WoDBrasil News #16: Despedida

Postado no dia 19 de outubro de 2009 por Fabio Sooner em Colunas, Mundo das Trevas, Sistemas

buddy_bookUm pouco sobre o Book of the Dead, para Geist: the Sin-Eaters e linha básica do Mundo das Trevas; o lançamento do último livro da série Night Horrors (até onde se sabe). The Unbidden, para Mago: o Despertar; uma semi-resposta a um comentário do blog Dados Limpos sobre um artigo da série Desconstruindo o RPG; no link da semana, uma lembrança de como vivemos em um mundo de trevas real, e para encerrar, uma despedida desta coluna e um até logo, convidando todos para uma festa no novo “apê” (não, não vai rolar bundalelê)…

“Ôoo crianças
Isso é só o fim

- Camisa de Vênus (vixe!)

Raciocínio + Investigação

Anúncios, livros futuros, notícias!

gts_bookofdeadBook of the Dead: Um dos autores da WW acabou soltando, meio sem querer querendo, a informação de que o Livro dos Mortos (para a linha básica e Geist: the Sin-Eaters) vai incluir Dons de lobisomens que permitem interagir com novos elementos introduzidos em Geist, como os Avernian Gates (“Portões Avernais”, referência ao Lago Averno). Como já sabemos que ele vai conter também novas keys (“chaves”, que “destravam” os poderes dos Sin-Eaters) e, ao que parece, novas formas de magia Atlante interagir com o Mundo Inferior (o livro básico de Mago já contém alguns feitiços nesse sentido), parece que pelo menos um capítulo, ou parte de um, vai ser dedicado a todas as linhas de jogo e como elas podem incorporar o tema. Oba!

Presença + Expressão

Últimos lançamentos

nighthorrorsunbidden> Night Horrors: The Unbidden (Mago: O Despertar; 160 p., $27.99)
Mais um livro da série Night Horrors, em que cada linha ganha uma série de personagens icônicos e monstros para serem usados como antagonistas em crônicas daquela linha, mas com estatísticas as mais simplificadas possíveis para facilitar crossovers. Unbidden é o primeiro livro da série para Despertar .

Um Ponto de Força de Vontade

Pensando alto, resmungando, ruminando

blogosferaComo eu faço o possível para evitar afundar nas águas turbulentas (para dizer o mínimo) da “blogosfera rpgística” , por vezes acabo não vendo coisas que realmente me interessam. No caso, um post do Dados Limpos comentando uma coluna minha de tempos atrás – aquela sobre como os RPGs mainstream me parecem herméticos demais para os não-iniciados. O Phil Souza comenta como o que escrevi o fez lembrar da teoria CNS (saiba mais aqui), que classifica as expectativas dos jogadores em três categorias: Competitivistas, Narrativistas e Simulacionistas.

E daí ele relembra uma declaração do Ethan Skemp sobre o Mundo das Trevas, em um bate-papo realizado no primeiro Halloween no Mundo das Trevas. A declaração, basicamente, era sobre como o desenvolvedor-sênior da White Wolf considerava que o Mundo das Trevas tentava ser o mais abrangente possível, cobrindo as três categorias da teoria CNS pelo fato da base de fãs do cenário ser muito diversa. OK. Na sequência, Phil menciona o seguinte:

“enquanto os jogos Indie buscam uma experiência única mergulhando dentro de um estilo de jogo específico, os jogos de RPG mais famosos do mercado nos envolvem dentro de características comuns nos 3 tipos”

hermeticoE aí acendeu um sinal de alerta na minha cabeça: eu acho que ainda não entenderam completamente o que eu quis dizer com RPG “hermético”.

O primeiro problema é que essa declaração tem uma pressuposição complicada: a de que jogos independentes necessariamente mergulham em uma das categorias/estilos. Considerando os jogos que adquiri recentemente, isso não é fato. O que vejo pessoalmente é que jogos independentes tendem a favorecer menos o Simulacionismo – e mesmo assim isso não é uma constante; para quem equaciona Simulacionismo com GURPs, há jogos independentes que são tão ou mais detalhados em termos de regras quanto ele; e se você associar esta categoria com “simulação histórica/consistência de cenário”, então, até Spirit of the Century tem um quê Simulacionista.

