WoDBrasil News # 12: Plunct Splat Zum

Postado no dia 27 de agosto de 2009 por em Colunas, Mundo das Trevas, Sistemas

buddy_book2ª tiragem de Mundo das Trevas, Geist e a Amazon.com, novamente o anúncio Tudo Nasce das Trevas, e uma discussão extensa (estejam avisados desde já) sobre as splats, ou categorias de personagens nos jogos de RPG. Semana de poucos assuntos, muito texto e muitas citações, então preparem-se e embarquem na viagem; é o início de uma série de artigos com o tema Desconstruindo o RPG.

“You gotta keep’em separated
- Offspring

Raciocínio + Investigação

Anúncios, livros futuros, notícias!

mtrevas_mb_2002ª Tiragem do Mundo das Trevas básico com data marcada: A editora responsável por Mundo das Trevas na Devir, Maria do Carmo Zanini, voltou ao trabalho ontem e já trouxe uma boa notícia: a reimpressão do livro básico de Mundo das Trevas, com errata nacional e nova diagramação, vai chegar da gráfica no próximo dia 02 de setembro, e depois seguir para as lojas. Quem estava aguardando, agora é chance! Ah, e aos 43 minutos do segundo tempo da produção desta coluna, sai aqui no d3system uma matéria sobre a reimpressão do Livro de Regras do Mundo das Trevas, com direito a relato da própria Maria do Carmo. E com mais uma boa notícia: o livro já está em pré-venda  na d3Store a partir de hoje mesmo!

geist_cover●● Geist e a distribuição: Assim como aconteceu com Hunter: the Vigil e, principalmente, Changeling: the Lost (cuja primeira tiragem esgotou em menos de duas semanas), está difícil comprar Geist: the Sin-Eaters na Amazon.com: entre quem pediu antes do lançamento, há quem recebeu o livro dois dias depois; quem está aguardando a encomenda chegar; e quem ainda está aguardando o envio, com prazo estipulado até o dia 31 (meu caso – quem mandou pedir somente na semana anterior?). A esta altura a Amazon exibe, na página de Geist, a mensagem “disponível em 30 de agosto”. Como dizem por aí, pacîência é uma virtude…

allthingsarebornofdarkness●●● Tudo nasce das Trevas: Depois de dias e dias de especulação nos fóruns da White Wolf quanto ao anúncio no final de Geist – aquele com o texto “all things are born of darkness” – finalmente alguém da editora resolveu se pronunciar. Russel Bailey, autor em vários suplementos de Vampiro: o Réquiem e desenvolvedor do futuro RPG “de mesa” baseado em EVE Online, disse com todas as letras que “o anúncio não se refere a um produto específico”. O que nos deixa com duas opções gerais: ou o anúncio é apenas uma menção ao Mundo das Trevas em geral, ou se refere a um pacote de produtos (como os Year of… de antigamente, ou a série Night Horrors atual). É esperar pra ver.

Um Ponto de Força de Vontade

Série Desconstruindo o RPG – Parte 1: Plunct Splat Zum não vai a lugar nenhum

splat_superhero2Como assim, “série”? Primeira explicação: nas últimas duas semanas, comentei sobre três RPGs independentes que adquiri e sobre como os RPGs mais populares poderiam ser menos herméticos/extensos. Não sei se é impressão minha, mas parece que vocês leitores gostaram deste foco – e como este tipo de assunto me interessa, resolvi estender a coisa em uma série de artigos dedicados à desconstrução de certas características dos RPGs, para podermos nos aprofundar mais no que separa este tipo de jogo dos outros, ou um RPG do outro.

A segunda explicação é para quem não está acostumado com esse diabo desse termo, “splat“. Basicamente, ele se refere a qualquer tipo de classificação de personagem apresentado em um jogo, especialmente quando esta classificação confere alguma vantagem/desvantagem mecânica no sistema a que pertence, ou quando ela “informa” alguma coisa sobre a relação do personagem com o cenário. Reza a lenda que o termo se refere ao símbolo de asterisco (*) no contexto da programação de computadores: como neste caso o símbolo representa “qualquer coisa”, os suplementos dedicados a um clã, raça, classe de personagem e similares eram frequentemente chamados de “(*)books” – e como os versados em Unix chamavam este símbolo de “splat”, o termo “splatbook” pegou.

