century e MSG™), boas lembranças do passado e perspectivas de futuro. Eu sei, não teve coluna na semana passada… Mas enquanto a GenCon não termina, as coisas ficam devagar, quase parando na White Wolf, e por vezes falta assunto. Por coincidência, na mesma semana em que não houve nem coluna nem prévias oficiais de Geist (apenas material liberado para outros sites, como entrevistas e resenhas), recebi minha primeira encomenda de RPGs independentes – e se me permitem, hoje vou desviar um pouquinho do Mundo das Trevas para falar deles e viajar um pouco. Isso posto, vamos lá:
“how does it feel
to listen to this song
and wrap your mind around it
and let your senses down“
- Future of the Left
Raciocínio + Investigação
Anúncios, livros futuros, notícias!
● Anúncio pro jogo do ano que vem? A uma semana do lançamento oficial de Geist, algumas pessoas já o receberam via pre-order ou lojas que entregaram a mercadoria assim que a receberam. E como sempre, alguém foi postar sobre o livro no fórum da White Wolf. Sobre o conteúdo do livro em si, já falamos em breve; o ponto chamativo primeiro é o tradicional anúncio no final do negócio. Desta vez, não há enigma (como o caça-palavras que revelou Hunter: the Vigil), nem o nome do jogo (como as revelações de Changeling e Geist). Há somente uma frase: All things are born of darkness (“Todas as coisas vêm das trevas”). Você pode ver a imagem em tamanho maior aqui (e sim, você não foi o primeiro a ver a semelhança entre a abertura de Lost…). Alguém arrisca um palpite?
●● Sem prévias de Geist? Desde a última coluna, as prévias oficiais ficaram paradas até ontem, quando saiu uma sobre as Manifestations (“Manifestações”). Nesse hiato, a White Wolf andou promovendo o livro de outras maneiras, como a liberação de cópias adiantadas para resenhas em sites especializados (como o webzine Flames Rising) e entrevistas com autores (mais abaixo). Porém, agora que estamos tão perto do lançamento, a melhor fonte mesmo é o relato de quem já recebeu o livro. No tópico mencionado e linkado acima, duas grandes revelações foram feitas: primeiro, o jogo não tem uma terceira categoria de personagem (splat) como os outros (as linhagens de Vampiro, os legados de Mago, etc.); segundo, os grupos de personagens, as krewes, vão além do equivalente em Geist das coteries, cabalas, alcatéias etc. – krewes têm três tiers (“camadas”) como em Hunter: the Vigil! Isto é, krewes são classificadas como Cultos (escopo municipal), Facções (mais organização, escopo intermunicipal) e Conspirações (mais de 100 membros espalhados em pelo menos dois continentes, e são mais míticas do que qualquer outra coisa). E assim como em Hunter, existem benefícios concedidos por krewes para todo o grupo, na forma de Vantagens especiais.
●●● Blogcasts: A White Wolf pode estar devagar, mas Eddy Webb não deixou de gravar blogcasts – com enfoque especial no material indicado para o prêmio ENnies. No dia 29 do mês passado, o episódio do blogcast contou com David Hill, autor do pdf Razor Kids (parte da Collection of Horrors para Hunter: the Vigil). Na semana passada, tivemos a primeira parte da entrevista com Chuck Wendig, desenvolvedor de Hunter. E esta semana veio a segunda parte e uma conversa com Dean Shomshak sobre Scion: Ragnarok.
●●●● Lançamentos futuros: Em dois resumos seguidos da reunião semanal, “vazaram” dois nomes de lançamentos futuros para Vampiro: o Réquiem: Paterfamilias e Courtly Intrigue. Isso sem contar mais um SAS, chamado As Simple as Hunger. Ah, e um nome que já tinha sido mencionado antes, Proverbial Monsters, foi anunciado como livro de Mundo das Trevas básico.