Dust Devils em especial desafia essa percepção de que jogos independentes são muito centrados. O jogo tem claras tendências Narrativistas, sim, mas ele inclui uma dose muito maior do que o normal de Competitividade. As regras prevêem que os personagens do jogadores podem entrar em conflito uns com os outros, e usam pôquer de forma direta e estratégica (quer coisa mais gamist do que pôquer?). O que é surpreendente, considerando como o livro é enxuto e as regras, simples.

equacaoIsso leva ao segundo problema: notei que muitos tendem a equacionar quantidade de regras com as três categorias e com a complicação do jogo – “quanto mais regras, pior/mais Competitivista”. O negócio é que a quantidade de regras é apenas um fator. É possível criar um sistema de RPG com apenas cinco regras e que seja extremamente complicado, por exemplo – e se a resolução básica de conflitos envolvesse equações matemáticas de 2º grau? Sim, é um exemplo extremo, mas existem RPGs que se aproximam, e muito, desse tipo de coisa.

Da mesma forma, o Mundo das Trevas tem um módulo básico com cerca de 200 páginas, quase todas com regras, e cada linha de jogo expande as regras em pelo menos mais 100 páginas – e mesmo assim, é possível explicar a resolução básica de conflitos a uma criança de 12 anos em 5 minutos. GURPs também tem uma base de regras simples, resumida em 4 páginas, mas com trocentas expansões, e mesmo assim tem um foco mais Simulacionista do que o Mundo das Trevas, que cai mais pro Narrativismo. E por aí vai.

Finalmente, parece-me que está havendo confusão com a palavra “hermético”. Eis a definição (a que interessa) do dicionário Houaiss:

4    Derivação: por extensão de sentido.
difícil de entender e/ou interpretar; obscuro, ininteligível
Ex.: poesia hermética.

ininteligivelSer difícil de entender não depende de quantidade, ser obscuro não depende de número de suplementos, e ser ininteligível não depende de complexidade de regras apenas. E o mais importante: nenhuma dessas “qualidades” depende da(s) categoria(s) CNS em que um jogo se encaixa. O hermetismo, aqui, vem do quanto um jogo é imediatamente acessível para um não-iniciado (noves fora questões de disponibilidade em livraria, marketing etc., que é outro papo). O quão hermético um jogo é deriva de todos os fatores acima citados e mais alguns outros. Para tentar deixar mais claro, eis uma lista direta com tais fatores, e que abordagem em cada fator “empurra” um jogo para o hermetismo ou para uma maior acessibilidade:

  • Cenário: A própria idéia de “cenário” em um RPG já contribui para deixar o hobby mais hermético. Como assim? Simples: leia resenhas e textos sobre jogos eletrônicos, de tabuleiro ou clássicos (como xadrez ou gamão). Você vai notar que quase não se menciona a palavra “cenário”, mesmo que até o Banco Imobiliário seja baseado em uma espécie de “cenário”. Via de regra, se o cenário de um RPG é detalhado o suficiente para que os iniciados debatam nuances dele, aquele RPG tende ao hermético de antemão. O cenário acessível é aquele que reflete um gênero consagrado sem introduzir invencionices que não existem em outras mídias (como classes de personagem). O único perigo desse raciocínio é que ele pode favorecer os RPGs licenciados de propriedades intelectuais alheias, como filmes e séries de TV.
  • Resolução de conflitos: Isso inclui o quê se usa (dados, cartas, contadores etc.) a como se usa. No caso dos meios físicos, por incrível que pareça, os dados são os vilões da história: muita gente possui um baralho e pode improvisar contadores nem que seja com caroço de feijão, mas os dados usados no RPG ou são especiais (isto é, são usados apenas em RPG), ou não vêm com o jogo e precisam ser comprados em lojas de RPG, em comparação com os d6 que sempre vêm em jogos de tabuleiro e sao vendidos em qualquer loja de R$ 1,99. O como é uma questão mais complexa, mas também influencia. Se você consegue explicar a resolução básica em 5 minutos, tende a ser mais acessível.
  • Tempo de investimento: Este é um fator que deriva de uma série de opções menores. A mais óbvia é o tamanho do livro básico: quanto menor, menos intimidante o RPG é pro não-iniciado. A organização dos tópicos também conta, especialmente para quem vai ser o Mestre; há jogos em que é absolutamente necessário ler tudo, enquanto outros podem ter seu conteúdo aplicado mais gradualmente. Deixar material (quase) essencial para suplementos torna um RPG muito mais hermético. E, finalmente, o estilo do texto conta: se ele foi escrito de forma a atrair um público com certo background acadêmico (e o Mundo das Trevas mesmo por vezes cai nessa armadilha), ele aumenta o tempo de investimento em leitura.
  • Referenciais: Uma derivação do tempo de investimento e do cenário, os referenciais do texto também contam. Um RPG de ficção científica que não menciona física quântica e desvio-padrão em vôo é muito menos hermético do que um cenário baseado em anime, mechas e Lovecraft (como CthulhuTech), assim como um RPG que espera que o leitor saiba o que é horror gótico vai ser mais hermético do que um RPG baseado na série Supernatural.
  • Preparação esperada: Isso é crucial. Um jogo de tabuleiro pode levar 4 horas para terminar, mais ou menos o mesmo tempo de uma sessão de RPG… Mas o tempo de preparação para se começar a jogar é negligível. É algo que se pode decidir fazer de sopetão em uma tarde modorrenta. RPGs cuja ficha de personagem possuem mais de duas ou três categorias gerais de características (como Atributos ou Habilidades) tendem a ser mais herméticos porque aumentam o tempo de criação do personagem. Mesma coisa do lado do Mestre: se ele precisa levar em consideração muitos fatores de cenário, preparar diversos antagonistas e personagens de apoio e afins (ainda que sem fichas inteiras) para que a história tenha um mínimo de fundação, fica difícil começar uma partida de improviso.

