WoDBrasil News # 13: Um, dois, três, pra quê?
Postado no dia 3 de setembro de 2009 por Fabio Sooner em Colunas, Mundo das Trevas, Sistemas
O anúncio que não é mais enigmático; o novo enigma quanto ao futuro, pior do que o anúncio; The Pure será relançado; o samba dos mortos chega a Madame Satã; na série Desconstruindo o RPG, o assunto é como quantificar o inquantificável; a volta da seção Teste de Moralidade, com o melhor videoclipe de todos os tempos (cof, cof); e, finalmente, uma palhinha do que estou achando de Geist: the Sin-Eaters. Como sempre, divirtam-se.
“One, two, three, for what?“
- mclusky
Raciocínio + Investigação
Anúncios, livros futuros, notícias!
● Tudo nasce das Trevas: No fórum RPG.Net, um autor da White Wolf continuou a revelar mais um pouquinho sobre o enigmático anúncio no final de Geist, aquele que dizia “todas as coisas nascem das trevas”. Antes de mais nada, foi dito que é só um anúncio das linhas de Mundo das Trevas em geral. Porém, como havia especulações sobre uma possível nova edição do MdT, recebemos uma resposta tão enigmática quanto o anúncio: “não há nada que se encaixe nisso [nova edição] precisamente, mas eu tenho algo aqui que fará as pessoas dizerem que estou mentindo”. Some-se a isso a referência a uma “sociedade vampírica em camadas” (“tiered vampire society“) feita por Russell Bailey, e a dúvida está armada. E provável que o material de Bailey se refira ao futuro livro de Vampiro: o Réquiem chamado Danse Macabre, mas por enquanto estamos só na especulação. Minha aposta? Eles vão lançar uma série de livros com “cenários alternativos” para os jogos principais no ano que vem.
●● The Pure relançado! Após muito choro e vela, e se não me engano quase dois anos com o livro fora de catálogo, foi confirmada a reimpressão de The Pure (Lobisomem: os Destituídos) na última GenCon. Para quem ainda não conhece bem o jogo, os lobisomens Puros são os principais antagonistas do cenário, interessados em reverter o mundo para uma era mais primordial e selvagem, como era anteriormente à morte de Pai Lobo. Agora imagine se, digamos, o Guia do Sabá tivesse ficado dois anos fora das lojas – os fãs de Destituídos reagiram de acordo. Aos interessados, resta esperar um pouquinho para que o livro chegue às lojas.
●●● Samba dos mortos: Logo no início da leitura de Geist: the Sin-Eaters, me deparo com a seguinte frase na seção sobre como a cultura dos Sin-Eaters incorpora elementos do Dia de Los Muertos e do Carnaval: “Sin-Eater wakes often feature samba music (…)” (“Os velórios dos Devoradores de Pecados frequentemente incorporam samba” – vale lembrar que no contexto do jogo, “wakes” são encontros de Sin-Eaters, e não necessariamente para honrar alguém que acabou de morrer). O que mais me chamou a atenção, entretanto, é que a cultura deles também inclui uma mistura de anacronismos e modernidades, representando tanto o respeito à memória quanto a vontade de aproveitar a segunda chance na vida – e aí, a primeira imagem na minha cabeça foi a de uma krewe de Sin-Eaters em Santa Tereza, no Rio de Janeiro, tocando sambinhas velha guarda em algum boteco da região, ou mesmo na Lapa. E seguindo essa linha de raciocínio, que tal incorporarmos Madame Satã como um Sin-Eater… ou até mesmo um geist? Quem se habilita?
Um Ponto de Força de Vontade
Série Desconstruindo o RPG – Parte 2: Um, dois, três, pra quê?
Continuando a série de artigos que poderia muito bem se chamar “todas as coisas que consideramos inerentes ao RPG, mas não são”, o assunto de hoje são os números. Calma, calma, não vamos entrar em equações, probabilidades, contas e afins – pelo menos não por enquanto. Como na semana passada a série iniciou oficialmente com um aspecto mais conceitual da criação de personagens jogáveis – as splats – hoje resolvi passar para o aspecto quantitativo da coisa. Isto é, aquele momento em que o seu conceito de personagem vira valores numéricos.
Você sabe do que estou falando, porque provavelmente já resumiu os Atributos, Perícias, Habilidades, Antecedentes etc. de seu personagem nos mais diversos valores e escalas. De 1 a 20, de 1 a 100%, de 1 a 5 bolinhas, de +2 a -2, o que quer que o(s) sistema(s) que você jogou use(m). Mas já parou para pensar se resumir estas características todas de personagem em números concretos é a única opção viável?
