WoDBrasil News #11: Menos é mais
Postado no dia 19 de agosto de 2009 por Fabio Sooner em Colunas, Mundo das Trevas, Sistemas
Esta semana: Geist não terá suplementos exclusivos; cena gratuita no formato SAS para Geist; o jogo é lançado oficialmente; como os RPGs poderiam adotar a máxima “menos é mais”; e uma “rapidinha” sobre Mutantes & Malfeitores. Pouca coisa, ainda em função da parada para a GenCon – nem tivemos reunião semanal da equipe de produção da White Wolf, na verdade.
“you might as well face it, you’re addicted to drugs
you might as well face that you’re addicted“
- Kaiser Chiefs
Raciocínio + Investigação
Anúncios, livros futuros, notícias!
● Geist, e apenas Geist: Durante a sessão de Perguntas & Respostas sobre Geist: the Sin-Eaters na GenCon, foi revelado algo que ninguém esperava: ao contrário das linhas limitadas dos anos anteriores (Promethean, Changeling, Hunter), Geist não terá suplementos específicos para ele. O futuro World of Darkness: Book of the Dead expandirá o Underworld, dimensão habitada pelas almas dos mortos e os geists, e será considerado um livro tanto para Mundo das Trevas básico quanto para Geist, mas é só. O anúncio já está causando polêmica entre os fãs; comento mais sobre o meu ponto de vista na seção Força de Vontade desta semana.
●● Mais sobre Geist, então: O desenvolvedor do jogo, Ethan Skemp, voltou da GenCon e já postou a sua coluna Behind the Lines. Desta vez, ele resolveu revelar o início da “bíblia” de Geist – ou seja, o material inicial que foi mandado aos escritores, com as linhas gerais do jogo para desenvolvimento. Você pode ler a “bíblia” aqui (em inglês).
●●● E na verdade, tem mais uma coisinha lançada para Geist, sim: Nessa eu comi bola feio, e serviu para aprender a ler mais o Ambrosia: no dia 1º de agosto, a White Wolf soltou “na surdina” um pequeno SAS gratuito chamado Dem Bones, com uma cena só, para Geist. Você pode baixá-lo aqui.
Presença + Expressão
Últimos lançamentos
> Geist: the Sin-Eaters ($34.99)
Preciso mesmo resumir o jogo, após semanas de prévias aqui na coluna? OK, OK. Você joga com uma pessoa que quase morreu, mas “voltou” após fazer uma Barganha com um geist – uma espécie de arquétipo de fantasma. Você agora é um Devorador de Pecados, alguém com uma segunda chance de viver que as pessoas comuns nunca terão, e consegue ver os mortos. Seu geist lhe confere habilidades chamadas Manifestações, que devem ser canalizadas por uma “chave” (metaforicamente falando) para produzir efeitos únicos. Você se reúne com seus iguais em uma krewe, provavelmente com um objetivo em comum. Estas krewes existem em três níveis de organização, do local ao regional ao intercontinental – neste último caso, pelo menos é o que dizem as lendas. Você se comunica com outros devoradores de pecados por meio da Rede do Crepúsculo, mas não há uma organização formal nem facções políticas além das krewes. E, quem sabe, talvez você saiba um pouquinho sobre o misterioso mundo inferior. Talvez.
Um Ponto de Força de Vontade
Pensando alto, resmungando, ruminando
Na semana passada, comentei sobre três jogos independentes de RPG que comprei, todos (muito ou relativamente) pequenos em comparação com os tomos de mais de 300 páginas tamanho grande que servem de livros básicos para os RPGs mais populares/convencionais. Concentrei o assunto nas diferenças entre eles e os RPGs “comuns”, e até mencionei que eles se prestavam a jogos mais casuais e improvisados. O que não deixei claro – até porque era uma impressão inicial ainda – foi a seguinte pergunta que estes três jogos deixaram na minha cabeça:
Porque os RPGs mais populares precisam ser tão… burocráticos, com cenários alternativos/fantasiosos tão detalhados e dezenas (ou centenas!) de páginas de regras, e por consequência acabarem sendo tão… herméticos para os não-iniciados?
Embora tenha acontecido, nos últimos anos, uma movimentação geral dos desenvolvedores para simplificar as mecânicas básicas dos sistemas, a barreira do altíssimo investimento de tempo em leitura e familiaridade com o jogo para que alguém possa conduzi-lo ”direito” parece ainda não ter sido (totalmente) cruzada. Dust Devils, por exemplo, é de 2002, e mesmo sete anos depois, uma reedição e um prêmio de melhor RPG independente, o modelo que ele usa ainda não foi reproduzido por nenhuma das editoras “mainstream” de RPGs.