Um Ponto de Força de Vontade
Pensando alto, resmungando, ruminando
Seguindo o caminho da coluna da semana retrasada, em que elaborei um pouco sobre um aspecto de Unknown Armies que considero incomum em RPGs (uma situação em que o jogador quer falhar no teste), esta semana estou um pouco embrenhado em desvios radicais do padrão encontrado na maioria dos RPGs mais populares. Tudo isso porque chegaram em casa esta semana três RPGs independentes que estava curioso para ler há algum tempo: Dust Devils, Spirit of the Century e MSG™ Executive Edition (respectivamente, jogos sobre o Velho Oeste, o universo da ficção pulp do início do século passado, e uma sátira em escritórios de corporações em um futuro próximo).
Os três RPGs têm algumas coisas em comum. Por exemplo, nenhum deles usa um sistema de Atributos básicos como Força, Inteligência, Manipulação etc. (embora Dust Devils se aproxime disso, com suas pontuações em Mão, Olho, Tripas e Coração – mais ou menos equivalentes a “ações físicas”, “prestar atenção e usar a cabeça”, “aguentar firme” e “interagir com as pessoas”). Dois deles, Dust Devils e MSG™, vão ainda mais longe e não incluem Skills (o que costumamos ver como Perícias ou Habilidades, dependendo do sistema). Os três tendem a usar frases curtas (“durão feito pedra”, “ás da aviação”, “Reposicionamento de Marca”) como parte da ficha de personagem, e não apenas da descrição, para usá-las diretamente como motores da resolução de conflitos.
E por falar em resolução de conflitos, apenas Spirit of the Century usa dados; ainda assim, como se trata do sistema FATE, o ideal é usar os d6 especiais feitos para ele (embora usar d6 comuns funcione). MSG™ Executive Edition usa um sistema de apostas a partir dos pontos em duas características, Self e Compassion (eu traduziria, pelo contexto, como Individualismo e Compaixão), enquanto Dust Devils usa cartas de baralho e fichas de pôquer (não é preciso saber jogar pôquer, já que o livro lista as mãos possíveis).
Há também duas “heresias” para um bom número de RPGistas por aí afora. Primeiro, MSG™ Executive Edition é um jogo competitivo, em que os personagens estão sim tentando “vencer” (considere o tema do jogo e vais entender porquê). Segundo, os três entregam parte das atribuições do mestre aos jogadores – seja em um sistema de rodízio em que cada jogador conduz uma situação no papel d’A Companhia (MSG™), seja ao atribuir pontos que eles possam gastar para introduzir elementos na cena corrente (Spirit of the Century e Dust Devils), sempre com a aprovação do mestre. Dust Devils, no entanto, é o caso mais interessante: ele dá quase que controle total ao jogador quando seu personagem atinge O Fim, que nada mais é do que a cena final da história para aquele personagem (afinal, é o momento em que o conflito principal do protagonista se resolve – e deve ser um fim digno da tradição dos westerns!).
Para fechar o pacote de transgressões às normas, os três jogos vêm em formato paperback – isto é, capa mole e tamanho de um romance comum – e, em geral, não se atém à idéia de campanhas longas, dando pouca ou nenhuma atenção à idéia de pontos de experiência e “upgrade” de personagem. MSG™ é o mais radical neste sentido, já que tem duração definida por rodadas, como em um jogo de tabuleiro. Dust Devils não impede os jogadores de fazer campanhas longas, porém não oferece um sistema de experiência e nem evolução de personagem; ao basear-se nos clássicos do gênero western, ele assume que os personagens principais irão encontrar O Fim logo. Spirit of the Century se define como um “pick-up game” (isto é, pode ser “pego” para jogar de repente, com pouca preparação) e assume, até pelo tema, que os personagens principais já são indivíduos excepcionais e não têm muito o que “evoluir”; mesmo assim, é o único dos três que tem sim um sistema nesse sentido.