Não, não é a única – provavelmente apenas a mais fácil e simples. Fácil porque RPGs ainda são uma forma de jogo (tá lá no nome: games) e, já que em outros jogos de mesa anteriores a presença de dados sempre foi bastante frequente, o uso deles em RPGs foi um passo natural. E se o sistema elaborado vai resolver algo com o uso de dados, é preciso ter uma base de valores numéricos para definir sucesso ou falha. Some isso ao fato de que estamos acostumados a dar graduações/notas às coisas, e temos o mais provável raciocínio para a origem da idéia de se criar personagens atribuindo números a diversas características comuns.
Alguns de vocês podem estar pensando desde já: “mas peraí, há características em jogos que não são medidas por números”. Como exemplos, podem ter pensado nas Desvantagens do novo Mundo das Trevas, as Perturbações dos dois MdT, ou equipamentos carregados, este tipo de coisa. Muito bem, mas repare que em geral estes casos refletem acessórios e “penduricalhos” nos sistemas em questão, que continuam tratando as características mais centrais do personagem com escalas numéricas.
E qual seria a opção, então? Antes de mais nada, abrir mão do uso de dados em todo o sistema ou em parte dele, incorporando outra forma de geração de resultados aleatórios ou de “arbitragem” de conflitos. Vamos a duas abordagens possíveis, cada uma com um jogo de exemplo: o uso de algo em conjunto com os dados, como fichas e contadores; e a substituição completa dos dados por outro recurso, no caso cartas de baralho. Ainda há a possibilidade de usar contadores em sistemas de apostas, mas esta opção geralmente ainda envolve a criação de (quase) todo o personagem em termos numéricos, e fica para outro artigo da série – talvez um sobre a eliminação de elementos randômicos em sistemas de RPG, quem sabe?
Dados aqui, mas não acolá
Nem tudo precisa ser resolvido nos dados em um RPG, e todo mundo que joga sabe disso (espero). Em geral, os dados acrescentam emoção e o toque do acaso ao ato de jogar (o que é diferente de retratar o acaso no universo do jogo, mas isso também é assunto para outro artigo); porém, considere que isso não significa que tudo no jogo precisa ser decidido nos dados. Imagine que metade da sua ficha seja composta de características em uma escala numérica, enquanto a outra metade inclua descritores curtos representando diversos aspectos de seu personagem, apenas em texto: assim é o sistema aberto FATE, de jogos como Spirit of the Century.
Na versão 3.0 do sistema FATE, as Skills (Perícias) são organizadas em uma pirâmide com gradações que vão de “Terrível” (-2) a “Legendário” (+8). Além das Perícias e das escalas de Health (“Vitalidade”) e Composure (“Calma”, “Serenidade”), que são parecidas com a de Vitalidade no Mundo das Trevas, a sua ficha de personagem é composta de Aspectos: descrições curtas que representam todo o resto do seu personagem, desde talentos inatos (“Ás da Aviação”) a equipamentos que ele possua (“jato propulsor”), passando por clichês de cinema (“Salvo pelo gongo!”) e filiações socio-políticas (“Organização [X]“). Notem que os Aspectos são escolhidos pelo jogador à vontade, e não vêm de uma lista pré-selecionada: alguns dos citados aqui são sugeridos pelo livro, outros eu mesmo inventei.
Em Spirit of the Century, ao fazer alguma coisa, você usa uma Perícia e rola os dados normalmente – mas no fundo, no fundo, o motor do sistema são os Aspectos. Não somente os personagens têm Aspectos, mas também as cenas do jogo. O mestre pode criar a cena já com alguns Aspectos, e os jogadores podem adicioná-los às cenas no decorrer do jogo, assim como “invocar” os Aspectos dos próprios personagens ou até mesmo “desafiá-los”. Tudo é feito com o gasto e o ganho de Fate Points (“Pontos de Destino”) e regras associadas que limitam a intervenção direta dos jogadores na narração (senão vira bagunça). Seu personagem é “Pavio Curto”, mas você não quer que ele perca a calma no meio de uma solenidade? Use um Ponto de Destino. O mestre descreveu a rua como “escura e fria”, e você acha que o tempo podia estar chuvoso? Você pode adicionar o Aspecto “Chuva forte” à cena, sob determinadas condições, e assim por diante. O uso de Aspectos pode inclusive conferir bônus e penalidades aos testes de Perícia.