E que modelo é esse? Poucas páginas (e em tamanho comum, de romance); ficha de personagem com apenas 4 atributos e 5 características (descritas com uma frase curta cada); um cenário que não precisa ser apresentado em dezenas de páginas (você já viu algum filme de western? Então já conhece o cenário); e uma mecânica de jogo simples e familiar até para não-gamers, inspirada em pôquer. Em resumo, um jogo que você lê em uma noite e pode começar a jogar na noite seguinte, porque requer mais ou menos o mesmo tempo de preparação de um jogo de tabuleiro.
Claro que no fundo, no fundo, a gente sabe muito bem porque essa barreira só é cruzada em RPGs independentes. Primeiro, companhias de RPGs precisam promover ao máximo uma linha de jogo para se manterem no mercado: é mais fácil criar um universo e expandi-lo detalhadamente em N suplementos do que criar jogos menores e auto-contidos a cada poucos meses. Como se sabe, uma companhia dessas não sobrevive vendendo apenas o mesmo livro básico durante anos. Há também a questão das expectativas: RPGistas podem não admitir isso abertamente, mas no fundo nós gostamos da sensação de investimento alto no conhecimento detalhado do cenário – isso nos faz sentir mais “experts” nele. É algo equivalente ao que leva fãs de música a gastar horas e horas pesquisando artistas novos “de vanguarda” ou ainda promissores em qualquer gênero musical escolhido: a sensação de estar sempre “na crista da onda”.
O negócio é que, enquanto na música, na literatura e em outras artes, há espaço para os aficcionados e uma legião de consumidores casuais, no RPG não há realmente um mercado “casual”. O “mainstream” do RPG já é um gueto, em termos absolutos (de vendas, receitas, número de “praticantes”, qualquer que seja a estatística que você usar). Os jogadores “casuais” são, então, o gueto do gueto, e não um grande número de pessoas que tratariam esta forma de entretenimento como passatempo descompromissado, com pouquíssimo investimento de tempo para “entender” a coisa, e acabariam “sustentando” o mercado todo para os fãs mais exigentes poderem ter mais opções.
Será que essa não é justamente a última barreira que realmente impede o RPG de se proliferar mais? Nós tendemos a reclamar da grande indústria fonográfica e de como ela apela para o mínimo denominador comum para gerar bilhões em vendas, mas o fato é que somente após esta indústria crescer assim é que houve espaço, tecnologia, dinheiro e condições para chegarmos ao estágio de hoje - em que há de tudo, para todos os gostos, e para todos os tamanhos de audiência. Em outras palavras, só há selos musicais menores lançando artistas de metal melódico filandês ou novos experimentos em jazz porque as multinacionais fonográficas exploram música como entretenimento em grande escala desde os Beatles.
E aí eu me pergunto se o que está faltando no RPG não é essa mentalidade de escala maior - não necessariamente rezando apenas na cartilha do mínimo denominador comum, mas “largando” os vícios de gueto e tentando oferecer alternativas para os jogos de interpretação de papéis que os deixem mais enxutos, como em Dust Devils.
Enquanto matutava estas coisas nos últimos dias e olhava, pensativo, para as pilhas de suplementos de Mundo das Trevas que ainda não pude ler com calma (e que provavelmente contém material que só irei usar duas ou três vezes em uma crônica), saiu o anúncio mencionado nas notícias de hoje: Geist foi concebido como um RPG isolado, e não uma linha de jogo com suplementos em quantidade limitada, como aconteceu nos últimos três anos.
Pode ser que ele venda bem e isso acabe levando a White Wolf a fazer suplementos. Também é bem provável que o universo ficcional do jogo tenha espaço para aprimoramentos e expansões viáveis, que poderiam ser lançadas em suplementos realmente interessantes. E, ainda que seja um RPG inicialmente isolado, Geist continua sendo um tomo de 300+ páginas com trocentas peculiaridades que exigem “estudo” e um tempo de familiaridade com um cenário maior e um pouco hermético para não-gamers – o Mundo das Trevas. Mesmo assim, Geist pode já ser um passo na direção correta: enxugar ainda mais aquilo que talvez não precise se arrastar por mais livros.