É provável que alguns ainda consigam pensar em mais fatores, e sejam bem-vindos para contribuir.

Assim como na coluna original, vou pegar como exemplo Dust Devils mais uma vez. Como ele se encaixa em cada fator mencionado acima?

  • dustdevilsCenário: Filmes de faroeste, ponto. Não há classes de personagem, linha do tempo com eventos únicos do cenário, ou fidelidade histórica. Não é licenciado de uma propriedade intelectual, e todo mundo já viu/sabe como é um filme de faroeste.
  • Resolução de conflitos: Usa cartas, que quase todo mundo tem. A forma de aplicação é inspirada em pôquer, mas não segue as regras do jogo, e inclui uma tabela com as mãos de pôquer e sua hierarquia (qual vale mais, etc.).
  • Tempo de investimento: O livro vem em formatinho (tamanho de livro de bolso americano) e tem 114 páginas com letra tamanho grande. Dá para ler em uma noite. Não é preciso ler tudo, os dois primeiros capítulos já bastam – os seguintes incluem uma lista de filmes de referência, variações do jogo em gêneros alternativos como drama policial, e dicas para o Dealer (o Mestre). E finalmente, o texto não viaja – qualquer leigo (falante de inglês, claro) consegue entender. Não é preciso ser cinéfilo ou expert em história americana.
  • Referenciais: O livro cita alguns filmes, mas inclui sinopses deles. Por outro lado, o autor por vezes parece esquecer que o leitor pode nunca ter tido contato com um RPG antes.
  • Preparação esperada: Já testei pessoalmente: é possível criar personagens em 5 minutos. E não, isso não torna os personagens bidimensionais ou muito caricatos – não mais do que em qualquer outro jogo. Preparar a história é tão simples quanto assistir a um filme; como a criação de personagens é enxuta, se for preciso introduzir um dono de saloon na história, é simples fazê-lo durante o jogo – basta lembrar-se de um personagem de filme e atribuir níveis de 1 a 5 nos 4 Atributos, e você tem o necessário para que o novo NPC possa interagir com a história para além dos diálogos.

Em resumo, em apenas um fator (Referenciais) ele tende um pouquinho para o lado “hermetista”.

O resumo da ópera é que não importa se os RPGs mainstream conseguem, em geral, se equilibrar de uma maneira ou de outra nas três categorias da teoria CNS; o que os torna herméticos transcende isso. O problema é mesmo o público que eles miram, e embora a intenção seja conseguir agradar ao máximo possível, esse “máximo” ainda reside nos limites dos “iniciados” ao hobby, ou em uma parcela muito, muito pequena em relação ao universo de quem já jogou algum tipo de jogo (não apenas RPG).