A evolução das splats

ddtod_shot004Como nós sabemos, a primeira encarnação das splats veio no pai de todos os RPGs, Dungeons & Dragons. Ali tínhamos as classes de personagem e as raças. Classes basicamente indicavam a “profissão” do personagem aventureiro (isto é, profissões “mundanas” como sapateiro ou fazendeiro não eram tratadas como classes, somente coisas como “guerreiro”, “mago”, “ladrão” e assim por diante). Raças se referiam à natureza fantástica do personagem, como “elfo”, “orc”, “humano” e afins. Nessa época, as splats tinham duas funções principais: dar ao jogador uma base lógica para que ele criasse seu personagem, e promover algum equilíbrio entre diferentes tipos de personagem – uma herança dos wargames, de onde o Dungeons & Dragons veio.

Com o tempo, as splats se refinaram de acordo com as necessidades de cada cenário de jogo. O exemplo mais famoso disso são os clãs de Vampiro: a Máscara. Aqui, as funções da splat são diversas. Um clã existe em torno de um conceito mais estrito, como “vampiros insanos”, “vampiros revoltados” ou “vampiros-magos”. O clã também é um corpo semi-político uniforme no cenário, com afiliação expressa a uma das seitas (outro tipo de splat, a “política”) e uma hierarquia interna. Essa uniformidade também dava um ar de “família” a cada clã (o que já vem do nome), ou mesmo de sub-raça, já que cada clã conferia habilidades e desvantagens diferentes. E finalmente,  os clãs também cumpriam um papel semelhante às classes de personagem de D&D – exceto que um clã não representava uma “profissão”, mas indicava uma espécie de papel na sociedade vampírica.

VampireClansSim, eu sei que o jogador médio do antigo Mundo das Trevas não gosta de ver essa comparação, mas sinto muito, é fato: clãs ainda tinham algo de classe de personagem. O fato de que certos trechos de texto encorajavam os jogadores a não se prender a estereótipos (especialmente a partir da 2ª edição de Máscara) não anula a forma como o cenário foi concebido – e ele foi concebido com cada clã representando um papel na estrutura sociedade vampírica global. Esperava-se que a maioria dos Brujah fizesse o papel de “linha de frente” da Camarilla, que os Toreador fossem os “embaixadores” e “socialites” da seita, que os Assamitas fossem os “assassinos de aluguel” entre os vampiros ou que os Tzimisce fossem os “conselheiros espirituais” do Sabá, e assim por diante. Reparem que isso acontecia muito por conta da tal afiliação dos clãs a uma seita ou outra – e é por conta disso que Réquiem eliminou o tratamento dos clãs como corpo político unificado, embora muitos não tenham sacado esse detalhe.

Esse modelo de splat, em que cada uma informava várias relações com o cenário (papel social, profissão, afiliação “política” etc.), se tornou comum em outros jogos depois de Máscara. Não vou detalhar aqui mais exemplos porque isso não é uma tese; o importante é demonstrar que existem três tratamentos gerais possíveis para uma splat – aquele em que as splats existem em função de um elemento “inato” (como no caso das raças em alguns jogos), aquele em que elas refletem um grupo social (seja uma profissão ou uma ideologia/objetivo comum), e aquele em que as categorias de personagem são projetadas para refletir diversos elementos do cenário, tanto inatos quanto sociais.

Splat, pra que te quero

Essa “introdução” toda é para comentar algo que tem me encafifado após o lançamento de Geist: the Sin-Eaters. No fórum da White Wolf, apareceram dois ou três (supostos) fãs de MdT profundamente incomodados com o fato de Geist não apresentar facções políticas/sociais “genéricas”. Dependendo de quem argumentava, isso levaria a uma “falta de propósito” para um Sin-Eater (“qual o incentivo para um sujeito que voltou da morte se preocupar em cuidar de fantasmas?”) ou a um cenário “sem opções para os jogadores”. Isso a despeito do fato de que uma forma organização social: as krewes, o equivalente em Geist a um círculo de vampiros ou cabala de magos, só que em versão “expandida” – o que põe o centro da organização social do cenário no grupo de jogadores.

noir1O que me encafifa é simples: porque diabos personagens têm que ser classificados em categorias claras para serem interessantes e terem motivações? No mundo real, isso seria o equivalente a dizer que você não tem opiniões ou objetivos se não for, digamos, filiado a um partido ou organização. Acho engraçado como se cobra algo semelhante de um personagem de RPG em certos jogos, mas não em outros: por exemplo, Mutantes & Malfeitores se deu muito bem, obrigado, sem classes de personagem, assim como o Marvel Universe RPG. Também tenho certeza de que qualquer jogador que pegue um RPG sobre histórias de detetive ou baseado em filmes noir jamais vai esperar que este jogo divida os seus personagens em classes definidas como “detetive alcóolatra”, “dama fatal”, “marido velho e rico” e afins – no máximo, se espera que o RPG mencione esses casos como arquétipos possíveis e comuns ao gênero, sem bônus e defeitos “de classe” ou algo que o valha.