Ou seja, trata-se de uma forma mista de lidar com a representação de personagens em ficha: aquilo que determina a ação – as Perícias do personagem – existe em escala numérica e serve de base para testes com dados, mas quase todo o resto é interpretação, criatividade e descrição aplicada diretamente à história, com limitações de uso impostas por quantidade (você vai ter que ceder aqui para ganhar pontos de Destino, e depois gastá-los para fazer o que você quer acolá).
Tem dado em casa? Então não precisa mais
E que tal abolir os dados de vez? Calma, calma, não é o fim do mundo. Para fazer um paralelo com os jogos de tabuleiro, hoje em dia aqueles que são considerados os melhores boardgames são exatamente os que não têm dados, eliminando o fator sorte e deixando toda a jogabilidade na capacidade estratégica dos jogadores. Claro, RPGs não são jogos de estratégia pura, mas ainda assim é de se perguntar o porquê do fetiche com dados; há sempre a antiquíssima idéia do acaso retratado pelas cartas, sejam elas de tarô, sejam de baralho comum – estas últimas utilizadas na versão original de Deadlands (há também a versão d20, que é outra história) e em Dust Devils.
No caso de Dust Devils, a substituição é relativamente trivial. Os quatro “Atributos” da ficha – chamados de Scores (“Pontuações”, “Contagens”) – têm uma escala de 1 a 5, e cada um deles também é associado a um naipe do baralho, o que faz diferença em conflitos. Cada personagem tem duas Traits (“Características”) à escolha, geralmente frases curtas como “Forte que nem touro” ou “Rápido no gatilho”. Assim como em Spirit of the Century, não há uma lista pré-selecionada de Características; o jogador as inventa. Elas não recebem valores numéricos, mas conferem cartas quando o jogador age de acordo com elas, ou fichas de pôquer quando ele as ignora (isto é, age de forma contrária a uma delas).
A ficha também inclui um Passado, um Presente e um Demônio Interior, que recebem um valor de 1 a 3, o que por sua vez define quantas cartas elas podem conferir. O curioso deste sistema é que ele atribui números justamente àquilo que é menos imediatamente quantificável, como o passado do personagem, em vez de fazê-lo nas Características, que são mais próximas do que conhecemos como Perícias ou Habilidades em outros jogos.
De qualquer maneira, como todos os usos de Características, Passado, Presente e Demônio Interior conferem cartas ou fichas que são usadas para formar uma mão de pôquer, os valores atribuídos a algumas áreas da ficha são menos uma questão de quantificar os talentos do personagem, e sim de medir o esforço que ele pode empregar em um conflito. O fato de que os Scores também fazem o papel de medida de “saúde” física e mental – eles variam à medida que você perde conflitos no pôquer ou gasta fichas para recuperá-los – faz com que nem mesmo os “Atributos” deste jogo possam ser considerados uma medida comum da habilidade inata do personagem; ele pode começar com um Score de 5 em “Mão” (habilidades físicas) e ser o melhor atirador do Oeste, mas isso não quer dizer que ele vá se manter nesse patamar até o fim da história.
Ou seja, trata-se de um sistema que não procura quantificar o inquantificável, e sim dar vazão às ações do personagem, usando os poucos números na ficha apenas como limitadores do quanto o personagem pode se esforçar naquele momento – e não como um gradação fixa. Não à toa, nenhum dos dois sistemas enfatiza evolução de personagem via acúmulo de pontos de experiência (embora Spirit of the Century oferece um sistema opcional, só para agradar os que preferem campanhas longas).
Mas qual é a crise com os números?
Crise, crise, nenhuma. É só que (1) se trata apenas de mais uma convenção comum dos RPGs, e não uma necessidade inapelável, e (2) vai me dizer que você nunca teve discussões/desacertos em função de que valores “parecem corretos” para determinados personagens? Isso acontece porque esquecemos de que os números na verdade são abstrações; não é realmente viável medir coisas como capacidade intelectual, carisma ou perícia em uma determinada atividade em termos numéricos (salvo exceções ocasionais – há formas de se medir a força de alguém, por exemplo). Mesmo em escalas mais amplas como as de porcentagem (1% a 100%), não é possível dizer com certeza que duas pessoas com 47% de habilidade em Informática irão conseguir fazer exatamente as mesmas coisas em um computador.