A reação dos fãs foi a esperada: mesmo antes do jogo chegar oficialmente às lojas (a data de lançamento é hoje), já havia muita reclamação, como se um jogo só pudesse ser remotamente viável ao ganhar expansões – o que só comprova a teoria da mentalidade de gueto/”eu sou um expert” que mencionei há pouco. Teve até quem dissesse, com todas as letras, que esse era “a decisão mais fraca que a WW cometeu nos últimos anos”, e que “não há chance de me satisfazer com apenas dois livros [sobre geists]“ - e isso sem nem mesmo ter lido o livro básico ainda. Quando a reclamação vem de quem já leu o básico e sente que o jogo poderia ter mais material, eu até entendo – se for vender bem e oferecer boas opções, porque não? Mas… exigir mais suplementos antes de ler o livro básico do jogo? Isso simplesmente não tem desculpa, sinto muito.
O problema é que isso demonstra também outro fator: como nós, RPGistas, estamos um tanto “mimados” em relação a alguns padrões da micro-indústria que produz estes jogos. Além de estarmos todos - jogadores e desenvolvedores – contentes com o nosso pequeno gueto e nossos livros com mais tabelas do que um livro de química, ainda por cima queremos sempre mais, melhor e mais barato, mesmo que isso não seja lá muito economicamente viável. Se você lê bem em inglês, confira este artigo de um ex-editor de revistas como Scrye e Comics & Games Retailer (que, aliás, seria o assunto principal desta seção hoje, e talvez o retome na semana que vem) para entender melhor a questão da viabilidade econômica do mercado de RPGs hoje em dia, incluindo uma cutucada na moda de livros com acabamento de luxo.
Espero que tenha conseguido me fazer entender. O assunto é complexo e cheio de ramificações, mas acredito que valha a pena matutar um pouco sobre ele. Enquanto perdemos tempo chorando pelo leite derramado em função de questões tangenciais - como popularidade de jogos eletrônicos, falência do sistema educacional, crise econômica etc. - talvez haja questões mais simples e essenciais ao futuro do RPG, como as que mencionei hoje, sendo deixadas de lado. Um bom indicativo dessa possibilidade é o fato de que os jogos de tabuleiro estão indo na contramão do mercado de RPG – isto é, há mais boardgames sendo lançados do que há alguns anos, e a fatia de mercado deles no setor de jogos não-eletrônicos aumentou nos últimos dois anos. É de se pensar.
Fim da sessão
Por incrível que pareça, ontem eu comprei um jogo baseado em d20.
Calma, calma – eu nunca entrei nesse joguinho anti-d20. Eu só não gosto mais de cenários de fantasia medieval. Tá, e também não gosto do fato do sistema usar (ou isso mudou na 4ª edição?…) diferentes tipos de dados, classes de personagem a título de “profissão”, hit points, e mais algumas coisinhas. Nada sério, mas o suficiente para não voltar a ele desde Advanced Dungeons & Dragons.
E como estava barato, arrisquei pegar Mutantes & Malfeitores. E vou te contar, estou muito feliz com a aquisição, e especialmente impressionado com como o texto não é nada bidimensional (o que é comum em jogos com temática de super-heróis). Além disso, você aí que já leu o jogo, notou que tudo que mencionei aí em cima sobre d20 não foi aproveitado pelo pessoal que desenvolveu este RPG? Pois é.
Mas isso é assunto pra depois, tchau!




































19 Comentários
Álvaro Guedes
20 de agosto de 2009
Sooner…é chover no molhado o quão bom e interessante e instigante foi sua análise. Devo confessar que arrebentou uma corda em meu cérebro. Acho que vou olhar com mais cuidado para o pequeno REFRÃO que tenho guardado com carinho em cima da velha caixa D&D.
Campanha: “Por RPGs mais magros!”
Felipe Velloso
20 de agosto de 2009
Fábio, na verdade foram dois SAS. Dem bones e The House Always Wins. Ainda sou um dos viciados que gosta de ter vários livros detalhando cenario e etc, mas retenho minha opinião, como fiz no tópico, quando terminar de ler o livro. E vale dizer também que fizemos uma entrevista legal ontem com um dos autores de Geist:
http://www.ambrosia.com.br/2009/08/20/entrevista-john-newman-autor-de-geist-the-sin-eaters/
grande abraço,
Felipe
Ivan - Atributo RPG
20 de agosto de 2009
Concordo que o tamanho do livros básicos intimidem muito os possíveis novos jogadores.
Se eu fosse apostar numa evolução neste sentido, sem que as grandes editoras perdessem público/dinheiro, seria:
Livro básico enxuto e suplementos encorpados. Regras mais que simples (para resolução de problema padrão) no básico, e sistemas mais complexos/realistas nos suplementos.