bola_futebolE isso me leva à mesma constatação da semana passada em relação ao tamanho dos livros básicos: trata-se puramente de hábito. A exigência de splats é mais um daqueles casos em que nos acostumamos tanto com algo que não percebemos o quanto se trata de uma conveniência apenas, e não um requisito inapelável. E essa acomodação se manifesta de diversas maneiras – como, por exemplo, quando um jogador de Máscara alega não se interessar por Réquiem por este não ter o clã X. Sinceramente, considero este tipo de postura uma confissão velada de falta de criatividade. Pensando bem, é o mesmo que um apreciador de futebol  dizer que só vai jogar “se a bola for amarelo-ouro e o uniforme, azul-calcinha” (e, se o clã “X” for Tremere, acrescente “ah, e o meu time tem que ter 20 jogadores, mas em compensação cada um só pode dar dois toques por vez na bola, OK?” – brincadeirinha, brincadeirinha).

Hoje em dia, até os próprios autores/desenvolvedores da White Wolf já admitem que splats podem ser limitantes  e, dependendo do contexto do cenário, até mesmo desnecessárias (por isso o novo Mundo das Trevas trata algumas de forma um tanto diferente, quando não as suprime em certas linhas). No fundo, a única função benéfica palpável delas é acelerar a criação de personagem para jogos descompromissados, servindo de inspiração quando esta faltar, ou até mesmo como esqueleto pré-pronto de personagem. Veja, por exemplo, o que o desenvolvedor Ethan Skemp disse no tal tópico sobre Geist e a falta de splats sociopolíticas:

“Isso [oferecer splats muito definidas] acaba ficando um pouco como em Mago: a Ascensão, onde frequentemente era difícil reconciliar um conceito de personagem que você já tinha antes de ler o capítulo das Tradições com alguma delas. Se você não tivesse se inspirado nas próprias Tradições, você acabaria pensando algo como ‘bem, eu acho que meu alquimista interessado em Matéria poderia ser uma espécie de Filho do Éter,talvez; será que eu teria que aderir a todo esse negócio de [pseudo]ciência?’. O mesmo problema acontecia também com Lobisomem: o Apocalipse: pense no personagem masculino de origem grega que não poderia ser uma Fúria Negra, ou o cara que gosta do ideal de liderança e das referências russas dos Presas de Prata, mas não gosta do requisito de Raça Pura. Para acrescentar uma certa medida de personalidade [às splats], as coisas ficaram bastante especializadas”.

partidos_corOutra manifestação séria da “dependência” de splats é que o histórico do tratamento sociopolítico de algumas tende a promover reducionismos. Se pararmos para prestar atenção, muitas splats do gênero tendem a reduzir corpos ideológicos ao mesmo punhado de idéias: o grupo “dos líderes”, dos “guerreiros”, dos “renegados” e assim por diante. O problema é que na vida real nem sempre as coisas são assim, e essa uniformidade atrapalha a verossimilhança, dependendo do escopo do cenário de jogo. Com a palavra, de novo Ethan Skemp, no mesmo tópico sobre Geist:

“Também não houve muito entusiasmo interno [durante o desenvolvimento] em prol de mais um jogo onde as splats sociais se dividessem de acordo com ‘como você aborda a sua nova vida’. Infelizmente, é muito fácil acabar dividindo as splats sociais em ‘a voltada para a guerra/a super-mística/a de liderança’, e assim por diante. Se vamos lidar com arquétipos, porque não fazê-lo nos próprios Arquétipos?”

Em tempo: Arquétipos com “A” maiúsculo representam, em Geist, como o sujeito renascido encara a sua nova vida. São splats de pura escolha pessoal, onde o personagem decide o que fazer com as suas novas habilidades – não há bagagem social uniforme aqui, pois não há congregações de Sin-Eaters do mesmo Arquétipo. Vale também lembrar, para quem ainda não se apercebeu disso, que “arquétipo” e “estereótipo” são duas coisas diferentes, embora muitas pessoas no meio do RPG misturem engulhos com bagulhos; o primeiro termo é neutro, o segundo é relativamente pejorativo. Clique nos links para ver a diferença, ou consulte um dicionário.