Eu arriscaria dizer até que para romper estes limites do “gueto” RPGístico, é preciso esquecer a teoria CNS, pelo menos como centro do design do jogo. Mas isso é assunto para outro dia.

Teste de Moralidade

E se fosse Call of Chtulhu, seria de Sanidade…

Viu esta notícia aqui? Provavelmente não, porque já se tornou banal.

Até que aconteça na sua frente – ou no caso, na frente de alguém com quem você se importa.

Minha esposa estava na agência mencionada na notícia (cheia de erros factuais, como o nome da rua, onde o tiro foi dado e a confusão de “malote” com “dinheiro da aposentadoria”, o que só deixa tudo pior).

Não estranhem se por isso estiver um tanto rabugento hoje.

Fim da sessão… e da coluna

Foi bom enquanto durou, pessoal, mas a verdade é que o formato coluna tem me dado mais dor de cabeça do que solução.

Com isso, a blog WoDBrasil foi ressuscitado. Para quem quiser continuar acompanhando as notícias do Mundo das Trevas e da White Wolf em português, visite http://wodbrasil.wordpress.com/. E, claro, a conta no twitter (@wodbrasilnews) continua.

A gente se vê por aí, e talvez ainda por aqui (só que não com notícias do Mundo das Trevas… há uma série que merece continuação, afinal).

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5 Comentários

Arquimago

20 de outubro de 2009

Gostei muito da serie “Um Ponto de Força de Vontade” devo concordar com seu ponto de vista. Ultimamente tenho me interessando sobre essas discuções sobre teorias do RPG e seu ponto é muito valido e interessante, ainda mais para quem deseja fortemente ampliar a base de jogadores de RPG.

Gostei da sua classificação acho que assim que der vou usar no SW mas ja sei que ele perderá muitos pontos por usar varios dados. O GURPS é mainstream, mas será hermermetico? Acredito que sim não por sua ficha e preparação mais que pela complexidade, ponto que acho que a maioria faria pensar que ele é hermetico. Mas um bom sistema.

M&M tem a questão do dado se levarmos em conta o livro basico, mas com o Manual do Malfeitor esse problema se vai, mas surje o de precisar de outro livro.

Regras complicadas, ou que demandam preparação ficam ao meu ver no meio termo pelo genero ser complicado de se colocar em numeros mesmo. Mas sobre ambientação (Referencias) ele é bom, não é preciso conhecer nada do genero para jogar, na verdade o final do livro pode ser usado para explicar a trejetoria das HQ no nosso mundo para qualquer um que esteja curioso em saber.

Espero ver suas opniões sobre o tema, aqui ou na sua pagina.

Abraços!

Phil Souza

20 de outubro de 2009

Opa, salve Sooner!

Um abraço para sua esposa, uma experiencia violenta como essa sempre assusta por demais.

Sobre sua resposta. houve sim uma confusão da minha parte quanto ao sentido da palavra hermético.

Minha inexperiencia dentro desse mundo de jogos mais “Indie” também contribuiu, preciso joga-los mais antes de falar qualquer coisa. Puxão de orelha bem dado e aceito.

Talvez se meu foco fosse apenas a declaração do Skemp a bola que eu levantei ficaria menos furada. Claro, se continuo colocando que os RPGs “mais famosos” buscam agradar todas as categorias CNS pode ficar subentendido que nos jogos Indies isso não ocorre, e novamente entro em choque com sua afirmação…

Quanto ao CNS, acho importante essa discussão, até aonde percebi ele ajudou a criar muita coisa interessante. Mas fiquei curioso quanto a sua afirmação de acabar com o CNS…

Deixe eu adivinhar, sua coluna acaba, mas uma discutindo sobre RPG continua por aqui? Me parece muito válido. Abraços.

[...] 2: Após ler o post leia a resposta do Fábio Sooner a esse mesmo post. Esclarece algumas confusões minhas e acrescenta por demais novas idéias a [...]

Álvaro Guedes

22 de outubro de 2009

Não creio! Trará o blog de volta à vida (já ouço os batimentos do carcomido coração…)?

Valeu Sooner! hehehe

[...] por uma thead no grupo de plogs de RPG, passando por algumas coluna do Sooner no d3System. Além disso há conversas de gtalk e elucubrações [...]

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