Arquimago
20 de agosto de 2009
Muito interessante sua analise final, quem sabe não seria um caminho.
Sobre o M&M eu tenho o livro e reparei sim! E o resultado fiu excelente, não?
Carlos
20 de agosto de 2009
Você não conhece Savage Worlds ?
Ele é o representante mais ´famoso´ desse tipo de rpg mais simplificado e mais barato (160 paginas , tamanho A5 custando 10 dolares)
Acabei de comprar o Savage Worlds basico + suplemento medieval e gostei bastante. Me faz lembrar um pouco os rpgs de antigamente onde não existiam tantas regras pra decorar e varias decisões ficavam a cargo do bom senso do mestre
Existe um test drive do sistema la no site oficial http://www.peginc.com/downloads.html
Cauê
20 de agosto de 2009
Eu entendo quem ama e odeia milhões de suplementos para ter um jogo completo, no OWoD isso éra muito tenso porque você nunca ia conhecer toda a complexidade do cenario se não comprasse os livros certos isso sem contar que quanto mais livros se tinha maior a chance de vir alguma merda escrita nele tipo gangreis marinhos…
Mas existem suplementos explendidos que quando você olha e le não consegue mais ver o seu cenario sem a expansão que aquele suplemento te dava, eu mesmo estou montando minha bibliotequinha (e falindo por isso) de suplementos que considero indispensaveis para meus jogos.
vamos ver o que vem pela frente agora, os developers não teram que ficar trabalhando em suplementos para geist significa mais tempo para se dedicarem para os proximos livros e a proxima linha
Fabio Sooner
20 de agosto de 2009
@Cauê: sim, tem suplemento que parece explicar e expandir coisas melhor do que o livro básico, e eu continuo comprando meus suplementinhos de MdT.
A questão é: porque a Wizards, a WW e a Paizo não publicam alternativas também? Isso é que me encafifa. Se ficar só nessa, não vai sair do lugar.
Fabio Sooner
20 de agosto de 2009
@Carlos: Pra falar a verdade, não conheço. Já apareceu na minha página de recomendações na Amazon, mas não tinha mais em estoque e não procurei por mais informações. Note que essas compras de RPG indie que fiz foram as primeiras… Acabei de perder o cabaço
Mas já fica anotado pra próxima (que vai incluir Don’t Rest Your Head, fácil).
Alexandre A. Marcussi
20 de agosto de 2009
Parabéns pela matéria, Fábio! Concordo bastante com vc e, inclusive, tenho manifestado o mesmo ponto de vista ao pessoal da indústria nacional há algum tempo. Para mim, um RPG simples e descompromissado, que não exigisse muito investimentos (de dinheiro, tempo e afetividade) e prescindisse de manuais seria uma forma de disseminar o hobby de uma maneira informal, gerando uma reserva de mercado para jogos mais “hardcore” e locais de jogo. Mas, vamos e venhamos, que editora vai investir num modelo de jogo que tem como premissa *não* vender livros??
Fabio Sooner
20 de agosto de 2009
@Alexandre A. Marcussi: Cara, eu acho que o ponto é justamente que poderia vender bem. É só que venderia a outro público (e parte dos que já jogam, claro).
Não gosto de usar casos isolados como exemplo, mas o ponto de citar e voltar ao Dust Devils é que eu percebi rapidamente, conversando com duas pessoas que já jogaram RPGs e tabuleiro mas não o fazem mais, que a ordem de interesse em vir na minha casa e jogar alguma coisa no fim de semana foi:
1. Jogo de tabuleiro
2. Dust Devils
3. Marvel Universe RPG
4. Playstation 2
5. Mundo das Trevas
Note que não estamos falando de gente que sem interesse por jogos, eletrônicos ou não, e sim de gente na faixa dos 30 que já jogou RPG, que sabe que o Mundo das Trevas é mais simples que o D&D, e que cresceu sem jogos eletrônicos tão sofisticados como os de hoje. Isso posto, note que o grau de interesse é maior exatamente quanto algo (a) exige menos preparação [jogos de tabuleiro, Playstation 2]; (b) é mais familiar [Dust Devils/western/pôquer, Marvel Universe RPG/cenário conhecidíssimo]; e (c) quando não é um tomo enorme [mesmo o Marvel Universe RPG tem formato de quadrinho encadernado e cerca de 120 páginas, com menos de 20 dedicadas a regras].