Não vai a lugar nenhum

plunctplactzumEntão os RPGs deveriam abandonar as splats? Não, não é necessário ser tão radical. O ponto é que tanto designers quanto jogadores devem saber que splats não são essenciais para um bom jogo, e que há diversas abordagens que se pode ter com elas – desde não usá-las em absoluto até incluí-las no modelo “tradicional”, aquele com vetores X (splats “inatas”), Y (splats sociais ou políticas) e Z (subdivisões do eixo X ou Y, como as linhagens vampíricas ou as classes de prestígio).  Isso sem contar que a integração com o cenário pode acontecer de diversas maneiras, de acordo com a necessidade. Se o designer não intuir que tipo de splat é apropriado para um cenário (se alguma), a simples adição dela não leva a Plunct “Splat” Zum a lugar algum.

No geral, me parece que os jogos que mais se beneficiam de não ter splats são os que se escoram na familiaridade dos leitores-jogadores com um determinado gênero ficcional, mas que não criam uma versão própria deste gênero. Isso vale para os dois RPGs de super-heróis citados anteriormente, por exemplo. O Marvel Universe RPG já deriva de um universo com pedigree, então não precisa inventar moda; Mutantes e Malfeitores pode ter sua cidade-exemplo em um suplemento à parte (Freedom City), mas o livro básico é uma grande ferramenta para criar seus próprios heróis e aventuras. Note que ambos poderiam ter tentado classificar os heróis de alguma forma; o Marvel RPG até inclui nas fichas de personagem descritores como “mutante”, “(semi)deus”, “humano (treinado)”, “mutagênico” (transformado por radiação e afins), e assim por diante, mas apenas como informação curiosa, sem tratá-las como splats. O mesmo ocorre em cenários como Dust Devils (western), em oposição a, digamos, Deadlands, que apresenta uma versão particular do Velho Oeste, misturada com elementos de horror e um metaplot próprio – e por isso tem splats, ao contrário de Dust Devils.

network0No meio do caminho, temos os cenários onde a classificação de personagem por fatores “inatos” não faz sentido. Hunter: the Vigil, por exemplo, é um cenário de caçadores humanos (às vezes quase inumanos, mas esses casos à parte estão lá apenas para incentivar a velha questão: “eu sou melhor que o meu inimigo”?). Ali, não faz sentido dividir os caçadores em “raças”, então as splats derivam de Profissão (que só confere acesso a uma versão especializada da Vantagem Treinamento Profissional) e de organizações sociais. E, mesmo assim, as organizações são simples de descartar – o cenário não depende da existência de todas elas em uma crônica – e têm escopos diferentes (Pactos ou Conspirações, respectivamente regionais ou globais).

O que, por sua vez, parece ter sido inspirado diretamente de Unknown Armies. UA também tem três “níveis” possíveis de história (“de rua”, “global” e “cósmica”), com duas delas baseadas nos conceitos de Adepto e Avatar. Os Adeptos se dividem em escolas de magia que são profundamente pessoais; o texto até aponta que dois seguidores da mesma escola têm menos chance de ser dar bem do que dois praticantes de mágika de escolas diferentes, por questões de competição. Ao mesmo tempo, praticar uma escola de magia é um compromisso profundo com uma visão de mundo obsessiva, então não há coesão político-social nenhuma, apenas a relação mentor-aprendiz ou pequenos cultos locais (se houverem). Como os Avatares não têm subdivisões – cada um busca se tornar um avatar de algo, e não é possível haver mais do que um de cada tipo no mundo – Unknown Armies é quase um jogo sem splats mesmo tendo algo que parece familiar nesse campo. Há as cabalas, como a Mak Attack ou a Seita da Deusa Nua, mas nenhuma delas confere benefícios de sistema, nem mesmo na forma de vantagens de cenário (como aliados, recursos imateriais e afins).

picuinhaPor fim, há a possibilidade de se enxugar as splats e deixá-las apenas com o mínimo de ligação necessária para a coerência do cenário, e assim mantê-las no seu papel original: dar idéias aos jogadores, de preferência da forma menos especializada possível. Acredito que esse modelo funciona melhor em cenários onde a “interação social” – no popular, o potencial para picuinhas internas – é um fator primordial na experiência do jogo. Compare abordagens como a de Unknown Armies, um cenário de magia bastante fragmentado e individualista, com as de cenários como Vampiro: o Réquiem. Réquiem “enxugou” os clãs, eliminando a coesão política, a filiação-padrão, a postura em relação a um fim do mundo próximo e tudo o mais, deixando apenas o que interessa: cinco arquétipos populares na ficção sobre vampiros, o suficiente para gerar tensão entre os clãs e informar que Disciplinas cada um tem mais facilidade de usar.