Ufa. Mas peraí, esta coluna virou resenha de RPGs? Mais ou menos. Eu acredito que todo RPG/sistema tem potencial para contribuir para qualquer outro, desde que se saiba extrair os conceitos fundamentais por trás dele, sem ficar preso demais às armadilhas do gênero fictício para o qual aquele RPG foi desenvolvido. E assim, os três têm coisas que podem ser reaproveitadas em crônicas de Mundo das Trevas – tanto em termos de semente para histórias, quanto em regras da casa e brincadeiras com o sistema Storytelling. (E, quem sabe, quando terminar de lê-los inteiramente e ter a chance de testá-los na prática, eu possa resenhar algum aqui pro d3system…)
De primeira, pode parecer que o primeiro jogo a contribuir para um Narrador de Mundo das Trevas é MSG™. Afinal, corporações, ganância e a dualidade entre Individualismo e Compaixão casam bem com a desesperança do Mundo das Trevas, certo? (e ainda por cima o autor, Howard “Wood” Ingham, é freelancer da White Wolf – se você joga Mago: o Despertar, Changeling: the Lost ou Hunter: the Vigil, há boas chances de seu personagem fazer parte de um Legado, kith, Seeming ou Compact/Conspiracy criado ou elaborado por ele). Faz sentido, mas o melhor para se “roubar” mesmo de MSG™ parece ser o sistema de apostas, especialmente em cenas onde personagens precisem tomar decisões oficiais em conjunto para atingir um objetivo dado por um superior.
Spirit of the Century, por outro lado, pode parecer inapropriado como fonte de inspiração por conta do gênero ficcional que retrata (a não ser que você esteja deixando a aventura pulp correr solta – digamos, uma crônica de Mago: o Despertar levemente inspirada em Indiana Jones, com os personagens caçando artefatos perdidos em ruínas de civilizações antigas). Mas na verdade, há mais o que extrair daqui.
Um exemplo é o sistema (opcional) de criação rápida de personagem para jogos improvisados, onde os jogadores escolhem conceito, nome, uma única skill (na qual eles são excepcionais) e dois Aspectos (características que detalham mais um personagem, desde coisas abstratas como “Na hora H” a equipamentos úteis como “jato propulsor”). Não que seja simples resumir tanto um personagem de MdT; o negócio é que Spirit… parte desse esqueleto para que os jogadores possam ir “montando” o “resto” do personagem durante o jogo, à medida que as skills são usadas e as idéias de Aspectos são sugeridas pela trama. Essa idéia pode muito bem ser importada para MdT quando a intenção for agilizar a criação de personagens e começar a jogar um one-shot (história curta, para ser jogada em uma sessão) o mais rápido possível.
Mas no quesito “inspiração para MdT” quem ganha mesmo, por incrível que pareça, é Dust Devils. Você achou que o nome (“Demônios da poeira”) era apenas uma referência aos bandoleiros do Velho Oeste ou às tempestades de poeira? Não é não – os personagens do jogo têm uma característica chamada Devil, ou o “demônio interior” do personagem. Não é um demônio literal, claro, e sim um resumo do “lado negro” do sujeito; aquilo “que ele não quer que o pregador saiba”, segundo o próprio autor. Pode ser um desejo de vingança que perdura, ganância em demasia, uma tendência a manipular as pessoas, e assim por diante. Quando uma situação se relaciona com o seu devil, e há um conflito a ser resolvido nas cartas, o jogador pode abrir mão de cartas compradas para não agir de acordo com o seu “demônio interior” ou ir em frente com ele e, assim, ganhar mais cartas para formar a mão de pôquer. Obviamente, ambas opções têm vantagens e desvantagens. Acho que não preciso explicar como isso pode ser importado para o Mundo das Trevas…
Enfim, gostaria de poder falar mais sobre estes jogos, que no geral têm animado bastante minhas noites de leitura. Em breve, se houver interesse, posso resenhá-los aqui pro d3system; fiquem de olho!
Teste de Moralidade
E se fosse Unknown Armies, seria de Helplessness (Desamparo)…
Desemparo mesmo – como podemos ficar sem esse cara enquanto, digamos, Michael Bay gets to keep on making movies (a letra é cortesia da casa)? O mundo realmente não é justo.