Logicamente, este é um ponto em que os RPGs se permitem, com toda a razão, simplificar um pouco as coisas em prol da viabilidade do jogo. Porém, o problema da abstração só ocorre quando os sistemas se baseiam em números para certos tipos de características. Como vimos acima, há outras alternativas. E usá-las evita discussões como as que li sobre o processo de criação de personagem básico do Mundo das Trevas, em que dois ou três defenderam a bizarra idéia de que não é possível fazer um personagem experiente (no sentido de “mais velho” do termo) sem conferir pontos de experiência extras no processo de criação. O curioso é que em nenhum momento o livro básico do MdT menciona questões de idade – exatamente porque o processo de criação serve para personagens de qualquer idade. De onde vem essa idéia de que o personagem com 0 (zero) xp é um jovem e/ou novato, então? Ora, de percepções pessoais completamente divergentes quanto ao que os números representam (sem falar do costume com a idéia de “níveis” em outros jogos, mas pela terceira vez hoje, isso é assunto para outra hora).
No final das contas, valores numéricos ou não, nenhum sistema vai salvar um grupo que não consiga “se acertar” em termos do quê representa o quê, seja com números ou descritores em texto. Mas já que é assim, porque não experimentar sistemas como o FATE e a idéia de representar boa parte de seu personagem com palavras apenas? Baixe a licença aberta do sistema (versão 3.0, em PDF, feita por fãs a partir do livro de Spirit of the Century) e dê uma chance a algo diferente!
Teste de Moralidade
E se fosse Unknown Armies, seria de Violence...
Para quem por algum milagre notou a citação de mclusky (com “m” minúsculo mesmo) e quis saber que diabo de banda é essa que faz um verso desses, aqui vai uma idéia simples do que a banda pode “oferecer”. O vídeo não é oficial – isto é, foi feito por um fã – mas até hoje o considero o melhor videoclip de todos os tempos (cof, cof). Não recomendável para cardíacos, pessoas sensíveis, gente que precisa de aval para gostar de coisas, que está no trabalho, ou que goste de metal melódico (a.k.a. punheta musical).
Fim da sessão
Continuo aqui lendo Geist: the Sin-Eaters – me cobrem uma resenha no d3system depois (minha conta já está ficando alta: Dust Devils, Spirit of the Century, MSG™ e agora Geist?). Por enquanto, devo dizer que há algumas coisas que estão me surpreendendo já no estilo de texto – ainda bem “whitewolfiano”, mas um tanto mais direto, menos floreado, e mais pé-no-chão. Isso sem contar o tom celebratório do jogo, a ênfase em aproveitar a vida ao ser cercado por lembranças da morte e da existência do “outro lado”. É uma abordagem muito diferente de Wraith: the Oblivion e também de Orpheus – que já era mais centrado nos vivos do que nos mortos, porém cujo tema era mais cauteloso (“a humanidade cruzou uma linha que não deveria – a do reino dos mortos”).
Mas isso é para depois. Boa leitura, jogo, descanso ou o que quer que estejam fazendo por aí!




































5 Comentários
cochise
4 de setembro de 2009
boom muito bom
1
Estou quebrando a cabeça também com o que pode ser essa nova linha.
2
gosto da idéia de pools variáveis. só não consegui uma implementação que me satisfizesse completamente. Mas a que mais gostei até agora nem é de pools, mas a de falkestain.
3
continue desconstruindo.
Álvaro Guedes
4 de setembro de 2009
Puros?! Finalmente, WW! E manda logo a resenha de Geist ou então mandarei a minha de Skinchangers! hehehe
Shingo Watanabe
4 de setembro de 2009
Vários RPGs tentam derrubar esta linha de Atributos com valores numéricos e derrubando os dados.
Infelizmente [ou não] a maioria se preocupa muito mais com a parte de narrativa e interpretação do que com a parte game, o que acaba por assustar muitos e relegar estes títulos ao limbo.
PS: Vc esta errado! Punheta musical é o Shred Metal, daquelas bandas Hard Rock dos anos 80
Fabio "Sooner" Macedo
5 de setembro de 2009
“Infelizmente [ou não] a maioria se preocupa muito mais com a parte de narrativa e interpretação do que com a parte game, o que acaba por assustar muitos e relegar estes títulos ao limbo.”
O que é paradoxal, porque o propósito de se eliminar o uso de dados e Características com valor numérico é exatamente permitir uma maior ingerência do jogador na ficha de personagem e, por consequência, deixar o personagem mais variado – o que ajuda na interpretação.
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