muletasÉ um assunto complexo, que daria um texto dez vezes maior do que este – que já está enorme. O ponto principal, entretanto, é perceber que (1) categorias de personagens não são necessárias, e (2) elas não precisam cobrir todos os aspectos de um personagem – na verdade, quanto menos elas cobrirem, melhor. Em suma, as splats são muletas de interpretação. Nós já vimos que elas dão “sabor” e personalidade a alguns jogos, mas isso não vem sem um preço: a quantidade deste tipo de “personalidade” injetada em uma splat é proporcional à chance dela “bitolar” o jogador e limitar a cenário ou história. Splats podem acomodar o jogador, que depois não consegue nem mesmo criar um personagem médium em uma história de fantasmas se não houver uma splat de médiums no jogo. Elas também podem sugerir ao jogador menos atento que ele tem que se conformar a um estereótipo (e não um arquétipo, lembrem-se da diferença). E finalmente, qualquer design que tente categorizar e especializar demais algo como, por exemplo, magia (que tem a versatilidade na sua própria essência) corre o risco de subestimar a criatividade dos jogadores.

De qualquer maneira, lembrem-se que meu conhecimento de RPGs é limitado. O leitor mais atento notou que eu quase não mencionei nenhum jogo de fantasia épica, por exemplo, porque não é a minha praia. Se alguém quiser contribuir com um relato de jogo do gênero e de como ele trata as splats de maneira diferente de tudo que mencionei aqui, ou pelo menos diferente de D&D, sinta-se à vontade. Enquanto isso, na semana que vem, o assunto da série Desconstruindo o RPG deve ser nada mais, nada menos, do que quantificar o inquantificável: medir Atributos, Perícias, Habilidades, Vantagens e afins em escalas numéricas é a única saída viável? Acredite se quiser, não é. Mas isso é para a próxima semana…

Fim da sessão

Foi um parto escrever este artigo, então não reparem se não parecer coerente em alguns momentos. Quem tiver dúvidas quanto a um dos trechos, por favor, se manifeste; a partir de domingo terei mais tempo para responder.

Divirtam-se, e lembrem-se: você não é um arquétipo, nem estereótipo, e o seu personagem também não precisa ser. Até mais!

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8 Comentários

marú

28 de agosto de 2009

Ótima análise!

Arquimago

28 de agosto de 2009

Devo confessar que pulo a primeira parte sobre o Mundo das Trevas, já que mesmo sendo livros muito interessante de ler, como ando sem tempo e o grupo vai jogar outra coisa, não estou mais acompanho ele no Brasil e nunca acompanhei muito o que sia lá fora…

Mas a segunda parte! Feliz o dia que vi que tinha algo a mais do que só as noticias do MdT!

Gostei muito deste seu artigo pena qu meus jogadores não iram ler(na verdade um sóprecisa fazer isso ¬¬), estou tentando sair desse esquema faz tempo. Agora lendo seu artigo que percebo porque fazia tantos PJ em D&D e queria fazer alo diferente do resto do grupo e muitas vezes erá podado pelo mestre que tinha medo das regras e de sair do tradicional. Buscavá o que o sistema não tinha, um pouco de cada coisa que fazia com diferenças.

Não joguei, só vi a resenha mas me parece que Other Mouse RPG se encaixa nos RPG medievais que não são “engessados”. Alguem jogou para saber?

Sei de gente que falou que comprou na blogsfera.

Bem até o proximo artigo!!!

Ricardo Matheus

28 de agosto de 2009

Concordo em quase tudo que você disse sobre os splats. Mas tenho a impressão que removê-las vai contra a sua idéia de que os RPGs devem ser menos herméticos.

A principal função das splats é justamente restringir as opções e criar diferenças claras entre personagens para que fique clara a função de cada personagem mesmo para jogadores de primeira viagem.

NO D&D original sequer havia diferença entre raça e classe, o que quer dizer que basicamente a única pergunta que você tinha que se fazer para criar um personagem de nível 1 era: qual dessas 8 classes você quer ser.