Fim da sessão
Já que dediquei espaço para jogos independentes que não o Mundo das Trevas, vamos finalizar com mais uma coisa nesse sentido: há um tempo foi anunciado que Little Fears iria ganhar uma nova versão, a Nightmare Edition. Agora, o blog de desenvolvimento dele foi reformulado, com direito a prévias do que vem por aí. Vale a pena dar uma conferida no jogo que, de certa forma, inspirou WoD: Innocents; não vejo a hora de vê-lo sair.
E por esta semana é só, p-p-p-pessoal.




































9 Comentários
Jaime Daniel
13 de agosto de 2009
É isso aí, Sooner!
Dust Devils rules!!!
Atualmente é o meu favorito!!!
E parabéns pela matéria!
Fabio "Sooner" Macedo
14 de agosto de 2009
Hehehe, valeu Jaime! (sabia que você ia curtir – fiquei sabendo de Dust Devils em seu blog, se não me engano!)
Aliás, a gente precisa jogá-lo na AJOIP algum fim de semana desses, topa? Estou morrendo de curiosidade, dos 3 jogos foi o que gostei mais – até comprei um jogo de fichas de pôquer e um baralho de Texas Hold’Em… :-)
Fabio Moron
14 de agosto de 2009
Bom, mencionaram no orkut algo sobre o proximo lançamento ser sobre demonios… E mencionaram um que pode levar a um possivel metaplot…
Seria realmente um metaplot levando Demonios e toda a criação das raças???
Fabio Sooner
14 de agosto de 2009
@Fabio Moron: Nessas horas, o pessoal projeta o que eles querem ver, e não o que faz sentido.
Com Geist, por exemplo, tinha quem insistisse que o jogo poderia ser de demônios – mesmo que “geist” significasse “espírito”, “fantasma” etc. em alemão.
Metaplot? Chance ZERO. Demônio? Pode ser. Mas alguém notou uma boa – olhe para a imagem: no centro dela, na parte mais iluminada, pode-se ler RE BORN (Renascidos). E aí, renascidos como? Hmmmm.
Fabio Moron
14 de agosto de 2009
Eh… essa de Re Born pegou hein… =/
E agora? Mumias também estariam na parada? Ou pelo fato de em Promethean já incorporar os Osiris, estaria fora do páreo?
Fabiano S.
19 de agosto de 2009
“(A)RE BORN” foi forçar a barra! Se for assim vou dizer que o jogo é sobre pessoas chamadas Ness com algo sombrio nelas…
Fabio Sooner
19 de agosto de 2009
@Fabiano S.: Claro, porque é exatamente a mesma coisa… Obrigado por sua classe e participação!
PS.: Você participa de algumas das comunidades do Orkut mencionadas pelo Xará Moron? Só por curiosidade…
WoDBrasil News #11: Menos é mais | d3system
19 de agosto de 2009
[...] Na semana passada, comentei sobre três jogos independentes de RPG que comprei, todos (muito ou relativamente) pequenos em comparação com os tomos de mais de 300 páginas tamanho grande que servem de livros básicos para os RPGs mais populares/convencionais. Concentrei o assunto nas diferenças entre eles e os RPGs “comuns”, e até mencionei que eles se prestavam a jogos mais casuais e improvisados. O que não deixei claro – até porque era uma impressão inicial ainda – foi a seguinte pergunta que estes três jogos deixaram na minha cabeça: [...]
WoDBrasil News # 12: Plunct Splat Zum | d3system
27 de agosto de 2009
[...] assim, “série”? Primeira explicação: nas últimas duas semanas, comentei sobre três RPGs independentes que adquiri e sobre como os RPGs mais populares poderiam ser menos herméticos/extensos. Não sei se é [...]
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