Não acho que isso seja à toa. E esse é um pessoal que não está jogando nem comprando RPG, mas tem interesse, algum tempo e dinheiro – exatamente o que o mercado de RPG precisa agora.
Tio Nitro Top 5 Posts de RPG (08/08/09 a 21/08/09) [NitroDungeon - Top 5] « Nitro Dungeon – RPG Blog
21 de agosto de 2009
[...] 4.D3 System – WoDBrasil News #11: Menos é mais [...]
Gilson • RPG • Educação
21 de agosto de 2009
Mantenho minha saga épica em divulgar RPGs simples para iniciantes e para quem quer ensinar.
Depois de uma experiência recente com crianças e adolescentes que nunca ouviram falar de RPG (apenas 2 de 40), estou atualizando meu ‘Aventura RPG’ para divulgar em breve.
Gilson
Túlio d Bard
22 de agosto de 2009
Eu já dei “aula de RPG” uma vez para alguns interessados na minha escola, e a princípio usei apenas a criatividade das pessoas, sem regras. Foi melhor para fazê-los criarem um interesse pelo jogo e aprenderem mais facilmente a lógica, ao mesmo tempo que dificulta o surgimento de Overpowers por terem tido um contato inicial voltado ao Roleplay. Aos poucos fui acrescentando apenas regras caseiras (apenas com d6) e mais tarde, aos que se interessaram mais, ensinei um pouco de D&D 3.5 básico (o sistema q mais domino). Pequenos livros usados para iniciar RPGistas (Primeira Aventura, MiniGURPS, etc) são uma excelente ferramenta que além de gerarem lucro elas mesmas, facilitam o aumento de RPGistas e, consequentemente, consumidores de livros mais avançados.
Gilson • RPG • Educação
22 de agosto de 2009
É isso aí, Túlio! Parabéns!
Gilson
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23 de agosto de 2009
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Romulo Marques
24 de agosto de 2009
Sooner, já não é de hoje que prego que o “caminho” é por aí. Existe uma visão de que existe o RPG, que é nicho, e os RPGs alternativos esquisitões, que são nicho do nicho. Embora o volume de vendas e valor das marcas torne essa afirmação verdadeira, em momento algum esconde outra verdade: os RPGs esquisitões nos dizem mais sobre uma possível saída para o mercado dos que os grandes players.
Para mim, o pulo do gato que está faltando é alinhar esse método “The Forge” de criar sistemas de RPG orientados para responder apenas (e nada além) das perguntas geradas pela ambientação para qual foram feitos com os grandes licenciamentos da cultura pop.
Nunca se consumiu tanta cultura pop nerd quanto hoje, mesmo com as crises do copyright e a crise financeira. O RPG só não consegue entrar nessa brincadeira e gerar business para as empresas por falta de visão de quem está diretamente envolvido nesse mercado.
Ainda não ficou claro na cabeça de ninguém como usar RPG como estratégia de Marketing, mas basta pensar que, no boom do Senhor dos Anéis, caberia muito melhor uma série de revistas em bancas de jornal que, entre elas, tivessem regras simples para se jogar e não 3 ou 4 livros que não fizeram sucesso nem entre os hobbistas.
Da mesma forma Star Wars, Harry Potter, Crepúsculo, Pokemon, W.i.t.c.h., Aaron Stone, X-men e afins. Existe um público ávido por consumir seus heróis e disposto a gastar tempo e dinheiro com eles.
Mesmo assim a galera do RPG prefere continuar com ciclos autofágicos e masturbatórios com a enésima versão Forgotten Realms e mais formas de se rolar um D20. Vão morrer de inanição e ser atropelados por pessoas que correm por fora trazendo estratégias bem mais arrojadas de criar narrativas para os seus produtos. Mesmo sem nunca terem pintado uma bolinha em ficha de vampiro.
WoDBrasil News # 12: Plunct Splat Zum | d3system
28 de agosto de 2009
[...] nas últimas duas semanas, comentei sobre três RPGs independentes que adquiri e sobre como os RPGs mais populares poderiam ser menos herméticos/extensos. Não sei se é impressão minha, mas parece que vocês leitores gostaram deste foco – e como [...]
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1 de setembro de 2009
[...] O Fabio Sooner levantou a bola da simplicidade em jogos de RPG Indie e o por que dessa simplicidade não aparecer n…. [...]
La Factoria RPG » Blog Archive » Remember – Ghosts in the Shell
23 de julho de 2010
[...] por uma thead no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do Sooner no d3System. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações [...]
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