Claro que quanto mais se joga RPG mais flexibilidade se deseja, até por conta disso o D&D foi se tornando suas classes menos limitantes. Agora pegue um sistema sem-splats, como o GURPs por exemplo, e vá criar um personagem. As opções são tantas que muitos jogadores já não tão novos acabam se perdendo.

Não estou dizendo que todos sistemas “splat-less” devem ser complicados como o GURPs. Mas sim que ter uma splat-izinha ali ajuda bastante a responder a pergunta: “que personagem vou fazer?”. Principalmente quando você ainda está nos seus 2 ou 3 primeiros personagens.

Ivan - Atributo RPG

28 de agosto de 2009

Nunca vi muita necessidade de Splats, mas acho que isso se deu por ter jogado GURPS por muito tempo.

Fabio Sooner

28 de agosto de 2009

@Ricardo Matheus: “Mas tenho a impressão que removê-las vai contra a sua idéia de que os RPGs devem ser menos herméticos.”

Hmmm, não sei não. Os exemplos de RPGs menos herméticos que citei na coluna anterior são todos sem splats (Dust Devils, Spirit of the Century, MSG), e citei nesta o M&M, que considero menos hermético que D&D. Minha visão é justamente que adicionar splats pode (eu disse “pode”) acabar complicando mais a compreensão do cenário; elas são mais um fator para você “estudar como funciona” antes de começar a jogar e, por consequência, podem tornar aquele cenário mais hermético.

Claro, isso depende da splat em questão. “Guerreiro” e “mago” são simples de entender, conceitualmente. “Filho do Éter” ou “Gangrel” têm mais bagagem, o que pode complicar pro novato, ainda que adicione mais “cor” ao cenário.

@Ricardo Matheus: “Agora pegue um sistema sem-splats, como o GURPs por exemplo, e vá criar um personagem. As opções são tantas que muitos jogadores já não tão novos acabam se perdendo.”

Mas isso não acontece em função da falta de splats, e sim do GURPs ser um sistema genérico. Ele é feito para qualquer cenário – então cabe muito a próprio grupo e mestre definirem qual é o escopo dos personagens a serem criados, e aí eles podem se perder. Tenho certeza que a grande maioria desses jogadores não teria dificuldades em criar um personagem para Mutantes & Malfeitores ou Dust Devils, por exemplo: todo mundo conhece super-heróis e pelo menos alguns clichês de Velho Oeste. O fato desses sistemas (especialmente Dust Devils) serem mais simples também ajuda.

Além disso, notei que você disse jogadores “não tão novos”. E aí eu vejo exatamente o problema ocasional com as splats que aponto nessa coluna: pessoas que ficam dependentes de splats para criar um personagem. Esse tipo de coisa que me preocupa, porque esse pessoal acaba sendo “educado” desde o início com a idéia de que RPGs devemter splats para informá-los quais atributos/perícias/habilidades etc. eles “devem” comprar, e aí depois não conseguem nem criar um bombeiro no GURPs sozinhos.

Isso é que torna um jogo hermético – tudo dentro do seu nicho, e cada nicho deve ser “entendido” pelo jogador, porque “os Gangrel são assim ou assado”, “Inquisidores jamais fariam isso!”, e assim por diante. Sem splats, não há esse problema. Sim, não ter splats exige um pouco mais de criatividade por parte dos jogadores; e por isso disse no texto, e reitero aqui, que considero o modelo “splatless” mais funcional para cenários não-proprietários – aqueles que se baseiam em um gênero ficcional popular como velho oeste, super-heróis, série policial, romances pulp e afins sem adicionar detalhes próprios.

cochise

29 de agosto de 2009

com certeza.
Fábio, a sua coluna que era boa está ficando cada dia melhor.
Splats são muletas. Alguns jogadores precisam simplesmente crescer e ver além deles. Como fã de Mago muitas vezes me vi em grupos onde havia mais órfãos, e membros de ofícios que tradicionalistas.
O que não quer dizer que a idéia não seja boa se bem utilizada. Splats simples e amplos ou pessoais como os de Geist (fiquei com ainda mais vontade de ler o livro agora) pode gerar frutos saborosos.
Até mais.

[...] entrar em equações, probabilidades, contas e afins – pelo menos não por enquanto. Como na semana passada a série iniciou oficialmente com um aspecto mais conceitual da criação de personagens jogáveis [...]

Freesample

9 de setembro de 2009

Sooner,

Seu artigo está peniano.

Kind regards!

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